9월 17일로 확정된 MMORPG ‘블레스’의 파이널 테스트를 앞두고 있는 네오위즈게임즈. 이에 기자는 작년 12월 16일 시행된 2차 비공개 테스트 이후 오랜 기간 다양한 콘텐츠를 준비해온 네오위즈블레스스튜디오의 한재갑 PD와 이정현 기획팀장을 만나 보았다.
한재갑 PD(좌)와 이정현 팀장(우). |
Q. 당초 계획과 달리 논타겟팅 전투 방식을 고를 수 있도록 유저에게 선택권을 주었다. 얼마나 많은 요청이 있었나?
한재갑(이하 한): 블레스는 대규모 협력과 경쟁이 중요한 게임이지 타겟, 논타겟이 중요한 게임은 아니다. 그래서 접근성을 높이기 위해 바꾸게 됐다. 그리고 2차 CBT 전 설문조사를 할 당시 타겟팅을 경험해본 사람이 96%, 못 해본 사람이 4%였는데, 나이가 젊을 수록 타겟팅 게임 경험이 없다는 것을 알 수 있었다. 또 전투를 좋아하는 사람들이 논타겟팅 게임을 선호한다는 피드백을 받아 이들을 위해 문을 넓힌다는 차원에서 결단을 내렸다. 개인적으로 가디언을 플레이 하고 있는데, 타겟에서 논타겟으로 바뀌어도 이질감이 없더라.
이정현(이하 이): 타겟, 논타겟은 편의 기능일 뿐... 이라는 이야기이다. 버서커를 타겟팅으로, 가디언을 논타겟팅으로 플레이 해도 본질은 유지할 수 있기에 두 가지 조작 방법을 모두 제공해도 무방하다는 판단이 섰다. 개인적으로는 정교한 조작이 필요할 때는 타겟이 유리했고, 필드에서 솔로잉을 할 때는 논타겟이 편했다.
Q. 새롭게 추가되는 클래스 중 어새신은 PVP, 메이지는 파티 플레이에 보다 유리할 것 같지만… 이들에 대해 조금 더 자세히 소개해달라.
이: 클래스를 설계할 때는 이 클래스가 어떤 위상을 차지할 것인지를 염두에 두고 진행한다. 메이지와 어새신은 둘 다 클래식 해야 한다고 판단하여 어새신은 은신, 단검, 스턴, 한 방 데미지 같은 패턴을 고수했고, 메이지 역시 캐스팅이 길더라도 크리티컬 데미지를 준다든지, 광역 공격을 시전하는 방향을 지향했다. PVP는 클래스에 좌우되기보다는 전술 선택에 의한 면이 더 크다.
Q. RxR(렐름 X 렐름)의 경우 카스트라 공방전 점수 시스템과 수도 쟁탈전 밸런스를 조정한 것으로 알려져 있는데, 2차 CBT 때 어떤 문제가 발견됐는지 궁금하다.
이: 카스트라 공방전 같은 경우 2차 CBT 때는 완성된 상태가 아니다 보니 딜러가 아닌 클래스, 예를 들어 힐러는 점수를 얻지 못 하는 문제가 있었다. 그리고 수도 쟁탈전은 수비 측에 유리한 면이 있어서 밸런싱을 바로잡았다. 보상 역시 OBT와 동일하게 통치 점수를 주는 식으로 변경되었다.
Q. 영화 음악의 거장 ‘한스 짐머’가 참여한 것은 조금 의외였다. 그 간의 에피소드도 궁금하고… 대체 언제부터 협업을 시작한 것인가?
한: 굉장히 오래됐다. 시작은 거의 3-4년 전의 일이고, 1-2년 전에 모든 작업이 끝났다. 리얼한 게임에 걸맞는 음악가를 찾다 한스 짐머를 섭외하기로 했는데, 접촉에만 6개월, 계약에 다시 6개월이 걸렸다. 그런데 막상 만나 보니 동네 할아버지처럼 친숙한 느낌이더라. 게임은 주로 콘솔 쪽만 작업해서 그런지 캐릭터 하나 하나가 전부 실제 사람이라는 것에 충격을 받은 듯했다. 음악 작업 중에는 우리가 콘셉트 설명을 위해 2번 출장을 갔지만, 답답했는지 한스 짐머 사단에 소속된 작곡가 ‘롬 발프’(※주: '어쌔신 크리드’의 음악 작업을 맡았었다고 한다.)가 방한하여 실제 게임도 플레이 해보고, 우리에게 영감도 준 뒤 미국으로 돌아가 남은 작업을 마쳤다.
Q. 필드 몬스터를 어떻게 조련해야 탈 것이 아닌 ‘애완동물’이나 ‘하수인’이 되는가? 그리고 둘의 차이점도 궁금하다.
이: 몬스터의 종류에 따라 탈 것, 애완동물, 하수인으로 나뉘게 된다. 말처럼 탑승하기 좋은 몬스터는 탈 것이 되고, 토끼와 같은 애완동물은 플레이어를 따라 다니면서 버프를 주며, 사람에 가까운 형상을 지닌 몬스터는 하수인이 되어 하수인 전용 임무를 수행한 후 보상을 받아온다. 하수인 전용 임무는 플레이어가 직접 할 필요는 없지만, 속성이 있어서 알맞은 속성의 하수인을 배치해야 성공 확률이 높아진다.
