저는 게임에 만드는 이의 '줏대'가 있어야 된다고 생각합니다. A를 만들겠다고 결심한 뒤에 시작한 일이라면 어떻게 해서든 A를 보여줘야 최초에 만들려고 했던 목적을 달성하는 것이라 생각합니다.
물론, 그러한 고집이 반드시 좋은 결과로 이어지는 것은 아닙니다. 자신이 생각하는 바를 강하게 추구하면 추구할수록 아집으로 변질되기도 쉽고, 때론 옳고 그름에 대한 판별을 잘못 내리기도 합니다. 주변 사람들의 의견을 아예 수용하지 않는다면 대중성을 고려하기 어려워지고, 반대로 수용한다고 하더라도 방향성을 고정하지 못하고 휘둘리는 일이 발생되기도 합니다. 그 결과 게임 개발이 좌초되거나 망망대해로 표류하는 안타까운 일이 벌어지기도 하죠.
하지만 위의 과정은 이제까지 숱한 게임들이 겪어야 했던 시련이기도 했습니다. 각자가 더 나은, 더 재미있는, 더 독특한 게임을 만들기 위해 노력했던 결과물이었으며 성공한 대작 게임들은 각각 고집스럽게 유지했던 '무엇인가'를 극찬받곤 했습니다. 시야를 넓혀본다면 게임에서만이 아니라 모든 분야를 망라하는 과정이기도 할 겁니다.
미디어 비전에서 제작하고 세가에서 유통을 맡은 '푸른 혁명의 발큐리아'는 발매 전 2번의 체험판 배포를 통해 유저들의 의견을 받았습니다. 마지막 체험판이 되는 2.0은 국내에서도 한국어화되어 체험해볼 수 있습니다. 만약, 푸른 혁명의 발큐리아를 구매하고자하는 의향이 있으시다면 이 체험판을 꼭 플레이해보신 뒤에 결정하시는 것을 권해드립니다.
서장 체험판을 통해 이 게임의 모든 것을 알 수 있다. 이건, 진지하게 진짜다. |
정식 발매판은 체험판에서 큰 변경점 없이 완성되어버렸다. |
■ 대 서사시를 이끌어가는 작은 이야기
푸른 혁명의 발큐리아는 전작이었던 '전장의 발큐리아'와 마찬가지로 큰 제국과 거기에 대항하는 소국의 전쟁을 그린 이야기입니다. 다만, 전장의 발큐리아와는 전혀 다른 시대 그리고 전혀 다른 설정을 기반으로 만들어졌기 때문에 완전히 다른 게임으로 봐야 할 겁니다.
이러한 특징 덕분에 기존에 출시되었던 발큐리아 시리즈에 대해 잘 모르더라도 즐기는 데 큰 문제는 없습니다. 발큐리아 시리즈인 것은 맞지만, 시리즈를 관통하는 요소가 정말 이름 그대로 '발큐리아'를 제외하면 없는 것이나 다름없게 전승되어 있다는 점도 특징으로 꼽을 수 있습니다. 후속작의 위치에 있으나 신작과 동등한 게임 구성이지 않나 생각됩니다.
푸른 혁명의 발큐리아는 게임 내에서 다양한 전용 용어들이 사용되는데, 대부분은 그 용어가 나왔을 시점에서 설명을 해주기 때문에 이해는 어렵지 않는 편입니다. 설명 역시 대부분 자세하게 풀어서 진행되며, 게임 내에서 한 번이라도 관람했던 이벤트 영상들은 언제든 다시 볼 수 있어 혹시 놓쳤더라도 시나리오를 따라가는데 지장은 없다시피 합니다.
독특하게도 이미 끝난 과거를 시작점부터 되짚는 관점으로 진행된다. |
모든 내용은 책에 기록되며, 이벤트 영상은 단락마다 구분되어 있다. |
오랜 시간 감춰져 있던 이야기의 진실을 파헤친다는 설정은 흥미를 유발한다는 측면에서 꼭 나쁘게 볼 것도 아니긴 하다. |
이야기의 시작점은 미래에서 과거를 회상하는 것으로 시작됩니다. 이 때문에 결말이 어떻게 되었다는 것을 모르고 넘어갈 수 없는 터라 일반적인 게임의 흐름으로 보자면 마이너스 요소가 됩니다. 이미 결말을 알고 시작하는 것이니까요. 다만, 푸른 혁명의 발큐리아는 이야기의 결말보다는 과정에 집중할 수 있도록 초점이 맞춰져 있습니다. 바꿔 이야기하자면 시작부터 알게 되는 결말은 진정한 결말이 아니라는 복선을 설치해두는 것이기 때문에 구성만 놓고 보자면 그리 나쁜 편은 아니었습니다.
