타이틀 | 파이널 판타지 2 더 조디악 에이지 | 발매일 | 2017년 7월 13일 |
제작사 | 스퀘어 에닉스 | 장르 | RPG |
기종 | PS4 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | RunningRock |
언제부터인가 JRPG에는 유행에 뒤쳐진, 고루한 장르라는 수식어가 따라붙기 시작했습니다. RPG라는 단어로부터 JRPG를 떠올리는 것이 자연스러운 흐름이었던 시절은…… 빛바랜 추억 같은 이야기가 되어버린 지 오래입니다. 엘더스크롤 : 스카이림이 걸걸한 경쟁자들을 제치고 그 해의 GOTY를 휩쓸었던 것은, 천칭이 크게 기울어져 있음을 말해주는 일종의 상징이었을지도 모릅니다. 몇몇 유서 깊은 시리즈가 선전을 펼치고는 있으나, 한때의 명성이 무색하게도 완성도와 흥행 양면에서 부진을 면치 못하는 경우 또한 적지 않습니다. 수많은 명작들을 배출해온 장르를 바라보는 대중의 시선이 이토록 인색해진 이유는 무엇일까요.
사실 그 답은, 허무하리만치 단순합니다. 그 동안 JRPG임을 표방하며 선보인 작품들이 사람들을 충분한 만족시켜주지 못했기 때문입니다. 굳이 저 멀리 눈을 돌릴 것도 없이, 파이널 판타지 시리즈의 최신작인 파이널 판타지 15을 예로 들 수 있을 테지요. 본격적인 트레일러나 스크린 샷 등이 공개되었을 무렵에는 주인공 일행의 헤어스타일이 너무 특이하다는 이유로 호스트 판타지라는 비웃음을 사기도 했지만, 그깟 머리 모양 따위는 사소한 문제에 불과했습니다.
같은 세계관을 기반으로 제작된 다른 작품들을 별도로 감상하지 않으면, 등장하는 캐릭터들의 성격이나 메인 스토리의 내용을 제대로 이해할 수 없는 불친절하고 납득하기 어려운 스토리텔링. 여행을 하는 듯한 게임의 전반적인 분위기와 진지한 메인 스토리가 자연스럽게 맞물리지 못하는 데서 오는 괴리감. 자잘한 재미를 이끌어내기보다는 지루함과 피로를 불러일으킬 확률이 높은 단순하고 반복적인 서브 퀘스트들. 당장 떠오르는 것만 해도 이 정도로군요.
처음 프로젝트를 발표한 시점으로부터 10년이라는 시간이 흐르는 동안 수많은 팬들의 기대를 한껏 끌어 모은 파이널 판타지 15은, 눈에 띄는 장점들만큼 눈에 밟히는 단점도 많은 아쉬운 작품이었습니다. 더욱 안타까운 부분은, 이 작품을 시작으로 파이널 판타지 시리즈에 입문하게 된 게이머들에게 이 시리즈에 대한 ―― 나아가 JRPG라는 장르에 대한 썩 좋지만은 않은 첫 인상을 남기게 될지도 모른다는 가능성입니다. 그런 관점에서 보자면, 파이널 판타지 12가 리마스터링 작업을 거쳐 PS4로 발매된 것은 일종의 두 번째 기회일지도 모르겠습니다. 한 번 더 놓친다면 그 다음은 절대로 없다는 두 번째 기회 말입니다.
여러 모로 많은 아쉬움을 남겼던 파이널 판타지 15. |
얼마 남지 않은 JRPG의 명가 중 하나인 아틀러스의 페르소나 시리즈. |
파이널 판타지 12는 지금으로부터 11년 전인 2006년에 발매된 게임입니다. 타이틀에 숫자를 붙이는 본가 시리즈 중에서는 PS2를 통해 출시된 마지막 타이틀이죠. PS4로 다시금 선을 보인 '파이널 판타지 12 더 조디악 에이지(이하 FFXII JA)'의 그래픽은, 당연하다면 당연하게도 게임의 그래픽을 바라보는 눈이 높아질 대로 높아져버린 요즘의 시선으로 볼 때 분명 훌륭하다고는 말해줄 수 없는 수준입니다. 리메이크가 아닌 리마스터링의 한계라고나 할까요.
하지만 그렇다고 해서, 게임을 플레이하는 데 있어 특별히 불편함이나 거부감을 느낄 만한 수준이냐면 그렇지는 않습니다. PS2라는 기기의 성능을 극한까지 끌어내어 그 당시에 보여줄 수 있었던 최고의 그래픽을 보여주었다는, 황혼기의 대미를 장식함에 있어 손색이 없었다는 평가를 받았던 작품은 10년이 넘는 세월이 지난 2017년에도 여전히 저력을 발휘하는 위엄을 보여주고 있습니다. 장인의 손길로 한 땀 한 땀 정성들여 수를 놓은 듯한 텍스처가 시각적인 부분을 넉넉히 만족시켜 주기에 가능한 성과입니다. 오밀조밀한 도트 그래픽은 시간이 흐른 뒤에도 눈에 크게 거슬리지 않는 것과 비슷한 원리라고 할 수 있겠죠.
