PS3/PS Vita 버전 '영웅전설 섬의 궤적(이하 섬의 궤적)' 한글판이 국내에 출시되었다. '영웅전설 5 바다의 함가' 이후 따로 넘버링을 하고 있진 않지만 섬의 궤적은 영웅전설 여덟 번째 시리즈의 시작에 해당하는 타이틀이다. 흔히 말하는 '궤적' 시리즈는 영웅전설 여섯 번째 시리즈인 '영웅전설 하늘의 궤적 FC/SC/3rd' 세 타이틀과 일곱 번째 시리즈 '영웅전설 제로의 궤적/벽의 궤적' 두 타이틀로 구성되어 있으며, 이들은 몇 년의 차이가 있을 뿐 같은 세계관과 시대를 공유한다. 물론 이번에 출시된 섬의 궤적과 앞으로 출시될 '영웅전설 섬의 궤적 2'도 마찬가지다.
다행스러운 사실을 미리 말하자면 섬의 궤적은 기존 시리즈를 즐겨보지 않았더라도 재미있게 즐길 수 있다. 큰 틀에서 각 시리즈는 각기 다른 상황과 주인공들로 이야기를 풀어나가고 있고, 이를 모르더라도 다른 시리즈를 즐기는 데 부족함이 없기 때문이다. 하지만 앞서 언급한 순서대로 궤적 시리즈들은 각 시리즈를 구성하는 타이틀들이 같은 주인공, 또는 시나리오가 이어지거나 크게 영향을 미치기 때문에 각 시리즈의 첫 타이틀부터 즐기는 것이 바람직하다. 마찬가지로 앞으로 출시될 섬의 궤적 2를 즐기기 위해서 섬의 궤적을 필수적으로 진행하는 것이 (반드시) 좋다. 물론 기존 영웅전설 시리즈를 즐겨본 유저라면 이번 작품을 더욱 재미있게 즐길 수 있다는 사실도 굳이 부정하지 않겠다.
토르즈 사관학교 1학년 VII 반 특과 클래스 학생들의 이야기
섬의 궤적은 에레보니아 제국의 토르즈 사관학교를 중심으로 시작한다. 주인공은 메인 캐릭터인 린 슈바르처를 필두로 한 토르즈 사관학교의 1학년 VII반 특과 클래스 학생 전체다. 올해 새롭게 신설된 특과 클래스는 기존의 귀족과 평민으로 나뉘어 반이 구성되었던 것과 달리 평민과 귀족이 함께 구성된 반이라는 점은 물론, 그 인원들의 구성이나 신설 배경과 목적부터 심상치 않다는 것 정도는 시작부터 느낄 수 있다.
교장 선생님의 환영 인사와 함께 토르즈 사관학교에서의 이야기가 시작된다. |
특과 클래스 VII반은 게임의 흐름을 주도적으로 끌고 나가는 린 슈바르처를 비롯해서 알리사, 엘리엇, 라우라, 마키아스, 엠마, 유시스, 피, 가이우스까지 총 9명의 인물로 구성되어 있다. 각각의 인물은 그들만의 비밀과 사연을 가지고 있으며, 시나리오의 진행은 기본적으로 등장 인물들 사이에서 발생하는데 그들의 비밀과 사연은 궤적 시리즈의 세계관을 작게 압축해놓은 듯하다. 그들의 이야기를 듣고, 알아가고 갈등 또는 문제들을 해결해나가는 과정에서 유저는 그들을 이해함과 동시에 세계관에 더욱 몰입할 수 있게 된다.
이야기가 진행되면서 캐릭터들에 얽힌 비화들이 하나둘씩 밝혀진다. 캐릭터 정보를 비롯한 게임 내 정보들은 항상 노트에 기록된다. |
기본적으로 시간의 흐름에 따라 게임이 진행되지만, 기능으로 보자면 '장' 단위로 구분할 수 있다. 하나의 장은 다시 '자유 행동일'과 '특별 실습일'이라는 거대한 이벤트로 나뉜다. 중간중간 실기시험이나 중간고사, 일반 수업일 등의 이벤트도 발생하지만, 앞서 두 이벤트를 중심으로 몇 개의 필수 퀘스트와 서브 퀘스트가 주어지며 이들을 수행하면서 이야기가 하나하나 진행되는 형태다.