게임은 기본적으로 주인공인 암레트 글렌케어의 시점으로 진행되지만, 시기에 따라 때로는 다른 캐릭터가 주관이 되는 이야기를 볼 수도 있습니다. 챕터를 클리어할 때나 시나리오를 진행하다 보면 자연스럽게 해금이 이루어지며, 서브로 취급되기 때문에 반드시 봐야한다는 강제성 역시 없습니다. 어디까지나 이해를 돕거나 해당 캐릭터에 대한 이야기를 진행할 뿐이기 때문에 약간이지만 선택적으로 진행하는 것도 가능합니다.
임무를 선택해 출격하는 것으로 이야기는 진행된다. 자유 미션도 존재한다. |
캐릭터 간의 커뮤니티 이벤트도 수록되어 있다. |
전투에 관한 설명은 해당 요소를 사용할 수 있을 때 출력되어 확인할 수 있다. 동행하는 아군에게 지시를 내리는 것도 가능. |
■ 이 RPG는 해로운 RPG다
이제부터 실제 게임에 대해 살펴보려고 합니다.
우선 게임 전체적인 흐름을 보자면 장르는 RPG로 되어 있고, 개발자와 진행했던 인터뷰에서도 판타지 풍 RPG라 언급했으며, 실제 장르 표기도 '죽음에 저항하는 RPG'로 되어 있습니다. 어쨌거나 RPG라는 말은 분명 틀린 말은 아닙니다. 플레이 요소 또한 RPG가 맞습니다.
다만, 푸른 혁명의 발큐리아는 이벤트 영상이 많아도 너무 많습니다. 마치 홍수가 났다고 표현해도 좋을 정도로 RPG라는 장르에 비해 지나칠 정도로 많은 이벤트 영상을 보유하고 있습니다. 푸른 혁명의 발큐리아의 구성상 게임의 진행이 챕터로 진행되는데, 이 챕터의 구성 때문에 좀 더 쉽게 눈에 들어오게 됩니다. 당장은 체감으로 고개를 기울게 만들지만, 실제로 정리해놓은 것을 보면 지나치다는 것을 확신하게 되는 것이죠.
적어도 이 게임에서 챕터를 명확하게 보여주는 방식은 장점이 될 수 없었다. |
중간마다 자꾸만 게임에서 이탈되어 몰입도를 해치고 있다. |
이미지는 영상을, 랭크는 메인 미션을 의미한다. 그러니까, 미션 하나에 5개의 이벤트 영상을 본다는 것. 추가 영상과 텍스트도 있다. |
여기에 게임 진행 중 특정 분기를 지나게 되면 반드시 회상하는 장면으로 복귀해버리는데 이것 역시 몰입도를 해치기만 할 뿐, 다른 긍정적인 요소가 없습니다. 서브 이벤트 영상을 볼 수 있게 끔 해준다고 생각할 수도 있지만, 그것이 게임의 연속성을 막아서면서까지 추구해야 하는지 의문스러울 뿐이었죠. 앞선 스크린 샷에서는 5개의 영상이 기록되어 있지만, 챕터에 따라 더 많은 영상이 있는 구간도 있습니다. NEW 표시와 함께 또 다른 이벤트 영상과 시나리오를 부연 설명해주는 텍스트까지 있습니다. 이벤트 영상의 길이는 제각각이지만 길게 이어지는 영상의 경우 10분은 우습게 잡아먹을 수준으로 늘어지기도 합니다.
이벤트 영상이 역동적이지 못한 것과 지나치게 느린 템포 역시 악영향을 줍니다. 기껏 3D 캐릭터를 구현해놓고도 표정이 따로 놀고, 입 모양은 제대로 맞지 않으며 때론 아예 입조차 움직이지 않습니다. 등장인물들의 전체 샷을 배치해놓고 캐릭터든 카메라든 움직이지 않는 성의 없는 연출과 더불어 캐릭터의 부자연스러운 움직임과 제대로 움직이지도 않는 캐릭터들 덕분에 차라리 제대로 연출 효과가 사용된 비주얼 노벨이 더 재미있겠다는 생각이 들 정도였죠.
'메탈 기어 솔리드 4'는 많은 이벤트 영상으로 유명한 대표적인 게임이며, 수많은 고평가 속에서도 잦은 영상은 단점으로 지적되었습니다. 그러나 초회차에 한정해서는 이벤트 영상이 반드시 나쁘다고는 볼 수 없다는 것을 증명하기도 했습니다. 저는 단순히 많은 이벤트 영상 자체를 지적하는 것이 아니라 그 영상을 어떻게 만들고 어떻게 활용했는가를 지적하는 겁니다. 단순히 대충 만들어 제작비를 줄이면서도 플레이 타임을 만들어내려는 용도인지, 특정한 목적을 플레이어에게 전달하기 위해 만든 것인지를 말이죠. 푸른 혁명의 발큐리아는 절대적으로 전자에 가까운 모습을 보여줬습니다.
