■ 들어가면서
어려운 게임이란 무엇일까? 매우 단순한 질문이긴 하지만, 여기서 우리는 많은 것을 생각해볼 수 있을 것이다. 게임 역사상 악명을 떨친 어려운 게임들의 공통점은 게임을 클리어하기 힘들다는 것이다. 악명 높은 닌자 가이덴 시리즈나 패치되기 전 클리어 불가 패턴이 나오기도 했던 캐서린이나 갓 오브 워 시리즈나 데빌 메이 크라이 등등 수많은 게임이 가혹한 난이도로 게이머에게 좌절감을 선사하였고 어렵다는 평가를 들었다.
하지만, 뒤집어서 생각해보자. 클리어하는 것이 불가능한 게임은 어려운 게임일까? 예를 들어 빅 리그 같이 클리어 자체가 '불가능'에 가까운 게임이 있다면, 이 게임도 게임 역사상 어려운 게임이 될 수 있을까? 거의 대부분의 사람들은 이에 대해서 아니라고 대답할 것이다. 오히려 어려운 게임에 있어서 클리어하기 힘든 것은 어려운 게임을 구성하는 하나의 '요소'라 할 수 있다. 라프 코스타는 그의 저서 재미 이론에서 게임에 있어서 재미란 게임의 구조를 학습하면서 느끼는 것이라고 정의내린 적이 있다. 그의 이론을 토대로 보았을 때, 복잡한 것을 학습하고 이해하고 자신의 것으로 체득할수록 게이머가 느끼는 재미도 그에 비례하여 커진다고도 가정할 수 있다.
하지만 게임이 게이머에게 단순하게 복잡하고 어려운 구조를 내세운다면, 게이머가 게임을 학습하는 과정 중에 좌절하여 게임을 그만두게 될 가능성도 높다. 그렇기에 어려운 게임은 무자비하게 어렵기보다는 게이머에게 끊임없이 클리어가 가능하다고 유혹하고 도전을 유도하면서도, 동시에 쉽게 클리어하지 못하도록 게이머를 가혹하게 내쳐야 한다. 그리고 이러한 과정을 이겨낸 게이머는 다른 게임을 클리어했을 때보다 수 배는 더한 기쁨과 성취감을 느낄 수 있다. 일찍이 게임 역사상 잔혹했던 게임들이 악명을 떨치면서 수많은 게이머들을 유혹할 수 있었던 것은 이러한 도전-학습-보상에 있어서 훌륭한 구조를 갖고 있었기 때문이며, 그렇기에 게임의 역사에 이름을 남길 수 있었던 것이었다.
소울 시리즈로 불리는 데몬즈 소울(좌)과 다크 소울(우). |
다크 소울 2는 전세대기에 이어 현세대기로도 발매되었다. |
프롬 소프트웨어의 소울 시리즈(데몬즈 소울/다크 소울/다크 소울 2)는 이런 부분에 있어 특출난 게임들이었다. 게이머는 게임의 가혹한 구조를 '죽음'이라는 실패를 통해 학습한다. 어떠한 예고도 없이 함정이 발동해서 게이머를 죽이고, 몹들은 게이머를 일사분란하게 조리돌림하며, 난간 없는 옥상에서 회피하다 굴러서 죽고, 저주에 걸려 석화되어 일격사 당해 죽고, 이래서 죽고, 저래서 죽고, 하여간 죽고, 죽고, 또 죽는다.
하지만 죽음이 반복될수록 게이머는 점점 더 노련해지게 된다. 함정을 언제 어떻게 피할 것인지, 그리고 몹을 어떻게 일대일로 유인할 것인지, 저주 내성은 어떻게 맞추고 무엇을 할 것인지 등등에 대해서 게이머는 능동적으로 고민하고 대처하여 고난을 극복하게 된다. 소울 시리즈는 이 과정의 달성감과 쾌감을 극대화시킨 게임들이었다. 이와 곁들여서 혁명적인 멀티 플레이 개념과 깊이 있는 전투 시스템 등으로 골수 팬들을 양산하였고, 수많은 게임 개발자와 게임 비평가들에게서 극찬을 들었다.
