반다이남코 게임즈 코리아는 18일 서울 여의도 스카우트 회관에서 '철권' 시리즈의 하라다 카츠히로 프로듀서의 인터뷰를 진행했습니다. SCEK와 상명 대학교가 협력해서 진행해온 '플레이스테이션 클래스 피날레' 행사의 특별 강연을 위해 한국을 방문한 하라다 PD는 행사 전 한국 매체와 인터뷰를 진행하면서 곧 아케이드 버전이 가동 예정인 '철권 7'에서부터 소식을 영 들을 수 없었던 '철권 X 스트리트 파이터'와 포켓몬스터를 활용한 대전 게임 '폿켄 토너먼트', 그리고 가상 현실용 기기 프로젝트 모피어스의 '섬머 레슨'에 이르기까지 자신이 개발에 관여하고 있는 다양한 게임에 대해 유머를 곁들여가며 답변을 했습니다. 아래는 하라다 PD와의 인터뷰 내용을 정리한 것입니다.
인터뷰 질문에 답변을 하는 하라다 카츠히로 PD. |
● 안녕하세요. 먼저 간단한 인사를 부탁드립니다.
하라다 PD : 안녕하세요. 반다이남코 게임즈의 하라다 카츠히로입니다. 지난 7월 철권 7을 발표하고 나서 일본에서 로케 테스트를 진행했고, 한국에서도 저번주에 통신 테스트를 했습니다. 한국에서 테스트를 진행할 때 걱정했는데 많은 분들이 관심을 가져주시고 와주셔서 안심했습니다. 오늘(18일)은 상명 대학교에서 PS 클래스 수업을 하게 되었는데, 한국의 학생과 팬 분들과 만날 수 있어서 저도 많이 기대하고 있습니다. 반대로 제가 한국 분들에게 질문하고 싶은 것들도 있는데, 이번 기회를 빌어 교류의 장이 되었으면 하는 바람입니다.
● 철권 7에서 미시마 일족의 이야기가 완결이 되는데 감상은 어떠신가요.
하라다 PD : 이번 작품에서 17년 간 이어져온 미시마 일족의 스토리는 결판이 납니다. 승자가 있으면 패자도 있을 것이며, 무승부로 끝날 수도 있고 누군가 죽을 수도 있습니다. 결말을 지금 말씀드릴 순 없지만, 철권 7이 미시마 일족의 싸움을 다룬 마지막 작품입니다.
앞으로도 미시마 일족의 싸움을 보고 싶기도 합니다. 하지만 개인적으로 좋아하는 만화 중에서 과연 내가 죽기 전에 완결이 나서 최종화를 볼 수 있을까 의문이 드는 만화가 꽤 있습니다. 이야기가 이어지는 것도 좋지만 주인공과 라이벌의 관계나 이야기가 어떻게 마무리되는 지 확인하고 싶은 것은 자연스러운 욕구입니다. 조금 쓸쓸하지만 이야기의 끝을 궁금해 하시는 유저 분들에게 확실하게 대답을 드리고 싶습니다.
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● 철권 7은 지금까지의 시리즈와는 달리 언리얼 엔진 4를 사용해서 제작되는데요.
하라다 PD : 간단히 표현하자면 그림을 만들어 뿌려주는 엔진 용도로 언리얼 엔진 4를 사용하고 있습니다. PC로 따지면 그래픽 카드의 역할과 비슷하다고 할 수 있습니다. 그 외의 부분은 저희 반다이남코 게임즈에서 직접 제작한 프로그램을 사용하고 있습니다.
철권 7에서 언리얼 엔진 4를 선택한 이유는, 지금까지의 철권 시리즈는 그래픽 카드에 해당되는 부분까지 전부 저희가 개발했는데 이는 굉장히 시간이 많이 걸리는 작업이기 때문입니다. 그 부분에 시간을 들일 바에는 차라리 시스템을 다듬고 게임을 더욱 재미있게 만드는 데에 시간을 투자하는 것이 더 효율적이라고 판단했기 때문입니다. 엔진 라이선스 비용을 내는 대신에 시간을 샀다고 할 수 있습니다.
바닥이 꺼지고 벽이 무너질 때 널부러진 파편이 캐릭터의 움직임에 반응하는 물리 연출도 언리얼 엔진 4가 해줍니다. 또한 기본적인 빛과 그림자 연출 외에도 캐릭터들끼리 서로 기술을 사용해서 부딪힐 때 화면 전체에 광원 효과가 들어가면서 다이나믹한 표현을 보여줍니다. 연출이 자연스러워지고 화려해지면서 플레이어뿐만 아니라 구경하는 사람도 감탄하게 되는 효과를 이끌어내리라 생각합니다.
● 철권 7에서 바운드 시스템은 결국 어떻게 되는 건가요.