이 캐릭터는 말하고 있으며, 엄청나게 화난 상태이다. 근데...그렇게 보이는가? |
자주 사용되는 구도. 이 상태로 주구장창 말만 할 뿐. 화면이 변하질 않는다. |
공주를 따르는 기사가 말하는 장면. 대분의 이벤트 영상은 이런 퀄리티다. |
대사가 있는 캐릭터를 한 장면에 몰아넣고 움직이지 않는 것. 태만할 따름이다. |
또한 푸른 혁명의 발큐리아는 로딩이 잦은 편입니다. 이벤트 영상 도중에 나오기도 하고, 미션을 진행할 때나 마을을 이동할 때 등 구간마다 로딩 화면이 나타납니다. 각각의 로딩 시간은 꽤 짧은 편이지만, 아무것도 등장하지 않는 밋밋한 화면이거나 이벤트 영상 도중에도 등장하기 때문에 생각보다 로딩으로 인한 스트레스 역시 큰 편입니다. 가장 큰 이유는 플레이 타임의 대부분을 잡아먹는 방대한 분량의 이벤트 영상 때문이지만, 로딩 화면을 자주 보는 게 좋다는 사람은 없을 겁니다. 개인적으로는 한 번의 긴 로딩 이후에 막힘 없는 진행을 하는 편을 더 선호하는 편이기도 합니다.
이벤트 영상을 제외하더라도 플레이어는 로딩에 불만을 가질 수밖에 없습니다. 게임의 퀄리티가 높아 PS4의 한계치까지 끌어다 썼다면 모르겠습니다만, 푸른 혁명의 발큐리아는 그래픽 퀄리티가 높다고 볼 수 없는 게임입니다. 굳이 일정 구간에 도달한 뒤에 로딩이 진행될 것 없이 실시간 로딩으로 변경하고 최적화가 좀 더 이루어졌다면 최소한 지금보다는 훨씬 더 쾌적한 플레이가 가능했으리라 확신할 수 있는 이유이기도 합니다.
로딩 화면을 굳이 보고자 하는 사람이 있을까. 그것이 아무것도 없는 흑백과 지루한 영상 뒤에 나오는 것이라면 더더욱. |
■ 전략성 0%에 도전하는 수준급 퀄리티의 게임성
그렇다면 전투는 어떨까요. 전투 자체가 드문 게임입니다만, 그 각각의 전투 퀄리티가 아득히 높아서, 이제까지 불만족스러웠던 부분을 해소해줄 수 있었던 걸까요. 어쩌면, 각각의 전투 퀄리티를 높이기 위해 어쩔 수 없이 전투의 양이 줄어들었을지도 모르는 일이니까요.
결론부터 말하자면 전혀 아닙니다. 행복회로는 까맣게 타버렸습니다. 전략성은 온데간데없이 비참한 흔적만 남아 있을 뿐이고, 판타지 풍 RPG라면서 무쌍류 게임처럼 보였다가 또 어떨 때는 헌팅류 액션 게임을 보는 것처럼 장르 또한 널뛰기해버립니다. 뭐가 RPG냐는 질문에는 하나의 확답을 내릴 수는 없지만, 최소한 푸른 혁명의 발큐리아가 RPG를 잘 표현한 게임이냐는 질문에는 아니라는 즉답을 내릴 수 있습니다.
병졸마다 강점과 약점이 존재한다. 특정 타입에 강한 공격법도 있다. |
지시하기를 통해 아군 A.I.를 약간이나마 제어할 수 있다. |
필드에는 각종 구조물이 있어 엄폐나 숨기 등이 가능하다. |
그나마 위안이었던 연막탄의 효과. 꽤 그럴싸했다. |
푸른 혁명의 발큐리아는 총이나 류탄 등으로 원거리 공격이 가능하고, 각각 개인의 무기와 주술로 근거리 및 원거리 공격이 가능한 시스템으로 구성되어 있습니다. 필드는 도중에 엄폐를 할 수 있거나 때로는 아이템을 획득할 수도 있도록 구성되어 있죠. 플레이어는 하나의 캐릭터를 메인으로 컨트롤하지만 지시하기를 통해 동행한 아군 A.I.에게 행동을 지정해 줄 수 있습니다. 거점을 점령하는 것으로 총기류의 탄약을 보충할 수도 있습니다.
개별적인 요소들을 살펴보면 그렇게까지 나쁘다고만 볼 수는 없습니다. 각각의 요소는 이미 포맷화되어 널리 쓰이기도 하는 등 개성적인 측면보다는 대중적인 측면이 더 강하기도 합니다. 그럼에도 불구하고 문제가 된 원인은 전투의 진행 방식과 밸런스에 있었습니다.
우선, 전투는 실시간으로 펼쳐집니다. 아군이 움직이는 것도, 적군이 움직이는 것도, 회피를 하거나 가드를 하거나 일반 공격을 하는 등의 모든 움직임이 실시간으로 진행됩니다. 그런데, 일반 공격이나 지시, 스킬 등 행동하기 위해서는 행동 게이지를 채워야만 합니다. 예시를 들자면 턴제의 행동 게이지와 동일한 방식인데, 덕분에 두 시스템 사이에 엄청난 불협화음이 발생해버립니다.