여기서 다루고자 하는 블러드본은 프롬 소프트웨어가 SCE와 협력하여 만든 PS4 독점 타이틀이다. '소울'이라는 이름이 붙어 있지 않기에 소울 시리즈의 정통 후계자(?)라고 볼 수는 없지만, 블러드본은 소울 시리즈의 좋은 점과 강점들을 차용하고 있는 작품이기에 소울 시리즈의 연장선상에 놓인 작품으로 볼 수 있을 것이다. 그러나 블러드본은 단순하게 소울 시리즈의 시스템을 차용하는 것을 뛰어넘어서 이를 과격하게 뒤틀어서 기존의 소울 시리즈에서는 찾아볼 수 없는 새로운 재미와 분위기를 만드는데 성공한 작품이다.
■ 소울 시리즈의 뒤틀린 분신
분명하게 밝혀야 하는 점은 블러드본의 시스템 자체는 '새롭지 않다'는 것이다. 개발사는 소울 시리즈의 유전자를 블러드본 전반에 깔아둔다. 같은 공간에 있는 사람들이 무엇을 하는지 보여주는 흰색 환영과 그 장소에서 죽은 사람의 움직임을 보여주는 붉은 환영, 간단한 정보(또는 낚시)를 공유하는 메시지 시스템 등 소울 시리즈 특유의 비동기화 멀티 시스템이 게임에 깔려 있다. 그리고 조작 시스템과 죽었을 때 피의 유지(소울 시리즈에서는 소울)를 떨어뜨리고 회수하지 못한 상태에서 죽었을 때 이를 영원히 잃어버리는 모습까지 소울 시리즈와 유사하다.
또한 소울 시리즈 특유의 스테이지 디자인도 블러드본에 이식되었다. 게임은 플레이어가 어디로 가야 하는지를 명확하게 제시하지 않으며, 플레이어가 능동적으로 길을 찾고 스테이지 속에 숨겨진 비밀을 찾도록 유도한다. 프롬 소포트웨어의 전작들이 그렇듯이 게임은 거의 대부분의 스테이지에 구간을 쉽게 넘길 수 있는 지름길을 숨겨놓는 모습을 보여주는데, 이는 게임 플레이를 빠르게 할 뿐만 아니라 플레이어가 능동적으로 스테이지를 뒤지면서 아이템을 얻고 지름길을 찾게 만드는 동력이 되게 된다.
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플레이어는 사냥꾼이 되어서 야남과 그 주변 지역을 탐험해야 한다. |
이렇게 본다면 블러드본은 독특한 분위기를 자랑했던 소울 시리즈의 또다른 변주처럼 보이기도 한다. 소울 시리즈에 기반을 둔 블러드본은 가혹한 대신에 성취감이 대단하고, 반복해서 도전하고 게임을 학습할 수 있게 만든 좋은 어려운 게임의 표본이라 할 수 있다. 하지만 소울 시리즈와 시스템을 같이 한다고 해서 소울 시리즈의 스핀 오프처럼 느껴지지 않는다. 오히려 흥미로운 점은 블러드본이 소울 시리즈로부터 많은 것을 차용하고 있음에도, 소울 시리즈의 스핀 오프로서의 블러드본이 아닌 '블러드본 그 자체로서의 개성'을 강하게 갖고 있다는 점이다.
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소울 시리즈에서 익숙하게 보았던 광경들도 많이 있다. |
이는 블러드본이 소울 시리즈의 시스템을 극단적으로 뒤틀었기에 가능한 특징이다. 예를 들어 '죽음'을 다루는 블러드본의 시스템을 보자. 기존 소울 시리즈에서 죽음은 게임을 학습하는 과정이며 동시에 패널티를 부과하는 요소였다. 데몬즈 소울에서는 죽으면 흑성향으로 떨어지고 최대 체력이 떨어지며, 다크 소울에서는 저항력이 떨어지는 망자가 되며, 다크 소울 2에서는 망자가 되는 동시에 최대 체력이 누적 감소된다.
소울 시리즈에서 죽음은 게임을 한층 더 어렵게 만드는 요소였다. 하지만 블러드본에서는 죽음은 그렇게까지 가혹하지 않다. 게이머가 죽었을 때 받는 패널티는 피의 유지 상실 이외에는 없다. 물론 기나긴 로딩 압박 때문에 죽음이 부담스러울 수 있지만, 게임 내적으로는 죽는 것에 대한 부담이 없는 편이며 죽은 뒤에 다시 툭툭 털고 일어나서 재도전하기도 편하다. 그리고 후술할 블러드본의 전투 시스템을 통해서 블러드본은 다른 요소들과 결합되어 게임 전체의 분위기를 소울 시리즈와 다른 방향으로 이끌어간다.