자유 행동일은 토르즈 사관학교를 중심으로 진행된다. 일반적으로 동아리 활동을 하는 날로 지정되어 있지만, 주인공인 린은 학생회의 일을 도와서 과외 활동을 하게 된다. 과외 활동은 지령으로 필수 퀘스트와 서브 퀘스트로 구성되어 있다. 필수 퀘스트는 반드시 진행해야 하지만 서브 퀘스트는 말 그대로 진행하지 않아도 무방하다. 그러나 서브 퀘스트와 숨겨진 퀘스트를 수행했을 때 혜택을 얻을 수 있기 때문에 굳이 급하게 게임을 플레이할 이유가 없다면 느긋하게 마을 사람들을 만나 말도 걸고 서브 퀘스트를 진행하는 것이 좋다.
자유 행동일마다 구교사를 필수적으로 조사하게 된다. 그때마다 유저는 모두 데려갈 수는 없고 취향에 따라 진행 맴버를 다르게 선택할 수 있다. |
특별 실습은 교내가 아니라 A조와 B조로 나누어 외부로 나가 임무를 수행하는 이벤트다. 유저의 선택이 아니라 정해진 시나리오 대로 A조와 B조의 맴버들이 구성된다. 유저는 린 슈바르처가 속한 조로 진행하며, 다른 조의 이야기는 전해듣는 정도로 지나간다. 자유 행동일과 특별 실습 모두 임무를 중심으로 진행되기 때문에 수동적이고 반복적인 구성을 우려했으나, 이벤트마다 다른 패턴으로 진행되고 퀘스트의 형태도 다양한 편이다. 특히 특별 실습의 경우 이동 지역과 구성 조원이라는 변수가 존재해 무척 흥미롭게 진행된다.
자유 행동일이 워밍업 정도의 느낌이라면 특별 실습일은 본격적으로 게임을 진행하는 느낌이다. 자신의 조에 속한 인물들의 이야기를 비롯해서 특별 실습으로 가게 되는 지역에서 벌어지는 다양한 사건과도 마주하게 된다. 기술과 역사, 정치 등 어느 한 분야도 빼놓지 않고 탄탄하게 구성된 영웅전설의 세계관은 각 특별 실습에 따라 이동하게 되는 각 지역에서 독특한 느낌을 전달해주면서 매번 색다른 분위기를 만들어낸다. 시장을 중심으로 번영한 도시, 농가, 귀족들의 도시 등 특별 실습일에 이동하게 되는 다양한 지역은 나름대로의 특색을 가진 동시에 유저들에게 무언가 한 가지 이상의 화두를 던지고 유저들은 그것을 직접적으로, 때로는 간접적으로 경험하게 된다.
특별 실습으로 에레보니아 제국뿐만 아니라 다양한 지역을 여행하며 다양한 경험을 하고 정보를 얻을 수 있다. |
앞서 언급한 것처럼 VII반의 각 인물은 각자 비밀과 사연을 가지고 있으며, 이는 마치 섬의 궤적 세계관을 축소해놓은 듯한 느낌을 준다. 진행에 따라 인물들의 비밀과 사연이 밝혀지고 갈등이 발생하기도 하는데, 대표적인 것이 마키아스와 유시스의 대립이다. 마키아스는 평민 출신 레그니츠 제도 지사의 아들로 귀족에 대한 반감을 품고 있고 유시스는 에레보니아 4대 명문인 대귀족 알바레아 공작가의 아들이다. 이 둘의 극명한 대립은 초반부터 발생하며, 이를 통해 4대 명문 중심의 귀족파와 평민 출신의 철혈재상 길리어스 오즈본을 중심으로 한 혁신파의 신구 대립을 부분적으로나마 엿볼 수 있다. 이 외에도 이전 시리즈처럼 숨겨진 이야기를 조금씩 풀어나가면서 호기심을 계속해서 자극한다.