움직이는 것은 얼마든지 가능하지만 공격을 하려면 게이지를 채워야만 가능해서, 적을 눈앞에 두고도 멀뚱히 서 있어야 합니다. 스킬을 사용하든 아군에게 지시를 내리든 모든 행동에는 게이지를 소모하기 때문에 순수한 턴제 방식보다 훨씬 더 답답함을 느끼게 됩니다. 필드는 실시간에 행동만 턴제라는 기묘한 방식은 결과적으로 전투의 템포를 떨어뜨릴뿐더러 별 다른 재미를 만들어내지 못했습니다.
이 게임은 지도가 필요 없다. 다시 말하지만, 지도가 필요 없다. |
굳이 이럴 필요가 없다는 걸, 나는 1챕터 클리어 후에야 인정하기로 했다. |
전투 중 특정 요소를 충족하면 상단에 표기되고, 경험치를 획득하지만… |
결과 랭크에는 반영되지 않는다. 그냥 빨리 때려잡는 게 최고다. |
전투 중에는 오른쪽 상단에 작은 지도가 표기되지만, 전체 지도를 보는 것은 불가능합니다. 출격 전에는 지도를 통해 목표를 설명함과 동시에 그럴싸하게 작전을 설명해주지만, 실제로는 그냥 뛰어다니면서 보이는 대로 처리하면 됩니다. 작전 목표 역시 대부분 적의 섬멸이 주가 되기 때문이죠.
여기에 엄폐나 잠복 등이 가능한 지형이 있지만, 사용되지 않습니다. 정확하게는 그런 필드 요소를 세세하게 챙기면서 꼼꼼한 플레이를 하면 할수록 높은 랭크와는 멀어지게 됩니다. 클리어 랭크에는 얼마나 빨리 클리어했는지, 얼마나 많은 적을 처치했는가만 집계되어 계산되기 때문이죠.
전투 밸런스도 크게 어긋나 있습니다. 적의 주 무기는 총기인데, 암만 맞아봐야 피해를 입었다고 느낄 수준이 안 됩니다. 그에 반해 주인공을 필두로 한 아군 캐릭터들이 사용하는 근접 무기들은 대미지가 그야말로 펄쩍 뛰어오를 정도로 강합니다. 심지어, 체력을 회복하는 것이 매우 간단할뿐더러 MP의 역할을 담당하는 RP는 일반 공격으로도 회복되어 더더욱 난이도를 떨어뜨립니다. 최대한 맞지 않고 전략적으로 움직이는 플레이를 할 이유가 어디에도 없는 것이죠. 그런 플레이는 대체로 단순 돌격하는 것보다 시간을 소모할 때가 많아 푸른 혁명의 발큐리아에서는 도리어 비효율적일 뿐입니다.
전투가 하나의 이미지를 부여하지 못하는 것도 문제점으로 지적됩니다. 일반 적들을 상대할 때는 무쌍류 게임처럼 나가떨어지는 반면, 거대 기계류인 적들을 상대할 때는 헌팅 액션의 요소가 엿보입니다. 바로 부위 파괴인데, 일반 적들과 비교하자면 월등하게 강력하기 때문에 보다 손쉬운 공략을 위해서는 부위별로 파괴시켜가며 공략하는 것이 제일 좋은 효율을 보여주죠. 당연히, 플레이어는 게임에 일관성을 느끼기 어려우며 공략하는 재미 또한 느끼기 힘들어집니다.
이렇게 전혀 다른 요소들이 복합적으로 좋은 시너지를 낸다고 하더라도 결과물을 장담할 수 없는 상황에서, 각각의 톱니바퀴들이 억지로 물려놓은 것 마냥 삐걱대며 움직이고 있어 결과물은 그야말로 참담한 수준이 되고 말았습니다. 전략을 사용할 필요를 느끼지 못하게 만드는 랭크 시스템과 어느 장단에 맞춰야 될지 모를 적 및 무기 간의 밸런스 붕괴. 이것이 푸른 혁명의 발큐리아에서 체감한 전투 시스템이었습니다.
크로스 앙쥬가 생각나는 뜬금없는 전개는 애교 수준이다. |
단순 반복에 불과한 도전과제들은 달성해봐야 전혀 즐겁지 않다. |
공격하고 싶으면 기다리라고? RPG야 이게 게임이니? |
중앙에 레디가 떠야만 뭐라도 할 수 있다. 지시든 공격이든 말이다. |
■ 편의성까지… 니네들 꼭 그랬어야만 했냐? 그래서 속이 후련했냐!
그렇다면 편의성은 어떨까요. 제 기준으로는 불합격을 줄 수밖에 없었습니다. 만약, 이 게임이 몇 년 정도 전에 나왔다면 참작의 여지라도 있겠습니다만. 이유는 간단합니다. 불편하다는 것이죠.