하라다 PD : 바운드 시스템은 마지막까지 고민하고 있는 부분입니다. 일본에서 로케 테스트를 했을 때는 의견이 반반으로 갈렸는데, 한국에서 진행된 테스트의 의견도 모아서 정리하고 있습니다. 새로 철권 시리즈를 시작하는 유저, 혹은 기존 시리즈를 플레이해왔지만 철권 태그 토너먼트 2의 바운드 시스템 때문에 플레이하지 않았던 유저라면 바운드 시스템이 없는 편이 낫다는 의견이 많습니다. 바닥이 무너지거나 할 때 다른 새로운 방식의 시스템을 도입하는 것이 어떨까 고민하고 있지만 아직 최종적으로 결정되지는 않은 상태입니다.
● 철권 시리즈는 꾸준히 한글화를 해온 작품이기도 한데요.
하라다 PD : 이미 아케이드 버전 자체도 한글화되어 있습니다. 저희들은 PS2용 철권 태그 토너먼트부터 지금까지 모든 철권 시리즈의 한글화를 해왔으며, 철권 7 역시 당연히 한글화를 했습니다. 사실 한글화 부분은 한국 분들에게 제가 묻고 싶은 질문이기도 합니다. 보통 자막만 한글화하는 경우가 많은데, 아예 한국 성우들을 기용해서 모든 캐릭터들의 음성을 한국어로 더빙하면 유저 분들이 좋아하실까요?
가끔 애니메이션의 경우 오리지널 보이스가 아니면 싫다고 하는 경우도 있는데, 철권도 그런 반응이 나올까 걱정되기도 합니다. 미국이나 유럽은 일본이나 한국 같은 아시아 지역처럼 전문적인 성우들이 그리 많지 않은 편입니다. 하지만 아시아의 성우들은 매우 실력이 뛰어나고 활동도 활발하게 하고 있기 때문에 아시아 지역에서는 음성까지 현지화를 하는 것도 괜찮지 않을까 개인적으로 생각하고 있습니다.
여담이지만, 사실 아주 오래 전 시리즈부터 철권 5까지는 마샬 로우와 포레스트 로우 등의 캐릭터는 제가 성우를 담당하기도 했습니다. 요시미츠의 음성 일부분도 제가 성우로 참여했습니다. 요시미츠는 성우가 세 명 정도였는데, 그 중에 한 명으로 활동했습니다.
카와우치 시로 SCEK 대표와 PS 클래스 학생과 함께 기념 사진. |
● 이전 작품에서는 여성 캐릭터들의 체형이 너무 건장하다는 반응이 많았습니다.
하라다 PD : 그렇습니다. 철권 시리즈에 등장하는 여성 캐릭터는 실제 격투가의 모습에 가까운 체형으로 디자인했습니다. 그렇게 어깨도 떡 벌어지고 팔다리도 길게 디자인하는 것이 다이나믹한 움직임을 보여줄 수 있고 시원시원한 액션이 가능하기 때문입니다. 이번에는 체형을 조금 여성스럽게 디자인하긴 했는데, 그렇다고 너무 여성스럽게 디자인하면 리치도 짧아지고 약한 캐릭터가 될 수도 있습니다.
● 철권 시리즈는 한국에서 인기가 매우 높은 작품인데 그 이유는 무엇이라 생각하시나요.
하라다 PD : 20년 동안 철권 시리즈를 개발하면서 한국에도 지금까지 30번 가까이 왔습니다. 매년 한국을 찾을 때마다 한국의 철권 플레이어와도 자리를 가지곤 합니다. 그런데 아직도 저는 왜 이렇게 한국에서 인기 있는지 잘 모르겠습니다.
오히려 제가 한국 분들에게 묻고 싶을 정도였습니다. 그래서 실제로 한국의 철권 플레이어들에게 물어보니, "음… 재밌어서?"라는 반응이었습니다. 다른 게임도 재미있는 게임은 많은데 말입니다. 뭔가 이거다 싶은 이유는 아직도 잘 모르겠습니다.
여담인데, 슈퍼 스트리트 파이터 4에 한국인 캐릭터 한주리가 추가되고 한국 스테이지도 들어갔는데, 막상 한국에서 안 좋은 반응이 나오는 것을 구경하면서 신났던 기억이 납니다. 캐릭터 자체도 한국에 이런 사람이 어디 있나 싶었고 스테이지도 무슨 20년 정도 전의 풍경 같아서 캡콤 사람들은 최근에 한국에 가본 적이 없는가 생각이 들기도 했습니다. 그런 뿔 달린 머리 모양 누가 하나요 대체.
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격투 게임의 역사에서부터 가상 현실에 이르기까지 다양한 주제로 강연을 진행했다. |
● 한국 유저들을 비롯해 전 세계 유저들의 캐릭터 선호에는 어떤 차이가 있나요.
하라다 PD : 사실 작년에 한국인 여성 캐릭터를 만들어볼까 하고 택견 영상을 보면서 연구하기도 하고 여러 가지 조사를 했습니다. 그런데 막상 한국인 여성 캐릭터를 추가하는 것이 어떻겠느냐 했더니 팬 커뮤니티 등지에서의 반응이 별로 좋지 않았습니다. 일본과 달리 한국에서는 멋지고 강하게 생긴 남성 캐릭터를 추가해달라는 반응이 많았습니다. 결국 불안해져서 그 기획은 묻어버렸습니다.