아버지와 전혀 닮진 않았지만 유시스와 더불어 마키아스의 존재는 에레보니아 제국에서 발생하고 있는 |
사실 주인공의 포지션인 학생이라는 위치는 그 자체만으로도 스토리를 보다 흥미롭게 만든다. 아직 배워나가는 중이라는 점, 그리고 가치관이 확립되지 않았다는 것은 임무를 수행하는 것에 '여지'를 만들어 준다. 돌발 상황이 발생했을 때 단순히 명령에 복종하거나 정해진 답대로 수행하는 것이 아니라 그들 나름의 결정과 판단은 특별 실습이라는 그 자체의 이벤트와 스토리를 더욱 빛나게 만들어주기에 충분하다. 자유분방하고 민간인을 도와주었던 유격사가 주인공이었던 하늘의 궤적, 특무 지원과가 주인공이었던 제로-벽의 궤적 두 집단과 비슷한 듯 하면서 묘하게 다른 분위기를 자아낸다. 흔히 말하는 젊다는 것이 좋은 것이라는 말이 이럴 때 쓸 수 있는 표현일까?
임무를 받고 수행하는 입장이지만 그들은 갈등이나 위기에 처했을 때 그들 스스로 답을 찾아내고 그것을 수행해 나간다. |
각 장은 토요 활동이나 특별 실습 외에도 여러 이벤트로 채워진다. 중간고사 기간에는 역사나 미술 등에 대한 문제를 풀게 되고, 실기 시험을 통해서 일정 기간마다 전투와 기능에 대한 이해를 평가받는다. 각 장의 이벤트는 'AP(Academic Point)'를 기준으로 평가받는데, 이에 따라 등급이 매겨지고 쿼츠나 휘장 등의 보상을 받을 수 있다. 높은 AP를 받으려면 숨겨진 이벤트를 발견하는 것과 질문에 올바른 대답을 하는 것이 중요하다.
정말 중간고사를 볼 줄이야. 중간중간 선택지를 옳게 선택해야만 AP를 보너스로 획득할 수 있다. |
전반적인 시나리오는 단순히 게임으로서 즐기는 컨텐츠뿐만 아니라 유저에게 그 세계관을 온전히 전달하고 느끼게끔 구성한 듯하다. 도서관에는 매달 새로운 책이 입고되고 학교나 특별 실습을 가게 되는 지역의 배경이나 NPC, 그리고 그들의 대사 하나하나는 섬의 궤적뿐만 아니라 하늘의 궤적부터 시작된 궤적 시리즈의 전체적인 세계관을 이용해 정말 또다른 세상을 여행하는 듯한 경험을 할 수 있다.
이번 시리즈에서는 기존과 다르게 대화나 이벤트 진행까지도 3D 캐릭터로 진행된다. 호불호가 갈릴 법한 부분이지만 대화 연출도 3D 캐릭터로 진행되어 일러스트를 사용했던 전작들에 비해 캐릭터의 표정 변화가 다소 어색하다는 아쉬움은 있다. 반면 배경이나 이벤트 등 전체적인 그래픽뿐만 아니라 상황과 장소에 따른 다양한 BGM은 그 상황에 대한 유저의 몰입감을 높여준다. 등장 인물에 따라 배치한 성우들의 보이스는 비록 일본어라 완벽하게 알아듣긴 힘들지만, 해당 인물의 감정과 말투로 분위기를 파악할 수 있어 보다 인물에 대한 이해도와 감정 이입을 높여준다.
AP의 존재는 마치 성적을 최대한 잘 받기 위해 열심히 공부하는 것처럼, 유저가 캐릭터의 육성뿐만 아니라 |
인연으로 이어지는 링크 전술과 업그레이드된 전술오브먼트 ARCUS
주인공의 포지션이 학생이 되면서 전작들과는 다른 요소가 추가되었다. 대표적인 것이 바로 인연 포인트다. 토요 활동과 수업일 중간중간에는 미연시처럼 특과 클래스 학생들을 비롯한 몇몇 주요 캐릭터들과 인연을 맺어 인연 포인트를 획득할 수 있다. 인연을 맺을 수 있는 캐릭터는 미니맵에 표시되고, 말을 걸면 간단한 이벤트가 진행된다. 인연 포인트가 상승하면 전술 링크와 시나리오에 크진 않지만 영향을 미치게 된다. 특과 클래스 학생들과는 함께 싸우거나 다른 이벤트를 통해 인연 포인트를 높일 기회가 많으니 너무 계산적인 만남을 가질 필요까진 없다. 인연 포인트를 쌓아서 최대 5 레벨까지 인연 레벨을 높일 수 있으며, 게임에 큰 영향을 미치진 않지만 해당 캐릭터와 특수 이벤트가 발생하기도 한다.