푸른 혁명의 발큐리아는 이동할 수 있는 맵 자체가 몇 없는 수준이지만, 그 맵을 이동하는 것은 꽤 불편합니다. 반드시 필드의 경계선까지 이동해야만 가능하죠. 기능키를 통해 바로 필드 이동이 가능하다는 것은 그저 꿈같은 이야기일 뿐입니다. 필드가 작다면 또 모르겠는데, 그렇지만도 않습니다. 도리어 쓸데없이 크다는 느낌을 받습니다. 사실상 주요 역할을 담당하는 왕궁 대로는 상점의 존재 때문이며, 각 상점들도 거리가 떨어져 있기 때문에 다소 번거롭다고 느낄 수밖에 없습니다. 총기를 비롯한 각종 무기류는 한 곳에서 강화와 개량을 할 수 있게 만든 것과는 대조적인 부분입니다.
여기에, 인터페이스 항목 역시 일부 제한적인 부분이 있어 불필요하게 이동해야만 하는 점도 있습니다. 푸른 혁명의 발큐리아는 스킬 시스템이 고유가 아닌 아이템 슬롯처럼 되어 있기 때문에, 원하는 대로 스킬을 구성할 수 있지만 언제나 가능한 것은 아닙니다. 필드에서 진입할 수 있는 파티 메뉴에서는 변경할 수 없으며, 출격 전이나 무기 전반을 담당하는 바질의 주공장에서만 가능합니다.
필드 이동의 단축은 별 것 아니라 생각될 수도 있으나 은근히 신경 쓰인다. |
여기서 할 수 있는 건 방어구 설정과 성향 보정뿐이다. |
그나마 한번에 처리할 수 있는 장소. |
진심으로 육성하려고 한다면 자주 봐야 하는 기능이지만, 접근성이 아쉽다. |
작중에는 많은 용어와 함께 세계관에 대한 여러 가지 설명이 나옵니다. 대부분은 축약되지 않고 풀어서 설명되어 있기 때문에 이해하는 데 별 다른 어려움은 없지만, 많은 용어가 등장하는 데 비해서 이것을 정리해주는 측면에서는 아쉬움이 있습니다. 용어 사전의 부재는 특정 용어나 사건을 잊어버리거나 다시 설명을 듣고 싶은 욕구를 해소하지 못한다는 측면이 있습니다. 언제든지 이벤트를 다시 볼 수는 있지만, 이벤트를 생략하는 것은 가능해도 빠르게 넘기는 것은 불가능해 불필요하게 많은 시간이 소모된다는 것도 있죠.
물론, 이런 기능이 반드시 필요한 것은 아닙니다. RPG에서는 이런 기능이 없는 게임이 더 많죠. 다만, 푸른 혁명의 발큐리아는 시나리오와 세계관에 막대한 게임 플레이 분량을 소모시키기 때문이라는 이유가 있습니다. 강하게 어필하려 했다면 그만큼 특화된 편의성도 함께 들어가는 것이 맞지 않을까 싶은 것이죠. 너무 많은 콘텐츠로 인해 더는 뭔가 넣기 힘들 정도로 공간이 부족하지 않은 이상 말입니다.
RPG에서 스테이터스에 신경 안 써보긴 처음. 게임 내에서도 성장치를 볼 수 없다. |
확실히 그렇다. 완성이라기에는 너무 무모한 결정이었다. |
■ 그래도, 뭐라도 좋은 점을 꼽자면…
'그래도 음악만은 좋았다...' 이 말은 어쩌면 본 작품에 어울리는 말일지도 모릅니다. 어디까지나 게임 내부에 다른 콘텐츠 및 기능과 비교했을 때의 이야기지만, BGM은 나쁘지 않은 수준입니다. 바꿔 말하면, BGM을 살펴보고서야 비로소 제가 알던 RPG의 느낌을 떠올렸다는 감상이었습니다. 다만, 유달리 특정 BGM이 좋았다는 느낌은 없었습니다. BGM이 어울리지 않았던 것은 아니었지만 어디까지나 평범한 느낌이었고, 상황에 따라 자극받는 느낌은 조금 덜 했습니다.
개인적으로 시나리오는 게임성에 비하자면 좀 나은 수준이라 생각되지만, 그렇다고 하더라도 시나리오가 좋다고는 평가하기 어려웠습니다. 시나리오를 풀어나가는 방식에도 문제가 있었지만, 가장 큰 문제는 몰입의 여부였습니다. 플레이어가 주인공에게 감점을 이입하고, 이야기에 몰입하는 순간부터 게임은 때때로 가진 것 이상의 감동을 선사하곤 합니다. 그것이 플레이의 원동력이 되기도 하죠. 정확하게 말하자면, 푸른 혁명의 발큐리아는 플레이의 이유를 굳이 찾아야만 하는 게임이었습니다.
그 밖에도 성우들의 열연이나 '발큐리아'라는 이름을 달고 나왔다는 것에는 아쉬움을 표할 수밖에 없습니다. 전장의 발큐리아 역시 전체적으로 살펴보면 여러 가지 문제점을 안고 있었으나 게임성과 시나리오만큼은 발군의 모습을 보여줬던 것과는 너무할 정도로 대조적인 모습을 보여줬습니다.