장비의 수는 매우 적지만 모두 개성이 넘치는 장비들이다. |
■ 빼앗아라, 그리고 쟁취하라
가장 개성적인 부분은 바로 전투 시스템이다. 블러드본의 기본 베이스는 소울 시리즈에 두고 있다. 소울 시리즈의 특징은 여타 액션 게임에 비해 느린 페이스의 전투이며 막기와 회피, 공격 모두가 스태미나를 소모하기에 스태미나를 관리하면서 동작을 신중하게 선택해야 했다. 하지만 블러드본은 전반적인 스태미나 소비와 재생산 사이클을 대폭 줄이고 회피와 막기 등 다양한 방어 시스템을 회피 하나로 통일시켰다. 이러한 과정을 통해 블러드본은 소울 시리즈의 전투와는 완전하게 다른, 빠르고 잔혹하며 아슬아슬한 감각의 공격적 전투 시스템을 구축한다.
격렬한 전투와 내장 뽑기. |
전투 전반에 많은 조정이 가해지면서 기존의 소울 시리즈에서 찾아볼 수 없었던 시스템들이 등장하게 되는데, 그 대표적인 시스템 사례 두 가지가 바로 리게인 시스템과 총 패링 시스템이다. 먼저 리게인 시스템의 경우, 플레이어가 공격을 받았을 시 입은 피해를 임시 체력이 사라지기 전에 상대에게 대미지를 입히는 것에 성공하면 일정 체력을 회복하는 시스템이다.
블러드본의 공격적인 전투 특성상 플레이어는 체력을 많이 잃는 경우가 잦다. 회복 아이템이 이전에 비해 비교할 수 없을 정도로 많이 나오긴 하지만 위급한 순간에 응급 조치의 개념으로 리게인을 적극적으로 사용하여 손실된 체력을 회복하는 것도 가능하다. 그렇기에 좀 더 안정적으로 수혈액을 써서 체력을 회복하며 싸울 것인가, 아니면 잃어버린 체력을 적극적으로 빼앗으면서 싸울 것인가를 생각하면서 싸워야 한다.
피는 게임에 있어서 중요한 소재이며, 동시에 표현 수단이기도 하다. |
총 패링은 공격적 전투 시스템의 백미다. 소울 시리즈에도 패링 개념과 소위 '앞잡기'라고 불리는 잡기 공격이 있었으나 이는 가드를 굳건하게 하는 적을 잡는 등 제한적인 환경에서 쓰이는 까다로운 기술이었다. 하지만 블러드본은 소울 시리즈의 패링 개념을 왼손에 든 총기류 무기를 사용한 총 패링-자세 무너뜨리기로 들고 오면서 사용하기 편하게, 그리고 더욱 공격적인 분위기의 게임을 만드는데 사용하였다.
공격 모션이 나오기 직전에 총을 쏴서 적의 자세가 무너지면 플레이어는 큰 대미지를 주는 내장 뽑기 공격을 행할 수 있다. 총 대미지 자체가 높진 않지만, 내장 뽑기 공격의 쾌감과 강력한 대미지, 더 나아가 임시 체력을 단번에 리게인할 수 있다는 점에서 많은 이점이 있다. 이 총 패링은 잡몹에서부터 최종 보스까지 모든 적들에게 통용되기에 활용도도 높으며, 게임의 처음부터 끝까지 사용하게 되는 시스템이다.
이외에도 블러드본의 특징적인 전투 시스템들은 무기 변형 기믹과 오른손/왼손 장비, 중량 시스템 삭제, 스텝 위주의 회피, 자주 나오는 체력 회복템 등등이 존재한다. 특히 블러드본에서 가장 인상적인 부분은 기존의 소울 시리즈의 무기 체계를 극단적인 숫자로 줄여놓았다는 것이다. 게이머가 쓸 수 있는 오른손 무기는 총 15개 뿐이며, 왼손 무기는 11개 정도다. 하지만 오른손 무기는 변형을 통해서 두가지 형태를 가지며, 이를 조합하여 게임을 풀어나가는 재미는 여타 게임에서 발견할 수 없는 신선한 재미라고 할 수 있다.
