지금 비디오 게임 업계는 바야흐로 한글화 풍년의 시대라 할 수 있습니다. 매달 쏟아지듯 나오는 한글화 타이틀 덕분에 과거에는 자막 한글화가 된다는 것만으로도 주목받을 수 있었지만 이제는 자막 한글화라는 것이 특별한 홍보 요소가 될 수 없어서 오히려 국내 퍼블리셔에서 고민이라는 이야기가 나올 정도입니다. 그런데, 자막 한글화가 되는 게임은 많이 늘었지만 음성까지 완전히 한국어로 더빙되는 비디오 게임은 찾아보기 힘들어졌습니다.
최근 들어 비디오 게임을 시작한 유저들에게는 다소 낯선 이름일 수도 있지만, PS2가 국내에 정식 발매되고 호랑이 담배 피던 시절 비슷하게 YBM 한글판 게임 내던 시절에는 적지 않은 타이틀이 한국어 더빙되어서 출시되던 시절이 있었습니다. 그리고 그 시기를 겪은 유저들에게는 '무사이 스튜디오(홈페이지 / 페이스북)'라는 잊을 수 없는 이름이 있습니다. 즐거운 추억으로 남은 수많은 작품의 현지화 수준은 무사이 스튜디오에 대한 확고한 믿음을 주기에 충분했습니다. 최근에는 '라이즈 오브 더 툼 레이더'와 '레이튼 미스터리 저니'의 한국어 더빙 작업으로 인해 옛 추억을 떠올린 유저도 적지 않을 듯합니다.
'헤일로' 시리즈를 비롯해서 'GTA 5', '라이즈 오브 더 툼 레이더', '로스트 오디세이', '월드 오브 워크래프트', '리그 오브 레전드', '블레이드 앤 소울', '월드 오브 탱크', '아머드 코어' 시리즈와 '길티 기어 XX 샤프 리로드', 그리고 '레이튼 미스터리 저니'에 이르기까지 번역에서부터 각종 사운드 관련 작업을 담당해오며 게이머들의 귀를 즐겁게 해준 무사이 스튜디오의 이인욱 감독을 만나서 20년 가까이 이어온 현지화 작업에 대한 이야기를 들어보았습니다.
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18년 동안 게임 관련 사운드 작업을 해온 한국 비디오 게임 업계의 산증인이기도 한 무사이 스튜디오의 이인욱 감독. |
루리웹 : 안녕하세요. 먼저 무사이 스튜디오는 어떤 곳인지 간단한 소개를 부탁드립니다.
이인욱 감독 : 무사이 스튜디오는 국내 게임이 해외로 진출할 때, 혹은 해외 게임이 국내로 들어올 때 대본 번역부터 시작해서 음성 녹음, BGM과 각종 효과음 작업에 이르기까지 사운드에 대한 모든 부분을 책임지고 작업해줄 수 있는 원스톱 서비스를 추구하는 스튜디오입니다. 저는 MBC애드컴에서 광고 제작부터 시작해서 어쩌다 보니 게임 사운드 작업으로 넘어오게 되었고, 이렇게 게임 관련 사운드 작업을 한 지는 18년 정도 되었습니다.
루리웹 : 광고 제작에서 게임 업계로 넘어오시게 된 특별한 계기가 있었나요?
이인욱 감독 : 팔이 부러지는 사고가 나서 3달 정도 출근을 못 하고 쉬게 되었을 때였는데, 차를 타고 가다가 라디오에서 음성까지 한국어로 녹음해서 출시되는 게임 이야기가 나왔습니다. 옆에서 그 뉴스를 듣고 계시던 분이 저에게 한 번 해보라고 권유하셔서 알아보다가 블리자드 엔터테인먼트의 '디아블로 2' 인트로 영상을 제가 한 번 임의로 작업해보았습니다. 음성만 뺄 수 있는 기술도 없었고 블리자드 엔터테인먼트로부터 정식으로 작업용 영상을 받은 것도 아니어서 아예 사운드를 다 지우고 전문 성우들도 불러서 녹음하면서 음악도 새로 넣고 효과음도 다시 작업해서 공개했습니다.
의뢰를 따로 받아서 작업한 것도 아니고 그냥 친하게 지내던 이정구 성우, 민응식 성우에게 부탁한 건데 반응이 정말 좋았습니다. 당시만 하더라도 그 정도로 신경을 쓴 한국어 더빙 게임 영상이 별로 없던 시절이다 보니 큰 화제가 되었고, MS에서 만나자고 연락이 왔습니다. MS에서 '멕워리어 4'의 현지화 작업을 의뢰했고 까짓거 한 번 해보자고 해서 작업했더니 상당히 반응이 좋았습니다. 이를 계기로 인생 진로가 갑자기 바뀌게 되었습니다. 그러다가 블리자드 엔터테인먼트 코리아가 설립되면서 MS에 계시던 분이 그쪽으로 옮기셨고, '월드 오브 워크래프트' 한국어 더빙 작업까지 맡게 되었습니다.
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그렇게 해서, 아직도 많은 게이머들 입에 오르내리는 불멸의 대사를 들을 수 있게 되었습니다. |
루리웹 : 정말 우연히 업계에 들어와서 18년 동안 게임 관련 작업을 하셨네요.
이인욱 감독 : 그야말로 아무것도 모르고 뛰어들었습니다. 광고를 제작하던 때는 게임 관련 작업이 뭐가 그리 어려울까 만만하게 생각하기도 했습니다. 그런데 게임 관련 작업을 하기 시작해서 10년 넘게 일하면서도 참 어렵다는 생각을 정말 많이 했습니다. 18년이 된 지금도 너무 어려워요. 게임 업계에도 전문 인력이 많이 참여해야 하는데 아직은 그리 많지 않은 것이 현실입니다. 게임 업계를 너무 하대하는 듯한 분위기가 있습니다.
제가 예전에 광고 제작을 하던 당시에도 뮤직 비디오를 찍는다 하면 영상 업계에서 하대하는 분위기가 있었습니다. 물론 지금은 뮤직 비디오 시장도 많이 바뀌고 전문가들도 관련 업계에 많이 참여하면서 이제는 뮤직 비디오에 대한 시선이 많이 달라지긴 했습니다. 지금은 게임 업계를 바라보는 시각이 예전 뮤직 비디오 시장을 바라보는 듯한 시각이라 할 수 있습니다. 도대체 게임 업계에 왜 전문 인력이 들어가냐는 인식이 있는 거죠.
영화나 애니메이션 작업과는 상황이 완전히 달라지는 등 작업 자체도 힘든 부분이 있습니다. 영화나 애니메이션은 몇 번을 재생해도 똑같은 상황인 반면에 게임은 1,000번을 플레이하면 그 1,000번의 상황이 다 다르고 그 상황의 조건 값을 모두 맞춰줘야 합니다. '라이즈 오브 더 툼 레이더' 같은 어드벤처 게임은 난이도에 따라서도 상황이 달라집니다. 익숙해지면 고민 없이 뛰어가는데, 그렇다면 음성 녹음도 뛰어가느라 숨찬 듯한 표현을 넣어줘야 합니다.
