제목 | 스타워즈: 스쿼드론 | 출시일 | 2020년 10월 2일 |
개발사 | EA 모티브 스튜디오 | 장르 | 플라이트 슈팅 |
기종 | PS4, Xbox One, PC | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
지난 10월 2일 출시한 ‘스타워즈: 스쿼드론’은 출시일이 가까워졌을 때 공개한 CG 단편 영상 ‘사냥’ 하나로도 자신의 정체성을 확고히 만들었다. 우주에서 진행된 스타파이터들의 속도감 있는 전투, 등장인물인 바르코 그레이의 매력적인 모습을 담아냈다.
영화 스타워즈가 최신작에서 큰 패착을 둔 바 있기에, 스타워즈 IP에 대한 팬들의 아쉬움이 여전한 상황이다. 그렇기에 지난해 출시되었던 ‘스타워즈 제다이: 오더의 몰락’과 이번 ‘스타워즈: 스쿼드론’에 대한 팬들의 반응이 유독 뜨거웠던 것은 어쩌면 당연한 일이었을지도 모른다. 영화 스타워즈 시리즈 최신작은 팬들과 평론가들의 혹평을 받았지만, 스타워즈 게임 만큼은 최신작들이 여러모로 인정을 받고 있는 모양세다.
현재 판권을 가지고 있는 EA는 스타워즈의 게임을 개발하며, 중요한 사건을 배경으로 두고 외부적인 이야기로 풀어내고 있다. 이전에 다루지 못했던 사건들을 배경으로 둔 채, 제 3의 인물과 게임 만이 보여줄 수 있는 갈등. 완성도를 갖춘 타이틀 하나를 선보이는 형태다. 이와 비슷한 방향성을 유지하면서, ‘스타워즈: 스쿼드론’은 조금은 위험할 수 있는 선택을 가져갔다.
한편으로는 매니악할 수 있는 스타파이터 전투만을 분리시켜, 하나의 게임으로 완성도를 끌어올린 것이다. 이렇게 배틀프론트2에서 선보인 바 있던 ‘스타파이터 어설트’ 모드를 확장 및 강화시킨 결과물이자. 이름은 스쿼드론이지만 오히려 X-WING 시리즈의 연장선으로도 볼 수 있는 타이틀 ‘스타워즈: 스쿼드론’이 탄생하게 됐다.
스타워즈: 스쿼드론(이하 스쿼드론)은 실제 게임 플레이 기준으로 어디까지나 X-WING 시리즈의 계보 안에 있다고 볼 수 있다. 상대의 체력과 현재 모습을 보여주는 타게팅 화면 등은 물론이고 캐주얼한 플레이보다는 묵직한 플레이를 지향한다. 이를 통해서 플레이어들을 오직 스타파이터를 이용한 전투에 집중하게 만들었다. 지상이 아닌 우주로, 중력이 없는 공간에서의 싸움으로 말이다.
스타파이터 전투를 따로 떼어놓았기에, 스쿼드론은 가장 첫 번째로 ‘우주선을 조작하는 묵직한 느낌’을 제공하는 것에 집중했다. 1인칭, 조종사의 시점으로 고정시키고 이를 통해서 전투에 직접 참가하는 1인이 되도록 만든다. 기체와의 거리는 가까워지다 못해, 내부로 들어갔고 플레이어들이 진행하는 전투 자체에 깊은 몰입감이 부여됐다.
'스타워즈: 스쿼드론'은 오직 우주전에 집중한다.
조종사 그 자체가 되면서 조작은 조금 복잡해졌다. 우선, 키보드로는 상대적으로 조작하기가 매우 어렵다는 점을 인지하고 플레이할 필요가 있다. 선회를 위해서 선체를 회전하는 ‘롤’ / 고도를 조절하는 ‘피치’ / 선회와 진행 방향을 조절하는 ‘요우’ 등 생소한 용어와 조작 체계를 가지고 있다. 시뮬레이터 계열의 게임을 플레이하지 않았다면 어색하게 느껴질 수 있는 조작인 셈이다.
롤, 피치, 요우가 각 버튼으로 할당되어 있고 조준까지 해야하기에 키보드 + 마우스 조합으로는 게임을 제대로 플레이하기가 어렵다. 다만, 완벽하게 시뮬레이션 측면의 조작을 필요로 하는 것이 아니라는 점은 그나마 다행인 점이다. 그렇기에 패드를 통한 조작으로는 플라이트 조이스틱 만큼은 아니더라도 기본적인 플레이를 하는 데 어려움은 없다.