그리고 위와 같은 시스템들이 결합하면서 소울 시리즈들과 다른 새로운 재미를 만들어낸다.
달이… 아름답구나…. |
■ 새로운 결과물
블러드본은 소울 시리즈의 죽음을 이겨내는 과정의 재미을 넘어서 죽음을 곁에 두고 싸우는 아슬아슬함의 미학을 구축한다. 많은 소울 시리즈 팬들이 블러드본이 소울 시리즈를 포함해서 가장 쉬운 작품(?)이라 꼽는 것도 소울 시리즈 특유의 죽음을 통한 반복 학습과 하드코어함보다는 인상적이고 빠르며 강렬한 전투 쪽에 방점이 찍혀 있기 때문이다.
물론 블러드본은 많은 부분 소울 시스템의 기반을 두고 있는 것도 사실이다. 언제 총 패링을 하고 회피하고 보스에게 대미지를 줘야 하는지에 대해서는 전적으로 소울 시리즈 특유의 죽음을 통한 학습 시스템이 적용되어 있다. 하지만 블러드본은 전투가 주는 순간의 아드레날린을 통해서 죽음이라는 스트레스조차도 게이머가 이겨낼 수 있는 힘을 준다. 소울 시리즈의 미덕과 함께 블러드본은 자기 자신만의 매력을 갖추는데 성공했고, 이는 기존의 시스템을 극단적이리만치 변용하였기에 가능한 것이었다.
간발의 차로 피한 보스의 공격, 위급한 순간에 터져나오는 총 패링, 죽일 듯이 달려드는 적의 피로 물들어가는 캐릭터의 모습들. 블러드본은 그야말로 사람을 피에 굶주리게 만드는 작품이며, 그 강렬함은 여타 게임에서 쉽게 찾아볼 수 없는 깊은 여운을 남긴다.
프롬 스포트웨어 게임 특유의 설명 없이 등장하는 연출이나 캐릭터들이 많다. |
■ 독특한 분위기의 스토리와 세계
소울 시리즈가 중세 판타지를 배경으로 하고 있다면, 블러드본은 근대와 빅토리아 시기 그 중간 어딘가에 배경을 두고 있다. 플레이어는 전반적으로 높고 웅장하게 솟았지만 어딘가 병적인 양식미가 느껴지는 고딕 건축물에서부터 음습한 하수구, 숲, 대저택 등을 탐험하게 된다. 후반부의 이야기와 분위기의 변화가 급격하게 일어난다는 평도 있지만, 초반 야남 시민에 의한 야수 사냥이 사건의 원흉이라 할 수 있는 자들의 신비주의와 오컬트적 사상에 입각한 코스믹 호러에 대한 이야기로 이행한다고 본다면 큰 틀에서 통일성이 있다고 볼 수 있다. 또한 게임 진행에 따라 축적되는 계몽 시스템의 설명이나 아이템 설명 전반에 깔려있는 분위기는 후반부의 분위기를 어느정도 암시하는 부분이기도 하다.
후반부 분위기를 단번에 축약해주는 보스, 악몽의 주역 미콜라시. |
블러드본의 그래픽은 PS4에 걸맞게 강화된 모습을 보여주지만, 동시에 어딘가 거칠어 보이기도 한다. 블러드본 그래픽이 보여주는 특질이야말로 프롬 소프트웨어 게임 그래픽의 특징을 잘 드러낸다고 할 수 있는데, 기술적으로 뛰어나지는 않지만 분위기나 디테일한 측면에서 깊은 인상을 심어주기 때문이다. 전반적으로 스테이지 음악을 최소한으로 썼던 소울 시리즈의 미덕처럼 블러드본 역시 BGM을 최소한도로 사용한다. 게임은 전반적으로 무음에 가까울 정도로 조용하며, 게이머는 자신의 발소리와 몬스터의 발소리 및 숨소리만을 듣게 된다. 이렇게 음악을 최소한도로 사용해서 플레이어는 게임에 몰입하여 집중할 수 있게 된다. 하지만 보스전에 돌입하게 되면 웅장한 BGM을 사용하여 긴장감을 고조시킨다. 이전의 소울 시리즈가 그랬듯이, 블러드본 역시 음악 사용에 있어 훌륭한 모습을 보여준다.
