스퀘어 에닉스는 지난 26일 도쿄 제국 호텔에서 아시아 미디어를 대상으로 드래곤 퀘스트 히어로즈 2 완성 기념 행사를 진행했습니다. 코에이 테크모 게임즈의 오메가 포스에서 무쌍 시리즈를 기반으로 개발한 드래곤 퀘스트 히어로즈의 정식 후속작인 드래곤 퀘스트 히어로즈 2는 일본에서는 PS4/PS3/VITA 세 기종으로 발매되며, 국내에 발매될 예정인 한글판은 PS4와 VITA 두 기종으로 발매될 예정입니다.
시리즈 30주년이 되는 2016년 5월 27일을 하루 앞두고 진행된 이번 행사에서는 드래곤 퀘스트 시리즈의 아버지 호리이 유지 제너럴 디렉터가 참여해서 많은 분의 사랑을 받아서 드래곤 퀘스트 시리즈 30주년을 맞이할 수 있어서 정말로 기쁘다며 소감을 밝히면서 긴 세월 동안 성원해준 시리즈 팬과 개발팀에 감사의 말을 전하고 시리즈 30주년 기념 작품인 드래곤 퀘스트 히어로즈 2에 대해서도 많은 성원을 부탁했습니다.
한편, 완성 기념 행사에는 이번 작품의 주역의 목소리 연기를 담당한 배우들도 무대에 올라 녹음 과정에 대한 토크쇼도 진행되었습니다. 세 명이 한 작품에 참여한 것은 이번이 처음이라는 배우들은 그동안 캐릭터 보이스가 없었던 드래곤 퀘스트 시리즈를 플레이할 때 기술명이나 지역명을 자신만의 억양으로 불러왔다가 호리이 유지 제너럴 디렉터가 정확한 억양으로 교정해주면서 충격을 받기도 했다면서 적지 않은 유저들이 이번 작품을 통해 비로소 제대로 된 억양을 알게 되는 경우가 많을 것이라 언급하기도 했습니다.
완성 기념 발표회에는 얼음으로 제작한 거대 슬라임이 공개되기도 했으며, 드래곤 퀘스트 히어로즈 2 발매 이틀 전인 25일에는 일본 신주쿠 역에서 드래곤 퀘스트 2 발매를 기념한 퍼포먼스도 함께 진행되었습니다. 거대 칠판에 드래곤 퀘스트 시리즈에 등장한 각종 몬스터를 그린 후 호리이 유지 제너럴 디렉터가 '로토의 검'이 아닌 '로토의 칠판 지우개'를 들고 지우는 퍼포먼스를 하면서 본 작품의 발매를 기념하기도 했습니다.
아래는 드래곤 퀘스트 히어로즈 2 완성 기념 행사 후에 도쿄 제국 호텔에서 진행된 스퀘어 에닉스의 아오미 료타 프로듀서와 코에이 테크모 게임즈의 토모히코 쇼 디렉터와의 인터뷰 내용을 정리한 것입니다.
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스퀘어 에닉스의 아오미 료타 프로듀서(좌)와 코에이 테크모 게임즈의 토모히코 쇼 디렉터(우). |
● 드래곤 퀘스트 히어로즈 2가 시리즈 30주년 기념 작품이 되었는데 감상이 궁금합니다.
아오미 프로듀서 : 원래 드래곤 퀘스트 히어로즈 2를 처음 개발하기 시작할 때 발매일을 2016년 5월 27일로 정한 것은 아니었는데, 도중에 스케줄이 바뀌어서 5월 27일 시리즈 30주년에 맞춰 발매하게 되었습니다. 사실 많은 개발자가 어린 시절부터 드래곤 퀘스트 시리즈를 플레이하며 자란 세대이기도 하고, 드래곤 퀘스트를 통해 게임에 흥미를 느끼고 게임 업계에 몸을 담게 된 개발자들도 많습니다. 그런 시리즈의 30주년을 기념한 작품을 직접 만든 것은 굉장한 영광이면서도 한편으로는 엄청난 부담감으로 작용하기도 했습니다.