패드 기준으로 스타파이터의 방향을 조작하는 것은 좌우측 아날로그 스틱이 담당한다. 좌측의 좌/우는 ‘롤’을. 위/아래는 쓰로틀(속도), 우측 아날로그의 좌/우는 요우, 위/아래는 피치가 배정되어 있다. 이외에도 동력의 분배, 방어막 분배(공화국) / 동배 분배 (제국) 등의 추가적인 조작이 요구된다. 생각보다 신경쓸 것들이 많고 전투 도중 손이 바쁜 편이다.
조작과 관련해서는 패드 조작을 기준으로 최대한 많은 기능을 넣어둔 상태.
다만, 이와 같은 조작을 함에 있어서 계기판의 수치 증감을 크게 신경쓸 필요는 없도록 설계된 모습을 보여주고 있다. 패드 조작 기준으로 플레이에서 시야를 고정 시킨 것도 이 때문으로 보인다.
게임 플레이 도중, 플레이어들이 시선을 어디에 집중하는지를 개발사인 모티브 스튜디오는 정확하게 파악한 것으로 보인다. VR을 사용하지 않는 상태를 전제로, 플레이어는 오직 정면의 조준점에만 집중한다. 조준점을 움직인다면 기체는 함께 이동하고 이는 곧, 시야까지 함께 움직인다는 이야기가 된다. 따라서 전투에 중요한 탄약 UI는 조준점 근처에서 바로 볼 수 있게 해두고 나머지 속도나 동력 분배 등은 그보다 아래 쪽으로 UI를 배치했다.
HUD를 통해서 정보를 전달하는 방식이 아니기에, 계기판에서 상황을 읽어내는 부분은 빠른 속도의 전투를 고려했다. 조작 대부분은 필요한 순간에 소리로 상황을 인지시킨다. 대표적인 것이 적정속도다. 빠르게 선회하기 위해서는 속도를 늦출 필요가 있는데, 정신없는 전투 도중 수치를 일일이 조절하기는 어려운 일. 그래서 모티브는 적정속도에 도달하면 비프음을 내는 것으로 이를 해결했다. 복잡한 조작 속에서도 익숙해지면 적정속도를 자연스레 파악할 수 있도록 나름의 대책을 내놓은 셈이다.
복잡해보이지만, 익숙해지면 소리 만으로도 충분히 파악할 수 있도록 설계했다.
복잡한 조작 체계를 극복하고 만날 수 있는 스쿼드론의 전투는 ‘짧고 강렬하다’는 한 문장으로 정리된다. 개인전인 도그파이트 기준으로 약 15분. 싱글플레이 미션 20~30분 정도가 하나의 구성이며, 짧으면 몇 초 안에 끝이 날 수 있는 폭발적인 상황으로 플레이어를 밀어넣는다.
당연하게도, 이렇게 꽤 긴 시간 동안 이어지는 플레이어로 하여금 극도의 집중력을 유지시키기는 쉬운 일이 아니다. 더군다나 1인칭으로 시점을 고정해 뒀기에 피로도를 늘릴 가능성도 있다. 이 부분에서 모티브는 전투의 시작 지점과 조우 지점. 그리고 주기적인 목표 설정을 통해서 주기적으로 플레이어의 집중력을 전환한다. 동시에, 긴장과 이완을 위한 동선배치와 시스템 구성을 보여주고 있다.
스쿼드론에서의 전투의 흐름은 크게 ‘시작 지점 -> 맵 중앙(주 전투 지점) -> 전투 -> 격추 그리고 추격’으로 정리할 수 있다. 도그 파이트와 싱글 플레이에서 우리는 주로 전투가 벌어지는 맵 중앙 지역으로 이동하고, 거기서 강렬한 경험을 마주한다. 이동 과정은 일종의 전조이자, 개인이 어떻게 전투를 풀어나갈지를 결정하는 과정에 가깝다.
본격적인 전투가 발생하는 지점과 거리를 꽤 두고 있는 것은 강렬한 긴장을 이완시키는 역할을 한다.