생각보다는 다양한 시스템으로 구성되어 있으나, 와닿지도 않으며 활용하기도 나쁘다. 재미 또한 얻지 못했다. |
■ 혁명의 필요한 것은 진정 세가가 아닐까
푸른 혁명의 발큐리아는 사실 일본에서 이미 뭇매를 맞은 바 있습니다. 일본 아마존에서는 저평가가 쇄도했고, 최고의 망게임에 부여하는 KOTY(쿠소게 오브 더 이어)에 노미네이트되는 것 아니냐는 말이 나올 정도였죠. 확실한 것은 푸른 혁명의 발큐리아가 단순히 취향에 따라서 평가가 엇갈리는 게임은 아니라는 것입니다. 분명하게 실수한 게임이라는 것이죠.
저 개인적으로는 개발자 및 이 모든 것을 주관하는 세가의 잇속이 너무 엿보여서 다소 어이가 없었습니다. 시리즈의 기반이 되는 전장의 발큐리아의 시스템이 거의 다 잘려나갔으며, 시나리오가 이어지지도 않는 완전 별개의 게임이면서도 왜 하필 '발큐리아'라는 이름을 붙여서 출시했느냐는 겁니다. 작중에 등장하는 발큐리아의 요소 또한 얼마든지 다른 것으로 대체할 수 있었을 텐데 말이죠.
인터뷰에서는 전장의 발큐리아가 많이 팔리지 않아 독자적인 것을 포기하고 대중적인 것을 선택했다는 취지의 내용을 볼 수 있는데, 그러면서도 발큐리아라는 이름을 사용한다는 것은 전장의 발큐리아를 좋아하는 팬에게 대단히 큰 실례라고 생각됩니다. 이래서야 마치 '우리의 게임이 팔리지 않은 것은 너희들 때문이야. 그러니 일단 우리에게 판매량부터 보여줘'라고 책임을 넘기는 것과 다를 바가 없으니까요. 애니메이션이 망했던 것만으로는 부족했던 걸까요. 아니면 지적받은 문제점을 고치고, 더 나은 시리즈 IP를 유지하기 위한 시도가 그들에게는 메리트가 없다고 판단되었던 걸까요.
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무려 300명이 넘는 추천을 받은 평가. 개발자에게 복수하고 싶다고…. |
전장의 발큐리아가 왜 인정받는지 그 이유를 다시금 돌아봐야 한다. |
한편으로는 한국어화가 어려워지는 계기가 될지 걱정스럽기도 합니다. 어쨌거나 판매량이 나오지 않으면 힘들어지는 업계의 특성상 어쩔 수 없는 일이지만, 괜스레 인질로써 울며 겨자 먹기가 되지는 않을는지 말입니다.
근본적으로는 개발사가 게임을 잘 만들면 됩니다. 그러나 최근 발매되는 게임들 중 일부는 어째 하나씩 나사가 빠져있습니다. 그들은 과연 책임을 자신들이 짊어지려고 할까요. 아니면 플레이어들에게 전가하며 돈이 없으니까, 판매량이 안 나오니까 식의 책임전가만 하려고 할까요. 팬들이 어째서 외면하게 되는지 정말이지 각성이라도 해줬으면 하는 심정입니다.
앞으로 발큐리아의 이름을 가진 게임을 또 볼 수 있을지 걱정스럽기도 합니다. 만약 나오게 된다면 이번에야 말로 뭔가 보여줬으면 싶은 마음뿐입니다. 그것이 애정 어린 충고와 쓴 소리를 아끼지 않으며 게임을 사랑해주는 팬들에게 주는 진정한 보답이 아닐까요.
편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
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같은 똥이라도 이건 자기 돈주고 음식사먹고 싼 똥이고 마넘나는 남이 사준 비싼음식쳐먹고 설사를 지린거임.
(IP보기클릭)121.157.***.***
분노가 느껴진다
(IP보기클릭)123.215.***.***
스팀에서 한글패치된 전장의 발큐리아를 할수 있고 아니면 PSP버전으로 나온 전장의 발큐리아3를 하셔도 됩니다 갓명작 발큐리아를 두고 저런 똥을 플레이하는건 시간낭비 돈낭비입니다
(IP보기클릭)221.147.***.***
본래 본가팀이 아니라 샤이닝 레조넌스 개발팀에서 만들었다고 하는데 샤이닝 레조넌스도 썩 잘 만든 게임이 아닌데 이거에 비해선 진짜 대작입니다. 보통 시리즈 게임이 기존과는 갑자기 많은 것이 바뀌는 경우 게임 자체는 이름 떼고 보면 꽤 잘 만든 경우임에도 뭇매를 맞을 때가 있는데 이거는 발큐리아 이름 떼고 봐도 실드가 전혀 안 되는 명불허전입니다. 외주 작품도 아니고 세가가 퍼블리싱만 맡은 것도 아니고 2017년에 메이저 회사에서 이런 저질스런 게임이 만들어졌다는게 진짜... 제스티리아도 있고 스타오션5도 있고 안드로메다도 있고 수많은 후보들이 있지만 개인적으로 이 게임을 지난 7년간 작품 중에서 최악의 RPG로 꼽고 싶습니다. (7년 바로 이전까지 포함하면 라스트 리벨리온)
(IP보기클릭)220.116.***.***
덕분에 해본것같은 느낌이 듦과 동시에 저도 암이 걸려버렸습니다.
