■ 위닝 일레븐의 역사
"실황 월드 사커 위닝 일레븐", 이 음성을 기억하는가? 벌써 위닝 일레븐 시리즈의 역사도 1995년 이후 거의 20년 가까운 시간이 흘렀다. 코나미 사에서 개발한 이 축구 게임은 오랜 시간이 흐르면서 유저들에게 많은 사랑을 받아오면서 축구 게임의 상징적인 타이틀이 되었으며, 최근 부진했던 면이 있긴 하지만, 위닝 일레븐 시리즈의 게임성은 아직까지도 많은 축구 게임 유저들에게 각인되어 있다.
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오랜 세월 위닝 일레븐 시리즈를 만들어온 코나미. |
아… 옛날이여. |
이제는 차세대 버전이다!! |
다시 한 번 달아오를 위닝의 무대. |
1990년대 후반만 하더라도 그래픽과 라이선스를 제외하면 현실적인 축구에 기반한 게임성으로 마치 시뮬레이터 같은 현실성 있는 느낌의 축구 게임을 즐길 수 있는 것이 바로 위닝 일레븐 시리즈였으며, 2000년대 중반부터는 EA의 피파 시리즈도 아케이드의 게임성보다는 위닝 일레븐 시리즈와 같은 현실성 있는 시뮬레이터 성격의 게임성으로 변화하기 시작한다.
이로 인해 축구 게임 자체도 현실성을 중요시하여, 당시의 축구 흐름을 게임에 최대한 잘 반영해 선수들의 각기 다른 개성 있는 모션부터 압박 수비와 패스를 통한 볼 점유 등을 통한 전술적인 축구가 가능할 정도의 현실성 있는 게임성을 갖추게 된다. 결국 2000년대 후반부터는 피파 시리즈의 급진적인 발전으로 타이틀 간 우열을 가리기 힘들어졌으며, 작년에 출시한 위닝 일레븐 2014는 차세대 버전으로의 탈바꿈을 위한 시행착오였는지 몰라도 위닝 일레븐 시리즈가 상당히 수난을 겪은 시점이었던 것은 분명한 사실이다.
2000년대 중반 이후 피파 시리즈의 게임성은 상당히 많이 변화했다. |
위닝 일레븐 시리즈가 20년 가까이 사랑받을 수 있었던 원동력은 현실성 있는 느낌의 게임성. |
■ 차세대 '위닝 일레븐' 그 새로운 시작
매년 출시되는 대부분의 스포츠 게임은 차세대기로 넘어오면서 극적인 변화를 위해 게임성 측면의 오리지널리티를 최대한 보전하면서 외적인 요소(특히 그래픽과 프레임)를 최대한 끌어올려 유저들에게 차세대 게임으로 강하게 어필하곤 했다. 위닝 일레븐 시리즈의 경우 2014 버전이 어중간하게 차세대기인 PS4의 출시 시기와 맞물리기도 했고, 차세대기로의 도약을 위한 발판으로 새롭게 폭스 엔진을 도입했으나 사실상 차세대기에서는 선보이지 못하고 기존 세대인 PS3, Xbox 360, PC를 통해서만 출시되었다.
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위닝 일레븐 2014의 시행착오. |
위닝 일레븐 온라인 2014. 하지만 그 결과는…. |
제작진의 의도야 어떻든 엔진 교체와 함께 확 달라진 조작감은 많은 유저들에게 실망감을 안겨주었고, 지속적인 패치를 통해 개선해보려고 했지만 이는 이미 소 잃고 외양간 고치는 격의 대응이 되버리고 말았다. 그만큼 위닝 일레븐 시리즈는 디테일한 조작감 하나하나에 유저들이 민감하게 반응할 수 밖에 없는 게임이고, 오랜 시간 즐겨온 마니아 층은 쉽게 위닝 일레븐 시리즈를 놓지 못하고 이전 버전인 위닝 일레븐 2013을 즐기며 차세대 위닝 일레븐의 등장만을 손꼽아 기다려왔을 것이다. 물론 위닝 일레븐 2013이 전체 시리즈 중 크게 좋은 평가를 받은 타이틀은 아니지만, PS3 기종의 마지막 작품으로 위닝 일레븐 2015가 출시되기 전 가장 최적의 환경에서 즐길 수 있는 작품이었기 때문이다.