하지만 처음 플레이할 때에는 뭘 어떻게 플레이해야 할지, 어디로 가야 할지 몰라서 움직임이 자연스럽지 않고 왔다 갔다 길을 헤매고 슬슬 걸어가는 경우가 많아서 그에 맞춰서 조금 여유 있는 목소리로 녹음해야 합니다. 지금이야 노하우가 있으니 그렇게까지 어렵지 않지만, 경험이 없는 경우 상황은 각각 다른데 어떻게 밸런스를 잡아서 녹음해야 할지 난감해집니다. 연출에 대해 고민을 많이 해야 퀄리티가 따라오는 작업이라 할 수 있습니다.
루리웹 : 지금까지 얼마나 많은 작품을 담당하셨나요.
이인욱 감독 : 사실 처음 MS와 작업을 할 때는 아르바이트를 한다는 감각으로 시작했는데, MS가 자꾸 작업 의뢰를 하더라고요. 원래는 녹음실을 빌려서 작업하다가 저희 스튜디오를 만들게 되었고, 그때부터는 이 작업으로 영원히 가야 한다는 생각이었습니다. 게임 관련 더빙 작품만 따진다면 500여 편이고, 콘솔 게임은 100여 편 정도에 최근에는 모바일 게임이나 VR 게임 작업도 많이 하는 편입니다. 워낙 많이 작업해서 정확하게는 모르겠네요(웃음).
루리웹 : 그렇게 수백여 편을 작업하시면서 가장 기억에 남는 타이틀은 하나 꼽는다면.
이인욱 감독 : 아주 오래 전에 작업했던 '하프라이프 2'입니다. 당시 작업할 때 받은 자료가 캐릭터 이미지밖에 없었습니다. 그 외에는 어떤 자료도 전혀 없었습니다. 그야말로 장님 코끼리를 만지는 식으로 정말 어렵게 작업을 했는데 나중에 게임이 나오고 보니 생각보다 상당히 좋게 나왔습니다. 그러다 보니 지금 저에게 작업했던 타이틀 중 가장 만족스러운 작품 5개 정도를 뽑으라면 그중에서 '하프라이프 2'가 3번째 정도는 될 겁니다.
루리웹 : 많은 작품을 작업하시다 보니 재미있는 에피소드도 적지 않았을 텐데요.
이인욱 감독 : 얼마 전에 아는 사람을 만났는데, 저보고 긴장 좀 해야겠다고 하더라고요. 이번에 모바일로 '레이튼 미스터리 저니'가 나왔는데 한국어 더빙이 정말 잘 되었다면서 이제 무사이 스튜디오도 긴장 좀 해야겠다고 하길래 고맙다고 했습니다. Xbox용 '헤일로' 첫 작품을 작업할 때는 스튜디오를 빌려서 작업했는데, 창문을 열어놓고 녹음을 했더니 주변에서 온종일 싸운다고 신고하는 바람에 경찰이 찾아온 적도 있었습니다.
'헤일로 2' 작업을 할 때도 재미있는 일이 있었는데, 영어 버전에서는 FU■K! F■CK! 거리면서 거친 단어를 사용하는데 한국어 녹음 작업에서는 그러지를 못했거든요. 우리는 기껏해야 "야 이 자식아, 저 자식아" 정도니까요. 용병치고는 말이 너무 점잖은 거죠. 그러다 보니 저도 반항심이 생겨서 당시 MS 담당자와 갈등을 빚기도 했는데, 결국 MS 담당자가 해보고 싶은 대로 하라고 하더군요. 음성 조건 값에 파일이 10개에서 14개 정도가 들어가고 그중에 하나가 랜덤 재생이 되는데 2~3개 정도를 욕설로 처리했습니다. "야 이 ■만한 개■끼들아!!" 하고 대놓고 욕을 하라니까 성우들도 신나게 작업했습니다.
그런데 그 결과물을 보고 MS 담당자가 도저히 안 되겠다면서 욕 들어가는 부분을 삐-처리를 해달라고 했고, 결국 완성 버전에서는 "야 이 개삐-끼들아!!!" 이렇게 들어가게 되었습니다. 나중에 게임이 출시되고 나서 루리웹 게시판을 보니 '헤일로 2'를 플레이하다가 NPC가 적나라한 욕을 하는 것을 들었는데 잘못 들은 건지 다음에는 나오지 않았다는 글이 올라오기도 했습니다. 랜덤 재생이라 간혹 들으신 분들도 계실 거에요.
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무사이 스튜디오 작업 타이틀 중에서 빼놓을 수 없는 것이 바로 이정구 성우의 '헤일로' 시리즈. 스튜디오에서 그 흔적을 찾아볼 수 있었습니다. |
루리웹 : 최근에는 'GTA 5'나 '라스트 오브 어스' 같은 경우 자막에 ㅈ이나 ㅆ이 들어가는 게임도 있는데요.
이인욱 감독 : GTA 5 같은 경우도 저희가 번역한 작품입니다. 엄연히 18세 이상 등급인데 영화에서는 욕을 해도 되고 게임에서는 왜 안 되는지, 게임은 좀 더 현실에 가까워지는데 왜 자체검열을 해야 하는지 답답할 때도 있습니다. 그래도 PS VR용 '런던 헤이스트'에서는 욕을 정말 할 만큼 했습니다. 녹음할 때 SIEK 직원 중에서 전라도 출신 여성 분이 오셔서 찰지게 욕을 하는지 안 하는지 욕 감수를 하셨는데, 무척 좋은 반응이 나왔습니다. 물론 처음부터 끝까지 욕만 하면 지저분하겠지만 정말 욕이 나와야 할 상황에서 한 마디 해주면 정말 맛있거든요. 그런 부분을 생각하면 좀 더 풀어졌으면 하는 바람입니다.
루리웹 : 어떤 타이틀을 작업할 때 가장 힘들고 시간이 오래 걸렸나요.
이인욱 감독 : Xbox 360으로 나왔던 '로스트 오디세이'였습니다. 음성도 워낙 많이 들어간 게임인데다 MS 담당자와 저와 의견이 맞지 않았던 타이틀이기도 했습니다. 주인공 캐릭터 '카임'의 성격을 두고 MS 측에서는 굉장히 과묵하고 무거운 성격이라고 해석해서 배역을 이정구 성우로 했으면 좋겠다고 하더군요. 실제로 북미 버전도 그런 스타일로 녹음을 했습니다. 처음 회의를 했을 때는 그런가 보다 했는데 대본을 받아서 읽어 보니 과묵한 성격이 아니라 그냥 기억이 지워져서 할 말이 없는 캐릭터에 가까웠습니다. 나중에 쌍둥이 딸들을 만나고 부인을 만나면서 점점 반응하고 표현하는 것이 달라지거든요.
그래서 다른 캐릭터들은 전부 녹음 작업에 들어갔는데 '카임'만 의견이 안 맞아서 한동안 녹음하지 못했습니다. 제가 우기고 우기고 또 우겨서 결국은 허락을 받고 정재헌 성우로 진행했는데, '로스트 오디세이' 개발진이 게임 출시와 함께 전 세계 투어 기자 간담회를 할 때 한국어 버전이 전 세계 모든 버전 중에서 캐릭터 해석을 가장 잘하고 더빙도 잘 되었다고 이야기해주셔서 정말 기분 좋았습니다. 5.1채널 작업이어서 캐릭터 움직임에 따라 소리 방향도 맞춰야 하는 등 작업 시간이 더 걸리기도 했는데, 그래도 그 이후부터는 MS에서 성우 캐스팅에 대해 아무런 관여를 하지 않고 전적으로 저에게 맡겼습니다.
