8월 5일 사전 다운로드를 시작으로 9일부터 12일까지 캐릭터 생성, 14일 사전 오픈, 그리고 19일 정식 오픈에 이르기까지, '파이널판타지14'의 성공적인 론칭을 위해 숨 가쁘게 일정을 소화하고 있는 아이덴티티모바일.
이에 기자는 상용화만을 남겨 두고 있는 21일, 아이덴티티모바일의 중추부에서 진두 지휘를 맡고 있는 배성곤 부사장을 만나 파이널판타지14의 국내 현황, 그리고 작금의 게임 시장에 대한 그의 견해를 들어보았다.
Q. 최근 게임 업계에서 가장 주목 받는 인물이라 할 수 있을 것 같다. 론칭 전후 눈코 뜰 새 없이 바쁘겠지만, 실제 게임 플레이도 하고 있는지 궁금하다.
현재 19레벨이다. 론칭 후 서버가 죽은 적도 없고, 큰 위기 상황도 없어서 레벨을 많이 올릴 수 있을 것 같았는데, 9월 중 네이버 채널링도 해야 하고, 집에 있는 PC는 마우스가 고장나서 회사에서 짬짬이 하다보니 많이는 못 올렸다. 빨리 초코보를 타고 싶은데…
Q. 파이널판타지14의 국내 서비스를 실현하기 위해 앞장섰던 것으로 알고 있다. 지금 와서 돌이켜 보면 감개가 무량할 것 같은데, 당시 이야기를 좀 해달라.
아시는 것처럼 글로벌에서는 흥행 대작인 게임을 한국에 들여오려다 보니 요시다 프로듀서를 만나 프리젠테이션을 하는 것 자체가 녹록치 않았다. 중국에서는 샨다가 이미 파이널판타지14를 계약한 상태였지만, 우리가 프리젠테이션을 하기까지 6개월이 걸렸다. 그래도 굴하지 않고 계속 시도를 한 끝에 2013년 12월 대표님의 승락을 얻고, 2014년 1월 마침내 프리젠테이션을 할 수 있었다.
레터라이브에서 활약 중인 최정해 사업팀장이 글로벌 서버에서 상당한 시간을 플레이 한 상태여서, 우리가 정말 파이널판타지14를 좋아하고, 애정을 갖고 있다는 점을 그에게 이해시킬 수 있었다. 프리젠테이션 종료 후 요시다 프로듀서가 “감명 깊었다”며 악수를 청했는데, 아직 아무 것도 결정되지 않은 상황임에도 그 때 뭔가 이루어질 것 같다는 느낌을 받았다. 돌아오는 비행기에 앉아서 ‘내가 (대학에서) 중국어 학과가 아니라 일어일문과를 나온 게 오늘을 위해서였나 보다’ 하는 생각도 들었고(웃음).
Q. 스퀘어에닉스는 IP 관리에 있어 디즈니 못지 않은 까다로운 업체로 유명하다. 그런데 아이덴티티모바일은 액토즈소프트 시절부터 꾸준히 협업을 진행해왔다. 특별한 노하우가 있나?
노하우라기보다, IP에 대해 존중하고 인정하는 자세가 중요한 것 같다. 파이널판타지 뿐만 아니라 모바일 쪽에서도 원천 IP에 대한 존경심을 갖고 협업을 진행하고 있는 점이 크게 작용하지 않나 싶다. 또 예전의 스퀘어에닉스와 지금의 스퀘어에닉스는 IP를 바라보는 자세가 달라진 것 같기도 하다. 그들이 시대 변화의 흐름에 맞춰 유연하게 대응하던 시기에 운 좋게 만난 것 같기도 하고.
파이널판타지14에 대해 국한시켜 이야기하자면, 요시다 프로듀서의 대응 방식은 전통적인 일본식이라기보다 글로벌에 더 가깝다. 물론 우리도 파이널판타지 시리즈의 역사에 대해 공부했지만, 특히 최정해 사업팀장은 글로벌 서버에서 세계 탑 랭커에 속하는 수준인지라, 어떤 제안을 할 때도 요시다 프로듀서가 많이 인정해주고 있다. 단순히 돈을 버는 부분에 대해서 이야기하면 요시다 프로듀서는 별 관심을 보이지 않는다. 그러나 헤비게이머의 입장에서 유저 데이터를 분석해서 이런 부분이 수정되어야 한다고 이야기하면 99% 이상 납득한다. 파이널판타지14가 한번 실패했음에도 불구하고 재기에 성공한 것은 그런 마인드에도 기인하지 않나 싶다.