여전히 훌륭하다는 표현은 과찬이 되겠지만… |
딱히 부족하지도 않은 그래픽. |
Hold Ⓧ to Pay Respects. |
정점에 도달했던 그래픽과 함께 크게 주목을 받았던 부분은 전투에 관련된 시스템이 크게 달라졌다는 점이었습니다.
JRPG의 특성으로 여겨지고 있는 요소들 중에는, 의도적인 연출의 결과라기보다는 타협의 산물에 가까운 것이 적지 않습니다. 본래는 장르가 태동할 무렵의 기술적인 한계로 말미암아 어쩔 수 없이 감수해야 했던 차선이었으나, 시간이 흐르면서 장르를 규정하는 공식처럼 굳어져버린 것입니다. 대표적인 예로는 메인 스토리를 진행함에 따라 방문할 수 있는 지역이 점점 늘어나는 형태로 구축되어 있는 월드 맵, 필드 위에서 적과 조우하면 별도의 공간으로 위치를 옮겨 전투를 벌이는 시스템, 적과 아군이 번갈아 턴을 주고받으며 상대방을 공격하거나 아이템을 사용하는 등의 행동을 취하는 전투 방식 같은 것을 들 수 있겠습니다.
그래서일까요. 자본의 규모가 커지고 기술이 비약적으로 발달하여 내적인 변화를 추구하는 것이 더 이상 불가능한 일이 아니게 된 지금에 이르러서도 이와 같은 '낡은' 시스템을 별다른 고민 없이 답습하고 있는 느슨한 태도야말로 JRPG의 위상을 추락시킨 주범이라는 의견도 있습니다. 물론 장르라는 것은 가치를 매기거나 우열을 가릴 수 있는 대상이 아니며, 작품의 완성도라 함은 전적으로 창작자의 역량 내지는 투자자의 의향에 달려 있는 문제이기는 합니다. 하물며 그 평가의 대상이 안개처럼 경계가 모호한, 쉬이 입에 올리는 것에 비해 막상 명확한 정의를 내리기는 어려운 개념이라면 더욱 더 그렇습니다.
이벤트 영상은 지금 보기에도 그리 나쁘지 않은 편. |
다 고쳤다쿠뽀. |
봐라! |
인간이 마치… |
허나 마땅히 그래야 할 이유 없이 익숙해진 공식에 의존한다면, 변화를 추구할 능력도 의지도 없다는 비판을 받는다 해도 달리 변명할 말이 없을 테지요. 그런 이유에서인지 혹은 시리즈 최초이자 가정용 콘솔 최초의 MMORPG였던 파이널 판타지 11의 영향이었는지는 몰라도, 파이널 판타지 12는 기존의 정식 넘버링 시리즈와는 다른 독특한 시도들을 실행에 옮긴 작품이었습니다. 그 중 가장 먼저 눈에 띄는 것은 필드, 그리고 전투에 관련된 시스템의 대폭적인 변화입니다.
FFXII JA에는 배틀 필드가 따로 존재하지 않습니다. 필드가 곧 전장이며, 눈에 보이는 적과의 거리가 가까워지는 순간 그 자리에서 서로를 공격할 수 있게 되는 시스템이죠. 다만 커다란 맵을 구현하면서 이동과 전투까지 병행하는 것은 그 시절의 CPU나 메모리가 허락지 않았던 까닭인지, 거점의 역할을 하는 도시를 비롯해서 게임 속에 등장하는 모든 공간은 여러 개의 작은 구간으로 나누어져 있습니다. 그 경계선을 지날 때마다 다음 구간을 읽어 들이는 식입니다. 리마스터드 버전에서는 구간과 구간 사이에서 발생하는 로딩 시간이 거의 없다시피 한 수준이어서, 결과적으로는 심리스(seamless)에 가까운 양상이 되었습니다.
다른 구간으로 이동할 때마다 자동으로 저장. |
!!! |
[게이밍포인트] 마을의 지리가 헷갈린다면… |
화면에 지도를 띄워놓고 움직이면 된다. |
전투의 경우에는 턴의 개념을 벗어나 실시간에 가까운 형태로 변모하였습니다. 적과 아군 모두 각자의 액션 게이지를 가지고 있으며, 이 액션 게이지가 가득 찰 때마다 행동을 취하고 다시 게이지가 차오르기를 기다리는 방식입니다. 전투에 참가한 멤버들의 다음 행동을 지정해주는 커맨드 메뉴를 열었을 때에만 시간이 멈추는데, 원한다면 메뉴를 열었을 때에도 계속 시간이 흘러가도록 설정을 바꿔줄 수도 있습니다. 진정한 실시간 전투라 할 수 있는 액션 RPG나 포인트 앤 클릭 스타일과의 큰 차이점은, 동체시력 같은 부분이 전투에 이렇다 할 영향을 주지 않기에 육체적인 능력 쪽으로는 전혀 부담을 느끼지 않아도 된다는 것입니다. 정확하고 빠른 조작이 아닌 전략적인 사고를 요하는 턴제 전투의 특성과 실시간처럼 보이는 연출이 적절히 조화를 이룬 결과물인 것이죠.