위닝 일레븐 2015의 슬로건, 'The Pitch is Ours' |
■ 차세대 위닝 일레븐의 그래픽
앞서 언급한 바와 같이 위닝 일레븐 2015는 시리즈 최초로 차세대 콘솔로 출시된 작품이다. 생각보다 후한 데모 버전을 통해 최대 8개의 팀을 선택해 대전 모드를 즐길 수 있었으며, 위닝 일레븐 2015를 기다려온 유저들에게 구매해도 괜찮을 타이틀이라는 확신을 심어주었다.
그래픽은 날이 선 선명한 느낌보다는 따뜻한 톤의 부드러운 느낌을 주며, 60 프레임으로 구현된 선수들의 생동감 넘치는 모션은 꽤 괜찮은 편이다. 리플레이로 최대한 느리게 모션을 감상하면 상당히 부드러운 모션임을 체감할 수 있다. 또한, 선수들끼리 충돌할 때의 느낌은 이전 시리즈와 다르게 조금 답답하게 느껴지기도 하지만, 이런 요소가 되려 더 사실적인 현장감을 제공하기도 한다.
전체적으로 야간 경기보다는 낮 경기가 광원 효과를 잘 보여주며 전체적으로 선명하고 볼륨감 있는 그래픽으로 느껴지나, 가끔은 음영 차이가 심해 화면이 잘 안보이는 구간도 종종 있다. 경기장 구현이나 관중 분위기 또한 전작에 비해 더욱 현장감이 느껴지는 편이다.
현장감 느껴지는 경기장. |
터질듯한 말근육의 질감. |
야간보다는 주간 경기에 돋보이는 인물. |
상대적으로 밋밋한 야간 경기의 그래픽. |
■ 기본적인 조작감
확실히 조작감은 앞서 언급한 바와 같이 위닝 일레븐 2014보다 훨씬 좋아졌다. 선수들의 모션과 조작이 상당히 답답한 느낌이 들었던 전작에 비해 이번 위닝 일레븐 2015는 새로운 엔진에서 예전 위닝 일레븐 시리즈의 느낌을 최대한 살리고자 한 흔적이 확실하게 느껴진다.
드리블을 하면서 빠르게 방향 전환을 하는 느낌은 예전에 비해 조금은 묵직하게 막히는 느낌이 들고, 이런 느낌 때문인지 몰라도 수비를 쉽게 뚫기 힘들어져서 빠른 선수가 무조건 치고 달리는 식의 플레이는 예전에 비해 상대적으로 많이 개선되었다고 할 수 있다. 또한, R1 버튼(PS4 버전 기준)을 빠르게 두 번 누르면 치고 달리는 대시가 가능한데, 이 또한 공을 앞으로 차놓고 나가는 순간의 텀이 있는 편이라 이런 사항도 잘 고려해 가며 플레이해야 한다. 그 외의 드리블 개인기 기술은 대전 상대 도발용 이상으로는 크게 쓸모있게 느껴지지는 않았다.
패스 또한 그 강도나 방향성이 훨씬 세밀해졌고, 선수 이동 시 무게 중심에 따른 새로운 엔진의 움직임도 위닝 일레븐 2014에 비하면 상대적으로 움직임이 많이 다듬어져서인지 조작이 수월해졌다. 결과적으로 탑클래스 급의 빠른 스피드를 자랑하는 선수들로 치고 달리는 식의 플레이보다는 섬세한 선수 컨트롤로 상대를 제치거나, 간결한 패스 및 정교한 슛의 조합으로 경기를 이끌어가야 한다.
짧은 패스를 통한 협력 플레이는 공간 확보를 위한 필수 전략. |
드리블 돌파는 적절한 타이밍에! |
치고 달리는 게 쉽지 않다. |
협력수 비는 기본. |
골키퍼의 반응성도 좋아졌다. |
여전히 위닝 일레븐 시리즈를 플레이할 때 아날로그 스틱보다는 십자키를 선호하는 유저들이 많다. 물론 최근의 위닝 일레븐 시리즈는 아날로그 스틱을 디폴트로 정하고 조작 체계를 최적화해서 나오긴 하지만, 드리블 시 순간적으로 빠르게 변칙적인 움직임을 주는 차원에서나, 오랜 시간 손에 익은 방향 조작이라는 차원에서 아직까지 방향키를 선호하는 유저들이 상당히 많은 편이다. 슛은 역시 페널티 에리어 안에서 각을 잡고 R2 컨트롤 슛을 차는게 들어갈 확률이 상당히 높으며, 슛을 찰 때 선수의 모션이나 공에 회전이 걸려 나아가는 궤적 또한 상당히 부드럽게 느껴진다. 다만, 중-장거리 슛 및 롱패스의 경우 공의 궤적이 순간적으로 조금 어색하게 느껴지기도 한다.