사실 새로운 한국인 남성 캐릭터를 추가하기 전에 화랑이라는 캐릭터를 어떻게 해보고 싶습니다. 화랑이라는 한국인 캐릭터가 있는데 한국 유저 분들이 플레이하는 것을 보면 결국 데빌 진만 고릅니다. 화랑의 인기를 어떻게 끌어올릴 수 없을까 고민하고 있습니다. 외모를 바꿔야 하나 성격을 바꿔야 하나 태권도가 아닌 다른 기술을 쓰게 해야 하나 아니면 성별을 바꿔야 하나 등등….
일본의 경우 최근의 젊은 일본 남자들은 저 같은 40대 아저씨들과 달리 약간 유약한 면이 있는데, 애니메이션을 좋아하고 귀여운 여자아이를 좋아하는 경향이 강합니다. 그래서인지 일본 유저들 사이에서는 귀여운 여자아이를 원하는 비율이 상당히 높습니다.
반대로 미국 같은 지역에서는 MMA 같은 격투기가 인기가 있고 아주 오래 전부터 지금까지 누가 봐도 강하게 생긴 울퉁불퉁한 남성 캐릭터를 줄곧 선호해왔습니다. 유럽 같은 경우는 어떤 캐릭터라도 잘 받아들이는 편입니다. 요시미츠 같은, 일본인이 보기에도 진짜 이상한 캐릭터가 인기 캐릭터 투표를 하면 상위에 올라가기도 합니다. 지역에 따라 선호하는 캐릭터에는 차이가 많은 편입니다.
연령대에 따라서도 선호 캐릭터가 달라지기도 하는데, 유럽이나 미국의 젊은 세대는 어려서부터 일본의 문화를 접한 사람들이 많습니다. 10~20대가 좋아하는 캐릭터와 30~40대가 선호하는 캐릭터가 달라집니다. 철권 7의 신규 캐릭터 럭키 클로에를 디자인한 직원도 개발팀 내에서 매우 젊은 직원이었는데, 처음 럭키 클로에를 봤을 때는 개인적으로 다른 게임의 캐릭터 같다는 생각이 들었습니다. 팀 내에서도 이야기가 많이 나오긴 했습니다. 하츠네 미쿠 같은 캐릭터를 좋아하는 세대라면 럭키 클로에를 선호하지 않을까 생각이 듭니다.
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철권 7의 신 캐릭터 럭키 클로에. |
● 철권 7의 실질적인 개발 기간은 어느 정도 되나요.
하라다 PD : 언리얼 엔진 4의 연구를 시작한 것까지 포함하면 지금까지 딱 1년 정도 걸렸습니다. 본격적으로 게임 시스템을 만들어나가기 시작한 시점부터 계산하면 10개월 정도입니다. 개발이 완료되기까지는 앞으로 2개월 정도 남아 있습니다.
● 가정용 콘솔 버전 철권 7은 언제 쯤 볼 수 있을까요.
하라다 PD : 아직 아케이드 버전 철권 7도 완성되지 않은 상태인데, 아케이드 버전은 아마 2015년 3월 정도는 되어야 안성될 예정입니다. 철권 시리즈의 경우 지금까지 아케이드 버전을 가정용 콘솔 버전으로 이식하는 기간이 평균적으로 1년 정도 걸리곤 했는데, 아케이드 버전 철권 7을 완성한다고 해도 후속 업데이트 계획이나 유저 분들의 반응에 따라 가정용 콘솔 버전의 발매 시기가 달라질 수 있습니다.
● 철권 7이 PC 스팀 버전으로 등장한다는 루머도 있습니다.
하라다 PD : 그 루머를 어디서 들으셨는지 모르겠지만 진짜로 소문에 지나지 않은 이야기입니다. 가정용 콘솔 버전도 2015년 2월은 되어야 본격적으로 준비할 예정이며, PC 버전은 아직 생각하지 않고 있습니다. 물론 PC 버전을 플레이하고 싶다는 유저가 많다면 PC 버전의 발매도 고려할 수 있습니다. 언리얼 엔진 4가 스펙이 높은 편인데 그런 부분도 서포트할 수 있게 되면 가능성이 아주 없는 것은 아닙니다.
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하라다 PD의 강연 내용 중 일부. |
● 다음 에볼루션 챔피언십 시리즈에 철권 7이 대회 종목으로 참가할 예정이 있는지.
하라다 PD : 아직 아케이드 버전이 정식으로 가동되기 전이라 대회 종목 참가 여부는 확정되지 않은 상태입니다. 그런데 에볼루션 챔피언십 시리즈의 주최 측에서 철권 7의 종목 참가 제안이 오긴 했습니다. 그쪽에서 먼저 이야기를 해와서 좀 놀라긴 했습니다.