커맨드 메뉴에서는 어느 적을 어떻게 공격할 것인지, 특수한 스킬이나 아이템을 언제 사용할 것인지의 여부 등을 결정해줄 수 있습니다. 아니, 결정해줘야 한다는 표현 쪽이 더 적당할 것 같군요. 원한다면야 전투가 벌어질 때마다 일일이 커맨드를 정해주며 싸움을 이끌어나가는 것도 가능하기는 하지만, 굉장히 성가시고 따분한 일이 되리라는 것은 굳이 설명할 필요가 없을 겁니다. 여기서 빛을 발하는 것이 이 게임 특유의 시스템 중 하나인 갬빗입니다.
적극적인 관전에 가까운 형태로 진행되는 전투. |
물론 틈틈이 지시를 내려줄 필요는 있다. |
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나는 뭐랄까 |
갬빗이란, 간단히 말하자면 각 캐릭터의 행동에 방향성과 우선순위를 부여해줌으로써 완성되는 자동 전투를 위한 명령문이라고 할 수 있겠습니다. 어떤 조건 하에서 어떤 대상에게 어떤 행동을 할 것인지를 지정해서 하나의 갬빗을 만들고, 이렇게 만든 갬빗들을 원하는 순서대로 배열해서 전투가 벌어졌을 때의 기본적인 행동 양식을 만들어주는 기능입니다. 이를 테면 '레벨이 가장 높은 적부터 공격하되 아군 중 체력이 40% 이하로 떨어진 멤버가 있으면 회복 마법이나 포션을 사용해서 체력을 회복시켜 주는 것을 우선으로 한다'는 식으로, 다양한 상황에 유연히 대처할 수 있게끔 구체적인 조건들을 설정해주는 것이죠.
게임을 가능한 한 편하게 즐기는 것이 갬빗이라는 시스템을 적극적으로 활용해야 할 일차적인 이유라면, 갬빗으로부터 얻을 수 있는 재미란 눈앞의 적을 쓰러뜨린다는 단순한 목적을 뛰어넘어 최대한의 효율을 이끌어낼 수 있는 전략을 짜는 것입니다. 강력한 적과의 싸움에서는, 오직 갬빗을 어떻게 구성했느냐의 차이만으로 승리와 패배가 아슬아슬하게 갈리는 경우도 더러 발생하곤 합니다. 게임 속 적과의 싸움이자 자기 자신과의 싸움인 셈이죠.
필요한 갬빗은 다른 아이템처럼 상점에서 구입해서 모을 수 있습니다, 여기서 한 가지 재미있는 점이 있다면 게임 초반에는 갬빗을 사용하고 싶어도 사용할 수가 없다는 것입니다. 메인 스토리를 어느 정도 진행한 뒤에야 비로소 메뉴가 열리면서 사용할 수 있게 되죠, 등장인물의 입을 통해 자연스럽게 설명을 해줌과 동시에, 갬빗을 쓸 수 없었을 때에 비해 얼마나 편리해지는지를 몸소 체감하게 해줌으로써 적극적인 활용을 부추기려는 의도였을지도 모르겠군요.
슈퍼 트롤러가 되고 싶지 않다면 알아서 조심합시다. |
바쁜 프란은 슬퍼할 시간도 없다. |
물론, 하나의 명령문을 완성시키는 데 필요한 것은 갬빗뿐만이 아닙니다. 아이템을 쓰려면 그 아이템을 소지하고 있어야 하듯이, 커맨드 메뉴와 갬빗 어느 쪽에서든 어떤 마법이나 스킬을 사용하기 위해서는 당연하게도 그 마법 또는 스킬을 쓸 수 있는 상태여야 합니다. 두 종류의 기술을 쓰는 방법은 갬빗처럼 상점에서 구입하기만 하면 익힐 수 있습니다만, 돈을 주고 샀다고 해서 무조건 바로 사용할 수 있는 것은 또 아니라는 점이 이 게임의 또 다른 특징입니다.
종류를 막론하고 어떤 기술을 사용하고 싶다면, 먼저 라이선스를 해금하지 않으면 안 됩니다. 갬빗과 마찬가지로 기존의 파이널 판타지 시리즈에는 없었던 12편만의 독특한 시스템이죠. 이름 그대로 무언가를 사용하거나 구사하기 위해 필요한 자격을 의미하는 개념입니다. 무기나 방어구와 같은 장비들도 캐릭터가 그에 맞는 라이선스를 가지고 있어야만 장착하고 이용할 수 있습니다. 포션이나 만능약, 피닉스의 꼬리 등 소모성 아이템을 쓰는 행위만이 라이선스로부터 자유롭다고 보면 됩니다. 적을 쓰러뜨리면 LP라 불리는 포인트를 획득할 수 있으며, 모아둔 LP를 소비하여 원하는 라이선스를 해금할 수 있습니다.