Q. 파이널판타지14는 아이덴티티모바일의 첫 번째 대작 타이틀이라 할 수 있으나, 론칭까지 꽤 오랜 기간이 걸려 부담도 클 듯싶다. 어떤 각오로 임하고 있나?
그 부담감은 말로 표현하기 힘들 정도다. 어젯밤 꿈에도 퀘스트를 돌고 있었는데, 아마도 고객들이 정말 만족하고 있는지 고민이 커서가 아니었나 생각한다. 잠에서 깬 후 레벨업 한 게 다 꿈이었구나 싶어 허탈하기도 했고(웃음). 이전에도 언급한 적이 있지만, 국내 온라인 게임 시장이 침체된 상태에서 서비스를 시작하여, 어떤 사명감 같은 것도 가지고 있다. 유방이 항우에게 쫓겨 가면서 길이 없는데 돌아갈 길까지 끊은, 그런 심정이랄까.
Q. 요즘 게임 업계 사람들을 만나다 보면 어느 회사에서든 성공하는 온라인 게임이 하나 정도는 나와야 하지 않겠냐는 이야기를 종종 듣는다. PC MMORPG를 론칭한 입장에서 공감하는가?
최근 국내 게임 업계 분들이 자신감을 잃었다는 느낌을 많이 받는다. 그리고 이는 온라인뿐만 아니라 모바일도 마찬가지이다. 상위 몇 개 업체를 제외하면, 활기가 사라진 느낌이랄까. ‘이것도 어차피 안 되는 것 아닌가’라는 자조적인 분위기가 저변에 깔려 있어, 온라인에서는 흥행 대작이 나오고, 모바일에서도 스타트업이 성공하는 모습을 보여줘 활기를 불어 넣어야 할 시점이 아닌가 생각한다.
Q. 국내 게이머는 콘텐츠 소비 속도가 빠르기로 유명한데, 오픈 후의 상황은 어떠한가? 상정 했던 범위 안에 있나? 아니면 그 이상인가?
만렙 달성한 분들이 많은 것은 사실이지만, 이 게임은 만렙을 달성해도 직업을 바꿔서 또 키우는 것이 매력이다. 국내 게이머들의 콘텐츠 소비 속도가 생각보다 빠르기는 하지만, 이미 계획하고 있는 콘텐츠가 많으니 예상 범위를 크게 벗어나지만 않는다면 일정대로 움직일 수 있을 것 같다.
Q. 접속 후 10분만에 지웠다는 분도 있더라. 개인적으로는 좀 느긋하게 즐기는 스타일의 게임이라고 생각하기에, 국내 게이머들의 취향에는 다소 맞지 않는 부분도 있다고 보는데, 이에 대해 어떻게 생각하나?
사람의 기후와 취향까지 바꿀 수는 없을 것이다. 보다 많은 분들이 파이널판타지14를 즐겨주시면 좋겠지만, 닥사류 게임을 선호하는 분들에게는 안 맞는 것이 사실이기도 하고. 물론 편의성 개선을 위한 노력은 계속하겠지만, 세계관을 바꿀 수는 없는 노릇이니 말이다. 그래도 시대가 바뀌면서 예전보다 재미에 대한 관점이 다양화되고 있는 것은 분명하니, 아직 파이널판타지14는 몰라도 그런 즐거움을 찾고 있던 분들을 유입시키기 위한 노력이 필요할 것 같다. 인내심을 갖고 플레이 하다 보면 분명 재미를 느끼는 순간이 올 텐데, 스마트폰이 대중화되면서 점점 더 인내심이 사라지는 것 같기도 하다(웃음).
Q. 편의성 이야기가 나와서 말인데, 다층 구조의 레벨에서 미니맵의 불편함을 호소하는 분들이 많은 것 같다.
요즘 MMORPG들이 많은 부분을 자동화시키다 보니 더욱 그렇게 느껴지는 것이 아닐까 싶다. 퀘스트에서 플레이어를 여기저기 이동시키는 것은 맵을 스스로 익히도록 하기 위함인데, 성격 급한 분들은 그런 부분도 스트레스로 받아들일 수 있으니 말이다.
Q. 아무래도 파이널판타지14의 지표가 어떤지 묻지 않을 수가 없다. 상용화 후 동시접속 10만이 대외에 천명한 목표인데, 달성 가능성이 보이는가?
스퀘어에닉스에서 9월에 정식 공개를 하자고 해서 지금 자세한 수치는 밝힐 수 없지만, 일 액티브 유저(DAU)는 25만명 정도이다. 게임트릭스에서는 블소, 아이온과 엎치락뒤치락 하고 있는 상태인데, 9월에 네이버 채널링이 시작되면 목표치를 달성할 수 있지 않을까 예상한다.