슛은 간결하고 정확하게! |
넓은 시야로 경기를 지배한다. |
세트 플레이는 예전 조작이 그립기도 하다. |
■ 위닝 일레븐 2015의 게임 모드
일반적인 대전 모드를 통해 오프라인과 온라인에서 상대와의 대전이 가능하고, 온라인 모드의 경우 디비전을 통해 평가 점수를 쌓아가며 보다 상위 디비전으로 진출할 수 있다. 또한, 11 대 11 온라인 팀 대전에 참여할 수도 있으며, 정기적으로 열리는 온라인 대회에 참여하여 좋은 성적을 거두면 보통의 디비전에서 얻는 평가 점수보다 많은 점수를 얻을 수도 있다.
가장 많이 보게 되는 두 팀. |
위닝 일레븐은 결국 멘탈 싸움이다. |
풋볼 라이프 모드의 마이 프로, 마스터 리그, 비컴 어 레전드와 같은 게임 모드를 살펴보면, 자신만의 선수 포인트 및 코인을 사용한 일종의 뽑기(?)를 통해 선수를 한 명씩 모아가며 자신만의 베스트 스쿼드를 구성하는 것이 목표이다. 이를 통해 자신만의 올스타 팀으로 마이 프로 전용 온라인 디비전 및 대회에 참가하여 지속적인 대전과 순위 경쟁을 펼칠 수 있다. 위닝 일레븐의 마이 프로 모드, 피파의 얼티메이트 팀, NBA 2K의 마이 팀 모드 등은 모두 선수 하나하나에 대한 상품성을 각종 레어 카드 컬렉팅에 묶어둔 모드라 할 수 있다. 덕분에 게임 자체를 즐기는 것보다는 역으로 선수를 모으는 것에 더욱 혈안이 되어버린 자신을 발견하게 되는 경우가 종종 있다.
상위 클래스의 레어 선수들을 얻기 위해서는 속칭 검은 콩(?)을 뽑아야 가능한데, 이는 인게임 결제가 유도되는 상당히 컬렉션적인 요소가 강한 부분이라 할 수 있다. 상위 클래스의 한 선수를 뽑기 위해 실직적으로 지불해야 하는 금액이 약 3천원 선으로, 확률적인 뽑기 운이 없는 경우에는 과도한 현금 결제를 할 수밖에 없는 상황이 오기도 한다. 대부분의 스마트폰 게임처럼 게임 자체는 무료로 공개하되 더 강해지기 위해서나 시간 절약 등을 위해서 인게임 결제를 유도하는 게임 시스템은 어느 정도 이해가 가지만, 비싼 가격에 판매되는 패키지 게임에서 이런 과도한 현금 결제가 발생할 만한 상위 클래스의 레어급 선수를 뽑기 위한 확률적인 구성은 아쉬운 편이다.
자신만의 스쿼드를 만들자! |
에이전트를 통한 협상! |
그리고 대망의 공 뽑기! |
상위 클래스 선수가 나올 확률은 낮은 편. |
마스터 리그는 위닝 일레븐 시리즈의 팬이라면 오랜 시간 즐겨온 대표적인 리그 경기 모드이다. 프리미어 리그를 예로 들면 맨체스터 유나이티드의 감독이 되어 프리미어 리그의 경기와 각종 컵 대회를 치루고, 매년 리그의 순위에 따라 UEFA 챔피언스 리그나 UEFA 유로파 리그에 참가할 수 있는 자격이 주어진다. 좋은 성적으로 참가해야 되는 대회가 많아질수록 선수들의 컨디션 및 체력 관리에 신경 써서 스쿼드를 짜야 하며, 선수들의 이적이나 임대 및 트레이드 등을 진행할 때도 팀의 전체 예산을 고려해가며 플레이 해야 한다. 그러나 역시 라이선스 문제로 인해 리그에 대한 몰입도가 떨어지는 부분은 어쩔 수 없는 부분이며, 개인적인 에디팅을 통해 극복할 수밖에 없는 현실이다.