게이머가 직접 보고 듣고 생각하여 이야기의 퍼즐 조각을 맞추어야 한다. |
■ 아쉬운 점들
물론 이 훌륭한 게임에 아쉬운 점이 아예 없는 것은 아니다. 첫 번째 아쉬운 점은 성배 던전이다. 플레이어가 던전을 만들고 공유할 수 있는 성배 던전은 사실상 마지막에 도달하는 엔드 콘텐츠라고 할 수 있다. 그러나 소울 시리즈와 블러드본 모두 스테이지의 구성에 있어 놀라울 정도로 완급이 잘 되어 있고 비밀을 많이 갖고 있기에 매력적이었다는 것을 생각한다면 성배 던전은 놀라울 정도로 단순하다고 할 수 있다. 다른 게임의 비슷한 콘텐츠와 비교하면 크게 부족한 것은 아니나, 블러드본 정도의 완성도를 지닌 게임에서는 다소 뒤떨어져 보이는 요소임은 부정할 수 없다.
두 번째는 멀티 플레이 문제이다. 기본적으로 소울 시리즈의 멀티 플레이를 편리하게 바꾼 블러드본의 멀티 플레이는 시스템 문제보다도 '멀티가 잡히지 않는다'라는 문제가 있다. 필자의 경우 침입을 단 한 번도 경험하지 못할 정도로 PVP 자체가 잘 안 잡힌다. 물론 코옵은 PVP보단 조금 나은 편이지만 매칭이 잘 안 잡히는 모습을 보여주었다. 정말 아쉬운 점은 전투 시스템이 거대 보스나 잡졸보다는 '같은 조건에 놓인' 인간이나 NPC 헌터와 싸울 때 가장 빛을 발하는데 매칭 시스템 때문에 이러한 가능성 자체를 깎아먹는다는 것이다. 물론 차후 패치로 보완할 수 있는 부분이긴 하지만, 소울 시리즈처럼 일종의 중간 지역인 투기장을 설정할 수 있었는데 굳이 왜 이런 식으로 만들었는지 의문이라 할 수 있다.
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전작들에 비해 편리해지긴 했지만 매칭이 잘 안 잡혀서 아쉬웠던 멀티 플레이. |
■ 결론
결론적으로 블러드본은 진정한 차세대/현세대의 시작을 알리는 게임이라 할 수 있다. 최근의 트리플 A 게임들이 대부분 그래픽에 치중한 나머지 게임 시스템이나 재미 면에서 퇴보를 보이는데 반해서 블러드본은 기존의 것을 극단적일 정도로 비틀어서 새로운 게임을 만들어내는데 성공하였다. 블러드본은 소울 시리즈라는 전통에 뿌리를 내리고 있음에도 불구하고 이전에도 찾아보기 힘들었고 앞으로도 찾아보기 힘들 새로운 게임이라 할 수 있다. PS4를 구매하신 분들이라면 꼭 게임을 구매해서 플레이 해보시길 추천한다.
이 게임의 진정한 히로인 인형. |
■ 장점
+피비린내 나고 잔혹하지만 동시에 매력적인 전투 시스템
+기존의 소울 시리즈에 뿌리를 내렸지만, 동시에 소울 시리즈와는 완벽하게 다르다.
+프롬 소프트웨어 특유의 매력적이고도 불친절한 스토리.
+프롬 소프트웨어 특유의 스테이지 연출, 묘하게 구린 것 같지만 아름다운 그래픽이 프롬 소프트웨어 게임의 장점을 그대로 드러내며 음악 사용에 있어서도 훌륭한 완급 조절을 보여준다.
+요즘 게임답지 않게 다회차까지 보장하는 충실한 분량.
+소울 시리즈 중에서 가장 낮은 입문 난이도지만, 그럼에도 불구하고 몰입감 있는 재미를 보장한다.
■ 단점
-차후 패치로 개선될 수 있는 문제지만 멀티 플레이 매칭이 잘 안 잡힌다.
-성배 던전의 완성도가 조금은 부족하다.
-로딩 스크린이 텅 비어 있다.
■ 참고
소울 시리즈 중에서 가장 쉽긴 하지만, 어디까지나 소울 시리즈 중에서 가장 쉽다는 것이다. 첫 번째와 두 번째 보스는 신규 플레이어에게 엄청난 벽이라 할 수 있을 것이다. 하지만 그 벽을 넘어선다면 블러드본은 플레이어에게 다른 게임에서 찾아볼 수 없는 매력을 선사할 것이다.