LP에는 본래의 용도 외에도 부수적인 역할이 한 가지 더 있는데, 전투에 이유를 더해준다는 것입니다. RPG에서는 성장을 거듭하여 레벨을 높인 주인공 일행에 비해 상대적으로 약해져버린 적들이 포진해 있는 구역을 다시 찾아가야 하는 경우가 더러 있습니다. 이런 상황에서 겪게 되는 전투는 이겨봤자 손에 들어오는 경험치나 돈의 양이 굉장히 적은 탓에, 그야말로 무의미한 노동이 될 가능성이 매우 높은 편입니다. 하지만 FFXII JA에서는 그 노동의 가치가 조금 다릅니다. 어떤 적을 쓰러뜨리더라도 최소한 1LP를 주기 때문이죠. 상황에 따라서는 레벨 업보다 LP 쪽에 더 큰 비중을 두고 싸우게 될 때도 있을 겁니다.
직업에 따라 취득할 수 있는 라이선스도 다르다. |
옷 하나도 마음대로 못 입다니……. |
LP를 벌기가 쉽다는 점은 그나마 다행. |
게임을 시작한 뒤 오프닝이 끝나고 나면, 주인공 '반'의 직업을 선택할 기회가 주어집니다. 이후 새로운 캐릭터를 동료로 받아들일 때마다 각자의 직업을 선택해줄 수 있습니다. 12개의 직업 가운데 하나를 고른 뒤, 직업별로 구성이 다른 보드 안에서 자신이 원하는 방향으로 성장시켜 가는 방식입니다. 이 보드를 구성하고 있는 것이, 바로 그 직업에서 보유하고 있는 라이선스들인 것이죠. 이 게임이 PS2로 처음 출시되었을 때에는 직업 구분 없이 모든 캐릭터가 같은 형태의 보드를 사용하였기 때문에, 시간을 투자해서 모든 라이선스를 해금한다면 결국 능력이라는 측면에서는 모든 캐릭터가 똑같아질 수밖에 없었습니다.
허나 이후에 발매된 인터내셔널 버전에서는 직업의 개념을 도입함으로써, 플레이어의 선택에 따라 차이가 심화되는 시스템을 갖추게 되었죠. 어느 정도 겹치는 부분이 있기는 하나, 기본적으로는 직업에 따라 주력으로 삼게 되는 장비와 기술이 다릅니다. 일단 직업을 정하고 나면 돌이킬 수 없으므로, 가급적 신중하게 결정할 필요가 있습니다. 그 다음은 전투에 참가하는 멤버가 최대 3인이라는 점을 감안해서, 각각의 캐릭터들에게 적당한 역할을 배분하는 단계입니다. 가까운 거리에서의 공격에 집중하는 멤버/체력 회복을 비롯한 지원을 담당하는 멤버/원거리 공격 및 마법을 주로 사용하는 멤버 같은 식으로 말입니다.
나중엔 투 잡도 가능. |
초반에 직업을 잘못 고르면 이렇게 소외당하는 캐릭터가 생길 수 있으니 주의. |
장비에 따라 그래픽이 달라지는 것은 무기뿐이니 참고해두자. |
원한다면 공격 특화 직업으로만 파티를 편성해서, 최대한 빠른 시간 내에 적들을 다 쓸어버리는 것을 목표로 삼을 수도 있습니다. 혹은 적을 열심히 공격하는 와중에도 효과적으로 서로의 체력을 회복시켜주거나 각종 상태 이상을 제거해줄 수 있는 팔방미인스러운 직업군으로만 파티를 구성하는 것도 얼마든지 가능합니다. 메인 퀘스트 진행이 중반쯤에 도달하면 직업을 하나 더 선택해서 한 캐릭터가 두 개의 라이선스 보드를 공유할 수 있는 기회가 찾아오니, 이 시점에서 각각의 캐릭터 또는 파티 전체에서 부족하다고 느껴졌던 부분을 보충해줄 것인지 아니면 본래 가지고 있었던 장점을 더욱 강화할 것인지를 결정하면 됩니다.
이렇게 전투에 참여하는 멤버들의 역할을 효율적으로 편성하고 갬빗을 이용하여 충분한 대처 능력을 갖춰두기만 한다면, 굳이 레벨을 엄청나게 높여두는 수고를 하지 않아도 메인 스토리를 따라가는 과정에는 별다른 지장을 받지 않습니다. 평균 50 정도의 레벨에, 상점에서 기본적으로 구입할 수 있는 장비들을 갖추는 것만으로도 충분히 엔딩을 볼 수 있는 수준입니다. 강력한 몬스터를 토벌해달라는 의뢰가 대부분의 비중을 차지하고 있는 서브 퀘스트, 그리고 일반적인 방법으로는 손에 넣을 수 없는 최강의 장비들을 찾아내기 위한 수고는 어디까지나 필수가 아닌 선택의 영역에 속해 있는 작업들이라고 할 수 있습니다.