토모히코 디렉터 : 언제인지는 정확하게 기억이 안 나지만 드래곤 퀘스트 히어로즈 2를 개발하던 도중에 30주년 기념일에 발매하자고 일정이 변경되었습니다. 처음부터 예정된 것은 아니었지만 오히려 그렇게 시리즈 30주년에 맞춘 발매일로 개발 스케줄이 정해지자 그렇지 않아도 드래곤 퀘스트 시리즈를 좋아하던 개발 스태프들 사이에서 좀 더 힘내서 30주년 기념 작품을 개발하자는 분위기가 형성되었습니다.
● 전작과 드래곤 퀘스트 히어로즈 2와의 가장 큰 차이는 무엇인가요.
아오미 프로듀서 : 역시 필드를 탐험하는 모험감이라 할 수 있습니다. 본편 시리즈에서 필드를 탐색하고 발견하는 과정을 통해 즐겁게 모험할 수 있었던 것과 마찬가지로, 본 작품도 필드 탐색과 배틀 파트를 통해 즐겁게 플레이할 수 있도록 했습니다. 필드를 탐색하면서 배틀을 하거나 보물 상자를 발견하기도 하고 평소에는 갈 수 없었던 지역을 특정 캐릭터와 함께 가면 갈 수 있는 등 의외의 상황이 발생하곤 합니다.
그리고 몬스터를 동료로 삼을 수 있는 몬스터 코인 시스템도 진화했습니다. 이번에는 아예 플레이어가 몬스터로 변신할 수 있는데, 이 부분은 전작을 만들 때도 기획 단계에서 코에이 테크모 게임즈와 의논했던 부분이기도 합니다. 플레이어 스스로 몬스터가 되어서 조작할 수 있다면 재미있지 않을까 생각했지만, 그렇다면 드래곤 퀘스트 히어로즈가 드래곤 퀘스트 몬스터즈가 될 것 같아서 결국 실현되진 않았습니다(웃음).
토모히코 디렉터 : 몬스터가 중심이 아니라 히어로가 중심인 게임이기 때문에 직접 몬스터가 되어 조작하는 것은 게임이랑 안 어울리는 게 아닐까 생각해서 결국 전작에는 집어넣지 않았습니다. 이번 작품에서는 역시 히어로가 모험을 하는 것이 메인 콘텐츠이긴 하지만 몬스터 코인을 모아서 짧은 시간이나마 몬스터를 조작할 수 있도록 했습니다. 사실 이번에도 개발 초기에는 집어넣을까 말까 고민하다가 한창 만드는 도중에 "역시 집어넣기로 하자!!" 하고 결정이 나서 꽤 고생하긴 했지만 몬스터 파트 담당 스태프가 굉장한 의욕으로 개발해주었습니다.
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이번 작품의 배경은 마을과 필드, 배틀 스테이지 세 종류로 구분된다. |
● 그렇다면 이번 작품의 몬스터 코인 시스템은 어떻게 바뀐 건가요.
토모히코 디렉터 : 몬스터를 쓰러트리면 몬스터 코인을 얻을 수 있는데, 이를 사용해서 일시적으로 해당 몬스터를 동료로 삼을 수 있습니다. 플레이어와 함께 싸워주는 '서포트' 타입과 주문 등을 사용해서 도와주는 '어시스트' 타입, 그리고 새롭게 추가된 것이 직접 몬스터로 변신해서 싸울 수 있는 '변신' 타입입니다. 전작에서는 디펜스/어시스트 두 종류의 몬스터 동료가 존재했지만 이번 작품에서는 방어전 요소가 줄어들어서 디펜스 타입이 서포트 타입이 되었고 어시스트 타입은 전작과 크게 달라지지 않았습니다. 모든 몬스터로 변신할 수 있는 것은 아니고 변신 타입으로 정해진 몬스터가 따로 존재하며, 어시스트 타입 몬스터는 직접 조작은 할 수 없지만 모션이나 연출이 굉장히 귀엽게 만들어졌습니다.
● 전작은 디펜스 요소가 많았다는 반응이었는데 이번 작품은 이에 대한 유저 분들의 피드백이 반영되었나요.
아오미 프로듀서 : 전작 발매 후 많은 유저 분들께서 좀 더 필드에서 탐색을 하고 모험을 하고 싶다는 피드백을 보내주셨습니다. 사실 저희들도 2편 기획 단계에서 후속작을 만든다면 제대로 된 모험을 즐길 수 있는 필드 요소가 필요하다고 생각하고 있었습니다. 역시 드래곤 퀘스트 시리즈라면 필드를 탐색하는 즐거움을 빼놓을 수 없으니까요. 그래서 토모히코 디렉터와 필드 탐색 요소는 필요하다고 초기부터 이야기했습니다. 그런 부분에선 유저 분들의 의견과 개발 현장에서의 스태프의 의견이 잘 맞아떨어졌다고 생각합니다. 이번 작품의 큰 포인트이기도 합니다.