동아리 활동을 하는 학우들을 찾아가 인연을 맺을 수 있다. 횟수가 정해져 있으니 잘 생각해서 정하도록 하자. |
기차 이동 도중 미니 게임인 블레이드를 플레이하면 해당 캐릭터들과 1회에 한해 인연 포인트를 올릴 수 있다. |
이번 작품에서 가장 새롭게 여겨지는 부분은 바로 전술 링크라 할 수 있다. 전투는 최대 4명의 캐릭터가 진행하는데, 2명씩 서로 링크를 해서 페어로 전투를 하게 된다. 별도의 제한 같은 것 없이 캠프 메뉴나 전투 도중에도 자유롭게 맺는 것이 가능하다.
전술 링크는 서로의 인연 레벨에 따라 발생하는 효과가 정해진다. 전술 링크를 걸어두고 전투를 해도 포인트를 획득해 인연 레벨을 올릴 수 있다. |
섬의 궤적은 필드에서 몬스터와 부딪힐 경우 전투가 발생하는 인카운트 방식을 채택했다. 필드에서 유저는 하나의 캐릭터를 선택해서 이동할 수 있는데, 각 캐릭터는 그들의 기본 공격을 필드에서 사용할 수 있다. 이 기본 공격으로 항아리나 박스 등의 오브젝트를 파괴하고 아이템을 얻을 수 있으며 필드를 돌아다니는 적도 공격할 수 있다. 필드의 적을 공격해서 스턴 상태로 만든 후 인카운트가 발생하면 기습 공격으로 적 체력이 10% 감소한 상태에서 먼저 행동할 수 있는 등의 혜택을 받을 수 있다. 이 외에도 선제/우세/백어택 등의 인카운트 방식이 있어서 전투를 보다 쉽게 풀어나갈 수 있다. 전작과 동일한 요소지만 그 자체를 놓고 보자면 필드에서도 나름의 전략성을 부여하는 셈이다.
적이 뒤를 바라보고 있을 때 공격하면 스턴이 더욱 쉽게 걸리고 그 상태에서 전투에 돌입하면 기습 공격이 되어 유리하게 전투를 진행할 수 있다. |
필드를 돌아다니며 숨겨진 보물상자를 획득할 수 있다. 필드를 돌아다닐 때는 유저의 취향에 따라 캐릭터를 선택할 수 있는데 |
기본적인 전투 방식은 전작들과 크게 다르지 않다. 캐릭터마다 행동력에 따라 턴이 정렬되고 자신의 턴에 공격이나 이동, 아이템 사용 등의 행동을 할 수 있다. 사실 턴제 전투 방식 자체가 주거니 받거니 하는 형태이기 때문에 단조로울 법하지만, 앞서 언급한 전술 링크는 이를 보완한다.
최대 4명의 캐릭터가 참여하는 전투는 캠프 메뉴에서 설정할 수도 있지만 전투 도중에도 턴당 한 번에 한해 자유롭게 캐릭터 변경이 가능. |
전술 링크의 효과로는 링크 어택과 링크 어빌리티가 있다. 적의 태세가 무너지면 링크된 아군 캐릭터로부터 링크 어택이 발동되는데, 추격에서부터 러시, 버스트를 사용할 수 있다. 추격을 성공할 때마다 하나의 브레이브 포인트가 누적되어서 러시나 버스트를 사용할 수 있다. 또한 주인공 캐릭터들과 인연을 쌓아 레벨을 올릴 경우 링크 어빌리티가 새롭게 활성화되는데, 기본적으로 사용할 수 있는 것이 링크 어택이지만 인연 레벨에 따라 적의 체력이 얼마 남지 않았을 때 공격을 가하는 '마지막 일격'과 공격을 받을 때 일정 확률로 대신 맞아주는 '감싸기' 등이 활성화된다.
러시와 버스트는 시나리오의 진행에 따라 기능이 오픈된다. 처음에는 전술 링크의 기본 기능인 추격만 사용할 수 있다. |
전술 링크 시스템은 턴에 따라 공격을 주고받게 되면서 자칫 단조로운 공방전이 될 수 있는 턴 방식의 전투를 보다 역동적이고 긴장감 있게 만들어준다. 언제 터질지 모르는 링크 어택을 호시탐탐 노리는 재미는 물론, 시나리오 진행에 따라 높아지는 인연 레벨과 오픈되는 기능 덕분에 풍족해지는 링크 어빌리티들은 다양한 공격 방식을 제공해주는 것과 동시에 전투에서 더욱 많은 볼거리를 만들어준다.