주점이나 클랜의 본거지 등에서 수주할 수 있는 토벌 의뢰. |
당연하게도 토벌 대상은 다른 적들에 비해 훨씬 강한 편이다. |
모그리 귀여워. |
특히나 후자의 경우에는 공략을 참조하지 않는다면 혼자만의 힘으로는 모든 비밀들을 밝혀내기가 불가능에 가까울 정도이므로, 그런 쪽에 관심이 없는 게이머라면 아예 시도를 하지 않는 편이 정신 건강에 훨씬 이로울지도 모릅니다. 반대로, 게임 속에 숨겨져 있는 요소들까지 무엇 하나 빠뜨리지 않고 샅샅이 파헤치며 진득하게 즐기는 방식을 선호하는 플레이어에게는 좋은 동기가 되어줄 것입니다.
게임의 속도를 최대 4배까지 가속시켜 주는, 한 세대를 통째로 뛰어넘은 리마스터드 버전에 어울리는 옵션이 추가되어 있어 이른바 '노가다'라 불리는 과정에 몰두할 때나 맵 안을 이곳저곳 돌아다니는 데 걸리는 시간도 대폭 아낄 수 있게 되었죠. 덕분에 필드에서의 전투를 완전히 피하고 싶을 때가 아니면 초코보를 굳이 빌려 탈 이유가 없어졌다는 것이 단점이라면 단점이겠습니다만.
게임을 저장할 수 있는 세이브 크리스탈. |
필요한 순간 텔레포 스톤이 없으면 굉장히 허탈해지니 항상 넉넉하게 준비해두자. |
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너무 빨라서인지 가끔 어지러워진다는 부작용이 있다. |
이처럼 기기의 성능이 달라짐으로써 발생한 긍정적인 변화를 제외하면, FFXII JA 역시 리마스터링 과정을 거친 여느 게임들이 그렇듯이 원작을 그대로 옮겨 놓은 게임입니다. 바꿔 말하면, 처음 게임이 출시되었을 때 지적을 받았던 부분들 또한 여전히 살아 숨 쉬고 있다는 의미가 되겠습니다. 유독 큰 지적을 받았던 대상은, 다름 아닌 이 게임의 가장 뚜렷한 특성이라고도 할 수 있는 라이선스였습니다.
플레이어의 선택에 따라 같은 직업 안에서도 제법 뚜렷한 개성을 추구할 수 있게 해준다는 취지까지는 좋았으나, 그러한 과정을 굳이 능력 사용에 제한을 두는 '자격'의 개념으로 구현했어야 할 합리적인 이유를 납득하기가 어려웠다는 것이 문제입니다. 점차 높은 라이선스를 취득함에 따라 위력 내지는 효율을 증가시켜주는 방식이었다면 더 좋지 않았을까 싶은 아쉬움이 남습니다.
비슷한 맥락에서, 갬빗과 같은 큰 비중을 차지하는 시스템들이 게임 안에 자연스럽게 녹아들지 못하고 상당히 작위적인 느낌을 준다는 것 또한 몰입에 다소 방해가 되는 부분입니다. 마법이나 스킬까지는 이해해줄 수 있습니다. 그러나 어떤 행동을 할 수 있느냐의 여부를 상점에서 구입한다는 것은 깊이 생각해볼 것도 없이 고개를 갸우뚱하게 만드는 설정임을 부인하기 어렵습니다. 파이널 판타지라는 시리즈가 지금까지 걸어온 행보와 JRPG라는 장르의 성격을 고려하더라도, 게임이라는 이유로 고개를 끄덕여줄 수 있는 한계란 경험치와 레벨 정도인 것이 아닐까 하는 근본적인 의문을 품게 만드는 설정입니다.
이런 세계관에서 칼이나 창을 들고 싸운다는 것도 좀. |
서사적인 측면에서도 옥에 티라고 할 만한 부분이 없지 않습니다. FFXII JA는 흄 · 비에라 · 반가 · 시크 등의 다양한 종족이 공존하는 세계를 배경으로, 자못 진지하고 현실적인 소재들을 다루고 있는 작품입니다. 전쟁에서 패배하여 속국 비슷한 신세가 된 나라와 승전국 사이에서 벌어지는 정치적인 갈등, 나라를 잃은 국민들이 겪어야 하는 차별과 탄압, 선악을 명확히 가를 수 없는 가치관의 대립 같은 것들이 그 예입니다. 파이널 판타지가 늘 전형적인 영웅담을 다뤄온 시리즈도 아니기에, 이러한 메인 스토리의 성격과 방향성 자체는 호불호의 양상을 보일 수는 있을지언정 결코 단점이라고는 할 수는 없겠습니다.