토모히코 디렉터 : 전작에는 방어전 요소의 비중이 높았지만 이번 작품에서는 의도적으로 줄인다기보다는 필드 탐색 요소를 전면에 내세우고 강조하면서 개발하다 보니 방어전의 비중이 자연스럽게 줄어든 느낌입니다. 의도했다기보다는 다른 요소로 인한 결과라 할 수 있습니다.
● 스토리를 비롯해서 전작을 플레이하지 않아도 이번 작품을 플레이하는데 아무런 지장이 없을까요?
아오미 프로듀서 : 전작을 플레이하진 않아도 플레이에는 전혀 지장이 없습니다. 넘버링 타이틀이긴 하지만 이번 작품의 콘셉트 자체는 '완전 신작'이었니까요. 전작을 플레이하지 않았던 유저 분들도 아무런 문제가 없도록 했습니다. 애초에 드래곤 퀘스트 시리즈 자체도 1편-2편-3편-4편 이어지지만 스토리가 모두 이어지지 않았던 것처럼 드래곤 퀘스트 히어로즈 시리즈도 그런 느낌으로 개발하고 있습니다. 물론 액션에 비중을 둔 시리즈이기에 전작을 플레이해봤던 유저 분들이라면 좀 더 빨리 시스템에 익숙해질 순 있겠지만 스토리는 완전히 분리되어 있습니다.
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이번 작품의 메인 캐릭터들. 좌로부터 셰자르, 라젤, 테레시아, 오르네제. 물론 호미론도 등장한다. |
● 이번 작품에서 새롭게 캐릭터가 추가되기도 하고 반대로 빠지기도 했는데 캐릭터 선정 기준은 어떻게 되나요.
아오미 프로듀서 : 먼저 호리이 유지 제너럴 디렉터와 캐릭터 선정에 대해서 많은 이야기를 나누었습니다. 등장 캐릭터에 대해서는 유저 분들이 굉장히 많은 관심을 보이는 부분이기도 해서 신중하게 오랜 회의를 거쳐서 정했습니다. 직접 개발을 담당하고 있는 코에이 테크모 게임즈도 게임의 전체적인 밸런스를 생각해야 하기에 무작정 캐릭터를 넣거나 뺄 수도 없었습니다.
토모히코 디렉터 : 액션 게임 측면에서 캐릭터가 사용하고 있는 무기나 특징, 던전의 밸런스 등을 모두 고려해서 캐릭터 선정을 했습니다.
아오미 프로듀서 : 다른 캐릭터에 비해 상대적으로 그리 인기가 많지 않은 캐릭터라 해도 실제로 드래곤 퀘스트 히어로즈 2라는 액션 시스템 안에서 즐겁게 플레이할 수 있으리라 생각한 캐릭터를 추가하기도 했습니다. 늑대를 사용해서 싸우는 캐릭터인 '가보' 같은 경우 독특한 플레이 방식의 캐릭터로 활약하게 되는데, 실제로 조작해보면 캐릭터에 호감이 생길 정도로 즐겁게 플레이할 수 있을 겁니다. 드래곤 퀘스트 시리즈에는 매력적인 캐릭터가 많이 등장하는데, 그런 드래곤 퀘스트 시리즈의 풍부한 재료를 가지고 코에이 테크모 게임즈가 멋지게 요리해주었습니다.
토모히코 디렉터 : 이번 작품에서 삭제된 캐릭터도 '이 캐릭터는 빼버리자'라고 생각해서 삭제한 것이 아닙니다. 반대로 이번 작품에는 이런 캐릭터가 있으면 좀 더 재미있지 않을까란 시선으로 접근했고, 전체적인 캐릭터의 수를 조정하다 보니 빠진 캐릭터가 생겼습니다. 아까도 말씀드렸다시피 이번 작품은 완전 신작이란 콘셉트였고, 전작의 모든 캐릭터를 다 집어넣고 다시 이번 작품의 신규 캐릭터를 추가하면 아무래도 캐릭터 하나하나의 이야기 밀도가 낮아지게 됩니다. 결과적으로 전작의 캐릭터는 조금 줄이고 새로운 캐릭터의 새로운 이야기에 집중하기로 했습니다.