시작과 리젠 이후에는 무조건 먼 거리에서 주 전투 지역의 지형과 부유물을 파악할 수 있는 기회를 제공한다. 어디로 어떻게 이동하며 도주할 것인지, 상상하고 시뮬레이션을 그려보는 시간이다. 그리고 양 진영의 랑데뷰와 함께, 짧고 굵은 폭발이 이어진다.
전투는 정신없이. 그리고 빠르게 진행된다. 게임은 무엇보다 ‘뒤를 잡히는 것’을 통한 긴장감을 훌륭하게 표현하고 있다. 3인칭으로 전환할 수 없어 누가 어떻게 공격을 하고 있는지. 어떤 움직임으로 나를 쫓고 있는지를 알 수 없다. 사방에서 날아오는 사격과 미사일을 피하기 위한 회피기동, 적을 공격하는 상황이 어우러져 플레이어를 스타파이터 전투의 한 복판으로 밀어넣는다.
상당히 인상적인 경험이지만, 시간은 찰나이자 긴장과 이완의 연속이다. 적에게 쫓기거나 추격할 때는 긴장의 시간을. 그리고 파괴되어 다시 리젠되거나 새로운 적을 찾아 이동하는 과정에 이완이 자리한다. 시작 지점과 주 전투 지역과의 거리를 꽤 길게 벌려둠으로써 이동 과정에서의 이완 - 전투의 긴장감이 균형을 이루고 있다.
이렇게 짧은 긴장과 이완이 반복되는 과정에서 플레이어는 지루한 전투보다는, 계속해서 다음 목표를 찾아 이동하는 전투의 흐름 속에 자리하게 된다. 전투 과정에서 개발사는 플레이어가 받을 피로감을 줄이고 몰입도를 극대화 시키기 위한 안배를 해뒀다. 조작이나 전투 측면에서의 수치 조절보다는, 기체 그리고 진영마다 달라지는 미묘한 시야의 변화가 전투의 재미를 뒷받침하고 있는 것처럼 느껴진다.
기체, 진영마다 달라지는 플레이 과정을 선사한다.
어디까지나 개인적인 판단이지만, 이 게임은 기체와 진영에 따라 시야를 제한하는 행위로 밸런스를 조절하는 느낌에 가깝다. 기체마다 그리고 진영마다 시야가 달라지기에 한 눈에 전황이 들어오는 것이 다르다. 여기에 기체 자체의 속도가 높은 기체라면, 당장 전체 전황을 파악하기보다는 당장 눈 앞의 적에 집중하게 된다.
시야는 이 게임에서 꽤 중요하게 다뤄지는 부분이다. 1인칭이기에, 조종기 프레임이 화면을 덮고 있기 때문에, 그리고 VR을 사용하지 않는다면 시야 전환이 자유로운 편이 아니기에 중요도가 상승한다. VR을 사용하지 않고 정면 고정되어있는 상태를 표준이라고 생각한다면, 필연적으로 플레이어가 느낄 수 없는 사각이 많아지는 상태다.
스타워즈: 스쿼드론은 1인칭으로 그리고 좁은 시야각을 통해서 전투의 긴장감과 몰입도를 높인다. 중력이 없는 공간에서 전투하기에 멀미라는 부작용도 있을 테지만, 단점보다는 장점에 집중한 형태에 가깝다고 할 수 있다.
한정된 시야를 통해 전장을 파악하기에, 꽤 중요하게 다뤄지는 부분이다.
조종의 특징은 궁극적으로 좁은 시야에서 오는 긴장감과 조작의 몰입에 둔다. 속도가 높아질수록 반드시 정면 타겟 표시에 집중하게 되고. 계기판의 숫자를 일일이 신경쓰기보다는 기체의 조작과 정면의 적에 초점을 맞추게 된다.
최근 몇 년간 EA가 선보였던 스타파이터 모드 (배틀 프론트 등)에서 보여줬던 것과는 정 반대의 방향성이다. 아케이드적인 측면이나 시뮬레이션적인 측면을 논하기 보다는 시점에서 오는 차이를 봐야할 것 같다.
