'미소녀 축구 게임'을 표방하는 '신데렐라 일레븐'은 일본의 게임 제작사인 '아카츠키'에서 개발하고 '아자게임즈'가 서비스하고 '다음'에서 퍼블리싱하고 있는 게임이다. 한국 서비스 버전만의 특이점으로는 대부분 선수들의 이름이 한국식으로 변경되어 출시된 것 외에도 기존에는 일본 현지의 업데이트를 그대로 따라가는 정책을 취했지만 최근에 와서는 유저들의 의견에 따라 일본 서비스 버전과는 다른 형태로 콘텐츠 내용을 변경하는 등 한국 서비스 버전만의 독립적인 모습을 보여주고 있다는 것이다.
신데렐라 일레븐은 2014년 9월 17일로 국내 서비스 1주년을 맞이하면서 모바일 게임으로서는 일단 한고비는 넘겼다고 할 수 있다. 그 1년 간 자매 게임이라 할 수 있는 '신데렐라 나인'이 서비스를 종료한 것과 더불어 운영 부분에서 유저들의 원성도 많이 샀지만 최근 지속적으로 운영에 대한 개선 의지를 보여주면서 현재는 상당히 안정된 모습을 보여주고 있다. 이제야 걸음마를 뗐다는 느낌이라고 할까.
하지만 그럼에도 여전히 푸시 보상이 낯설고 푸짐한 보상은 서비스 종료의 신호탄같이 느껴지는 유저들이 많은 것은 기존에 쌓아왔던 불신과 더불어 자매 게임인 신데렐라 나인의 서비스 종료가 이미지에 큰 타격을 준 것으로 보인다. 이러한 유저들의 불신을 해소하고 신규 유저와 기존 유저를 포섭하는 운영을 보여주는 것이 1주년을 맞은 신데렐라 일레븐이 앞으로 해결해 나가야 할 과제가 아닐까.
비록 국내에서 서비스를 실시한 지 1년이 되긴 했지만, 여전히 마이너한 게임으로 남아 있고 신데렐라 일레븐이 대체 어떤 게임인지 재미가 있는 건지 어떤지 모르는 사람이 많은 편이다. 장르 자체의 한계일 수도 있고 홍보 부족일 수도 있지만 분명한 것은 아직도 더 분발해야 하는 게임이라는 점이다. 본 리뷰에서는 우선 신데렐라 일레븐이 어떤 게임이고 어떤 재미가 있는지 짚어보고자 한다.
위 회사들의 제공으로 보내드립니다. |
'이제야 1년'이라는 느낌. |
■ 재미의 맥을 짚어드립니다
여기서 먼저 고백하자면, 사실 신데렐라 일레븐은 그렇게 재미있는 게임은 아니다. 연구에 연구를 거듭할 만한 전략성도 없고 어떠한 컨트롤도 필요로 하지 않고 적과 플레이어의 두뇌 싸움이 펼쳐지는 것도 아니다. '기존의' 게임이 제공하던 재미만을 재미의 요소로 본다면 분명 신데렐라 일레븐은 그렇게 큰 만족을 주지는 못한다. 하지만 그럼에도 나름 하드코어 게이머를 자부하는 필자의 스마트폰에서 가장 오래 자리 잡고 있는 게임이 신데렐라 일레븐이다. 그 이유는 이 게임이 스마트폰 게임이기 때문이다.
잠깐 다른 게임 이야기를 하자면, 요즘 많은 스마트폰 게임의 방식을 단순화 해서 표현하자면 포인트(스태미나, 에너지 등)를 소모해 던전을 돌아서 재화를 모으고 그 재화로 강해진다는 흐름을 보여준다. 그런데 대부분의 경우 이런 과정의 중심에 있는 던전 돌기(혹은 전투나 대결 등)는 게임을 시작하고 한 달 혹은 한 주 정도의 기간이 지나면 흥미는 사라지고 지루함만 남게 된다. 흔히 '자동 전투'로 대표되는 이러한 던전 시스템은 자칫 스마트폰 게임을 오락에서 노동으로 바꿔버릴 수도 있기 때문에 이러한 오랜 시간 이어지는 단순 반복 플레이를 좋아하지 않는 플레이어들은 게임에 쉽게 질리기 마련이다. 그리고, 과연 자동으로 플레이되고 있는 것을 게임이라고 할 수 있을까?