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당시 굉장히 화려한 제작진으로도 유명했던 Xbox 360 전용 타이틀 '로스트 오디세이'. |
루리웹 : 한국어 더빙을 포함해서 게임 한 편을 현지화 작업할 때 시간은 대략 얼마나 걸리나요.
이인욱 감독 : '로스트 오디세이' 같은 경우 7월에 작업을 시작해서 12월이 되어서야 겨우 끝났습니다. '헤일로' 시리즈는 평균 3달 정도 걸리고 '라이즈 오브 더 툼 레이더'도 3달 정도 걸렸습니다. 연기자들이 얼마나 캐릭터의 느낌을 잘 잡아서 연기하느냐에 따라 녹음 기간이 많이 달라집니다. 후처리 작업에 들어가는 시간보다는 연기자들의 녹음 과정에 따라 작업 기간이 엄청나게 길어질 수도 있고 짧아질 수도 있습니다. 그래서 사전 미팅 작업이 중요한 겁니다.
루리웹 : 무사이 스튜디오에서는 어떤 과정을 거쳐서 현지화 작업이 이루어지나요.
이인욱 감독 : 처음 클라이언트에게 작업 의뢰가 들어오면 전체적인 용어 통일 과정을 시작합니다. 이 단어를 어떻게 번역할 것인지 고유명사화를 해서 용어집을 만듭니다. 그렇게 게임 내에서 사용되는 고유명사를 결정하고 나면 다시 클라이언트에게 컨펌을 받습니다. 이 과정이 빠지면 단어 하나가 게임 안에서 여러 단어로 번역되면서 혼란스러워집니다. 그리고 이를 기반으로 전체 대본을 번역하고 나서 감수 작업에 들어갑니다.
만약 자만 번역뿐만 아니라 음성까지 더빙할 경우 제가 직접 감수를 보는데, 문어체로 갈 것인지 구어체로 갈 것인지도 정해야 합니다. 자막 한글화의 경우 어느 정도 문어체로 가지만 음성 한국어화라면 자연스러운 구어체로 가야 하니까요. 눈으로 자막을 보는 것보다는 귀로 음성을 듣는 것이 더 빠르니까 자막 기준이 아니라 음성 기준으로 가야 합니다. 그렇게 감수를 끝낸 대본을 가지고 캐릭터 설정을 참고해가면서 성우 캐스팅 작업을 합니다.
배역을 잡은 다음 담당 성우에게 대본을 보내고 성우들을 전부 모아서 전체 미팅을 합니다. 캐릭터 연기를 어떻게 해야 하는지 주연 캐릭터나 조연 캐릭터에 따라 어떤 부분을 살려줘야 하는지를 이야기합니다. 주역 캐릭터가 무거우면 조연 캐릭터들이 옆에서 많이 살려줘야 하는데, 얼마 전 출시된 '레이튼 미스터리 저니'처럼 주연 캐릭터가 밝고 쾌활하면 조연 캐릭터인 강아지는 상한선을 정해서 그 밑까지만 까불고 움직이는 연기 톤이 필요합니다.
그렇게 전체 미팅을 한 다음에는 다시 개별 스케줄을 잡아서 본격적인 녹음에 들어갑니다. 그런데 대본을 눈으로 보면서 읽을 때와 실제 스튜디오에서 녹음을 진행할 때는 잘 맞지 않는 부분이 있습니다. 입에 특정 단어가 잘 안 붙으면 현장에서 다시 대본 교정에 들어가기도 합니다. 녹음이 끝났다고 작업이 끝나는 것은 아닙니다. 녹음한 음성 파일 그대로 게임에 들어가는 게 아니라 다시 가공하는 후처리 단계가 필요합니다.
게임에서는 효과음이나 BGM 등이 영화나 애니메이션처럼 정해진 타이밍에 들어가는 게 아니라 상황에 따라 개별 재생이 되는 방식이어서 후처리 과정과 마스터링 작업이 필요합니다. 이 작업을 거치지 않으면 정확한 대사 전달이 되지 않습니다. 이 작업에도 생각 외로 긴 시간이 들어갑니다. 마스터링 작업이 끝나면 빌드에 넣고 테스트에 들어갑니다. 빌드 테스트는 저희가 하는 게 아니라 개발사 측에서 테스트를 담당합니다. 번역이 잘못되었다거나 연기 톤이 안 맞는 등 버그 리포트를 저희에게 주면 그 부분을 다시 보고 재녹음을 한 다음에야 비로소 하나의 작품이 나오게 됩니다.
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사운드 작업을 포함해서 게임 한 편의 현지화 작업에는 3개월이 넘는 시간이 소요됩니다. |
루리웹 : 간혹 개발사에서 무사이 스튜디오의 작업 과정에 간섭을 심하게 하는 부분도 있을 텐데요.
이인욱 감독 : 본인이 직접 시나리오를 쓰고 직접 기획을 하고 개발 전반에 걸친 작업을 했기 때문에 모든 것을 다 알고 있고 컨트롤할 수 있다고 생각하시는 분들이 계십니다. 그런데 영상화는 조금 다른 이야기거든요. 물론 저희도 작업 중에 모호한 부분이 나오면 기획자에게 물어보고 정확한 의도를 파악하고자 합니다. 그런데 단순히 본인이 모든 것을 해야 한다는 주의면 굳이 연출을 저희에게 맡길 필요가 없어지는 거죠. 그러면 성우들도 힘들어지고 성우와 접점이 없는 기획자들은 어떻게 연출하고 컨트롤해야 하는지 몰라서 혼란스러워집니다. 약은 약사에게, 진료는 의사에게. 사운드는 무사이에게(웃음).
루리웹 : 성우 캐스팅은 어떻게 이루어지나요?
이인욱 감독 : 캐릭터 이미지에 가장 잘 맞는 성우를 고릅니다. 캐릭터를 봤을 때 어? 어떤 성우랑 닮았는데? 해서 캐스팅하는 경우가 많습니다. '레이튼 미스터리 저니'는 주인공이 굉장히 밝은 성격인데 이 목소리에 누가 좋을까? 생각할 때 성우들의 진짜 성격을 중시합니다. 성우의 성격이 조용한 성격이라면 아무리 '카트리에일'과 목소리가 비슷해도 캐스팅을 안 합니다. 밝은 성격의 캐릭터는 성우 본인의 성격도 밝아야 느낌을 제대로 살릴 수 있거든요.
반대로 무거운 성격의 캐릭터는 무거운 성격의 성우를 캐스팅해야 자연스러운 연기가 나옵니다. 막 까불어야 하는 캐릭터를 조용한 성격의 성우에게 맡기면 연기가 제대로 나온다기보다는 흉내 내는 것에 가깝습니다. 성우라고 해서 모든 연기를 잘하는 건 아닙니다. 성우마다 잘하는 연기가 따로 있고, 그에 맞게 배역을 맡겨야 더 좋은 퀄리티가 나옵니다. 워낙 성우들이랑 형 동생 하면서 같이 낚시도 다니고 캠핑도 하다 보니 성우들 성격 파악이 쉬운 편입니다.
루리웹 : 20년 가까이 작업을 하시면서 성우들과도 많은 일이 있었을 듯합니다.