아케이드 슈팅에 가까웠던 배틀프론트2의 스타파이터 어설트는 1인칭을 지원하기는 했다. 하지만 전반적인 느낌은 크게 다른데, 이는 조작의 묵직함이 추가된 것 외에도 시야각이 상당히 좁아졌다는 점에서 기인한다. 거기다 사격 시에는 살짝 줌인까지 곁들이면서 더 정확한 사격과 무겁지 않은 조작을 위한 배려를 덧붙이기도 했다.
주로 3인칭으로 플레이하며, 전장 상황을 넓게 볼 수 있었던 스타파이터 어설트 모드.
스쿼드론은 배틀프론트2의 스타파이터 어설트와 비교하면 상당히 좁은 시야각을 보여준다. 사격 시 줌인되는 정도는 아니지만, 비교하자면 약 80% 정도의 시야각을 가지고 있다. 이는 곧 플레이어가 볼 수 있는 전장의 모습이 상대적으로 좁다는 의미가 된다. 좁은 시야와 빠른 속도. 그리고 고정된 시점을 통해서 스쿼드론을 플레이어를 긴장감으로 이끌어내는 데 성공했다.
스쿼드론은 기체의 역할군 / 진영에 따라 시야각은 물론, 속도 및 가속도에 따라 확보되는 시야도 미묘하게 달라지는 모습을 보여주고 있다. X윙은 가속도가 높을수록 시야각은 좁아지며, 플레이어를 크로스헤드가 위치한 정 중앙에 초점을 맞추도록 유도한다. 공화국과 반대로 제국군은 가속도가 높을 때 조금이나마 넓은 시야를 제공하는 형태를 보여준다. 비유하면 공화국은 속도를 높이면 파일럿이 머리를 약간 앞으로 내밀고, 제국군은 속도가 높아지면 머리를 뒤로 빼는 느낌에 가깝다.
시야에 따라서 달라지는 화면은 기체의 서로 다른 시야와 역할을 고려하여 연출된 것으로 보인다. 단적으로 제국군 타이 폭격기와 타이 요격기의 시야를 비교하면 알 수 있다. 기체의 크기 또한 다르기 때문이기도 할테지만, 각 기체의 평균 기동 속도를 고려하면 전반적으로 타이 요격기가 약간 더 넓은 시야각을 가진 상태에서 움직이고, 더 높은 속도감을 준다고 할 수 있다.
속도와 가속도에 따라 달라지는 미묘한 시점 차이. 속도 최대치(좌측) / 속도 중간(우측)
상대적으로 좁은 제국군의 시야는 속도감을 더 강조하는 것으로 연결됐다.
물론, 속도와 가속도에 따라서 시야각이 크게 변화하는 것은 아니기 때문에 유의미하거나 큰 차이를 야기하지는 않을 것이다. 그러나 이를 통해서 진영, 기체마다 다른 조작의 느낌 몰입의 차이를 가져올 수 있었다. 이와 같은 변화는 전투 내내 이루어짐에도 극단적이지 않고 자연스레 표현된다. 따라서 연출 측면에서 거슬리는 느낌은 없다. 전투에서 기체마다 평균적인 속도 및 가속도가 다르다는 점을 떠올려보면, 게임 플레이 일부에 영향을 미치는 요소라고 할 수 있다.
제국군보다 시야에 이점을 가지는 공화국은 속도를 올렸을 때 시야를 좁게 가져가고, 반대로 제국군은 같은 상황에서 약간이나마 나은 시야를 확보한다. 이와같은 결정은 일종의 밸런스 조정을 위한 선택으로 보인다. 더불어 전투 도중 대부분의 플레이어들이 중앙 크로스 헤드에 시야를 집중한다고 생각한다면, 속도감의 차이와 조작감을 진영마다 미묘하게 다르게 표현하고 몰입감을 늘리는 선택지를 보여줬다고 정리할 수 있을 것이다.
시야 자체가 달라지기에, 진영마다 서로 다른 플레이로 연결된다.
더불어 기체에 따라 달라지는 시야는 조작에서 플레이어가 받는 다양성을 늘리는 선택지로 작용한다. 사용 무기나 조작감 뿐만 아니라, 전반적인 시야 자체가 기체에 따라 크게 차이가 난다. 원작 영화에서부터 각 스타파이터의 디자인이 정립된 것을 그대로 따라, 진영마다 다른 시야각을 보여주도록 설계된 상태다.