● 스눕 독과의 콜라보레이션을 진행하기도 했는데 반응은 어땠나요.
하라다 PD : 스눕 독과의 콜라보레이션은 미국과 영국, 싱가폴 등지에서 꽤 반응이 좋았습니다. 특히 게임 외의 음악 잡지나 미디어를 통해 정보가 공개되면서 화제를 불러일으키기도 했습니다. 한국이나 일본에서는 미국 만큼 스눕 독이 인기가 있는 편이 아니어서 왜 이 사람이 철권 태그 토너먼트 2에 나왔지? 하면서 조금 뜬금없다고 생각하는 분위기였지만요.
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스눕 독과의 제휴를 통해 철권 태그 토너먼트 2에는 전용 스테이지와 BGM이 추가되기도 했다. |
● 다른 국가에서 비슷한 콜라보레이션을 진행할 계획이 있는지.
하라다 PD : 그렇다고 유명 연예인을 이용한 콜라보레이션이 능사는 아닙니다. 홍콩에서는 건담 시리즈나 스트리트 파이터 시리즈가 큰 인기를 끌고 있지만 철권 시리즈는 그리 인기가 없습니다. 3순위나 4순위 정도죠. 그렇다고 홍콩의 스타를 활용해서 선전을 한다고 해도 그것이 실질적인 게임의 인기로 이어지지는 않는다고 생각합니다. 국가에 따라 그 게임이 아예 안 맞는 경우가 있기도 하니까요.
또 싸이의 강남 스타일이나 젠틀맨 뮤직 비디오를 보고 재미있다고는 생각했지만, 철권 시리즈와 싸이의 콜라보레이션을 진행하기는 무리겠죠. 물론 화제는 되겠지만 실제로 철권을 사서 플레이하는 것으로 이어지지는 않을 것입니다. 싸이를 추가하는 것보다는 한국에서 유명한 격투가를 넣는 것이 더 나을 것이며, [파이팅 스타일 : 강남 스타일]이라고 적혀 있으면 유저들이 화를 낼 겁니다.
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유저들의 질문에 답해주는 Q&A 세션. |
● 철권 X 스트리트 파이터는 과연 어떻게 되는 걸까요.
하라다 PD : 철권 X 스트리트 파이터는 유저 분들이 생각하시는 것 이상으로 개발이 진척된 상태입니다. 베이스 시스템도 이미 완성되어 있습니다. 하지만 아케이드 버전 철권 7의 개발이 끝나더라도 그 후에도 업데이트 준비를 바로 해야 하고 가정용 콘솔 버전의 개발에도 들어가야 합니다. 그리고 얼마 전 캡콤에서 스트리트 파이터 5를 발표해버렸기 때문에 철권 7과 스트리트 파이터 5에 또 철권 X 스트리트 파이터까지 쉬지 않고 공개하면 유저 분들이 혼란스러워 할 가능성도 있고 오히려 게임이 묻혀버리는 일이 생길 수도 있습니다.
그래서 저희들도 어느 시점에 어떻게 철권 X 스트리트 파이터를 발표하면 그 효과가 가장 극대화될 것인가를 고민하고 있습니다. 캡콤과도 협의를 해야 하는 부분이기 때문에 가장 좋은 시기에 게임을 공개할 수 있도록 준비하고 있습니다. 캡콤의 오노와도 몇 가지 재미 있는 계획을 준비해두었지만 현 시점에서는 어떤 게임으로 만들어지고 있으며 언제 게임을 공개할 지 말씀드릴 수 없는 상태입니다.
● 우스갯 소리로 스트리트 파이터 X 철권을 계속 업데이트하면 언젠가 철권 X 스트리트 파이터가 된다고 하셨는데.
하라다 PD : 이미 PS4랑 Xbox One이 출시되어버렸기 때문에 아쉽게도 이제 그 작전은 통하지 않게 되었습니다. 업데이트를 할 때마다 스트리트 파이터랑 철권 로고를 조금씩 옮겨가다 보면 결국에는 철권 X 스트리트 파이터가 되는 작전이었는데요.
● PS Vita 버전 철권 7이나 철권 X 스트리트 파이터의 발매 계획은 없나요.
하라다 PD : 사실 PS Vita로 게임을 만드는 것은 의외로 힘든 작업입니다. 하지만 일본과 한국을 비롯해서 아시아 국가에서 팔리기 시작하면서 이제는 무시할 수 없는 시장이 되었습니다. 한국 유저 분들의 의견을 받아서 일본으로 돌아가면 고민을 해보겠습니다.
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● 폿켄 토너먼트를 개발하면서 포켓몬스터 콘텐츠를 사용할 때 까다로웠던 부분이 있었나요.