Q. 아이덴티티모바일의 매출 비중은 온라인 게임과 모바일 게임이 몇 대 몇을 형성하고 있나? 그리고 파이널판타지14로 인해 그 비율이 어떻게 달라질 것으로 예상하는가?
아이덴티티모바일로 변경되면서 상반기에는 온라인 게임 매출이 전무한 상태다. 그래서 하반기에는 40%를 온라인 게임으로 만들고 싶은데, 우리 내부에 온라인 게임 개발 인력이 있지는 않지만, 파이널판타지14 서비스가 순항한다면 다른 개발사에서도 오퍼가 오지 않을까 싶다.
Q. 페이스북에 광복 70주년을 맞아 임시 공휴일이 된 8월 14일에 관한 글을 올렸다가 여러 게임 커뮤니티에서 안 좋은 쪽으로 화제가 된 바 있다. 그런 결과가 나오리라 예상했는가?
솔직히 그런 생각은 해본 적조차 없지만 오해를 풀기 위해 설명하자면, 8월 14일이 임시공휴일로 지정되기 한참 전에 이미 8월 14일로 날짜를 확정한 상태였다. 오픈 일자는 최소 1개월 이상 전에 결정하지 않나? 그리고 개인 SNS를 마케팅 수단으로 쓸 생각도 없었다. 그저 파이널판타지의 14번째 시리즈이다 보니 14일로 맞춘 것뿐이고, 그래서 공식 발표 전 이 날짜를 예상한 네티즌도 있었다.
Q. 파이널판타지14 이외의 하반기 주력 타이틀이라면 '드래곤네스트'와 '던전스트라이커' IP를 기반으로 한 모바일 게임이 있는데, 혹시 여기 속하지 않는 기대작이 또 있는지 궁금하다.
우선 던스 1종, 드네 4종, 던스 VS 드네 1종이 예정되어 있지만, 이 외에도 그랜드체이스와 원더파이브가 이미 서비스에 들어간 상태다. 오리지널 게임보다는 IP 기반 게임에 기대를 품고 있어서 던스와 드네 외에도 이전에 서비스 했던 A3, 천년, 라테일 등의 온라인 게임 IP에 관심을 갖고 있다.
Q. 얼마 전 한 모바일 게임 개발자로부터 '지금의 모바일 게임이 도박과 뭐가 다르냐'는 자조 섞인 푸념을 들은 적이 있다. 하지만 시장 조사 보고서를 보면 이용자에게 악랄한(?) 게임이 유저 수는 적어도 돈은 더 많이 번다는 데이터가 나오고 있다. 이런 모순적인 상황에 대한 타개책은 무엇이라 생각하나?
참 어려운 질문인데… 모바일 게임은 지금 경쟁의 정점에 와있는 상황인 것 같다. 과금 유도가 심해진 것이 그 증거라 생각하는데, 개인적으로는 해외 진출을 통해 이를 극복해야 할 것 같지만, 국내에서 헤비 유저를 대상으로 매출을 올리는 방식이 확산되고 있는 것 같다. 하지만 이는 장기적으로 게임에 대한 안 좋은 추억을 만들 가능성이 높다. 지금이야 1위를 하기 위해, PVP에서 승리하기 위해 과금을 하는 사람이 많지만, 소비자는 합리적이기에 염증을 느끼는 사람이 점차 늘어날 것으로 생각되며, 이들을 위해 결제의 만족도를 높이는 장치가 필요하다고 본다.
그리고 게이머들도 너무 공짜만 바라는 태도는 버려야 하지 않을까 싶다. 게임 개발자가 정당한 가치를 받고 일할 수 있는 환경이 조성되려면 과금이 꼭 필요한데, 돈을 쓰는 사람만 쓰고 안 쓰는 사람은 끝까지 안 쓰는 상황에서는 결국 돈을 쓰는 사람을 대상으로 한 과금을 추구하게 되기에 미래가 점점 더 암울해질 것이다. 따라서 게임 업계와 소비자 양쪽 모두 서로를 이해하는 성숙한 시장이 조성되어야 한다고 본다.
Q. 파이널판타지14의 월 정액 요금이 비싸다고 하는 분들도 있다.
서버, 회선, 라이선스, 로컬라이즈 등의 비용을 감안하면 우리로서는 최대한 노력했다고 생각하지만, 이 가격이 만족스러울지 여부는 결국 소비자 개개인의 판단에 달려 있다. 5천원이면 해보겠다는 분들께는 죄송하다는 이야기 밖에 드릴 말씀이 없고. 여담이지만 모바일 게임에 1천만원을 결제하는 분들도 봤는데, 그 돈이면 파이널판타지14를 얼마나 오래 할 수 있는지…(웃음)
Q. 오랜만에 등장한 정액제 MMORPG이다 보니 계속 되는 부정에도 불구하고, 훗날 뽑기 상자가 추가된다거나, 이용자가 줄어들면 부분유료 게임으로 전환되는 것 아니냐는, 의혹의 시선을 보내고 있는 게이머가 적지 않게 있는 것이 사실이다. 그들에게 해주고 싶은 말이 있다면?