공화국은 위쪽으로 탁 트인 시야를. 제국군은 대부분의 기체가 앞이 동그란 시야를 제공하여 위가 아닌 아래를 볼 수 있도록 구성했다. 기체의 메커니즘과 더불어 시야는 플레이 과정에서는 큰 차이로 작용한다. ‘전투 도중 고개를 돌려 주위 상황을 얼마나 확인할 수 있는가?’로 이어지기 때문이다.
공화국과 제국군 기체가 가지고 있는 시야 차이는 결과적으로 전투 방식의 차이. 운영의 차이로 연결된다. 이렇게 스쿼드론의 전투는 ‘양 진영이 공평하지 않다’는 대전제에서 시작한다. 진영간 특징은 너무도 극명하게 설계되어 있고, 이를 플레이어들의 기체 운용과 전략으로 극복하여 승리를 따내도록 유도한다.
양 진영은 기체의 특징과 더불어 함대전에서 플레이하는 방법이 크게 달라진다. 방어막이 없지만 속도가 높고 선회력이 좋은 제국군은, 상대의 꼬리에 따라붙고 선회로 꼬리를 떼어내는 전략을 사용한다. 급선회로 상대의 사각으로 들어선 뒤, 동력 분배를 무기에 치중하여 순간적으로 높은 화력의 공격을 발사할 수 있다. 공화국은 방어막의 안정성을 바탕으로 상대적으로 안정적인 압박을 진행한다. 속도나 선회력이 제국군만큼은 아니지만, 방어막의 분배를 통해 전략적인 판단을 내릴 수 있다.
시야도 가리고 방어막도 없는 제국군에는 무엇이 있나요? -> 멋짐이 있습니다.
이러한 진영의 차이가 극단적으로 드러나는 부분은 함대전이다. 개인 간의 전투인 도그파이트가 짧은 시간 강렬한 긴장감과 적을 격추하는 재미에 집중했다면, 함대전은 기체마다 달라지고 진영마다 특징적인 장단점을 십분 활용하고 서로를 보완해야만 승리할 수 있도록 시스템을 구축했다.
출시 이전 영상에서도 이를 어필하고 있는 상태이기도 하다. 따라서 도그 파이트와 싱글 플레이 볼륨 보다는 함대전에 맞춰서 기체의 밸런스와 역할군이 세밀하게 조정되었다고 봐도 좋을 것이다.
룰이 다르다는 것 외에도 몰입과 긴장감을 조절하는 방법론 측면에서 함대전은 이전과는 완전히 다른 방법으로 구성된다. 앞서 설명했던 대로, 다른 모드는 시작 지점과 전투 지역의 거리를 벌려놓아 긴장과 이완의 경험을 줬다. 하지만 함대전은 전투가 벌어지는 전선을 페이즈에 따라 달리 구성하면서 호흡을 길게 가져간다.
함대전에서 전선은 상황에 따라 시시각각 달라진다. 적을 격추하거나 목표한 함선을 성공적으로 공격했다면, 상대의 모선을 직접 공격할 수 있도록 전선이 앞당겨진다. 반대의 경우도 마찬가지로 아군 모선 앞으로 전선이 당겨져, 전투까지 도달하는 시간이 더욱 짧아지기도 한다. 이러한 공격과 방어의 반복 속에서 상대 함선에 얼마나 더 많은 피해를 입히느냐가 함대전의 핵심인 셈이다.
메인 콘텐츠로 함대전을 내세웠던 만큼, 게임 플레이는 ‘대규모’의 느낌을 주는데 주력한다. 다른 모드와 마찬가지로 다섯 명의 플레이어들이 한 팀으로 구성되지만, AI 기체와 함선들로 인해서 본격적인 대규모 전투로 느껴지기도 한다. 다수의 적 스타파이터, 지근 거리까지 접근하는 적 함선. 그리고 거대한 모선까지 함대전이 보여주는 느낌은 매우 긍정적으로 다가오고 있다.
공격과 방어의 연속, 지근거리의 전선까지 보여주는 함대전은 스쿼드론의 메인 콘텐츠라고 할 만하다.
멀티 플레이 전반의 보상은 기체에 장착하는 새로운 무기와 캐릭터 커스터마이징 요소를 해금하는 것에 사용한다. 여기에는 어떠한 유료 아이템 요소도, 게임 플레이에 직접적인 영향을 미칠 수 있는 추가 구매도 없다. 각 기체의 새로운 무기와 커스터마이징 요소는 오직 게임 플레이를 통해 획득하고 장착할 수 있는 구조다.