(IP보기클릭)115.137.***.***
(IP보기클릭)211.170.***.***
오미포
같은 똥이라도 이건 자기 돈주고 음식사먹고 싼 똥이고 마넘나는 남이 사준 비싼음식쳐먹고 설사를 지린거임. | 17.04.15 17:21 | |
(IP보기클릭)125.163.***.***
그래 이런게 드립이지... | 17.04.16 14:46 | |
(IP보기클릭)59.6.***.***
요즘 우익, 혐한물 아니면 쿨재팬측으로부터(정확히는 결재자인 아베로부터) 지원금을 받지못하니 결국 대작(?)이라 불리는 것들은 죄다 우익으로 치닫고 있죠. 남자박근혜 현재진행형인 나라니까요. 용과같이, 슈로대등등. 슈로대는 야마토를 비롯 최초의 극우 슈로대라고 평가받는데 한글판까지 나오고, 루리웹내에서도 일뽕들이 빨고있고 아주 가관이죠. | 17.04.17 20:15 | |
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뭣도 모르면 그냥 우익이라고 씨부리지좀 마세요 우무새 존나 극혐이네 슈로대는 모르겠고 용과같이는 우익요소 없는데 야마토 "급" 전함 나온다고 우익인가? 차라리 페르소나를 우익이라고 하던가 그건 대놓고 쓰더만 용과같이는 아직도 발매 정지 사유를 모르는데 우익이라고 멋대로 뇌피셜 잣대 갓다대지 마시죠 | 17.04.18 11:45 | |
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우무새 out | 17.04.18 20:55 | |
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다크소울:?? | 17.04.18 22:47 | |
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야마토급 전함이 나와서 우익이라니 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 야마토전함과 야마토 정신이 뭔지 구분조차 못하시는걸보니 그냥 답이 없네요 일본의 제국주의의 기본 정신이 어디서부터 온건지 생각을 하고 타자를 치시면 참 좋겠는데 말이죠 | 17.04.19 09:15 | |
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무새들이 언제 생각이란걸 했었나요? | 17.04.19 17:45 | |
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이건 또 첨듣는 신선한 소리네여 | 17.04.19 21:59 | |
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게임하나 빨자고 제국주의까지 부정하네 ㅋㅋㅋ 에라이 일빠웹 어디가겠냐 ㅋㅋㅋ | 17.04.20 00:31 | |
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다크소울 의문의1패 | 17.04.26 16:49 | |
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데모부터가 노답인데 데모를 괜찮게 하셨다면 취향에 잘 맞으실 듯. 이 게임의 가장 큰 문제는 장르가 RPG가 맞나 싶을 정도로 RPG 비중은 턱없이 적고 영상 위주의 스토리 비중이 지나치게 큰데 그마저도 퀄리티가 만족스럽지 못 하고 그 양념 수준으로 턱없이 적은 RPG 요소조차 마찬가지로 퀄리티가 조악하죠. 이건 데모에서도 전부 드러나는 부분입니다. | 17.04.15 17:10 | |
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데모를 재미있게하셧다면 필히 구매하셔서 하시길 바랍니다 데모가 곧 게임의 전부니까요^^ | 17.04.16 06:35 | |
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비타로 는 할만한데 플4로는 할게임이 아녜요. | 17.04.17 00:08 | |
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난 데모할때 쩔어주는 로딩땜에 딥따 짜증났었는데 | 17.04.17 19:30 | |
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비타로는 생각보다 모델링이나 그래픽이 뛰어나서 첫인상이 괜찮더라구요. 데모지만 스토리를 알아보고 싶다는 생각을 하게 만든 것도 좋았는데 비타로는(휴대기) 왠만해선 재밌게 하게 되는 경우가 많긴 합니다. 더구나 이 게임은 캐릭터 그래픽이 비타 게임중에 최상급이었거든요. 개인적으로 가벼운 분위기가 아닌 것도 호감이었구요. | 17.04.17 19:44 | |
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근데 비타 게임을 감안하지 않더라도 데모에서 보여준 스토리 흐름은 흥미롭고 궁금하게 해줬던거 같아요. | 17.04.17 19:44 | |
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리뷰 아주 정확합니다. | 17.04.17 23:41 | |
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글쓴님 리뷰의 정확성을 판별하자는 글은 아니었습니다. 한분이라도 희망적인 댓글이 나오길 바랐는데..ㅠ | 17.04.18 00:05 | |
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비타가 저평가받는건 알았지만 이런식으로 방패막이가 될줄 몰랐는데; | 17.04.18 23:01 | |
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캐릭터 모델링이 뛰어난건 절대절망소녀도 상급이라고 생각하네요. 비타 성능 이전에 저예산 게임이 많다보니 3디 모델링이 좋은 게임이 많지 않은데 절절소나 이 게임의 캐릭터 모델링은 상급이었습니다. | 17.04.18 23:32 | |