■ 요약
블러드본은 독점작의 미학을 충실하게 잘 살리고 있는 마스터피스이며, 그 자체로도 피비린내나고 잔혹하며 아름답다. 반복되는 죽음에 도전할 용기만 있다면, 죽음을 넘어서는 힘과 함께 향기롭고 달콤한 피의 유혹이 플레이어를 반겨주는 블러드본은 정말로 좋은 선택이라 할 수 있다.
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진짜 인형을 맘대로 써볼 수 있는 패치가 필요함. 시켜볼게 많음
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불닭볶음면같은 게임. 매운데... 정말 매운데.. 계속 땡겨..
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소울 시리즈들 보다 쉽지 않습니다... 먼저 공방의 주고받기템포가 훨씬 더 빠르고 리게인 시스템을 잘 활용할 수 없는 유저로선 튀어다녀야 하는데 지나치게 빠른 회피로 인해 적들의 압박을 견디기가 오히려 힘이 들더군요. 그렇다고 데미지를 줄이려고 해도 그럴 방법이라곤 방어관련 능력의 강화 뿐이나 오로지 레벨업에 의한 스탯의 상승으로 인한 효과를 제외하면 거의 방어구를 강화할 방법이 없고 방패는 제대로 된 게 없었다는 치명적인 문제가(...) 소울 시리즈는 적어도 죽음에 따른 패널티가 있으나 그 패널티엔 한계가 있고 장갑으로 떡칠을 하듯이 강인도와 방어도를 올리고 방패를 통해 적의 공격을 버텨가며 여유있게 방어와 공격을 가할 수 있는 것과는 달리 오로지 회피를 통해 적의 틈을 발견하여 모으기 공격을 넣거나 제한이 있는 패링을 통해서만 강력한 일격을 넣을 수 있으니 오히려 더 어렵습니다... 더군다나 보스들 중 대형 야수들이나 거대한 것은 거리감의 파악,공격 패턴만 알아내면 덩치가 크기에 어떤 행동을 할지 알기가 조금은 수월합니다만, 사냥꾼 계통의 플레이어 캐릭터와 같은 크기의 적들은 움직임이 너무나 날래고 무슨 행동을 할지 알기가 힘듭니다... 무엇보다 반응속도가 느린 유저의 입장에선 일정 수준 이상의 패링과 회피를 터득하여 구사할 수 없으면 도무지 공략의 실마리가 보이지 않습니다.(...) 적에 따라 다르게 대처하게 되는 공방에 익숙해지게 되면 나름대로의 즐거움을 주지만, 방어구의 자체적인 방어력을 강화시킬 방법이 없다는 점과 튼튼한 방패가 없음으로 인해 소울 시리즈 보다 훨씬 더한 어려움을 내포하고 있습니다. 요약하면 이겁니다. "패링과 회피는 누구나 쉽게 할 수 없습니다.가능한 유저만 쉽게 할 수 있습니다." 소울 시리즈보다 난이도가 몇배는 더 어렵지만, 그 어려움을 무너뜨려나가는 한발자국의 즐거움이 이 게임의 가장 재밌는 점이 아닐까 합니다만, 방어구의 강화가 없다는 점과 제대로 된 방패가 없는 이유는 도통 알기가 힘들더군요... 정말 없어야 했나 합니다. 횟수에 한계가 있는 총에 의한 패링과 회피를 하기 어려운 유저에겐 방어구의 방어력을 보충하여 강인도와 방패를 통해 버텨가며 묵묵히.천ㅊ너히 싸워나가는 재미가 있었지만, 블러드본에선 아예 없어진 것에 가까우니... 그게 가장 큰 문제라고 봄니다...
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일단 이게임은 다크소울이 아닙니다. 말그대로 블러드본 신작입니다 패링과 회피가 어렵고 쉽지 않다고요? 다크소울 같은경우 패링이 잘안되서.... 방패위주로 싸웠는데... 이번 신작은 공격이 최선의 방어라는 컨셉에 맞게... 패링 예전보다 훨씬 쉬워졌는데 저만 그런가요... 스피디한 회피도 정말 게임이 주는 아드레날린이 엄청난데..