몬스터의 다양한 속성에 대한 공략과 택티컬 보너스 역시 전투를 다채롭게 만들어주는 요소다. 물론 짜증이 날 때도 있다. |
궤적 시리즈의 전투에서 빼놓을 수 없는 것이 바로 전술 오브먼트다. 전술 오브먼트란 쿼츠를 장착할 수 있는 단말기로, 쿼츠를 끼면 그에 따라 자동으로 조합되어 도력 마법인 아츠가 생성되었던 전작과 달리 쿼츠 자체의 방식이 다소 달라졌다. 섬의 궤적은 새로운 전술 오브먼트인 ARCUS를 사용하고 있으며 쿼츠 자체에 도력 마법인 아츠가 세팅되어 있다. 분류를 하자면 능력치가 올라가는 패시브 형태의 쿼츠와 마법을 사용할 수 있는 장착형 마법인 쿼츠가 있는 셈인데, 종류에 따라 좋은 쿼츠는 여러 개의 아츠는 물론 능력치까지 부여된 것이 있기도 하다.
전술 오브먼트 ARCUS의 쿼츠는 조합이 아니라 아츠가 부여된 쿼츠를 장착해서 도력 마법인 아츠를 사용할 수 있다. |
전투나 퀘스트 보상, 필드의 상자나 오브젝트를 뒤지다 보면 세피스를 얻게 된다. 속성별 세피스는 전작에도 있었지만 새롭게 세피스 덩어리라는 것이 추가되었다. 별다른 기능이 있는 것은 아니지만 비교적 비싼 값에 팔 수 있기 때문에 주요 골드 수입원이 된다. 속성별 세피스는 새로운 쿼츠를 조합하거나 ARCUS의 캐릭터별 슬롯을 뚫을 수 있다. 당연한 이야기지만 많은 슬롯을 뚫어 많은 쿼츠를 장착할수록 캐릭터가 강해진다. 전작에서는 명확한 골드 수입원이 없어서 속성별 세피스를 팔아 골드를 마련해야 했으나 이번에는 그런 불편함을 다소 해결시켜준 셈이다.
캐릭터에 따라 슬롯이 고정 속성으로 지정된 경우가 있다. 그럴 경우에는 매칭되는 속성의 쿼츠만 장착할 수 있다. |
벽의 궤적 이후 추가된 마스터 쿼츠는 전술 오브먼트 ARCUS에서 가장 큰 효과를 내는 쿼츠라고 할 수 있다. 오브먼트 중심에 하나씩 장착할 수 있으며, 경험치를 얻고 성장해나간다는 점이 일반적인 쿼츠와는 다르다. 자유롭게 바꿔낄 수는 있지만, 초기엔 별다른 계획이 있는 것이 아니라면 초기에 지급받은 쿼츠를 쭉 끼고 성장시켜나가고 나중에 좋은 마스터 쿼츠를 얻었을 때 고민을 해도 충분하다.
섬의 궤적에서 쿼츠는 '정리 정돈'과 '커스터마이징'의 측면으로 바라볼 수 있다. 이전에는 그저 특정 아츠를 만들어내기 위해 조합해야 하는 번거로움이 있었다면 이제는 그럴 필요 없이 능력치와 아츠들 중에서 선택하면 된다. 물론 치밀하게 계산하는 맛은 덜하지만 보다 원하는 방향으로 캐릭터를 세팅할 수 있다고 볼 수 있다. 마스터 쿼츠 역시 그런 맥락에서 보다 비중이 큰 커스터마이징 요소라는 긍정적인 풀이가 가능하다.
마스터 쿼츠는 전투에 따라 성장하게 된다. 아무리 좋은 마스터 쿼츠라도 레벨이 낮을 때는 그 능력치 미개하므로 꾸준히 키워나가는 것이 좋다. |
그리고 캐릭터마다 기본적으로 주어지는 스킬인 크래프트가 있다. 일반적인 크래프트는 캐릭터 레벨에 따라 습득하는데, 아츠가 EP를 소모하는 반면 크래프트는 CP를 소모한다. 또한 아츠는 발동에 일정 시간이 걸리는 반면 크래프트는 해당 턴에 즉시 사용할 수 있다. 공격을 받거나 공격을 할 때마다 CP가 충전되기 때문에 아츠가 남의 힘을 끌어다 쓰는 느낌이라면 크래프트는 좀 더 그 캐릭터다운 맛이 있다.