하라다 PD : 다른 회사가 철권 시리즈와 콜라보레이션을 하고 싶다고 하면 저는 별 제한 없이 사용하게 내버려두는 편입니다. 전 관대합니다. 하지만 포켓몬스터 시리즈는 어린이들이 좋아하는 콘텐츠이기 때문에 이미지가 중요하고 표현에 엄격한 편입니다. 그런데 게임 프리크의 마스다 준이치 PD나 주식회사 포켓몬의 분들은 생각한 것보다 10배 정도는 덜 까다로웠습니다. 아이디어를 20개 내면 하나만 탈락되고 나머지는 전부 채용될 정도였습니다. 폿켄 토너먼트는 트레이너가 포켓몬을 소환해서 싸우는 방식이 아니라 캐릭터 셀렉트 화면에서 원하는 포켓몬을 선택해서 직접 조작해서 싸우는 방식인데, 포켓몬 트레이너끼리 싸우게 하는 게 어떻냐는 아이디어는 2초만에 짤렸습니다.
● 폿켄 토너먼트의 조작 체계는 어떻게 되나요.
하라다 PD : 포켓몬스터 시리즈를 좋아하는 유저가 대전 격투 게임을 처음 플레이할 때 쉽게 익숙해지도록 조작 체계 자체를 간단하게 만들었습니다. 일반적인 대전 격투 게임의 상/중/하 가드 같은 구분 없이 가드 버튼을 누르면 공격을 막을 수 있는 것도 그러한 부분 중 하나입니다. 원거리와 근거리 모드가 구분되어 있는데, 원거리 모드는 액션 게임에 가깝고 근거리 모드는 철권 시리즈와 비슷한 모습입니다.
● 폿켄 토너먼트가 만족스러운 결과로 이어진다면 장기 프로젝트의 가능성도 있나요.
하라다 PD : 아직 첫 작품도 발매되지 않은 상태이지만, 개인적으로 대전 격투 게임은 한 작품으로 끝나는 것보다는 두 번째, 세 번째 타이틀이 이어지면서 완성도가 올라간다고 생각합니다. 후속작의 형태가 될 지 업데이트의 형태가 될 지는 모르지만 포켓 토너먼트는 시리즈가 이어졌으면 하는 바람입니다. 포켓몬이 700종류 정도 있기 때문에 다른 대전 격투보다 플레이할 수 있는 폭이 매우 넓다고 생각합니다.
● 섬머 레슨은 데모 버전이 아니라 정식 게임으로 출시될 가능성도 있나요.
하라다 PD : 처음 공개한 섬머 레슨의 홍보 영상을 보고 미소녀의 방을 엿보는 데모 정도로 생각하는 분들도 계시지만, 원래 저는 제대로 된 게임으로 섬머 레슨을 계획했습니다. 하지만 아직 제대로 된 가상 현실 게임 시장은 존재하지 않습니다.
당연히 회사 내에서도 가상 현실용 게임을 개발한다고 하니 아무도 이해를 못하는 겁니다. 개인적으로 어느 정도 개발비를 굴릴 수 있는 위치이긴 하지만 그래도 일단 게임을 만들기 위해서는 윗분들의 허락을 받아야 하는데, 아무도 허락을 해주지 않는 겁니다.
결국 제대로 된 게임을 만드는 것이 힘들어서 '버티컬 슬라이스' 방식으로 앞으로 이런 게임이 될 것이다 하고 콘셉트를 보여주는 데모를 만들게 된 것입니다. 원래 계획대로라면 긴 플레이 시간이 필요한 제대로 된 게임이었습니다. 물론 지금도 제대로 된 섬머 레슨 게임을 만들고 싶다고 생각하고 있으며, 만약 섬머 레슨이 출시되면 유저 분들도 PS4를 안 사곤 못 배길 것입니다.
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● 섬머 레슨에 여자아이 외에 다른 캐릭터가 등장할 예정이 있나요.
하라다 PD : 사실 처음 섬머 레슨을 만들 때는 여자아이가 아니라 카즈야를 집어넣었습니다. 그런데 사내에서 카즈야가 들어간 데모를 테스트할 때는 여자고 남자고 아무도 기뻐하지 않았습니다. 얼굴은 험상궂고 온몸에는 상처 투성이에 웃통을 벗은 놈이랑 마주 보면 아무래도 그렇겠죠. 반응이 매우 나빠서 결국 캐릭터를 교체했습니다. 여성 캐릭터로 바꾼 이유는 가장 개발하기 힘들기 때문이었습니다.
귀여운 얼굴에 찰랑거리는 머리카락, 하늘하늘 움직이는 치마 표현은 개발 난이도가 높기 때문에 가장 어려운 작업을 먼저 해두고 싶어서 여성 캐릭터를 제작했습니다. 여성 캐릭터를 만들고 나면 그 다음에는 어떤 캐릭터도 만들어낼 수 있다고 생각했습니다. 개인적으로 한국에서도 섬머 레슨이 화제가 되었다는 것에 놀랐는데, 지스타에도 참여하고 싶었지만 아쉽게도 이번에는 참여할 수 없었습니다.
● 섬머 레슨은 음성을 이용한 조작을 지원하나요.