아오미 프로듀서 : 하지만 캐릭터 정보가 공개되자마자 많은 유저 분들이 전작의 주인공 액트/메아/디르크/줄리에타와 비앙카/플로라/피사로/얀가스를 플레이하지 못하는 것에 대해서 엄청난 반응을 보여서 게임 발매 이후 무료로 추가하기로 결정했습니다.
토모히코 디렉터 : 이들 캐릭터가 이번 작품에서 빠진 이유가 스토리였기 때문에 드래곤 퀘스트 히어로즈 2 스토리에 직접 관여하는 형태가 아니라면 순수하게 액션 게임을 플레이하는 부분에서는 이들 캐릭터를 추가 콘텐츠 형대로 플레이할 수 있도록 했습니다. 업데이트 패치를 통해 스토리 모드를 제외한 싱글플레이 모드와 멀티플레이 모드 모두 삭제된 캐릭터를 플레이할 수 있습니다.
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늑대와의 콤비네이션 기술을 사용하는 캐릭터 가보. |
● 필드가 생기고 본격적인 모험을 할 때 이동에 대한 스트레스가 걱정되기도 하는데.
토모히코 디렉터: 물론 맵의 크기와 이동에 대해서도 아오미 프로듀서와 많은 이야기를 해가며 철저하게 대비해두었습니다. 단순히 넓은 맵을 만드는 게 목적이 아니라 그 안에서 이루어지는 충실한 모험 요소를 중시했습니다. 처음부터 대시 이동을 통해 평소보다 훨씬 빠르게 이동하는 것 외에도 드래곤 퀘스트 세계관과 마법을 활용해서 '루라(이동 마법)'를 사용하면 원하는 곳까지 빠르게 이동하는 등 스트레스 없이 목적지로 이동할 수 있도록 했습니다. 필드 이동에 대해서는 개발 초기 단계부터 고민했던 부분이며, 쾌적하게 필드를 모험할 수 있도록 만들었습니다. 특정 목적이 존재해서 이를 클리어해야 하는 배틀 파트와 자유롭게 모험을 할 수 있는 필드 파트 간의 밸런스를 중시했습니다.
아오미 프로듀서 : 필드의 크기도 밸런스를 생각해서 너무 넓지 않게 조절하고 쾌적한 플레이가 가능하도록 설계했습니다.
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필드에서는 아이템을 발견하기도 하고 미션을 진행하기도 한다. |
● 일본어 기준 2015년 2월 26일 1편이 발매되고2편의 발매가 꽤 빨리 발표된 편입니다.
아오미 프로듀서 : 일본에서 1편 발매 이후 2015년 4월 1일 만우절에 2편 제작 발표 정보를 공개했던 것으로 기억합니다. 한국 유저 분들 입장에서 보면 아직 1편도 출시되지 않았는데 2편이 공개된 셈이기도 합니다(웃음). 어쨌든 최대한 빨리 후속작을 내고 싶었습니다. 최근에는 게임 하나를 만들 때 상당히 긴 시간을 들이는 편인데, 저희들은 1편을 개발하면서 개발 스태프들이 느꼈던 부분을 후속작을 통해 유저 분들의 피드백에 대답하고 싶었습니다. 물론 코에이 테크모 게임즈의 개발팀의 실력이 훌륭했기에 가능한 부분이기도 했습니다.
토모히코 디렉터 : 개발팀 내부에서도 드래곤 퀘스트 히어로즈 시리즈를 만들 때 모티베이션이 매우 높습니다. 팀원 모두 드래곤 퀘스트 시리즈를 좋아하니까요. 그래서인지 다른 작품을 만들 때보다 더욱 열심히 아이디어를 내고 속도를 내서 개발이 이루어진 듯합니다. 그리고 드래곤 퀘스트 시리즈 자체가 워낙 확실하게 세계관이 확립되어 있기 때문에 액션 시스템을 만든다거나 각종 요소를 실제로 게임으로 구현할 때 빠르게 작업할 수 있었습니다. 작업 도중에 막히는 부분이 있으면 호리이 유지 제너럴 디렉터와 상담해서 신속하게 해결하곤 했습니다.