모든 CP를 소모하는 S 크래프트는 CP가 100 이상일 때부터 사용할 수 있으며 최대치인 200일 때 사용하면 가장 강력한 효과를 낸다. |
마지막으로 S 크래프트가 있다. 격투 게임에서 크래프트가 필살기라면 S 크래프트는 초필살기의 느낌이다. S 크래프트는 시나리오에 따라 캐릭터마다 오픈되는 시점이 다르다. 마치 '각성'을 하게 되는 개념인데 이런 시나리오적인 연출이 나쁘지 않다. 매 장에서 진행하는 전투는 캐릭터의 구성이 달라진 덕분도 있지만 이렇게 새롭게 오픈되는 기능들 덕분에 새로운 느낌으로 즐길 수 있다.
S 크래프트를 사용할 때의 연출. 이런 아름다운 일러스트를 왜 이벤트 씬에서 활용하지 않을까라는 점은 의문이다. |
섬의 궤적은 RPG다. RPG는 Role Playing Game으로 '역할 수행 게임' 정도로 해석할 수 있겠다. RPG를 논함에 있어 중요한 것은 무엇일까? 가장 먼저 시나리오라는 것이 떠오른다. 하지만 가장 중요한 것은 유저가 역할을 수행하게 될 세계를 얼마나 잘 구성했는가가 아닐까? 이 역시 시나리오의 한 부분일 순 있겠지만 게임의 세계관이나 그것을 이루고 있는 지역/NPC/이야기들은 물론 유저가 그 게임의 인물이 되어 플레이하게 될 캐릭터들의 존재까지. 그리고 이야기의 주요 진행 수단 중 하나인 전투까지. 섬의 궤적은 어느 하나 할 것 없이 잘 짜인 느낌이다.
낚시와 요리도 즐길 수 있다. |
이는 수 많은 시리즈와 타이틀을 거듭하면서 발전된 형태라 할 수 있다. 물론 캐릭터칩 일러스트의 부재와 같이 전작에 비해 퇴보된 부분도 있지만 전술 링크나 전술 오브먼트, 인연 시스템 등 이전 시리즈에서 개선되거나 새롭게 추가된 부분을 통해 이전보다 완성된 형태의 RPG를 만들어냈다고 볼 수 있다. 요리나 낚시, 그리고 책 모으기처럼 이전 시리즈부터 대대로 계씅되었던 시스템들도 무시할 수 없다. 출시 전부터 우려되었던 로딩은 PS Vita를 기준으로 그리 부담스러운 편은 아니라고 말하고 싶다. 상황에 따라 차등적인 부분은 있지만 대체로 게임을 즐기는 데에 불편함을 초래하는 정도는 아니라는 점. 오랜만에 플레이한 RPG가 이런 명작이라 더욱 즐겁다. 조만간 발매될 섬의 궤적 2편도 기대를 해본다.
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사운드가 100이 아니라 85?
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저도 사운드가 85점인걸 인정할 수 없습니닷!!!! 리뷰쓰신분 취향이랑 안맞으신건지 ㅠㅠ
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사운드 100점 줘야지... 음악회사 ㅋㅋㅋ
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확실하게 음반회사 팔콤답게 음악하나는 끝내준다 생각합니다 OST도 구입했을정도로 팔콤사의 게임을 좋아하지만 이번 섬궤1의 경우 정말로 프롤로그이기때문에 과연 2에서 어떻게 풀어나갈지가 기대됨니다. 1회차에 50~60시간을 잡는 JRPG의 답게 그정도 플레이 타임이 나온접에 대해서는 볼륨이 부족하다라고말할수는없지만. 속찍하게 2를 만들기로 확정한 작품이라지만 다음에 계속이라는 느낌의 엔딩은 역시 마지막에 기대감과 함께 공허함이 남는 느낌이 있다고 생각합니다. 그러니 2 한정판 구입할 예정분인들은 잠시 기달려주시고 제가 군 휴가 나올 때 구입후 리뷰 쓸 태니 대기해주세요
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모든 문제를 한글화로 해결한 게임
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