하라다 PD : 섬머 레슨은 컨트롤러 등을 이용한 조작을 지원하지 않습니다. 화면에는 플레이어의 손이 보이지 않는데, 만약 손을 사용해 조작하게 되면 그 세계 안에 있다는 몰입감을 방해할 수 있기 때문입니다. 그래서 시선과 목의 움직임만으로도 조작할 수 있도록 했습니다. 보이스 조작은 앞으로 조금만 더 개발비를 쓰면 구현할 수 있을 정도로 만들어놨습니다. PS4 전용 카메라에 마이크가 내장되어 있기 때문에 기술적으로 어려운 부분은 아니며, 섬머 레슨을 플레이하면서 말을 하면 그에 대응할 수 있도록 준비는 된 상태입니다.
사실 주변에 아무도 없어도 게임을 플레이하면서 혼자서 말을 한다는 것은 매우 부끄러운 행위입니다. 그런데 일본에서 섬머 레슨 체험회를 할 때 700명 정도 유저 분들이 모이셨는데 거의 대부분의 유저 분들이 게임 내에서 여자아이가 인사를 하면 "아, 예", "안녕하세요" 하면서 자기도 모르게 대답을 하더라구요. 마치 실제로 사람이 눈 앞에 있는 것이나 마찬가지이기 때문에 그렇게 무의식적으로 반응을 하는데, 그런 무의식적인 반응에도 상호작용할 수 있도록 대응을 해볼까 생각하고 있습니다. 자연스러운 커뮤니케이션이 가능하도록 말이죠.
한국 분들은 스마트폰 음성 검색 기능을 많이 사용하시나요? 그렇게 많이 사용하는 편은 아니죠? 일본도 마찬가지입니다. 한 달 전 쯤 전철을 탔는데 옆 사람이 갑자기 "아이스크림 먹고 싶다" 라고 말하길래 깜짝 놀라서 보니까 음성 검색 기능을 사용하는 것이었습니다. 요즘 태어난 아이들이 어른이 될 때 쯤이라면 몰라도 아직 음성을 사용해서 조작을 하는 것은 조금 부끄럽게 느껴지는 것이 사실입니다.
저도 그렇긴 하지만 결국 익숙해지는 것이 중요하겠죠. 처음 터치 패널이 등장했을 때도 어색하게 느껴지긴 했지만 곧 익숙해져서 편하게 이용했듯이 음성 조작도 많이 익숙해지면 해결될 문제라고 생각합니다. 블루투스 기기를 이용해서 혼자서 걸어가며 전화를 하는 모습도 처음 봤을 때는 왜 저 사람은 혼자서 중얼거리면서 걸어가지 하고 생각하기도 했지만 익숙해지기만 하면 혼자서 말하면서 걸어가는 것도 아무렇지 않게 되지요. 개인적으로 깜짝 놀란 게 뭐냐면, 한국 오락실에는 작은 개인 노래방이 있는데 갑자기 혼자 팍 들어가서 혼자 으아악 노래 부르고 휙 나가는 모습이었습니다. 그런 것을 보면 한국은 음성 검색에 매우 빨리 적응하고 익숙해질 것 같다는 생각이 듭니다.
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PS 클래스 강연 도중 가장 반응이 뜨거웠던 순간. |
● 가상 현실 콘텐츠 제작을 할 때 힘든 부분은 무엇인가요.
하라다 PD : 예전부터 가상 현실에 대해 연구를 해왔는데, 가상 현실 콘텐츠를 개발할 때는 두 가지 힘든 부분이 있습니다.
하나는 영상을 보는 방식이 기존 방식과는 전혀 다르기 때문에 프리젠테이션 등을 진행할 때 어려움이 있습니다. 가상 현실 콘텐츠는 직접 체험하지 않으면 제대로 평가를 받을 수 없습니다. 그리고 또 하나는 여러 명이서 작업을 할 때 어려움이 생긴다는 것입니다. 보통 게임을 개발할 때 20~30명, 많으면 50명 정도가 참여하게 되는데, 화면을 보면서 어느 부분을 고쳐야 하는 지 체크를 할 때 힘이 듭니다. 이럴 경우 모두 HMD를 착용하고 같은 화면을 링크해서 보는 수밖에 없습니다. 그런 의미에선 개발이 꽤 까다로운 편입니다.
● 가상 현실 기술의 미래에 대해서 어떻게 생각하시나요.
하라다 PD : 내년에 PC용 오큘러스가 발매될 예정이라고 하는데, 당분간은 인디 게임이 많이 출시되겠죠. 당장 내년에 대기업이 개발한 규모가 큰 게임이 출시되긴 힘들다고 생각합니다. 앞으로 2년에서 3년 정도는 지나야 많은 사람들이 가상 현실 게임에 대해서 흥미를 가지지 않을까요. 늦어도 5년 이내에는 코어 게이머를 중심으로 가상 현실 게임이 인기를 끌 수 있으리라 생각합니다.