이인욱 감독 : 영화에서도 감독의 모든 것을 표현해줄 수 있는 페르소나가 있는 것처럼 저도 초짜 성우 시절부터 20년 가까이 함께 작업하면서 이제는 눈빛만 봐도 뜻이 통하는 성우가 있습니다. 저한테 수없이 꾸지람을 들어가며 녹음하다가 결국 제가 스튜디오 안에 들어가서 연기 컨트롤하면서 1시간이면 끝날 작업을 4시간 넘게 작업하기도 했습니다. 그래도 정말 고마운 것은, 그 성우도 악에 받쳐 쫓아오면서 노력했다는 거죠. 요즘에는 저와 함께 작업했던 역 때문에 일거리가 잘 들어온다며 고맙다고 연락하기도 합니다. 제가 그렇게 고생을 시켰는데도 따라와 주니 저도 참 고맙죠.
제가 고생을 많이 시키다 보니 성우들 사이에서도 무사이 스튜디오에 간다고 하면 긴장하는 경우가 많다고 합니다. 이제 막 전속 계약이 풀리고 저희 스튜디오에 처음 오는 성우들 중엔 바짝 긴장하고 오는 경우가 많습니다. 정말 잘해야 한다고 생각해서 엄청 긴장하고 오는 거죠. 테스트 한 번만 받게 해달라고 1년 동안 조르던 성우도 있었습니다. 어떤 고등학생이 성우가 되겠다고 찾아온 경우도 있어서 공부나 하라며 돌려보냈는데 나중에 성우가 되어서 온 친구도 있어요. 정말 힘들게 힘들게 작업했는데 요즘에는 잘 나가는 성우가 되었습니다. 절 믿어주고 따라와 주는 것을 보면 정말 고맙습니다.
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적잖은 성우들이 긴장하며 들어온다는 무사이 스튜디오의 작업실. |
루리웹 : 단역 같은 경우 본인이 직접 더빙을 하는 경우도 있을 것 같습니다.
이인욱 감독 : 물론 있죠. 아무도 모르는, 슥 지나가는 역으로 녹음하곤 합니다. 배역을 잡다 보면 딱 한 마디 하는 역을 실수로 놓치는 경우가 있습니다. 녹음 다 끝나고 나서 후처리 작업을 하다가 발견하면 제가 들어가서 녹음합니다. PS2용 '결전 2'에서도 게임 시작하면 바로 영상이 나오는데, 그때 제일 먼저 나오는 목소리가 제 목소리입니다. 아무도 모르지만 '헤일로' 시리즈에도 제 목소리가 들어갔고 기획자랑 연출자가 들어가서 녹음할 때도 있습니다.
루리웹 : 게임 더빙과 그 외 매체에서의 더빙은 어떤 점에서 다른가요.
이인욱 감독 : 애니메이션 더빙도 좀 했는데, 애니메이션 더빙은 상대적으로 수월한 편입니다. 게임 더빙도 시네마틱 파트는 애니메이션과 동일하기 때문에 성우가 연기를 하고 뒤에서 사운드를 쳐줘서 살려주면 되는데, 실제 게임 플레이를 할 때의 사운드는 오버를 좀 해줘야 합니다.
게임을 플레이할 때는 애니메이션처럼 캐릭터의 움직임이 모든 것을 표현해주지 못하기 때문에 상대적으로 음성이 많은 것을 표현해줘야 하거든요. 그렇다면 그 오버를 어떻게 할 것이냐 하는 것이 어려운 부분입니다. 같은 게임인데도 실제 플레이 파트냐, 시네마틱 파트냐에 따라서 연기 연출이 많이 달라집니다. 그리고 그 두 파트 사이의 연결이 어떻게 되느냐에 따라서도 연기가 달라지기도 합니다. 신경 써야 할 부분이 참 많습니다.
루리웹 : 같은 게임이라도 모바일 게임, 콘솔 게임, VR 게임 등에 따라서 작업이 달라질 것 같은데요.
이인욱 감독 : 당연히 달라지죠. 간단하게 표현하자면 모바일 게임은 대체로 작은 디스플레이 안에서 펼쳐지는 2차원적인 느낌이라면 콘솔 게임은 3차원적인 느낌이죠. VR 게임으로 들어가면 4차원이 되죠. 차원이 하나씩 올라가는데 이런 부분을 고려해가며 녹음 작업을 합니다. 얼마 전에 PS VR용 FPS 게임 '파포인트'의 녹음 작업을 했는데, 늘 생각은 하고 있었지만 클라이언트가 거부해서 한 번도 시도해보지 못한 도전을 해봤습니다.
SIEK 분들은 멘트가 잘못되거나 텍스트가 잘못된 부분은 지적하지만 연출적인 부분은 완전히 일임해주셔서 '파포인트' 녹음을 하면서 지금까지 생각만 했던 부분을 실제로 적용할 수 있었습니다. 그렇게 하고 보니 정말 어울리게 잘 나와서 VR 게임에 맞는 결과물을 낼 수 있었습니다. 굉장히 큰 차이는 아니지만 플랫폼에 맞춰서 연기 패턴을 어떻게 하느냐에 따라서 미묘한 차이가 생기고, 그 차이가 실제 게임을 플레이할 때 크게 다가오는 것 같습니다.
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최근 많이 출시되는 VR 게임은 몰입도가 중요하기에 그만큼 음성 더빙이 필요한 플랫폼이라 할 수 있습니다. |
루리웹 : 게임 사운드 작업을 제대로 하기 위해서는 실제로 게임에 대한 조예도 깊어야 할 듯합니다.
이인욱 감독 : 기회가 되는대로 많이 플레이하려고 합니다. 더 중요한 것은, 게임을 잘 하는 것보다는 게임에 대해서 잘 아는 것입니다. 어떤 방식으로 게임이 진행되는지, 장르에 따라서 어떻게 서로 다르게 진행되는지에 대해서도 잘 알아야 합니다. 게임도 영상이다 보니 기본적으로 영상을 분석할 수 있는 능력이 필요합니다. 영상을 분석할 수 있는 능력이 없다면 게임을 잘 안다고 하더라도 좋은 결과물을 만들어내기 힘듭니다.
BGM도 플레이하는 동안 그냥 BGM만 내내 틀면 게임을 뮤직 비디오로 만들어버립니다. BGM은 말 그대로 '백 그라운드 뮤직'인데, 플레이 도중에 뒤에 깔릴 수도 있고 안 나올 수도 있는 요소입니다. 그런데 처음부터 끝까지 음악을 발라야 한다고 강박적으로 생각하는 분들도 가끔 있습니다. 결국 그러면 BGM은 노이즈에 가까워집니다. 아무리 좋은 곡이라도 반복되면 짜증 나게 됩니다. 나와야 할 때 나와주는 완급조절이 필요합니다.
개인적으로 '월드 오브 워크래프트'를 높이 평가하는 이유가 BGM을 정말 잘 썼기 때문입니다. 정말 많은 시간을 플레이해야 하는 장르인데 처음부터 끝까지 BGM을 깔았다고 생각해보세요. 하지만 '월드 오브 워크래프트'는 조금 심심하게 느껴질 만한 타이밍에서 빵 하고 쳐줍니다. 아이언포지나 스톰윈드 들어갈 때 한 번 크게 쳐주고 빠져주고 그리핀 타고 날아갈 때 조금 심심해진다 싶으면 쳐주고 어느 정도 있다가 빠져주는 BGM의 역할을 정말 잘해줍니다.
루리웹 : 외국 게임 중 실제로 플레이하면서 게임 사운드에 대해 감탄한 타이틀은 무엇인가요.