저는 안 믿어도 좋은데, 요시다 프로듀서는 믿어주시면 좋겠다. 그가 안 한다고 하면 끝까지 안 할 것이다. 아이덴티티모바일은 한국 회사이지만, 파이널판타지14에 대해서는 글로벌 서버에서 검증된 과금 외에는 추가할 일이 없다.
Q. 국내 서비스를 언제 종료할 지 모르니 파이널판타지14를 하려거든 글로벌 서버에서 시작하라고 말하는 분들도 있다.
서버 선택은 개인의 자유이므로 어느 쪽이 더 좋다고 할 수는 없다. 다만 우리 입장에서는 현지화라는 작업이 언어의 장벽을 뛰어 넘어 더 큰 감동을 주기 위한 장치라고 생각하기에, 한국 서비스에서 느낄 수 있는 감동은 영어나 일본어로 즐길 때와는 분명 다를 것이라고 보고 있다. 훗날 상황이 악화되면 어떻게 될까 하는 부분은… 지금으로서는 이야기 할 단계가 아닌 것 같다. 우리는 이 게임에 낙관적인 입장이며, 앞으로 오래도록 서비스를 지속할 수 있으리라 믿고 있다.
Q. 파이널판타지14는 원래 콘솔로도 서비스가 되던 게임이고, 아이덴티티모바일 측도 이에 부정적이지 않은 것으로 알고 있는데 반해, 요시다 프로듀서는 PC 버전의 성공 후 검토해볼 수 있다는 의사를 피력했다. 양자 중 어느 쪽이 더 적극적인가?
이미 글로벌 서버에서는 서비스 하고 있는 상황이라 콘솔에 대한 공감은 양쪽 모두 하고 있다. 실은 요시다 프로듀서도 한국에서 콘솔로 서비스 한다는 것에 부정적이지 않은데, 지금은 일본 온라인 게임이 한국에서 잘 안 된다는 인식을 깨겠다는 의지 때문에 PC 온라인에 주력하고 있는 것이고, 안정화 후에는 논의를 하는 시기가 올 것이다.
사실 파이널판타지14가 콘솔로 나오게 되면 패키지 판매도 이루어지고, PC와는 다른 환경에 대한 점검도 필요하다. 그런데 요시다 프로듀서는 유저들이 조금이라도 불만을 갖게 될 성 싶으면 대단히 꼼꼼하게 체크하는 스타일이다 보니, 두 가지를 동시에 하는 것은 현실적으로 무리라고 할 수 있다.
혹시 파이널판타지14 이외의 게임을 콘솔로 내놓을 계획은 가지고 있지 않나?
다른 게임을 콘솔로 내놓기에는 아직 우리 역량이 부족한 것 같다. 북한산을 다니던 사람이 가고 싶다고 해서 당장 에베레스트를 오를 수는 없지 않은가? 우리가 파이널판타지14를 서비스 한다는 뉴스가 나왔을 때도 ‘어디 감히 너희 따위가’라는 시각이 있었는데, 이를 불식시키기 위해 많은 노력을 해야 했다. 그런 점에서 콘솔 진출은 아직 우리에게 먼 이야기인 듯싶다. 욕심으로야 플랫폼을 계속 넓혀가고 싶지만, 무리한 확장은 득보다 해가 될 가능성이 높으니까. 지금은 파이널판타지14 하나만 주시하고 있다.
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그래 PS4로 서비스좀. 정액 꾸준히 넣을께.
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시작하다마자 서비스 종료할 일 있나. 이나라서 콘솔이 얼마나 된다고
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은근 지겨운데 잠깐잠깐 하고있는데 어느세 40넘어감. 뭐지
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사실 파이널판타지14가 콘솔로 나오게 되면 패키지 판매도 이루어지고, PC와는 다른 환경에 대한 점검도 필요하다. 그런데 요시다 프로듀서는 유저들이 조금이라도 불만을 갖게 될 성 싶으면 대단히 꼼꼼하게 체크하는 스타일이다 보니, 두 가지를 동시에 하는 것은 현실적으로 무리라고 할 수 있다. 기사 내용보니 PC에 집중해야 해서 아무래도 콘솔은 어렵다는 것 같은데;;; 제목은 왜 PS4발매도 긍정적이라는 느낌으로 되어 있는건가요;;;
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성격급한 사람은 미니맵 스트레스 받을수도 있다고? 제대로 못만든걸 사람 성격탓하고 앉아있네? 진짜 불편한건 사실인데?
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시작하다마자 서비스 종료할 일 있나. 이나라서 콘솔이 얼마나 된다고 | 15.08.23 13:37 | |
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