비컴 어 레전드 모드는 선수를 생성하고 하나의 팀에 소속되어 자신이 생성한 선수만 조작하여 성장해나가는 모드이다. 비컴 어 레전드에서 생성하고 육성한 선수는 온라인 팀 플레이 등의 모드에 불러와 플레이할 수도 있다. 개인적으로는 마이 프로 모드 보다는 온라인 모드의 경우 디비전 모드와 정기 대회를 즐기고, 오프라인 모드는 혼자서 마스터 리그나 비컴 어 레전드 모드로 즐기는 게 더 즐겁게 느껴진다.
전통의 마스터 리그. |
경기 일정에 맞는 팀 운영이 중요하다. |
마스터 리그에서는 경기 수익, 선수 이적 및 임대 등을 통한 한해의 예산 관리도 중요하다. |
자신만의 선수를 키워보자. |
정상에 서는 길은 멀고도 험하다. |
■ 지스타 2014, SCEK 그리고 위닝
지난 11월 개최된 지스타 2014에서 위닝 일레븐 대회가 진행된다는 소식을 듣고 SCEK의 부스 관람도 할 겸 부산 벡스코를 방문했다. 역시 관심사는 SCEK, 그중에서도 위닝 일레븐 대회 현장을 보기 위해 예선과 결선이 치뤄지는 행사 마지막 날인 일요일에 방문했다.
예선전부터 고수들의 팽팽한 신경전이 오가는 게 느껴질 정도였다. 위닝 일레븐 2015가 출시된 지 얼마 되지 않았지만, 데모 버전으로 단련해서인지 새로운 조작 체계에 완벽하게 적응해서 정확한 타이밍의 패싱과 빈 공간만 보이면 바로 치고 나가는 드리블, 불필요한 움직임 없이 정확한 각에서 단번에 때리는 간결한 슈팅은 탄성을 불러일으킬 만했다. 현장에서 숙련된 플레이를 보고 있으니, 예전에 위닝 일레븐 시리즈를 플레이할 때처럼 대전 승부욕이 다시 불타오르는 기분이었으며, 다시 위닝 일레븐의 열기가 끓어오를 수 있겠다는 생각이 들었다.
우승은 FC 바이에르 뮌헨으로 플레이한 참가 선수에게 돌아갔으며, 마지막 경기 역시 팽팽한 접전을 벌이다가 후반부에 토마스 뮐러의 정확한 중거리 슛 한 방으로 게임의 승패가 결정나버렸다. 결승전 이후 게임 방송 진행자 대도서관과 MC 허준의 이벤트 대전(FC 바르셀로나 VS 대한민국)이 진행되기도 했다. 짧은 시간이었지만 현장에서 느낄 수 있던 위닝의 열기는 상당했으며, 앞으로도 새로 출시된 위닝 일레븐 2015 관련 대회가 더욱 활성화되고 다양해졌으면 하는 바람이다. 예전에는 친구들 사이에서도 만나면 항상 플스방이나 친구집에 찾아가 대전을 즐기는 일이 많았는데, 요즘에는 그렇게 위닝 일레븐 시리즈를 즐길 수 있는 환경이 예전에 비해 많이 줄어들어서 아쉬운 마음이 있다.
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지스타 2014의 SCEK 부스에서 진행된 위닝 일레븐 2015 대회 결승전!! |
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우승 시상은 찰진 손맛의 그 분이. |
대도서관 VS 허준. |
■ 글을 마치며
필자에게 위닝 일레븐은 거의 20년이라는 시간을 같이한 인생의 동반자 같은 타이틀이었고, 축구를 좋아하는 팬 입장에서 국가대표 경기나 해외 리그 경기를 보며 "왜 저럴 때 저런 전술로 저렇게 플레이했을까?" 하는 생각과 함께 직접 동일한 팀을 골라 티비 중계로 봤던 상황을 떠올리며 직접 플레이 하곤 했던 타이틀 이다. 아직도 "코나키크", "후리키크"와 같은 일본식 발음의 해설 음성이 귀에 생생하게 남아 있다.