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네 사지마세요 저도 어려운게임 싫어하는데 평점좋아서 샀다가 존나 피봄 하면서 존나 욕이란 욕은 다하고 스트레스만 받습니다. 누구는 도전의식이 불타오른다던데 저는 그런 변태가 아니고 죽으면 스트레스 받는 성격이여서 걍 팔았습니다
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소울 시리즈들 보다 쉽지 않습니다... 먼저 공방의 주고받기템포가 훨씬 더 빠르고 리게인 시스템을 잘 활용할 수 없는 유저로선 튀어다녀야 하는데 지나치게 빠른 회피로 인해 적들의 압박을 견디기가 오히려 힘이 들더군요. 그렇다고 데미지를 줄이려고 해도 그럴 방법이라곤 방어관련 능력의 강화 뿐이나 오로지 레벨업에 의한 스탯의 상승으로 인한 효과를 제외하면 거의 방어구를 강화할 방법이 없고 방패는 제대로 된 게 없었다는 치명적인 문제가(...) 소울 시리즈는 적어도 죽음에 따른 패널티가 있으나 그 패널티엔 한계가 있고 장갑으로 떡칠을 하듯이 강인도와 방어도를 올리고 방패를 통해 적의 공격을 버텨가며 여유있게 방어와 공격을 가할 수 있는 것과는 달리 오로지 회피를 통해 적의 틈을 발견하여 모으기 공격을 넣거나 제한이 있는 패링을 통해서만 강력한 일격을 넣을 수 있으니 오히려 더 어렵습니다... 더군다나 보스들 중 대형 야수들이나 거대한 것은 거리감의 파악,공격 패턴만 알아내면 덩치가 크기에 어떤 행동을 할지 알기가 조금은 수월합니다만, 사냥꾼 계통의 플레이어 캐릭터와 같은 크기의 적들은 움직임이 너무나 날래고 무슨 행동을 할지 알기가 힘듭니다... 무엇보다 반응속도가 느린 유저의 입장에선 일정 수준 이상의 패링과 회피를 터득하여 구사할 수 없으면 도무지 공략의 실마리가 보이지 않습니다.(...) 적에 따라 다르게 대처하게 되는 공방에 익숙해지게 되면 나름대로의 즐거움을 주지만, 방어구의 자체적인 방어력을 강화시킬 방법이 없다는 점과 튼튼한 방패가 없음으로 인해 소울 시리즈 보다 훨씬 더한 어려움을 내포하고 있습니다. 요약하면 이겁니다. "패링과 회피는 누구나 쉽게 할 수 없습니다.가능한 유저만 쉽게 할 수 있습니다." 소울 시리즈보다 난이도가 몇배는 더 어렵지만, 그 어려움을 무너뜨려나가는 한발자국의 즐거움이 이 게임의 가장 재밌는 점이 아닐까 합니다만, 방어구의 강화가 없다는 점과 제대로 된 방패가 없는 이유는 도통 알기가 힘들더군요... 정말 없어야 했나 합니다. 횟수에 한계가 있는 총에 의한 패링과 회피를 하기 어려운 유저에겐 방어구의 방어력을 보충하여 강인도와 방패를 통해 버텨가며 묵묵히.천ㅊ너히 싸워나가는 재미가 있었지만, 블러드본에선 아예 없어진 것에 가까우니... 그게 가장 큰 문제라고 봄니다...
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일단 이게임은 다크소울이 아닙니다. 말그대로 블러드본 신작입니다 패링과 회피가 어렵고 쉽지 않다고요? 다크소울 같은경우 패링이 잘안되서.... 방패위주로 싸웠는데... 이번 신작은 공격이 최선의 방어라는 컨셉에 맞게... 패링 예전보다 훨씬 쉬워졌는데 저만 그런가요... 스피디한 회피도 정말 게임이 주는 아드레날린이 엄청난데.. | 15.04.07 07:38 | |
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'부각'입니다. | 16.12.13 07:18 | |
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네 사지마세요 저도 어려운게임 싫어하는데 평점좋아서 샀다가 존나 피봄 하면서 존나 욕이란 욕은 다하고 스트레스만 받습니다. 누구는 도전의식이 불타오른다던데 저는 그런 변태가 아니고 죽으면 스트레스 받는 성격이여서 걍 팔았습니다 | 15.04.07 14:57 | |
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