게다가 획득에 오랜 시간이 들어가지도 않는다. 레벨업이나 승리 시마다 획득하는 소정의 자원은 몇 번의 플레이 만으로 충분히 해금할 수 있을 만큼 주어진다. 기체의 장비는 해금할 때마다 하나의 별도 자원을 사용하고, 커스터마이징 요소(콕피트 내 장식품 / 캐릭터 의상 등)는 등급에 따라 달라지기는 하지만 몇 번 전투를 진행하면 어렵지 않게 해금할 수 있다.
커스터마이징 요소, 무기의 해금 등은 오직 게임 플레이를 통해서만 가능하다.
멀티 플레이에 초점을 맞춘 타이틀임은 분명하나, 싱글 플레이도 준수한 구성을 가지고 있다. 프롤로그 임무 두 개를 포함해 총 16개의 임무로 구성되어 있고, 엔도 전투 이후 공화국과 제국의 대립을 그린다. ‘스타호크’ 전함을 중심에 두고 진행되는 전투와 이야기라고도 볼 수 있다.
도그 파이트와 함대전과는 다른 형태로, 지속적으로 새로운 목적을 제공하며 플레이어를 이끌어 나간다. 상황 연출 측면에서는 멀티 플레이 모드보다 다양한 형태를 보여주고 있는 상태다. 스타호크 내부로 들어가서 전함을 파괴한다거나, 수송기를 지키는 등 각 진영 기체들의 플레이를 전부 체험할 수 있도록 해뒀다.
기본기 이상을 갖춘 싱글 플레이. 루트박스도 없이 오직 스타파이터 전투에 집중한 스쿼드론이지만, 플레이어들의 지갑은 쉽사리 지켜지지 않을 듯 싶다. 게임을 플레이하다 보면, BM과 같은 이유가 아니라, 더 높은 몰입감을 위해서 갖춰야할 장비들이 뻔히 보이기 때문이다. 즉. 소위 장비병이 올 수 밖에 없다.
무엇보다, 게임의 전반적인 설계 자체가 VR에 최적화 되어 있는 부분을 게임 플레이 내내 느낄 수 있기에 더욱 그렇다. 싱글 플레이에서 플레이어는 어떠한 이동 동작을 할 수 없도록 게임이 구성되어 있다. 유일하게 가능한 것은 고정된 자리에서 고개를 돌리고 NPC와 대화하는 것 뿐이다.
전투로 넘어가면 VR의 중요성은 더욱 커진다. 없을 때에는 시야가 고정되어 있지만 VR이 있다면 고개를 돌려 상황을 더 빠르게 파악할 수 있다. 게임 내 조종사도 몸이 고정되어 있으니, 앉아서 기체를 조종하는 스쿼드론의 게임 플레이는 VR 그 자체에 더욱 집중한다. 화면이 빠르게 움직이고 변하기는 하지만 고정된 콕피트 내부에서 움직이니 멀미가 날 가능성도 적어보인다.
싱글 플레이에서 몸이 고정되고 시야만 이동할 수 있는 것을 보면, VR 조작을 감안하고 만들었음을 알 수 있다.
그래서 미리 오큘러스 퀘스트2를 샀지만... 엘리트 스트랩만 먼저 온 이런 아이러니.
이런저런 이유로 VR 헤드 마운트의 가격을 알아볼 즈음 되면, 비행 시뮬레이터를 위한 조작계도 탐이 나기 시작한다. 패드를 통한 플레이로 기본적인 조작을 할 수 있다고는 하나, 보다 자연스러운 조작 + 몰입감 향상을 노릴 수 있다는 점에서, 스틱의 구매 이유로는 충분한 설득력을 가진다. 남은 것은 카드 한도와 매물을 찾는 것 뿐이다.
스쿼드론은 이렇게 ‘스타파이터 전투’에만 온전히 초점을 맞추어 게임이 제작됐다. 자칫 피로해질 수 있는 시점 고정과 한편으로는 답답한 전투라고 생각할 수 있지만, 완급의 조절로 이를 해결하는 모습도 보여주고 있다. 무엇보다 이 과정에서 시점 변경과 제한을 통한 밸런스 조절까지. 직접적인 수치 변경이 아닌, 간접적인 요소를 통해 밸런스와 기체의 특징을 조절하고 드러내도록 만들고 있다. 게임 전반에 걸쳐서 세밀하게 신경썼다는 부분들을 만날 수 있고 모든 것들이 몰입감과 전투의 쾌감을 주는 것으로 연결된다.