이인욱 감독 : 2001년에 PS2로 출시된 코나미의 '메탈 기어 솔리드 2'입니다. 일본어 버전을 플레이했는데, 굉장히 녹음을 잘 했어요. 정말 좋았습니다. 배역의 느낌, 연기 연출 등 제가 일본어를 잘 아는 편이 아닌데도 정말 잘 된 작품이라 느꼈습니다. 외국 게임이라고 모두 사운드를 잘 만드는 게 아닙니다. 정말 말도 안 되는 퀄리티로 나오는 경우가 있는데, 가끔 클라이언트에서 그것을 절대적 기준으로 삼아서 똑같이 만들어달라고 할 때는 난감합니다.
현지화 작업에서 가장 초보적인 실수가 뭐냐면 원본 소스 그대로 목소리도 비슷하고 연기 톤도 비슷하게 가야 한다고 주문하는 것입니다. 그런데 그 원본 소스 자체가 엉망인 경우도 있어요. 외국 게임의 사운드가 잘못되었을 리가 없다고 굳게 믿는 분들이 가끔 있습니다. 그럴 리 있는데(웃음). 실제로 모 유명 게임 중에서도 그런 경우가 있었습니다. 나중에 그 작업에 참여한 성우들에게 물어봤더니 성우들도 정말 고생했더라고요. 캐릭터가 풀샷으로 등장하느냐 클로즈업이 확 들어가느냐에 따라 거리 값이 따로 들어가야 하는데 그런 것도 전혀 없어서 두 캐릭터가 나와서 이야기해도 따로 대화하는 것처럼 느껴집니다.
루리웹 : 전문 성우가 아닌 배우들이나 아이돌들과도 작업을 많이 해보셨는데 감상이 어떤가요.
이인욱 감독 : 앞으로는 절대 하지 말자(웃음). 목소리의 다양화를 위해서, 혹은 이벤트 성격에 따라서 연극 배우나 아이돌하고 작업해보긴 했습니다. 결론부터 말하자면, 전 세계 성우들과 국내 성우들과 놓고 보면 국내 성우들의 실력이 전 세계 최고입니다. 연습 방식이나 각종 노하우가 정말 비교가 안 될 정도입니다. 외국 개발자들이 우리나라에 와서 성우들 녹음하는 모습을 보면 어떻게 저렇게 할 수 있냐면서 정말 놀라곤 합니다.
다른 분야의 전문가들이 1~2년 연습하면 성우를 할 수 있는 게 아니라 적어도 10년 정도는 노력해야 국내 성우들만큼 할 수 있다고 생각합니다. 추구하는 연기의 방향이 너무 다르니까요. 반대로 성우들 중에 가끔 TV에 나와서 연기를 하는 것 보면 목소리 연기가 좋으니 다른 부분을 커버하긴 하지만 행동 연기 정말 못해요(웃음). 가끔 성우들이 연극 무대에 서기도 하는데, 가서 보면 정말 못해요. 엄연히 주특기가 다르다 보니 어떨 수 없어요.
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2003년 진행된 故 신해철의 '길티 기어 XX' 녹음 현장. 벌써 14년 전이네요. |
[관련 기사 : OST 제작에서 캐릭터 성우까지, '길티 기어 XX' 신해철 인터뷰]
[관련 기사 : 신해철, '길티 기어'와의 만남에 관한 후일담]
루리웹 : 무사이 스튜디오가 업계에서 워낙 유명해지다 보니 부담감도 더욱 클 것 같습니다.
이인욱 감독 : 클라이언트가 원하는 퀄리티에 맞추기 위해서 정말 많이 노력해야 합니다. 예를 들어 아주 옛날에는 게임을 하다가 한국어 음성이 나오기만 하더라도 유저 분들은 놀라워하셨거든요. 이제는 그런 시기를 지나서 현지화 타이틀도 많아지고 퀄리티가 좋은 게임이 많이 나오고 있습니다. 100% 퀄리티를 내는 건 불가능에 가까우니까 최대한 노력해서 저희가 느끼는 만족도를 90~95% 정도로 잡고 작업을 합니다. 그렇지 못하면 유저 분들이 실망하시는 게 바로 느껴집니다. 클라이언트도 엄연히 많은 돈을 들여서 사운드 작업을 하는 건데 그에 걸맞게 저희가 할 수 있는 최고의 퀄리티를 내야 하는 거죠.
루리웹 : 외국 게임 개발사와도 작업을 많이 하셨을 텐데요.
이인욱 감독 : 라이엇 게임즈를 비롯해서 외국 클라이언트도 많습니다. 외국 개발사에서 연락할 때 제일 먼저 요구하는 것은 연출자의 프로필입니다. 국내에서는 그냥 성우들 불러와서 녹음만 하면 되는 것 아니냐는 인식이 있지만, 외국에서는 사운드 작업에서 연출자를 굉장히 중요하게 생각합니다. 그래서 제 프로필을 보내주면 정말 이런 작품들을 다했냐고 몇 번씩 묻습니다. 그리고는 더 이상 장비를 뭐 쓰냐는 등 다른 부분에 대해서는 묻지 않습니다.
그런데 맡은 배역에 따라서 캐릭터가 어떻게 움직이고 어떤 이야기를 하느냐에 따라서 상황에 맞춰 사운드 작업을 연출할 수 있는 스튜디오가 그리 많지 않다는 것이 아쉽습니다. 영화도 연출자에 따라 색이 다양한 것처럼 게임 역시 장르에 따라 다양한 색이 많이 묻어나올 수 있으면 좋겠습니다. 유저 분들이 더빙 작품에 관해서 이야기할 때에도 음질이 안 좋다는 식의 기술적인 부분에 대해 불평을 하기보다는 성우가 연기를 너무 못한다는 지적이 많은데, 결국 국내 스튜디오에서도 이미 기술적인 부분은 어느 정도 기반이 잡혀 있다는 이야기입니다. 이제는 연출을 어떻게 하느냐가 중요해진 시점입니다.
루리웹 : 그렇게 20년 가까운 세월 동안 작업하시면서 인생 작품이라고 정말 자신 있게 내세울 수 있는 타이틀이 있다면.
이인욱 감독 : 모바일 및 3DS용 게임 '레이튼 미스터리 저니'입니다. 사실 분량 자체가 많은 타이틀은 아닌데, 그러다 보니 처음부터 끝까지 제가 모든 것을 다 볼 수 있었습니다. 토씨 하나하나 놓치지 않고 상황까지 파악해가면서 그야말로 모든 것을 다 알고 녹음할 수 있었습니다.
다른 타이틀의 경우 받는 자료도 굉장히 한정적이고 플레이 가능한 빌드를 받지도 못하고 대본만 보고 작업하느라 확인을 못 하는 게 너무 많아서 작업을 끝내고 나면 아쉬움이 참 많습니다. 자료만 조금 더 받았어도 그런 식으로 녹음하지 않는 건데 하는 아쉬움이 있죠. 하지만 '레이튼 미스터리 저니'는 모든 것을 다 보고 다 알고 있는 상황에서 녹음했기 때문에 정말 좋았습니다. 단 하나의 후회도 남지 않고 할 수 있는 모든 것을 다 쏟아부은 작품입니다.
레벨 파이브의 '레이튼' 시리즈 10주년 기념 작품 '레이튼 미스터리 저니'.
루리웹 : 사실 최근에는 워낙 자막 한글화 타이틀이 많아서 굳이 음성까지 한국어로 더빙할 필요가 있냐는 유저 분들도 많은 편입니다.