토끼를 닮은(?) 종족, 비에라. 여초사회인 건지 남성이 없는 건지는 불명. |
반가는 과연 파충류인 것일까. |
거대한 제국과 작은 왕국의 전쟁으로 시작되는 메인 스토리. |
문제는 공들여 구축한 세계관과 설정을 제대로 다 활용하지 못했다는 데 있습니다. 스토리가 중반쯤에 도달하고 나면 갑자기 새로운 인물들이 연달아 등장하고 사건이 진행되는 속도가 급격히 빨라지면서, 종국에는 좀 더 차분히 시간을 들였어야 할 설명들이 대거 생략된 채로 엔딩에 불시착했다는 느낌을 받게 됩니다. 항간에서는 메인 디렉터였던 마츠노 야스미가 게임이 완성되기 전에 회사를 그만둔 것을, 뒤로 가면 갈수록 스토리의 만듦새가 허술해지게 된 원인으로 지목하고 있습니다. 가능한 한 완벽한 결과물을 만들어내고자 하는 과정에서 너무 많은 시간과 예산을 잡아먹는 바람에 퇴사를 하게 되었다는 설이 지배적이죠. 물론 게임을 구입한 소비자의 입장에서는 제작사의 속사정 같은 것은 헤아려줄 필요도 없거니와, 알고 싶다 한들 자세한 내막을 알 방법도 없는 일입니다.
명색이 주인공인 '반'이 다른 조연―특히 발프레아―들보다 매력이 부족하고, 이야기 안에서의 비중도 그리 크지 않다는 점 또한 석연치 않은 부분입니다. 그 주변에 있는 인물들 상당수가 침착하고 진지한 '어른'들이기 때문인지, 혈기왕성한 젊은이보다는 철없는 소년이란 인상이 더 강하게 와 닿는 편이죠. 사실 이 경우에는 처음부터 반이라는 캐릭터를 주인공인 것처럼 내세우지 않았더라면 발생하지도 않았을 문제이기는 합니다. 잘못된 홍보의 희생양이라고나 할까요. 첨언하자면, 혼자서 유독 코끝의 각도가 하늘을 향하고 있는 모델링이 게임을 플레이하는 내내 심기에 거슬린다는 점 역시 안 그래도 페이크 주인공이라는 평가를 받는 반의 매력을 한층 더 저하시키는 주요한 원인이라 할 수 있겠습니다. 이런 들창코가 되어버린 이유란…… 짐작조차 가지 않는군요.
처음엔 얘가 주인공인 줄 알았지……(1) |
처음엔 얘가 주인공인 줄 알았지……(2) |
처음엔 얘들이 주인공 여주인공인 줄 알았…… 그만해. |
이와 같은 몇 가지 무시하기 힘든 티끌들은 앞서 언급했듯이 이 게임이 처음으로 출시되었을 무렵에 이미 문제점으로서 지적을 받았던, 리마스터링 과정을 거친 뒤에도 결코 완전히 벗어던질 수는 없었던 예스러움과는 관계가 없는 근본적인 문제에 해당하는 것들입니다. 하지만 때로는 단 하나의 장점이 다른 모든 단점들을 압도해버리는 경우도 적지 않습니다. 그리고 FFXII JA는 단 하나의 장점으로 존재할 가치를 피력하는 유형과는 거리가 먼 게임입니다.
미완성이라는 의혹을 사고 있기는 하지만 게임을 즐기기에는 부족함이 없을 정도의 흥미를 유발하는 메인 스토리와 매력적인 캐릭터들, 주연과 조연들을 성장시키며 세계 곳곳에 숨어 있는 요소들을 밝혀내는 재미, 예상 외로 전략적인 사고를 요구하며 의욕과 도전 정신에 불을 붙이는 전투 시스템, 수준 높은 미술적 감각과 노동집약적인 정성을 기반으로 구현해 낸 아름다운 세계. 비록 흥행 면에서는 파이널 판타지라는 이름을 짊어진 작품치고는 그렇게까지 큰 성공을 거두지는 못하였으나, 2006년 당시에 IGN이나 메타크리틱 등의 웹진이 만점에 가까운 점수를 주었던 것은 그럴 만한 이유가 있기 때문이었습니다.
아름다운 뷔에르바. |
아름다운 비에라. |
전성기가 끝나버린 지 오래거니와 갈라파고스 안으로의 매몰이 더욱 더 진행되어버린 까닭에 잘 만든 JRPG를 접하기도 그만큼 힘든 일이 된 요즘입니다. 방구석 어딘가에 먼지가 가득 쌓인 채로 방치되어 있을 상자 안에서 이제는 유물이 되다시피 한 게임기를 조심스레 발굴하듯 끄집어내거나, 불법인 데다 귀찮기까지 한 에뮬레이터를 구해서 구동시킬 필요 없이 검증된 명작을 즐겨볼 수 있다는 것은 그 자체만으로도 작은 축복이 아닐 수 없습니다. 파이널 판타지 시리즈의 오래된 팬이라면, 일말의 망설임도 가질 필요가 없겠죠. 더구나 11년만에 최초로 한글화가 되었다는 사실을 생각해본다면 더욱 더 그렇습니다.