결과적으로 스타워즈 팬이 아니더라도 ‘스타워즈: 스쿼드론’은 충분히 몰입해서 즐길 수 있는 타이틀로 마감됐다. VR이 있다면 더 탁월한 몰입감을. 전용 조작계가 있다면 더더욱 좋을 스타워즈: 스쿼드론. 스타파이터 전투만을 따로 분리한 형태지만, 그럼에도 갖는 무게감은 기존 스타워즈 게임 못지 않은 모습을 보여줄 것이다.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
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먼 소리하시나요? 스타워즈 영화는 로그원 이후로 아직 나온게 없는데?
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2016년 로그원이 스타워즈 최신작 맞쥬~~..그이후론 '스타워즈' 나온게 없어요...
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내가 뭘 본거지...??? 스타워즈 새 영화 보다 저 스쿼드론 단편 '사냥' 영상이 훨씬 더 재밌네요 ㄷㄷㄷ
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vr미사용자=화면큰 스크린골프라고 상상함 vr체험자= 그냥 내가 골프장에 와있슴. 스쿼드론은 꼭 vr로 해보시길....프레임80이상 유지하면 하루종일 즐겨도 멀미 하나도 없음... 슈샘150%에 rtx2080도 vr중옵 돌려야 프레임 멀미 안생김..(vr중옵에 조명효과만 높음 하면최고임) 사양높게 잡고 60프레임 출렁이면 멀미생김... 개인적으로 아직 사펑은 안해봤지만 ...올해 나와서 해본게임중 가장 재미있었슴... 일끝나고 어서해야지 하는 생각이 오랫만에 드는게임... 싸구려 vr 20만원대 중고로 업어와서 즐겨보고 팔아도 후회는 안될거라 생각함. 스틱에+vr이 있다면 꼭 즐겨보시길.....vr사용하고 스쿼드론해보면 절대 일반모니터로는 다시 게임 못합니다...그건 장담함... 완전히 다른 게임입니다.
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요격기타시고...에너지 엔진에 주고....동력배분까지 엔진에 주면 속도감이..우주부유물사이 곡예비행 할때 오줌쌀정도로 빠릅니다....에너지배분은 제국과공화국 같고...제국은 추가로 엔진과무장에 동력전달을 더할수있고...공화국은 방어막을 집중해줄수있어요... 같은 기체로 어떻게 운용하느냐에 따라 속도도 천차만별로 차이납니다...
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vr미사용자=화면큰 스크린골프라고 상상함 vr체험자= 그냥 내가 골프장에 와있슴. 스쿼드론은 꼭 vr로 해보시길....프레임80이상 유지하면 하루종일 즐겨도 멀미 하나도 없음... 슈샘150%에 rtx2080도 vr중옵 돌려야 프레임 멀미 안생김..(vr중옵에 조명효과만 높음 하면최고임) 사양높게 잡고 60프레임 출렁이면 멀미생김... 개인적으로 아직 사펑은 안해봤지만 ...올해 나와서 해본게임중 가장 재미있었슴... 일끝나고 어서해야지 하는 생각이 오랫만에 드는게임... 싸구려 vr 20만원대 중고로 업어와서 즐겨보고 팔아도 후회는 안될거라 생각함. 스틱에+vr이 있다면 꼭 즐겨보시길.....vr사용하고 스쿼드론해보면 절대 일반모니터로는 다시 게임 못합니다...그건 장담함... 완전히 다른 게임입니다.