● 전작과 마찬가지로 액션 게임에 약한 드래곤 퀘스트 시리즈의 팬을 위해 마련한 시스템이 있는지.
토모히코 디렉터 : 물론 액션에 약한 유저 분들도 문제없이 플레이할 수 있도록 조정했습니다. 전작에서는 체력을 회복시켜줄 수 있는 캐릭터를 한 명만 사용할 수 있었지만 이번 작품에서는 각자의 게임 실력에 따라 파티를 다양하게 구성할 수 있도록 해서 액션 게임을 잘하지 못해도 힐러 타입 캐릭터와 어시스트 타입의 캐릭터를 여럿 활용해서 어려움을 넘길 수 있습니다. 밸런스 조정도 전작 이상으로 시간을 들여서 착실하게 작업했습니다. 개발 기간 자체는 짧은 편이라 할 수 있지만 밸런스 조정에 걸린 시간 자체는 전작을 만들 때보다 더 오래 걸렸습니다.
아오미 프로듀서 : 전작을 만들 때는 어떻게 만들어나가고 싶다는 마음은 있었지만 모든 것을 다 소화해내지 못했지만 이번 작품은 다 만들고 나서 그런 기분이 남지 않을 정도로 충실하게 만들고 싶었던 것을 전부 소화해냈다는 감상입니다.
토모히코 디렉터 : 호리이 유지 제너럴 디렉터가 액션 게임을 잘 못하는 유저 분들을 위해 스토리 모드에 멀티플레이 요소를 넣어서 다른 사람들의 도움을 받도록 하자고 개발 도중에 이야기해서 이번 작품은 전작 이상으로 유저 편의성을 높였다고 할 수 있습니다. 호리이 유지 제너럴 디렉터의 아이디어 덕분에 개발 중반에 갑자기 새로운 시스템이 추가되는 경우가 더러 있어서 꽤 고생하긴 했지만요.
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특정 무기의 숙련도를 높여 얻을 수 있는 파티 스킬. |
동료와 함께 연속 공격이 가능한 파티 콤보 시스템도 존재. |
● 전작은 인공지능에 문제가 있다는 의견이 많았는데 이번 작품은 어떤가요.
토모히코 디렉터 : 인공지능 문제에 대해서는 유저 분들의 피드백을 통해 확실히 인지하고 있습니다. 다만 인공지능이 너무 좋으면 플레이어가 조작하지 않는 다른 캐릭터로는 잘 바꾸지 않게 됩니다. 인공지능 캐릭터의 성능을 너무 좋게 만들어서 플레이어보다 더 잘 싸우게 되면 플레이어는 그 캐릭터를 신경 쓰지 않고 자기가 조작하는 캐릭터만 플레이할 수도 있다는 것이죠. 다만 이번 작품에서는 그러한 일은 없도록 하되, 인공지능 캐릭터가 공격을 제대로 하지 않거나 너무 멍청하게 굴어서 죽어버리는 일은 없도록 조정했습니다.
● 전작과는 달리 이번에는 PS4와 VITA 양 기종 간의 멀티플레이도 가능한데요.
토모히코 디렉터 : PS4 버전은 60프레임, VTA 버전은 30프레임으로 돌아가지만 크로스 플레이에 지장은 주지 않습니다. 기종이 다르다고 크로스 플레이를 할 때 제대로 처리되지 않는 경우는 없도록 처음부터 심혈을 기울였습니다. 아예 네트워크 환경이 안 좋아서 플레이에 지장이 생기는 것은 어쩔 수 없지만, 정상적인 네트워크 환경이라면 하드웨어의 차이로 인해 쾌적한 플레이가 불가능한 일은 없도록 했습니다.
아오미 프로듀서 : 멀티플레이를 할 때 설정을 통해서 상대방의 통신 환경이 좋거나 나쁘다는 것을 확인하고 통신 환경이 좋은 유저와 멀티플레이를 할 수 있도록 했습니다. 그리고 호스트가 PS4냐 VITA냐에 상관없이 정상적인 통신 상황에서는 플레이에 지장이 생기지 않습니다. 또한 월드 와이드 설정이기 때문에 같은 나라의 플레이어뿐만 아니라 한국의 유저 분과 일본의 유저 분도 함께 플레이할 수도 있습니다.
● 발매 이틀 전에는 일본 신주쿠 역에서 거대 칠판 그림을 이용한 퍼포먼스가 진행되기도 했습니다.