이인욱 감독 : 외국 문화가 개방되면서 이제는 방송에서도 어렵지 않게 일본어를 접할 수 있습니다. 그러다 보니 한편으로 아쉬운 게, 우리 문화를 지키기 위해 우리가 노력하는 것은 별로 없다는 것입니다. 유럽 같은 경우 더빙이 의무화되어 있는데, 상대적으로 문맹률이 높아서 그런 것도 있지만 언어라는 고유의 문화를 지키기 위한 정책이기도 합니다. 그래서 극장에서도 영화를 상영할 때 더빙 버전을 일정 비율 이상 틀어야 합니다. 문화를 지키기 위한 최소한의 선인 셈이죠. 그렇게 원어 버전과 더빙 버전 둘 다 준비하고 무엇을 볼지는 관람객 각자의 선택에 맡기는 겁니다.
그리고 더빙 버전이 중요한 또 하나의 이유는, 게임을 플레이할 때 눈으로 자막을 보는 것보다 귀로 음성을 듣는 것이 훨씬 좋기 때문입니다. 실제로 영화를 보러 가서 자막 버전을 보고 오면 어느 정도 시간이 지나서 생각해볼 때 더빙 버전을 본 것과 비교해서 장면에 대한 기억이 차이가 크게 납니다. 극장에서 분명히 본 작품인데 나중에 다시 보면 이런 장면이 있었던가? 싶은 거죠. 극장에 가서 영화를 본다기보다는 자막을 보고 온 것에 가깝습니다.
자막 버전이냐 더빙 버전이냐에 따라 경험의 차이, 작품에 대한 감흥이 정말 많이 차이 납니다. 결국 더빙이 그만큼 중요한데, 얼마나 훌륭하게 더빙 작업을 하느냐도 매우 중요합니다. 자막을 보면서 게임을 플레이할 때 10을 얻을 수 있다면 더빙 버전을 플레이하면 50을 더 받고 100을 더 받을 수 있어야 합니다. 물론 자막 버전만으로도 플레이에는 지장이 없지만 결국 게임은 '즐기는 것'입니다. 더욱 게임을 즐기기 위해서는 더빙이 필요하다고 생각합니다.
루리웹 : 앞으로 욕심이 있다면 무엇인지 말씀해주세요.
이인욱 감독 : 빌딩 하나 사고 싶어요(웃음). 농담이 아니라 스튜디오가 하나밖에 없다 보니 많은 작업을 할 수 없습니다. 게다가 저 혼자 연출하니까 작품 의뢰가 와도 다 받을 수 없습니다. 연출을 할 수 있는 친구들을 제가 많이 키우고 스튜디오도 1층 2층 3층 정도에 하나씩 잡아서 훌륭한 작품을 많이 연출할 수 있었으면 좋겠습니다. 게임 학과가 많긴 하지만 거기서 개발과 기획은 가르쳐줘도 사운드 전반에 관련한 수업은 배우기 힘듭니다.
예전에 코엑스에서 열린 유나이트 2017에서 게임 사운드 관련 강연을 했는데, 강연이 끝나고 나서 40여 분 정도가 저를 찾아와주셔서 1시간 정도 대화를 나눴습니다. 그분들이 게임 사운드에 대해 너무나 관심이 많아서 어떻게 준비해야 하는지, 어떤 책을 봐야 하는지 많은 것을 여쭤보셨습니다. 그런데 제가 대답을 할 수 있는 내용이 없었습니다. 무슨 책을 봐야 하느냐 물어봐도 볼 책이 없거든요. 전문적으로 가르쳐줄 기관이 없다는 것을 실감했습니다.
전체적인 게임 사운드 기획에서 BGM 하나만 생각하기 쉬운데, 아무리 BGM이라 해도 게임 사운드 전체에서는 일부 요소입니다. 게임 기획을 어떻게 하느냐에 따라서 BGM은 전혀 사용되지 않을 수도 있으니까요. 영화에서는 사운드 슈퍼바이저라고 하는데, 게임을 기획하는 사람의 의도를 파악해서 그에 맞는 사운드를 전체적으로 맞춰주는 작업이 필요합니다. 이러한 인재를 육성하는 기관이 전혀 없다 보니 후학을 양성하고 싶은 욕심이 있습니다.
루리웹 : 앞으로 게임 사운드 작업을 해보고 싶은 분들에게 해주실 이야기가 있다면.
이인욱 감독 : 영화를 많이 보다 보면 저 대사 다음엔 어떤 내용의 대사를 하겠지... 하는 게 있잖습니까. 아주 잘 만들어진 헐리우드 영화를 잘 들어 보면 이 사운드 뒤에 저 사운드가 나오고 이 상황 다음에 어떤 사운드가 나올지 귀에 들어오기 시작합니다. 사운드 믹싱을 어떻게 하는 건지 머릿속에 그려지는 거죠. 그 상황에서 배우들이 어떻게 연기를 하는지 머리에 들어오고 이를 바탕으로 다른 작품을 할 때 배리에이션이 생기는 겁니다.
정말 영상을 많이 봐야 합니다. 영상을 알고 게임을 알아야 작업을 할 수 있습니다. 게임을 많이 플레이했다고 해서 사운드 작업을 잘 하는 것은 아닙니다. 영상을 많이 보고 분석할 수 있는 능력, 화면이 어떻게 잡히느냐에 따라 배우들의 목소리를 어떻게 조절하느냐 분석하는 게 필요합니다. 요즘 나오는 게임은 정말 실제인지 그래픽인지 구분을 할 수 없는 수준에 이르렀기 때문에 그만큼 사운드와 성우들의 연기도 더욱 자연스러워져야 합니다.
루리웹 : 마지막으로 루리웹 유저 분들에게 한 마디 부탁드립니다.
이인욱 감독 : 열심히 하겠습니다. 정말 열심히 하겠습니다. 루리웹 유저 분들의 많은 성원 부탁드립니다. 조금 더 칭찬해주시면 그만큼 저희는 더욱 열심히 노력할 수 있고 더 큰 만족을 드릴 수 있는 작품을 만들 수 있습니다. 그러니 앞으로도 잘 부탁드립니다.
편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
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정말 말도 안 되는 퀄리티로 나오는 경우가 있는데, 가끔 클라이언트에서 그것을 절대적 기준으로 삼아서 똑같이 만들어달라고 할 때는 난감합니다. 현지화 작업에서 가장 초보적인 실수가 뭐냐면 원본 소스 그대로 목소리도 비슷하고 연기 톤도 비슷하게 가야 한다고 주문하는 것입니다. 그런데 그 원본 소스 자체가 엉망인 경우도 있어요. 외국 게임의 사운드가 잘못되었을 리가 없다고 굳게 믿는 분들이 가끔 있습니다. 그럴 리 있는데(웃음). 실제로 모 유명 게임 중에서도 그런 경우가 있었습니다. ------ 이건 게임만이 아니라 애니메이션 등에서도 마찬가지. 목소리톤이니 뭐니 해서 제작국에서 먼저 한 것을 연기 기준으로 잡고 평가하는 이들은 좀 보고 반성 하길... 걔네가 했다고 해서 그게 결코 절대적인 기준, 옳은 게 될 수가 없음. 가령 명탐정 코난의 경우 일판은 코난의 머릿속 생각, 나레이션도 코난 목소리로 하지만, 국내는 머릿속 생각은 남도일이 함. 몸은 작아졌어도 두뇌는 그대로. 작품을 생각하면 국내판처럼 하는 게 맞음. 제작국에서 먼저 한 것이 연기 기준이 되어서 이거하고 목소리 다르거나, 연기가 다르면 틀렸다 잘못됐다와 같은 개/소리 좀 안 봤으면
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툼레이더 할 때 더빙으로 하니깐 자막에 눈이 안가도 되는게 확실히 몰입은 잘되더군요
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감독님의 한마디 한마디가 정말 마음에 드네요. 일에 대한 열정이 대단하신것 같습니다. 앞으로 더빙 게임이 점점 많아졌으면 좋겠습니다.