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스틱에 VR 에 + RTX 2080 이 있어야 하군요... (ㅠ_ㅜ) | 20.10.14 13:25 | |
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그래픽사양을 vr사용시 낮춰서 사양하시란 말씀이에요...가급적 광원효과 옵션은 포기하지마세요...레이져 나갈때 계기판에 빛반사만되도 뽕이 막 차오릅니다. | 20.10.14 13:28 | |
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멀미라는 말이 있어서 사양을 낮춰서하면 멀미가 없다라는 말씀이에요 ...vr그래픽옵션값이 따로 있습니다. | 20.10.14 13:28 | |
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넵~ 언젠가는 VR기기와 2080을 사서 해 보겠습니다. 모니터로 하는 것과는 전혀 다른 세상일 것 같습니다 | 20.10.14 13:30 | |
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꼭 2080 이 아니더라도 옵션 타협하면서 하시면 멀미 없이 즐기실수 있다는 말입니다 ㅜㅡ. 네 기회가 되시면 꼭해보셔요...소드아트 온라인같은 가상세계는 이미 우리 곁에 가까이 와있습니다... https://youtu.be/mD-mBKLWfyE | 20.10.14 13:35 | |
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2070s와 오큘퀘2와 조이스틱이 있습니다 마침 세일하는데 취향이 맞을지 걱정이네요 스타워즈는 몇편 안보기도 했고... | 20.10.30 17:39 | |
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내가 뭘 본거지...??? 스타워즈 새 영화 보다 저 스쿼드론 단편 '사냥' 영상이 훨씬 더 재밌네요 ㄷㄷㄷ
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그레이브디거
먼 소리하시나요? 스타워즈 영화는 로그원 이후로 아직 나온게 없는데? | 20.10.14 13:49 | |
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시스프리 메이커
2016년 로그원이 스타워즈 최신작 맞쥬~~..그이후론 '스타워즈' 나온게 없어요... | 20.10.14 14:09 | |
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라스트 제다이 | 20.10.15 05:04 | |
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ㅋㅋㅋ | 20.10.15 05:04 | |
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그게뭐죠? 어디서 팬픽션 보고 오신듯;; 네이밍 센스보니까 되게 재미없을듯;; | 20.10.15 09:15 | |
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라제는 잊어버리자구요 레드썬!! | 20.10.15 09:18 | |
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라스트 제다이라니ㅋㅋㅋ라스트 사무라이도 아니곸ㅋㅋㅋ 앜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 앜ㅋㅋㅋㅋ ㅋ...ㅜㅜ... | 20.10.17 11:03 | |
(IP보기클릭)112.218.***.***
받아라 포스유영 포스힐링 | 20.10.21 15:02 | |
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전 트러스트마스터 t16000m +쓰로틀 사용하고 있습니다. 게임내에서 버튼리맵해서 자신손에맞춰가면서 사용하셔야해요...버튼설저안 서너시간 걸리실겁니다.. 하다 불편하면 바꾸고해서요. | 20.10.14 13:57 | |
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트마 t16000m이 입문용으로 가장 괜찬습니다. | 20.10.15 01:53 | |
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맞아요..... 즐길수있다면...꼭해봐야 할만한 게임이라 생각합니다. .. pc-vr중고가격 20만원선에 구입해서 즐기고 비슷한가격에 되파셔도 좋은 방법이 될거 같아요.... 전 vr은 삼성오디세이플러스 사용중인데 불편한거 없이 잘사용하고 있습니다. | 20.10.14 13:59 | |
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나도 죽잖 ㅋ | 20.10.15 17:19 | |
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똑같은 느낌입니다 | 20.10.15 17:19 | |
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pc-vr 이시면 스팀에 fpsvr이라는 유틸있어요...vr프레임 확인가능한 유틸인데 이거 구입하시고 옵션타협하셔서 프레임 80이상은 유지하시면 멀미 없어지실거에요. | 20.10.14 21:25 | |
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VR없어도 꽤 가성비 좋은 플라이트게임입니다.. 문제는 VR의 경험의 차이가 매우 큰 편이죠. | 20.10.15 11:07 | |
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에컴 이번에는 아이돌 마스터 도장 왜 안나올까요! | 20.10.17 13:30 | |
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북미 게임은 항상 옵션에서 상하반전 선택 가능하지 않나요? 그게 실제 비행기 조종간의 경우 당기면 올라가고, 밀면 내려가서 그래요. 그래서 우리가 느끼기에 게임 내 조작이 이상하죠 | 20.10.17 23:31 | |
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한글화인데요;;;;;;;;;;; | 20.10.21 17:26 | |
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압니다 한글화이니 몰입도는 있겟다고 한것인데 글로 표현하다보니 잘못해석하신거 같네요 | 20.10.23 01:31 | |
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