아오미 프로듀서 : 유저 분들이 리얼하게 흥미를 느낄 수 있는 이벤트를 기획해보고 싶었습니다. 최근에는 대부분의 이벤트가 온라인을 기반으로 이루어지면서 실제로 유저 분들이 리얼하게 체험해볼 수 있는 이벤트가 상대적으로 적은 편입니다. 그래서 온라인으로 이벤트를 진행해서 조건을 달성하면 실제 장소에서 이벤트가 이어지는 기획을 하게 되었습니다. 일본에서는 몇 년 전에서 거대 칠판 아트가 유행했는데, 거대 칠판 아트로 유명한 여성 일러스트레이터 '레나레나'에게 부탁해서 세계 최대의 칠판 아트 이벤트를 진행했습니다. 가로 16미터의 칠판 그림이었는데, 실제로 기네스 등록 신청을 하진 않았지만 만약 신청했다면 100% 통과되지 않았을까 생각합니다.
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거대 칠판 이벤트를 진행하는 호이리 유지 제너럴 디렉터. |
● 전작을 플레이한 유저들을 위한 요소가 존재하나요.
아오미 프로듀서 : 전작의 세이브 데이터를 가지고 있다면 액트와 메아 전작의 두 주인공 캐릭터의 복장을 얻어서 이번 작품의 주인공인 라젤과 테레시아를 해당 복장으로 플레이할 수 있습니다.
● 혹시 화면 분할 기능을 이용해서 친구와 함께 플레이할 수 있나요.
아오미 프로듀서 : 화면 분할 기능에 관해서는 이야기를 많이 듣긴 했지만 아무래도 화면에 등장하는 몬스터의 수가 많이 줄어들고 그래픽 퀄리티도 떨어져서 해당 기능은 넣지 않았습니다. 드래곤 퀘스트를 리얼한 3D 그래픽으로 만든다는 것도 중요한 요소이기도 하니까요.
토모히코 디렉터 : 퀄리티를 유지하면서 화면 분할 기능을 넣을 수 있다면 당연히 화면 분할 기능을 넣겠지만, 기왕 PS4라는 하드웨어로 드래곤 퀘스트 히어로즈 2를 만들 거라면 가장 좋은 퀄리티의 그래픽으로 화면에 잔뜩 등장하는 몬스터와 싸우는 게 좋다고 판단했습니다. 화면 분할 기능을 넣게 되면 아무래도 퀄리티가 절반 정도로 떨어지기 때문에 넣지 않았습니다.
● PS4 버전과 VITA 버전은 그래픽 요소 외에는 모든 콘텐츠가 동일한가요.
아오미 프로듀서 : 그래픽을 제외한 대부분의 콘텐츠는 기본적으로 모든 기종이 동일합니다. 다만 VITA 버전은 애드혹 기능을 활용한 멀티플레이가 가능하고, 듀얼쇼크4의 버튼 수와 VITA의 버튼 수가 다르기 때문에 터치 기능을 활용해서 L2/R2 버튼의 기능을 사용할 수 있도록 했습니다. 터치 버튼이 익숙해지면 꽤 편리하게 느껴져서 VITA 버전을 플레이하다가 다시 PS4 버전을 플레이하면 가끔 어색한 느낌이 들기도 합니다. 아무래도 드래곤 퀘스트 히어로즈 2는 역시 경험치를 올리는 것도 중요한 게임이기 때문에 크로스 세이브 기능을 이용해서 밖에서는 VITA 버전으로 경험치를 늘리고 집에 오면 세이브 데이터를 연동해서 큰 화면으로 PS4 버전을 플레이할 수 있습니다.
● 드래곤 퀘스트 시리즈가 30주년을 맞이했는데, 앞으로 드래곤 퀘스트 히어로즈도 후속작을 이어나갈 예정인지.
아오미 프로듀서 : 게임의 후속작이 이어지는 것은 물론 판매량과도 관련이 있지만, 호리이 유지 제너럴 디렉터 본인이 '드래곤 퀘스트 몬스터즈' 시리즈와 마찬가지로 드래곤 퀘스트 히어로즈 시리즈 역시 하나의 드래곤 퀘스트 관련 시리즈로 길게 이어나가고 싶어 합니다. 앞으로의 드래곤 퀘스트 히어로즈에 대한 계획도 생각은 하고 있으니 이번에 발매되는 드래곤 퀘스트 2를 부디 많이 즐겨주셨으면 하는 바람입니다.