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예전 모 일본 애니 국내 더빙때 헛소리 지껄이던 어떤 감독하고는 확실히 다른 열정이 느껴지셔서 좋네요. 개인적으로는 '헤일로' 시리즈 더빙을 너무 좋아하는데 시리즈 나올때마다 멋진 성우진들의 열연 항상 감탄하고 있습니다. 특히 '마스터 치프'역의 '이정구'님은 헤일로 시리즈 끝날때까지 마스터치프 역을 계속 맡아주셨으면 좋겠네요. (일본의 경우는 담당 성우분이 바뀌셔서 팬들의 반발이 무척 심했었죠...)
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전 개인적으론 레이튼같은 머리쓰는게임은 잘하지못해서 크게 관심을 안두고있어서 작성글에 올라와있는 더빙영상을 처음봤는데 정말 소름돋았습니다, 한국에서 만들어진 게임?영상도아니고, 캐릭터내에 한국인의 이미지가 있는것도아닌데, 더빙에 위화감이 안느껴지고 너무 자연스럽네요
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플스2시절 대사집 좀 접해본 유저라면 무사이 스튜디오 이름 정도는 들어봤을거임. 공교롭게 이 곳에서 작업한 대사집의 퀄은 상당히 높았지... | 17.11.05 11:02 | |
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감독님의 한마디 한마디가 정말 마음에 드네요. 일에 대한 열정이 대단하신것 같습니다. 앞으로 더빙 게임이 점점 많아졌으면 좋겠습니다.
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전 오히려 반대로 자막에 너무 오래 길들여져 있어서 그런지 음성이 불편했어요 볼륨을 빵빵하게 못하고 겜하는 환경탓도 있겠지만 되돌리기 기능이 없는 게임인 만큼 한글음성은 그저 거들기 정도에 그쳤습니다. | 17.10.27 23:57 | |
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와우할때도 옵션에서 반드시 자막을 켜서 음성과 글을 같이 봤죠.. 제가 볼때는 이게 최고인것 같습니다... | 17.10.27 23:57 | |
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진짜 더빙게임하면 몰입도가 넘사벽수준이죠. | 17.10.28 19:28 | |
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저는 오히려 더빙으로 인해 더 자막 읽는 게 즐거워졌습니다. 내가 눈으로 읽고 있는 게 우리말로 귀에 쏙쏙 들어와서 진삼국무쌍 더빙한글화 될 당시에 대사 스킵 한적이 없었죠. | 17.10.28 22:52 | |
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성우 목소리가 너무 연기톤이라 처음엔 좀 거슬렸는데 적응하고 나면 자막보느라 시선이 아래쪽으로 안가도 되니 확실히 몰입하기 좋더라구요~ | 17.10.31 11:48 | |
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패드에서 손떼고 화면만 봐도 되는 장면이면 모르겠는데, 한참 조작하고 있는데 캐릭터가 혼잣말이랍시고 대사친다거나 주변 npc가 떠들어대는 것들은 일일히 자막 챙겨서 읽기가 무척 번거롭죠. 단순한 수준의 회화는 그냥 자막 안보고 듣기도 하지만, 그래도 내 언어가 아니다 보니 집중력이 흐트러지는 건 어쩔수가 없습니다. 그런 의미에서 더빙이 게임하기 정말 편하더라고요. | 17.11.02 14:04 | |
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예전 모 일본 애니 국내 더빙때 헛소리 지껄이던 어떤 감독하고는 확실히 다른 열정이 느껴지셔서 좋네요. 개인적으로는 '헤일로' 시리즈 더빙을 너무 좋아하는데 시리즈 나올때마다 멋진 성우진들의 열연 항상 감탄하고 있습니다. 특히 '마스터 치프'역의 '이정구'님은 헤일로 시리즈 끝날때까지 마스터치프 역을 계속 맡아주셨으면 좋겠네요. (일본의 경우는 담당 성우분이 바뀌셔서 팬들의 반발이 무척 심했었죠...)
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헤일로는 스트리밍하는 거 보고 있으면 진짜 외화 더빙한 영화 한편 보는 거 같더군요. | 17.10.30 17:58 | |
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헤일로 완! 헤일로 완! | 17.10.31 06:01 | |
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개인적으로 이정구님 팬이라 더더욱 바뀌면 안된다고 봅니다. 브루스 윌리스, 배트맨, 실베스터 스탤론, 아놀드 주지사형님 등등 굵직한 마초맨 혹은 반영웅의 느낌을 제대로 소화내실 수 있는 분도 드물거든요. 채치수랑 심슨은 논외로 치구요. | 17.11.02 11:32 | |
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전 개인적으론 레이튼같은 머리쓰는게임은 잘하지못해서 크게 관심을 안두고있어서 작성글에 올라와있는 더빙영상을 처음봤는데 정말 소름돋았습니다, 한국에서 만들어진 게임?영상도아니고, 캐릭터내에 한국인의 이미지가 있는것도아닌데, 더빙에 위화감이 안느껴지고 너무 자연스럽네요
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레이튼 교수 시리즈는 이미 정식 완결 되었고 , 10주년 기념작으로 새로 시작한 레이디 레이튼은 완전 새로운 시리즈 신작으로 첫 더빙이 된 작품이라는 뜻일겁니다. | 17.10.28 00:05 | |
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잊을수 없는... 적장! 물리쳤다!! | 17.10.30 23:54 | |
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정말 말도 안 되는 퀄리티로 나오는 경우가 있는데, 가끔 클라이언트에서 그것을 절대적 기준으로 삼아서 똑같이 만들어달라고 할 때는 난감합니다. 현지화 작업에서 가장 초보적인 실수가 뭐냐면 원본 소스 그대로 목소리도 비슷하고 연기 톤도 비슷하게 가야 한다고 주문하는 것입니다. 그런데 그 원본 소스 자체가 엉망인 경우도 있어요. 외국 게임의 사운드가 잘못되었을 리가 없다고 굳게 믿는 분들이 가끔 있습니다. 그럴 리 있는데(웃음). 실제로 모 유명 게임 중에서도 그런 경우가 있었습니다. ------ 이건 게임만이 아니라 애니메이션 등에서도 마찬가지. 목소리톤이니 뭐니 해서 제작국에서 먼저 한 것을 연기 기준으로 잡고 평가하는 이들은 좀 보고 반성 하길... 걔네가 했다고 해서 그게 결코 절대적인 기준, 옳은 게 될 수가 없음. 가령 명탐정 코난의 경우 일판은 코난의 머릿속 생각, 나레이션도 코난 목소리로 하지만, 국내는 머릿속 생각은 남도일이 함. 몸은 작아졌어도 두뇌는 그대로. 작품을 생각하면 국내판처럼 하는 게 맞음. 제작국에서 먼저 한 것이 연기 기준이 되어서 이거하고 목소리 다르거나, 연기가 다르면 틀렸다 잘못됐다와 같은 개/소리 좀 안 봤으면
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원본처럼하라는게 꼭 퀄리티 때문이 아닌데요. 그냥 그러길 바라는 거에요. 바라면 안되나요? | 17.10.28 17:46 | |
(IP보기클릭)1.232.***.***
ㅇㅇ | 17.10.28 19:31 | |
(IP보기클릭)59.1.***.***
더 좋은걸 줘도 싫다고 말할꺼면 더빙이 아닌 원음으로 듣는게 맞지 않을까요?? 굳이 틀린 부분까지 똑같이 따라하는 건 성우와 더빙업계 종사자들에게 너무 가혹한 처사가 아닌가 싶음. 이런 종류에서 가장 많이 듣는게 일본특유의 번역투를 그대로 번역하는 걸 좋아하는 사람들이 꽤나 있는데 자막이나 번역같은 종류에서도 그런방식의 번역은 보통 좋은 취급은 못받는거랑 비슷한거 같음. | 17.10.28 21:01 | |