그리고 앞으로 10년 정도가 지나면 지금의 크고 거추장스러운 디자인이 아니라 지금 우리들이 착용하고 있는 일반적인 안경 정도의 크기로 소형화되고 디스플레이를 바라보는 방식이 아니라 망막에 직접 화면을 쏴주는 형태가 되지 않을까 예상합니다. 그렇게 된다면 코어 게이머뿐만 아니라 많은 사람들이 이를 이용해서 가상 현실 전용 영화와나드라마를 보거나 캐주얼 게임 등을 플레이하겠죠.
가상 현실 콘텐츠를 이용하면 직접 그곳에 가지 않더라도 유명한 관광지를 여행가는 듯한 체험을 할 수 있을 겁니다. 만약 몸이 아파서 병원에 입원해도 집에 360° 촬영이 가능한 가상 현실용 카메라를 설치하면 병원 침대에 누워 있어도 마치 집에서 가족과 함께 있는 듯한 기분을 느낄 수 있으리라 생각합니다. 굳이 게임뿐만 아니라 다양한 방면에서 가상 현실 기술이 사용되면서 일반화될 것이라 생각합니다.
● 얼마 전에 캡콤이 스트리트 파이터 5를 공식 발표했는데, 감상이 궁금합니다.
하라다 PD : 사실 스트리트 파이터 5는 이전부터 오노 요시노리 PD에게서 XX월 XX일 공개할 것이라고 미리 들었습니다. 그런데 오노 녀석이 미리 알려준 날짜보다 이틀 정도 전에 캡콤의 공식 유튜브 채널에 영상이 떠버린 겁니다. 뭐지? 하고 물어보니 캡콤 측에서 실수로 유출을 해버린 겁니다. 그때 캡콤이 뒤집혔던 인상이 너무 강하게 뇌리에 남아서 정작 게임은 뭐가 어떤지 전혀 기억이 나지 않습니다.
유출 당시 라스 베이거스에 있었던 오노가 새벽 4시에 저한테 전화를 했는데, 그렇게 화를 내는 오노는 처음이었습니다. 진짜 장난 아니게 화를 냈습니다. 보통 이렇게 정보가 새어나가는 것은 게임 잡지나 인터넷 매체 등에서 엠바고 등을 어기는 경우가 대부분인데, 게임을 만드는 개발사 측에서 그렇게 정보를 공식으로 유출해버렸기 때문에 오노는 끓어오르는 분노를 어디다 발산할 수도 없는 상태였습니다.
어쨌든 공개된 스트리트 파이터 5의 영상을 개인적으로 봤을 때 개발 진척도는 아직 20% 정도의 극히 초기 단계라고 생각됩니다. 정확한 발매일은 모르지만 앞으로 6개월 뒤가 되든 1년 뒤가 되든 지금 공개된 영상과 완성된 버전의 영상은 상당히 많은 차이를 보여줄 것이라 생각합니다. 그렇기 때문에 지금 단계에서는 스트리트 파이터 5에 대한 감상은 정확하게 말씀드리기 어렵습니다.
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● SNS로 유저들과 소통을 자주 하시는데 이러한 부분이 게임 개발에 도움이 된 적이 있나요.
하라다 PD : 의외로 게임 개발에 도움이 됩니다. 게임 발매 이후에 버그가 발생하면 예전에는 엽서나 이메일을 이용해 유저 분들이 회사에 알려주곤 했습니다. 그러면 전담 부서에서 의견을 받아서 정리한 다음에 개발팀에 알려주는데, 이런 방식은 시간이 제법 걸리는 편입니다. 하지만 SNS를 통해 실시간으로 저에게 직접 문제가 생겼다는 것을 알려주면 문제를 빠르게 파악하고 대응하는 것이 가능합니다.
다수결로 무언가를 정할 때도 SNS가 도움을 주기도 합니다. 그렇지 않은 경우도 있지만 꽤 많은 상황에서는 유저 분들이 많이 좋아하는 쪽으로 정하게 됩니다. 그리고 SNS를 통해 정말 인상 깊은 말을 해주는 분들도 있습니다. 그러면 그 의견이 계속 머리에 남아서 게임을 개발할 때 무의식적으로 영향을 주곤 합니다. 사실 이 부분은 좋은 영향일 수도 있고 나쁜 영향일 수도 있지만요.
뭐, 가끔 "하라다 죽어버려"나 말도 안 되는 불만을 적는 경우도 있어서 휴대폰을 집어던지고 싶을 때도 있지만 SNS를 통해 많은 도움을 얻고 있습니다. 한국 분들도 SNS로 저에게 많은 피드백을 주시면 감사하겠습니다. 요즘엔 번역기 성능이 좋아서 한국어로 그냥 쓰셔도 제가 번역해서 다 알아들으니 많은 의견 부탁드립니다. 그러고 보니 미국 쪽 유저들은 그냥 자기 말하고 싶은 대로 가감없이 그냥 다 적어버리는 경우가 많은데, 한국 분들이 SNS로 저에게 의견을 보내주실 때는 대부분 굉장히 예의 바르게 말씀해주시는 편입니다.