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흠...비타로 그래픽과 모델링 같은 외적인 요소에 흥미를 느껴서 스토리에도 관심을 가지신건지 아니면 데모를 하고 스토리에도 관심을 가지신건지 궁금하네요. 리뷰에도 나오고 전장의 발큐리아 시리즈 해보셨으면 아시겠지만 말이 많은 게임이라 스토리에 흥미가 없으면 괴로울수도있어요 | 17.04.22 21:49 | |
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분노가 느껴진다
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본래 본가팀이 아니라 샤이닝 레조넌스 개발팀에서 만들었다고 하는데 샤이닝 레조넌스도 썩 잘 만든 게임이 아닌데 이거에 비해선 진짜 대작입니다. 보통 시리즈 게임이 기존과는 갑자기 많은 것이 바뀌는 경우 게임 자체는 이름 떼고 보면 꽤 잘 만든 경우임에도 뭇매를 맞을 때가 있는데 이거는 발큐리아 이름 떼고 봐도 실드가 전혀 안 되는 명불허전입니다. 외주 작품도 아니고 세가가 퍼블리싱만 맡은 것도 아니고 2017년에 메이저 회사에서 이런 저질스런 게임이 만들어졌다는게 진짜... 제스티리아도 있고 스타오션5도 있고 안드로메다도 있고 수많은 후보들이 있지만 개인적으로 이 게임을 지난 7년간 작품 중에서 최악의 RPG로 꼽고 싶습니다. (7년 바로 이전까지 포함하면 라스트 리벨리온)
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라스트 리벨리온을 예로 들어주자 이 게임의 진가를 알게 되었습니다. 이쯤 되면 거의 지아이조급으로 회자되는 게임이지 않을까요? ㄷ | 17.04.15 19:41 | |
(IP보기클릭)58.142.***.***
하긴 게임자체는 잘만들었음에도 머리스타일로 개같이 까였던 D.M.C도 있었죠 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 17.04.16 18:17 | |
(IP보기클릭)39.114.***.***
샤이닝 레조넌스를 말씀하셨습니다. 저도 체험판이 나왔을 때, 게시판에 질문을 올렸다가 이 이름을 듣고 마음을 접었습니다. 샤이닝 레조넌스요? 필드에서 원할 때 세이브하고 싶으면 세이브 아이템을 현금으로 사라는 게임이었습니다... | 17.04.16 22:39 | |
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샤이닝 레조넌스 DLC상법은 유명하죠. 특수스킬을 입수할수 있는 유료 던전입장권(일회용)... 파티 전멸후 리트라이 기능을 DLC화... 발매후 1년뒤에 무료화 됬지만 풀프라이스 게임에서 리트라이 기능을 DLC화 한 게임은 이게임이 처음일듯 | 17.04.17 09:23 | |
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DMC는 록온 안되는 것도 있고 그거 외에도 여러가지 까인걸로 아는뎁쇼 | 17.04.18 00:27 | |
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록온 문제 이전에 검은머리 단테라는 이유만으로 어마어마하게 까이고 들어갔었죠. 캐릭디자이너의 사심담긴 모델링 인터뷰 이야기 이후로도 또 까이고. 록온등의 문제는 그 이후의 문제였고, 나중가서는 4탄보다 D.M.C 재밌다는 말 하면 어그로에 겜알못 종자로 몰아가는 분위기가 많았습니다. 실제로 제가 당했던 일이라서 더 잘알구요. | 17.04.18 00:43 | |
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덕분에 해본것같은 느낌이 듦과 동시에 저도 암이 걸려버렸습니다.
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스팀에서 한글패치된 전장의 발큐리아를 할수 있고 아니면 PSP버전으로 나온 전장의 발큐리아3를 하셔도 됩니다 갓명작 발큐리아를 두고 저런 똥을 플레이하는건 시간낭비 돈낭비입니다
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그래도 영상이 무언가 목표가 있고 전할려는 메시지가 있다고 느껴집니다만.. 푸혁발은 마네킹이 떠드는걸 줄기차게 봐야 합니다. | 17.04.28 02:41 | |
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왠지 네이버 뉴스기사에서 많이보던 댓글 냄새가 막 나는데? | 17.05.02 02:07 | |
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....못 믿겟으면 돈주고 한번 해보시든가.난 돈날리지 말라고 경고했음. | 17.05.02 08:10 | |
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그래도 나름 잘만든게임 한글화도 잘해줍니다 곳나오는 니어오토마타도 잘만든게임이구요 | 17.04.18 17:30 | |
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별 옆에 있어요 | 17.04.18 18:36 | |
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유저 별점 있어요.. | 17.04.28 06:59 | |
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리뷰에서 말하고 싶었던 부분은 제목쪽. 정확히는 ★☆☆☆☆ 이것은(유저가 제작자에게) 복수하고 싶어지는 이야기 2017/1/24 | 17.05.07 19:20 | |
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