JRPG에 별다른 거부감이 없거나 호감 쪽이 더 강한 게이머라면, 매너리즘에 젖어들지 않으려는 일념으로 끊임없이 발전과 변화를 모색하던 시절의 흔적이 고스란히 남아 있는 작품을 접해볼 좋은 기회가 될 것입니다. 반면 수준이 낮은 작품에 한 번쯤 크게 데인 안타까운 경험이 있어서, 혹은 이 장르를 제대로 겪어본 적은 없지만 안 좋은 평가는 질리도록 들어온 탓에 부정적인 선입견을 가지고 있는 게이머에게라면 상태 이상을 치료할 포션 역할을 해줄 수 있지 않을까 싶습니다. 하지만 만약, 어떤 식으로든 이 게임에 영 재미를 붙이기가 어렵다면…… 그냥 JRPG라는 장르 자체가 취향에 맞지 않아서일 가능성이 높습니다. 그렇지 않다면 11년이라는 간극을 도저히 극복할 수 없었던 것이겠죠. 이유야 무엇이든 일찌감치 다른 장르, 다른 작품으로 눈을 돌리기를 추천하는 바입니다.
세상은 넓고, 게임은 많으니까요.
편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
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11년전의 재미를 다시 느끼게해줘서 좋았지만 아쉬운 소리 좀 한다면, 길어지는 신작 공백을 매꾸기위한 기존 성공작의 재발매이고, 신작투자보다는 구작에 의존하여 수익을 내려는 현 제작사의 방향성을 여실히 보여준 리마스터. 이 다음은...음...FF13 트릴로지? "세상은 넓고, 게임은 많으니까요." 이게 정답이네요.
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소비자가 겜회사 입장을 신경쓸필욘 없죠
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현재 게임 계는 AAA 게임 만들기가 너무 힘이 듭니다. 해상도와 개체수 증가 그래픽 효과 난이도 증가 오픈 월드, 제한된 월드 어느 것이든 환경을 개발해야하는데 옛날처럼 뚝딱 할수 있는것도 아니고요. 일본 대형 게임사들이 게임 접고 다른사업하는건 다른이유가 없습니다. 옛날에 100만원으로 개발 시작할수 있다면 지금은 1억은 족히 있어야 시작 할수 있는 게 AAA 개발이니까요. 구작 발굴로 AAA 게임 만들 투자금을 구성할수 있다면 환영입니다.
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메인스토리가 10권 완결인 소설책이라고 하면 15는 1 2 3 5 7 10 이고 12는 1 2 3 4 5 6 정도? 리마스터하면서 스토리 손 안 본 게 너무 아쉽다. 엔딩 후 요소를 즐기는 분들에게는 재밌는 게임이지만 엔딩 보면 다른 게임으로 넘어가거나 스토리를 중시하는 분들에게는 실망인 게임... 특히 초중반은 몰입감이 엄청나서 후반부에 힘 팍 빠져버리는 전개를 보니 더 안타깝다.
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장비에 따라 그래픽이 달라지는 것은 무기뿐이니 참고해두자. -> 방패도 바뀝니다.
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장비에 따라 그래픽이 달라지는 것은 무기뿐이니 참고해두자. -> 방패도 바뀝니다.
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11년전의 재미를 다시 느끼게해줘서 좋았지만 아쉬운 소리 좀 한다면, 길어지는 신작 공백을 매꾸기위한 기존 성공작의 재발매이고, 신작투자보다는 구작에 의존하여 수익을 내려는 현 제작사의 방향성을 여실히 보여준 리마스터. 이 다음은...음...FF13 트릴로지? "세상은 넓고, 게임은 많으니까요." 이게 정답이네요.