● 마지막으로 한국 유저 분들에게 한마디 부탁드립니다.
하라다 PD : 철권 시리즈가 20주년을 맞았는데, 철권 시리즈는 특히 한국에서 매우 인기가 높았습니다. 30~40대, 그리고 젊은 세대에도 많은 사랑을 보내주셔서 정말로 감사합니다. 한국의 철권 플레이어와의 교류도 즐겁게 하고 있으며 각종 이벤트에도 꾸준히 참석해서 관계를 이어나가고 싶습니다. SNS를 통해서도 많은 의견을 보내주시면 감사하겠습니다. 철권 시리즈 외에도 섬머 레슨 등 다른 작품의 포로모션도 진행할 수 있도록 노력할 테니 많은 관심을 부탁드리겠습니다. 보통 한국에는 봄이나 여름 즈음에 오곤 했는데 한국의 겨울이 이렇게 추운 줄 몰랐습니다. 유저 분들도 이렇게 추운 날 밖에 나가지 마시고 집에서 저희가 만든 게임을 열심히 플레이해주시면 감사하겠습니다.
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PS 클래스가 끝나고 유저들에게 사인을 해주는 하라다 PD. |
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'처음 섬머 레슨을 만들 때는 여자아이가 아니라 카즈야를 집어넣었습니다.'
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보통 자막만 한글화하는 경우가 많은데, 아예 한국 성우들을 기용해서 모든 캐릭터들의 음성을 한국어로 더빙하면 유저 분들이 좋아하실까요? 난 찬성인데...반대할 사람이 훨씬 많을듯 ㅋ 어쨌든 한국어 더빙까지 생각할 정도로 한국 시장 소중하게 생각해주니 기쁘네요.
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그렇게 따지면 인도사람은 팔다리가 늘어나고 브라질사람은 전기를 쓰는건 아니잖아요 게임은 게임...;;
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그렇다고 홍콩의 스타를 활용해서 선전을 한다고 해도 그것이 실질적인 게임의 인기로 이어지지는 않는다고 생각합니다. 국가에 따라 그 게임이 아예 안 맞는 경우가 있기도 하니까요. 또 싸이의 강남 스타일이나 젠틀맨 뮤직 비디오를 보고 재미있다고는 생각했지만, 철권 시리즈와 싸이의 콜라보레이션을 진행하기는 무리겠죠. 물론 화제는 되겠지만 실제로 철권을 사서 플레이하는 것으로 이어지지는 않을 것입니다. 싸이를 추가하는 것보다는 한국에서 유명한 격투가를 넣는 것이 더 나을 것이며, [파이팅 스타일 : 강남 스타일]이라고 적혀 있으면 유저들이 화를 낼 겁니다. 내 그러니까 연예인가지고 게임 홍보 하지 말라는겁니다 한국 게임 개발사들아!!!!!
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저도 악녀라서 더 좋게 봤음. 정의 덕후는 갑환이 형님으로 충분함. 그러니 악의 꽃같은건 좋았슴.
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'처음 섬머 레슨을 만들 때는 여자아이가 아니라 카즈야를 집어넣었습니다.'
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그렇게 따지면 인도사람은 팔다리가 늘어나고 브라질사람은 전기를 쓰는건 아니잖아요 게임은 게임...;; | 14.12.19 18:21 | |
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저도 악녀라서 더 좋게 봤음. 정의 덕후는 갑환이 형님으로 충분함. 그러니 악의 꽃같은건 좋았슴. | 14.12.20 01:36 | |
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보통 자막만 한글화하는 경우가 많은데, 아예 한국 성우들을 기용해서 모든 캐릭터들의 음성을 한국어로 더빙하면 유저 분들이 좋아하실까요? 난 찬성인데...반대할 사람이 훨씬 많을듯 ㅋ 어쨌든 한국어 더빙까지 생각할 정도로 한국 시장 소중하게 생각해주니 기쁘네요.
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그렇다고 홍콩의 스타를 활용해서 선전을 한다고 해도 그것이 실질적인 게임의 인기로 이어지지는 않는다고 생각합니다. 국가에 따라 그 게임이 아예 안 맞는 경우가 있기도 하니까요. 또 싸이의 강남 스타일이나 젠틀맨 뮤직 비디오를 보고 재미있다고는 생각했지만, 철권 시리즈와 싸이의 콜라보레이션을 진행하기는 무리겠죠. 물론 화제는 되겠지만 실제로 철권을 사서 플레이하는 것으로 이어지지는 않을 것입니다. 싸이를 추가하는 것보다는 한국에서 유명한 격투가를 넣는 것이 더 나을 것이며, [파이팅 스타일 : 강남 스타일]이라고 적혀 있으면 유저들이 화를 낼 겁니다. 내 그러니까 연예인가지고 게임 홍보 하지 말라는겁니다 한국 게임 개발사들아!!!!!
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