그만큼 위닝 일레븐 시리즈는 축구 게임 자체로 가지는 게임의 재미도 있지만, 현재 통용되고 있는 축구 게임의 초석을 만든 훌륭한 작품이고 축구 게임이 유저에게 선사할 수 있는 현실성 있는 시뮬레이터의 역할도 충분히 하고 있다. 물론, 라이선스와 관련한 현실성에 대한 괴리감은 각종 패치나 에디팅을 통해 보완했다곤 하지만 이는 유저 입장에서는 상당히 귀찮고 번거로운 작업임에는 틀림없는 부분이다.
결과적으로 위닝 일레븐 2015는 새로운 엔진의 도입을 통해 전작보다 확연히 좋은 방향으로 개선되었고, 많은 부분이 예전 시리즈 특유의 게임성으로 돌아왔음을 느낄 수 있었다. 위닝 일레븐을 좋아하는 유저는 위닝 일레븐의 게임성에 오랜 시간 매료되었고, 피파를 좋아하는 유저는 피파의 게임성에 오랜 시간 매료되었다. 이를 두고 어느 게임이 더 나은가 비교하는 것은 큰 의미가 없다고 본다. 다만, 두 타이틀이 축구 게임 시장에서 경쟁을 통해 콘텐츠의 질적인 향상을 가져온 것 자체는 축구 게임을 즐기는 유저 입장에서는 반가운 사실이 아닐 수 없다.
사람마다 개인차가 있고 좋아하는 스타일이 다르듯, 게임을 즐기는 취향도 본인이 즐겁다고 다른 사람들이 반드시 즐거우리란 보장은 없는 법이다. 자신에게 가장 잘 맞고 축구 그 자체를 제대로 즐길 수 있는 게임이면 그걸로 충분하지 않을까 하는 생각과 함께 이 리뷰를 마친다.
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피파와 위닝 중 어느 게임이 더 나은가 비교하는 게 큰 의미가 없다니? 세상에 수많은 축구게임 유저들이 두 게임간의 비교를 원하고 있으며 그 결과 피파가 위닝을 일방적으로 압살하고 시장을 지배하게 되었습니다^^ 우열을 가리기 어렵긴 개뿔. 글 도중에 지스타얘긴 왜 나오는건가요. 이거 리뷰가 아니라 거의 광고글 수준인데
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PC판 단 세판해보고 바이했음. 거지같은 그래픽에 거지같은 라이센스..뭐 위닝은 패치로 완성된다고..? 그딴거 필요없음.
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이번에 위닝2015는 크게 망하여 위닝2014보다도 안 팔리고 있습니다. UK GFK Chart-Track 집계 http://www.chart-track.co.uk/index.jsp?c=p/software/uk/latest/index_test.jsp&ct=110015 ◈위닝일레븐2015 제1주 (2013.11.17) : 종합 8위 제2주 (2013.11.24) : 종합 19위 제3주 (2013.11.29) : 종합 33위 ◈위닝일레븐2014 제1주 (2013.9.23) : 종합 2위 제2주 (2013.9.30) : 종합 4위 제3주 (2013.10.7) : 종합 10위 제4주 (2013.10.14) : 종합 15위 제5주 (2013.10.21) : 종합 24위 ◈위닝일레븐2013 제1주 (2012.9.24) : 종합 3위 제2주 (2012.10.1) : 종합 5위 제3주 (2012.10.8) : 종합 9위 제4주 (2012.10.15) : 종합 12위 제5주 (2012.10.22) : 종합 15위 일본 미디어 크리에이트 집계 http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20141203029/ ◈위닝일레븐 2015 제1주 97,987 (71,303(PS3) + 순위권 밖(XONE) + 26,684(PS4)) 제2주 27,471 (20,612(PS3) + 순위권 밖(XONE) + 6,859(PS4)) 제3주 12,886 (12,886(PS3) + 순위권 밖(XONE) + 순위권 밖(PS4)) 발매 3주째 합계 = 138,344 ◈위닝일레븐 2014 제1주 180,373 (순위권 밖(360) + 153,410(PS3) + 16,504(PSP) + 10,459(3DS)) [2013年11月11日~11月17日] 제2주 43,503 (순위권 밖(360) + 35,879(PS3) + 7,624(PSP) + 순위권 밖(3DS)) [2013年11月18日~11月24日] 제3주 25,166 (순위권 밖(360) + 25,166(PS3) + 순위권 밖(PSP) + 순위권 밖(3DS)) [2013年11月25日~12月01日] 발매 3주째 합계 = 249,042 ◈위닝일레븐 2013 제1주 277,953 (순위권 밖(360) + 234,383(PS3) + 34,486(PSP) + 9,084(NDS)) [2012年10月01日~10月07日] 제2주 50,144 (순위권 밖(360) + 50,144(PS3) + 순위권 밖 (PSP) + 순위권 밖 (3DS)) [2012年10月08日~10月14日] 제3주 32,320 (순위권 밖(360) + 32,320(PS3) + 순위권 밖 (PSP) + 순위권 밖 (3DS)) [2012年10月15日~10月21日] 발매 3주째 합계 = 360,417
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ㅈㄹ 한다
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에휴 ROSKA 이분 여기서 또 이러시네 ;; 부끄럽지 않나? 아니면 어린애던가.. "다만, 두 타이틀이 축구 게임 시장에서 경쟁을 통해 콘텐츠의 질적인 향상을 가져온 것 자체는 축구 게임을 즐기는 유저 입장에서는 반가운 사실이 아닐 수 없다" 이 뒤에 내용은 안보이나 ;;
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PC판 단 세판해보고 바이했음. 거지같은 그래픽에 거지같은 라이센스..뭐 위닝은 패치로 완성된다고..? 그딴거 필요없음.