토모히코 디렉터 : 앞으로 드래곤 퀘스트 11이 나올 예정인데, 대부분의 유저 분들이 본편 시리즈인 드래곤 퀘스트 11을 플레이하게 될 테니 개발하는 입장에서 본다면 드래곤 퀘스트 히어로즈 3를 그렇게까지 빨리 내지 않아도 되는 게 아닐까 생각이 들기도 합니다(웃음).
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어느덧 시리즈 30주년을 맞이한 드래곤 퀘스트 시리즈. |
● 5월 27일 발매 이후 콘텐츠 업데이트 계획이 궁금합니다.
아오미 프로듀서 : 일단 일본의 경우 5월 27일 발매 후 1개월 동안 매주 패치로 추가 콘텐츠를 제공할 예정입니다. 물론 추가 콘텐츠는 전부 무료로 공개할 예정입니다. 아시아 버전은 아직 발매일이 정확하게 정해지지 않은 상황이라 구체적인 계획은 미정입니다.
● 마지막으로 드래곤 퀘스트 히어로즈 2 한글판을 기다리는 한국 유저 분들에게 한마디 부탁드립니다.
아오미 프로듀서 : 아직 드래곤 퀘스트 히어로즈 2의 한글판을 언제 발매한다고 정확하게 발표하진 않았지만, 여름에는 꼭 낼 수 있으면 좋겠다고 생각하고 열심히 현지화 작업을 하고 있습니다. 전작 발매 시에도 드래곤 퀘스트 시리즈는 잘 모르지만 액션 게임이라서 플레이하게 된 분들도 많다고 들었습니다. 코에이 테크모 게임즈 오메가 포스의 개발력을 믿고 꼭 플레이해주셨으면 합니다. 감사합니다.
토모히코 디렉터 : 아오미 프로듀서가 말한대로 전작을 플레이하지 않은 분도 부담없이 플레이할 수 있는 게임으로 완성되었고, 전작 이상으로 밝거 즐거운 기분으로 두근거리며 플레이할 수 있는 액션 RPG라 할 수 있는 작품입니다. 드래곤 퀘스트 시리즈를 모르는 분도, 전작을 플레이하지 않았던 분도 모두 드래곤 퀘스트 히어로즈 2 한글판이 발매되면 플레이해주셨으면 하는 바람입니다. 현지화 작업도 열심히 하고 있으니 여름에 한글판을 꼭 낼 수 있도록 하겠습니다. 한국 유저 분들의 많은 성원 부탁드립니다. 감사합니다.
지난 26일 도쿄 제국 호텔에서 진행된 드래곤 퀘스트 히어로즈 2 완성 기념 발표회.
많은 미디어와 게임 관련 인물들이 행사장을 찾았다.
접수처에서 나를 기다리고 있던 녀석들.
행사를 취재하기 위해 모인 연예/게임 관련 미디어.
일본의 국민 RPG 답게 방송 쪽에서도 행사장을 찾았다.
행사를 준비하는 모습.
무대에 올라 인사를 하는 호리이 유지 제너럴 디렉터.
주역 3인방의 성우를 맡은 배우도 무대에 올랐다.
아오미 료타 프로듀서(좌)와 함께 음성 녹음 관련 에피소드 이야기를 하는 모습.
30세 생일을 기념한 거대 아이스 슬라임.
완성 발표회 뒤에 이어진 기념 촬영.
행사장에 세워진 드래곤 퀘스트 히어로즈 2 관련 배너들.
지난 25일 신주쿠 역에서 진행된 드래곤 퀘스트 히어로즈 이벤트.
역사 한 면을 수놓은 관련 광고들.
트위터와 연동한 온라인-오프라인 이벤트로 진행되었다.
드래곤 퀘스트 시리즈의 몬스터를 그린 16미터짜리 거대 칠판 아트.
빨려들 듯한 눈빛.
분필만으로 굉장히 세밀하게 표현한 것이 특징.
이벤트를 위해 지워지는 것이 아깝다는 생각이 들기도.
행사장에 도착한 호리이 유지 제너럴 디렉터.
스퀘어 에닉스의 아오미 료타 프로듀서(좌)와 함께 칠판 아트를 감상하는 호리이 유지 제너럴 디렉터.