Q. 생활형 콘텐츠로 채집과 제작이 추가되는데, 전투에 참가하지 않고 이것만으로 게임을 즐길 수도 있나?
이: 그렇다. 채집과 제작을 통해 경험치를 획득할 수도 있고, 아이템도 맞출 수 있어서, 어려움은 따르겠지만 채집과 제작만으로 만렙을 만들 수도 있을 것이다 물론 권하고 싶지는 않다(웃음). 역으로 채집과 제작이 정말 싫다는 분들도 계신데, 그 사이에서 균형을 잡기 위해 노력했다.
Q. 신규 던전에서는 어떤 보상을 얻을 수 있나?
이: 던전은 2차 CBT 때보다 5개가 늘어나는데, 2차 CBT 때는 없었던 하이란 지역 저레벨 던전이 2개, 양 진영 공용인 고레벨 던전이 3개이다. 보상 체계는 기존 던전도 모두 OBT에 근접한 형태로 바뀌었다. 저레벨 던전은 무기나 방어구를 직접 제공하고, 고레벨 던전에서는 무기와 방어구를 만들 수 있는 재료를 얻을 수 있다.
Q. 커스터마이징 시스템은 소개 영상을 보니 마치 디자인 툴 같은 느낌을 주더라. 이것으로 실존 인물을 게임 상에 재현하는 것이 가능할까? 그리고 커스터마이즈를 귀찮아하는 사람들을 위한 프리셋은 몇 개나 주어지는가?
한: 최대한 노력하고 있으며, 소개 영상은 아직 최종 모습이 아니라 튜닝하고 있는 단계이다. 기본 골격이 서양인에 가까운 관계로 동양인처럼 만드는 것은 쉽지 않을 것 같지만… 프리셋은 지금 만들고 있는데, 파이널 테스트에서 그 중 일부를 경험할 수 있을 것이다. 덧붙여 OBT 시점에는 꽤 많은 프리셋을 제공할 수 있을 것이다.
이: 키나 체격은 조절이 가능하지만, 종족의 특성을 해칠 만큼은 아니다. 그리고 개인적으로 동양인 스타일을 만들 수 없으리라고는 생각하지 않는다.
Q. 퀘스트 동선 수정을 위해 불필요한 퀘스트를 삭제했다고 들었다. 어떤 것들이 사라졌나?
이: 꽤 많이 삭제 되어서 어떤 것이 사라졌다고 딱 집어 말하기가 어렵다. 지속적으로 반복 테스트를 하면서 메인 스토리와 연관성이 약한 퀘스트는 다 걷어냈고, 몇 마리를 사냥해와라 같은 식의 퀘스트는 그 수를 조절했다.
Q. 이제 오픈이 얼마 남지 않은 상황인데, 파이널 테스트에서 어떤 결과를 얻기를 희망하는가?
이: 2차 CBT에서는 규모가 작아 맛보기에 가까웠던 RxR에 대해, 파이널 테스트를 통해 제대로 평가를 받아보고 싶다.
한: 게임을 개발하면서 의사 결정이나 가치 판단이 힘들 때가 있다. 그럴 때마다 가장 중요하게 생각한 것이 MMORPG는 사람이 많아야 재미있다는 것이다. 전투든, RxR이든 MMORPG답게 많은 사람들이 재미있어 할 만한 방향으로 발전시켜 왔으니 이에 대한 평가를 받고 싶다. 그리고 파이널 테스트에서는 유료화 모델의 핵심도 검증을 받게 된다. 월정액제도 아니고, 그렇다고 부분유료화도 아닌 형태가 될 텐데, 90% 정도의 사용자가 무료로 즐기는 밸런스를 맞출 수 있는지 검증하고 싶다.
이: 유료화에 대한 이야기는 이 자리에서 심도 있게 논할 수는 없지만, 기본적으로 우리는 무료 유저가 중요하다고 생각한다. MMORPG는 사람이 많아야만 성립 가능하니까.
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솔직히 이제 mmo의 흥행여부는 내용에 달려있지 않다 운영이 ㅈ망이냐 아니냐의 여부로 결정되지
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검색해서 영상보니까... 뭐 이렇다 할 특장점 없는 흔한 양산형 mmo 같은데...;;; 성공할 수 있을까
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걍 한국게임만 나오면 조건반사식으로 일단 까면서, 정부에서는 한국겜 죽인다고 징징거리는 븁신들 투성임 ㅋㅋ
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우리나라에서 게임이 사람 따라오는 경우도 있었나.
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개발자들 고생한거 생각안하고 막말하는거 보소.. 유저들 수준 봐라.. 이런 사람들은 게임에 따라오질 못해요 수준미달이라.
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검색해서 영상보니까... 뭐 이렇다 할 특장점 없는 흔한 양산형 mmo 같은데...;;; 성공할 수 있을까
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개발자들 고생한거 생각안하고 막말하는거 보소.. 유저들 수준 봐라.. 이런 사람들은 게임에 따라오질 못해요 수준미달이라.
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우리나라에서 게임이 사람 따라오는 경우도 있었나. | 15.09.13 01:40 | |
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걍 한국게임만 나오면 조건반사식으로 일단 까면서, 정부에서는 한국겜 죽인다고 징징거리는 븁신들 투성임 ㅋㅋ | 15.09.13 10:00 | |
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