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BOΦWY
현재 게임 계는 AAA 게임 만들기가 너무 힘이 듭니다. 해상도와 개체수 증가 그래픽 효과 난이도 증가 오픈 월드, 제한된 월드 어느 것이든 환경을 개발해야하는데 옛날처럼 뚝딱 할수 있는것도 아니고요. 일본 대형 게임사들이 게임 접고 다른사업하는건 다른이유가 없습니다. 옛날에 100만원으로 개발 시작할수 있다면 지금은 1억은 족히 있어야 시작 할수 있는 게 AAA 개발이니까요. 구작 발굴로 AAA 게임 만들 투자금을 구성할수 있다면 환영입니다. | 17.08.25 16:55 | |
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하 나더
소비자가 겜회사 입장을 신경쓸필욘 없죠 | 17.08.28 08:00 | |
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맞습니다. 힘든 와중에도 걸작들은 줄을 지어 출시됩니다. 옛날처럼 뚝딱할 수 없기에 서양 개발사들은 엄청난 인력과 자본을 투입해서 걸작을 뽑아냅니다. 핑계가 안됩니다. 솔직히 추억없으신 분들한테는 지뢰같은 작품들이죠. 콘솔 뉴비들은 웬만하면 리메이크 하지마시고 요즘 나오는 게임 하세요. | 17.08.28 14:30 | |
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근데.. 인력과 자본운운하기엔... 작년말부터 올해까지.. 전세계 메타점수를 휩쓴게 일본게임들이죠. 제2의 전성기처럼 느껴질 정도로, 명작반열에 들만한 고득점 메타를 일본게임들이 휩쓸었던 요 몇달간이였습니다. 정작 스퀘어는 최근 몇년간 일본개발사중 좋은 모습을 보이는 편이였는데, 파판15부터 뭔가 삐그덕 거리는 느낌이고요.. 사실 일본 개발사들 규모와 자금을 생각하면, 돈없어서 못뽑아내는건 말이 안되는거죠. 몇달전에 본 자료였지만 반다이만 해도, 우리나라 넥슨, 엔씨 합친것보다 매출액이 크던데.. 돈이 없다기보단, aaa급 타이틀에 천문학적인 돈을 투입하는 위험부담을 꺼려하는 느낌이에요... | 17.08.28 14:54 | |
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그냥 일본전체가 삐걱거리는 느낌입니다. 만화도 보면 질이 갈수록 떨어지고 있고.... | 17.09.02 18:05 | |
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메인스토리가 10권 완결인 소설책이라고 하면 15는 1 2 3 5 7 10 이고 12는 1 2 3 4 5 6 정도? 리마스터하면서 스토리 손 안 본 게 너무 아쉽다. 엔딩 후 요소를 즐기는 분들에게는 재밌는 게임이지만 엔딩 보면 다른 게임으로 넘어가거나 스토리를 중시하는 분들에게는 실망인 게임... 특히 초중반은 몰입감이 엄청나서 후반부에 힘 팍 빠져버리는 전개를 보니 더 안타깝다.
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근데 마지막에 이상한 소리를 써 놓으셨네... '에뮬레이터'는 불법이 아닙니다. | 17.08.26 23:13 | |
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본적이 없는 건 님이 그런 거고, 실제로 가지고 있는 게임시디를 이미지 파일로 만들어서 에뮬로 돌리는 사람 많습니다. 에뮬로 돌리면 장점이 아주 많지요. 그래픽도 좋아지고 저장도 자기맘대로 할수 있고... | 17.08.28 15:34 | |
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모든걸 님 기준으로 생각하지 마세요. 저도 에뮬에 ps2 시디 넣고 돌립니다. 님이 못봤다고 다른 사람들까지 전부 불법으로 몰아붙이지 마세여 | 17.08.28 22:37 | |
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전 아직도 ps2 드퀘8과 파판12는 아직도 소장중이고 예뮬추출용 ps2 실사용 ps2 3대 소장중입니다...에뮬을 돌리는 이유는 이번 리마스터작처럼 해상도를 올려서 할수 있어서 거든요.. | 17.08.30 12:34 | |
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에뮬레이터에서 불법문제가 일어나는 부분은 게임구동에 필수적인 bios때문입니다. 혹시 본인 ps2기기에서 bios를 추출해서 쓰고계신건가요? | 17.09.02 02:50 | |
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기준이 너무 높네요... 저 2개가 파판 최고 걸작으로 손꼽히는 작품들인데ㅠ | 17.08.28 21:02 | |
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절대 무리 입닙니다. PS2때 해봤던 안해봤던 여전히 본격적으로 재미좀 볼려는 순간에 게임 끝나버립니다. 가장 큰 문제가 스토리인데 그부분을 전혀 보강하지 않은채 그대로 출시했으니 말 다했죠.. 하지만 게임 자체는 기본적으로 꽤 우수합니다. | 17.09.01 23:36 | |
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갓겜...까진 아니고 전 그냥저냥 재밌게 할 만 했어요..ㅎㅎ | 17.09.09 02:35 | |
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그럼 불에약한적에 파이어 의 명령 위에다가 mp 몇% 이하일시 마나포션 사용 이런거 넣으면 될듯 | 17.08.31 06:14 | |
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Zodica Age 라고 하신거는 뭐 어떤 드립인건가요?;; | 17.09.02 08:36 | |
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원래 베이그란트 후속작으로 만들어지다가 프로듀서가 파판11에 너무 감명받아 파판11 요소를 여럿 도입하다 보니 상층부에서 그럼 그냥 파판으로 가자 해서 나온게 12입니다. 태생이 다르니 당연히 이질적일 수 밖애요. | 17.08.30 03:29 | |
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어쩐지 전투 시스템이 베이그란트 같더라 | 17.08.31 17:18 | |
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전투가 구리다구요??절때 구린건 아닌데...스토리까는건 몰라도; | 17.09.02 20:21 | |
(IP보기클릭)187.210.***.***
초반엔 전투가 좀 지루하다고 느낄 수도 있어요..ㅎㅎ 저도 그랬거든요. 겜빗을 짜는데 재미를 못 느끼는 분이면 12의 전투는 좀 지겨울 수도 있지요. | 17.09.09 02:38 | |
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언제 하지 ㅠ | 18.06.22 03:12 | |