로토의 검...이 아니라 로토의 칠판 지우개라 쓰여 있다.
로토의 칠판 지우개를 들고 기념 사진 한 장.
저기 보이는 것은 설마...
칠판 아티스트 레나레나(좌)와 함께 기념 사진 한 장 더.
미니 칠판에 친필 사인을 해서 레나레나에게 증정.
자신이 그린 그림이 지워지는 것을 지켜보는 레나레나.
과감하게 씈.
플래시 섬광으로 인해 타격 이펙트 연출처럼 보이기도.
잘 안 지워지자 결국 폼을 버리고 면적을 얻는 모습.
차마 더 지켜보지 못하는 모습(?)
이벤트 현장에서 즉석으로 붙은 이름은 로토의 칠판 지우개 털이.
많은 수의 미디어와 관람객이 이벤트 현장에 모인 모습.
몬스터를 물리치고 휴식을 취하는 용사의 모습.
마지막으로 드래곤 퀘스트 히어로즈 2 광고 앞에서 한 컷 더.
이번엔 둘이서 함께.
이벤트가 끝난 후 일본 미디어와의 인터뷰 모습.
스퀘어 에닉스는 일본의 atre 매장과도 드래곤 퀘스트 히어로즈 2 제휴 이벤트를 진행했다.
입구 양옆으로 도배된 드래곤 퀘스트 히어로즈 2 메인 캐릭터들의 모습.
atre 내에 있는 매장 곳곳에서 관련 이미지를 확인할 수 있다.
어린이들과 함께 사진을 찍을 수 있는 공간.
atre 건물 외벽에도 찾아볼 수 있는 제휴 광고.
오가는 사람들의 이목을 끌기엔 충분한 모습.
가까이 가서 보면... 의외로 좀 징그럽다?!
본 작품에 등장하는 캐릭터들의 모습을 확인할 수 있다.
광고뿐만 아니라 관련 상품도 매장 내에서 판매하고 있다.
의외로 취급하는 상품의 수도 많은 편.
시리즈의 마스코트라 할 수 있는 슬라임 관련 상품이 상대적으로 많았다.
전작에 이어 이번 작품에도 등장하는 호미론.
라면 먹을 때 요긴해 보이는 슬라임 모래시계.
스마트폰용 케이스도 판매하는 중.
다양한 소재로 만들어진 관련 상품을 진열한 모습.
편의점과 제휴해서 특별 디자인의 PSN 카드를 판매하기도.
이쪽은 편의점에서 발견한 30주년 기념 책자들.
흔들흔들 슬라임 유리잔.
집에 와서 파워에이드를 담아서 파워파워해진 모습.
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드퀘 3대장 중 하나인 작곡가 스기야마 고이치....요양반이 극우임 늙은이 개시끼가 음악을 정말 잘 만들지만 참고는 해두는게 좋겠죠.
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스기야마 코이치. 난징대학살과 위안부 문제를 정당화하려는 대표적인 극우로 유명하죠. 갠적으로 드퀘의 엄청난 팬이었지만 그 사실을 알고 난 후부터는 드퀘의 BGM도 일본 제국주의의 전승가처럼 들리더군요.
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역사를 잊은 민족에겐 미래란 없다
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진격은 인기있던 작품의 작가가 어느날 갑자기 ㅄ으로 "밝혀진" 경우 드퀘는 아는사람은 "알고 있던" 경우.
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극우때매 안삼
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드퀘 3대장 중 하나인 작곡가 스기야마 고이치....요양반이 극우임 늙은이 개시끼가 음악을 정말 잘 만들지만 참고는 해두는게 좋겠죠. | 16.05.30 18:40 | |
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스기야마 코이치. 난징대학살과 위안부 문제를 정당화하려는 대표적인 극우로 유명하죠. 갠적으로 드퀘의 엄청난 팬이었지만 그 사실을 알고 난 후부터는 드퀘의 BGM도 일본 제국주의의 전승가처럼 들리더군요. | 16.05.30 19:22 | |
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진격은 인기있던 작품의 작가가 어느날 갑자기 ㅄ으로 "밝혀진" 경우 드퀘는 아는사람은 "알고 있던" 경우. | 16.05.31 00:25 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋ | 16.06.01 08:27 | |
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극우때매 안삼
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역사를 잊은 민족에겐 미래란 없다 | 16.06.06 22:59 | |
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