(IP보기클릭)27.35.***.***
이 댓글이 지극히 사람을 깔보는거 같은 느낌을 받는건 저 뿐인가요? 음 그러면 댓글쓴 사람이 올바르다고 생각하는 것에 그렇지 않다고 생각하는 쪽은 반성해야 하는 사람들인가요? 참 이상한 댓글이 베스트로 올라가는군요. | 17.10.28 23:46 | |
(IP보기클릭)121.171.***.***
어떠부분이 사람을 깔본다고 보시는건가요? | 17.10.29 05:18 | |
(IP보기클릭)121.171.***.***
카피캣 게임은 그렇게들 혐오를 하면서 카피캣목소리는 원한다니 아이러니 하네요. 예전 PS2 마그나카르타를 왜 한글자막에 일어음성으로 안내냐고 화내던 어느 루리웹 유저가 생각납니다. | 17.10.29 05:21 | |
(IP보기클릭)211.237.***.***
일본 애니나 게임더빙할때 특유의 앵앵거리는 발성 듣기 싫어하는사람 많은걸로 아는데 | 17.10.30 02:37 | |
(IP보기클릭)218.157.***.***
그럼 차라리 원본으로 쳐들으면 되지 않음? | 17.10.30 12:47 | |
(IP보기클릭)1.229.***.***
일반 사람: 흠, 원판하고 목소리가 많이 다르긴 한데, 연기력 굳이넹 ㅎㅎ 어색하지도 않구 십덕후: 히이이익! 우리 페이트쨩 목소리는 이렇지 않다능! 하지만 저퀄로 나온다면 모두가 노발대발 | 17.11.01 01:09 | |
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별 걸 다 가지고 깔보는 느낌을 받으시네요.. | 17.11.05 18:28 | |
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듣고보니 맞는말 같으면 인정하면 되는데 그걸 인정못하고 자기를 깔보는거라고 생각하는 사람이 있습니다... 덕후의 특징중 하나죠... | 17.11.08 10:22 | |
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(IP보기클릭)222.96.***.***
그런 사람이 있었어요? 테일즈 때면 PS2때 같은데 그때시절은 루리웹이 아니라 일빠웹이었던 걸로 기억합니다. | 17.10.30 21:45 | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
훼손... | 17.11.02 09:02 | |
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이거 저도 의아한 부분이네요. 이런 부분에서 옥의 티를 남겨두다니. ㅉㅉ | 17.10.28 19:32 | |
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아... 저도 이거 항상 궁금했어요 더빙을 하더라도 힘주거나 얻어맞을 때 내는 소리는 더빙 안하는 것도 꽤 있던데... | 17.11.14 17:38 | |
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이정구님도 좋았고요. 전 개인적으로 존슨 상사가 젤 기억에 남네요 | 17.10.30 18:21 | |
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그런사람도 있겠지만 여기 보다보면 퀄리티보다 그냥 일음을 더 좋아하는 분들이 많아요. | 17.10.29 05:23 | |
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https://youtu.be/vl9qT6mhzqo 러닝타임 6분 6초 분량으로 제작된 MGS 2 우리말 음성 더빙 동영상은 게임음악 전문회사 무사이와 한글화 전문 YBM시사닷컴에 의해 제작되었으며 기존의 음성 코드부분을 삭제한 뒤 음악과 특수효과, 음성 부분을 100% 새로 제작한 작품이다. | 17.10.30 16:54 | |
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저도 이거 생각났음 그때 그메기솔2가 한글더빙이 실현되었다면 레전드가 되었을텐데 너무 아쉽기도함. 퀄리티가 샘플만 녹음했는데도 그정도면 진짜 실현되었으면 현재의 메기솔은 한글음성으로 들었을지도 하는 아쉬움이 많이 남는 작품 | 17.11.01 20:30 | |
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그러게요 예전에는 더빙도 따로 상영하고 그랫던거같은데... 다른나라들은 더빙판도 따로 상영하던데 다시 돌아가기는 힘들것 같기도 하지만 전연령대 영화면 더빙도 같이 상영하면 좋을듯 | 17.10.31 00:50 | |
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대체 윗 글을 어떻게 읽으면 이런 댓글을 달 수 있는걸까... | 17.10.30 20:37 | |
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실질적 문맹이 또 .. | 17.11.01 16:27 | |
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한글을 쓸 줄은 알지만 독해능력이 제로인 종자인가봄... | 17.11.01 20:41 | |
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어떻게 이딴 생각을 할 수가 있냐 | 17.11.06 16:23 | |
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내새울게 없으니 "내가 이런사람을 깔수있다" 라는걸 보여주며 우월감을 느끼는 종류의 사람입니다.. | 17.11.08 10:24 | |
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더빙은 잘하지만, 라오툼 라라는 진짜 아니었던 거 동감합니다 목소리 연령대부터 매칭이 안되고 해당 성우분 특유의 울림 큰 발성때문인지 오버액팅이 좀 심하다 느껴져서 결국은 원어로 변경했던... | 17.10.30 13:15 | |
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라오툼은 더빙이 문제가 아니라 번역 자체가 문제였습니다. 자막을 보면 요즘 30~40대 아재들도 안 쓰는 극 문어체에다가 악당에게 꼬박꼬박 존댓말을 하고 모든 욕설을 젠장 하나로 퉁치면서 엄청나게 순화시켰는데 그게 더빙한들 나아질까요? 미국 게임적 감수성이란 듣도 보도 못한 감수성 문제가 아니라 그냥 번역 문제입니다. | 17.11.02 15:02 | |
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역시 꼬투리잡는데는 루리웹이 최고지 | 17.11.02 17:15 | |
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https://youtu.be/lYhU20aBH3k | 17.11.01 00:08 | |
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우리나라 번역이 원본 씹어먹는데;; 물론 번역투라고 할까 현지화 버전에서 그게 없는건 아닌데 일어판 음성 겁나 힘빠지는데.. 강아지가 그나마 하드캐리하는 느낌이고 그마저도 일본 특유의 츳코미 할때의 과장된 억양은 오히려 우리말이 훨씬 좋음.. | 17.11.02 23:42 | |
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원본 안보고 걍 일본이면 이런식으로 했겠지! 라는 뇌상상 기준이었나봄 나도 기본적으론 원어로만 듣지만 일본판 주인공 진짜 씹미스캐스팅에 연기력처참함 굳이 쥔공 말고 개만봐도 한국판이 꽤괜춘함 | 17.11.04 14:17 | |
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