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ㅈㄹ 한다 | 14.12.15 21:00 | |
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이번에 위닝2015는 크게 망하여 위닝2014보다도 안 팔리고 있습니다. UK GFK Chart-Track 집계 http://www.chart-track.co.uk/index.jsp?c=p/software/uk/latest/index_test.jsp&ct=110015 ◈위닝일레븐2015 제1주 (2013.11.17) : 종합 8위 제2주 (2013.11.24) : 종합 19위 제3주 (2013.11.29) : 종합 33위 ◈위닝일레븐2014 제1주 (2013.9.23) : 종합 2위 제2주 (2013.9.30) : 종합 4위 제3주 (2013.10.7) : 종합 10위 제4주 (2013.10.14) : 종합 15위 제5주 (2013.10.21) : 종합 24위 ◈위닝일레븐2013 제1주 (2012.9.24) : 종합 3위 제2주 (2012.10.1) : 종합 5위 제3주 (2012.10.8) : 종합 9위 제4주 (2012.10.15) : 종합 12위 제5주 (2012.10.22) : 종합 15위 일본 미디어 크리에이트 집계 http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20141203029/ ◈위닝일레븐 2015 제1주 97,987 (71,303(PS3) + 순위권 밖(XONE) + 26,684(PS4)) 제2주 27,471 (20,612(PS3) + 순위권 밖(XONE) + 6,859(PS4)) 제3주 12,886 (12,886(PS3) + 순위권 밖(XONE) + 순위권 밖(PS4)) 발매 3주째 합계 = 138,344 ◈위닝일레븐 2014 제1주 180,373 (순위권 밖(360) + 153,410(PS3) + 16,504(PSP) + 10,459(3DS)) [2013年11月11日~11月17日] 제2주 43,503 (순위권 밖(360) + 35,879(PS3) + 7,624(PSP) + 순위권 밖(3DS)) [2013年11月18日~11月24日] 제3주 25,166 (순위권 밖(360) + 25,166(PS3) + 순위권 밖(PSP) + 순위권 밖(3DS)) [2013年11月25日~12月01日] 발매 3주째 합계 = 249,042 ◈위닝일레븐 2013 제1주 277,953 (순위권 밖(360) + 234,383(PS3) + 34,486(PSP) + 9,084(NDS)) [2012年10月01日~10月07日] 제2주 50,144 (순위권 밖(360) + 50,144(PS3) + 순위권 밖 (PSP) + 순위권 밖 (3DS)) [2012年10月08日~10月14日] 제3주 32,320 (순위권 밖(360) + 32,320(PS3) + 순위권 밖 (PSP) + 순위권 밖 (3DS)) [2012年10月15日~10月21日] 발매 3주째 합계 = 360,417
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피파와 위닝 중 어느 게임이 더 나은가 비교하는 게 큰 의미가 없다니? 세상에 수많은 축구게임 유저들이 두 게임간의 비교를 원하고 있으며 그 결과 피파가 위닝을 일방적으로 압살하고 시장을 지배하게 되었습니다^^ 우열을 가리기 어렵긴 개뿔. 글 도중에 지스타얘긴 왜 나오는건가요. 이거 리뷰가 아니라 거의 광고글 수준인데
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