하지만 신데렐라 일레븐에는 '자동 전투' 시스템이 없다. 아니 전투 자체가 없다. 축구 게임이기 때문에 이 경우에는 전투 대신 시합이라 할 수 있는데, 에너지를 모아서 시합하는 것은 마찬가지지만 '시합하기'를 누르고 'Skip' 버튼을 누르면 끝이다. 게다가 에너지 최대치인 10연속 시합까지 지원하니 에너지가 가득 찼다는 알람을 받고 에너지를 전부 소모하는데 10초도 걸리지 않는다.
여기서 의문을 가지게 된다. 그냥 들어가서 시합 누르고 스킵하고 끄면 그게 무슨 게임이란 말인가. 일말의 게임적 요소도 없으면 재미를 느낄 수 있을까? 뭔가 전술을 지시한다든가 선수를 직접 조작한다든가 하는 바로 그런 것들 말이다. 그런데 아이러니하게도 신데렐라 일레븐은 그런 일반적인 게임의 재미, 게임적 요소라고 생각되는 것들을 버림으로써 새로운 재미를 얻었다. 바로 경쟁과 육성의 재미다.
10초면 충분! 3G만 아니라면! |
소녀들을 직접 조작할 수… 없다… 고? |
■ 스포츠는 경쟁!
경쟁의 재미라고 하면 다소 의아할 수도 있는데, 신데렐라 일레븐이 추구하는 경쟁은 누구나 1위를 차지할 가능성이 있는 경쟁이다. 신데렐라 일레븐은 여러 가지 주요 이벤트를 중심으로 게임이 구성되는데, 대부분의 이벤트는 누가 더 많은 승수를 거두었는지 경쟁하는 것으로 이뤄진다. 많은 스마트폰 게임이 월드 랭킹 시스템을 도입해서 전체 유저들끼리 순위 경쟁을 하게 되는데, 이렇게 되면 상위 유저와 하위 유저의 차이와 보상이 극명해진다. 하지만 신데렐라 일레븐의 경쟁 시스템은 비슷한 수준의 팀들이 그룹을 이루어서 해당 그룹 내에서 경쟁하는 방식이다.
보통 6개의 팀(FC)이 하나의 그룹을 이룬다. |
많은 단계를 올라갈수록 강한 선수를 얻을 수 있다. |
이러한 방식의 이점은 나와 비슷한 팀과 경쟁하기 때문에 자기 팀의 강약에 상관없이 상위권으로 진출할 수 있다는 것이다. 이때 팀의 수준보다는 오히려 같은 그룹 내의 경쟁자들과의 눈치 싸움이 더 중요한데, 과연 저 사람이 몇 승까지 할 생각인지, 미리 승리를 많이 따서 차이를 벌릴 것인지, 아니면 라스트 스퍼트를 노리고 종료 직전에 따라잡아 역전할 것인지, 과연 시간 내에 역전 가능한지 등등. 여러 요소를 생각해야 하는데 바로 여기서 재미가 생긴다. 축구 게임임에도 직접 축구 시합에 관여할 수는 없지만 내가 육성한 팀을 더 높은 위치로 올릴 수 있는 것은 바로 감독, 즉 플레이하는 유저의 역량이다. 시합 종료 30초를 남겨두고 다른 여러 팀이 나와 동시에 달리고 있을 때의 긴장감은 이루 말할 수 없다.
이러한 눈치 싸움이 가능한 것은 에너지 소모를 굉장히 빨리하기 때문에 짧은 시간 안에 역전이 가능하다는 것인데, 이것이 긍정적으로만 작용하는 것은 아니다. 에너지를 단기간에 소모하기 위해서는 '에너지 드링크'라는 아이템이 필요한데, 이는 캐시로 판매되는 아이템이기 때문이다. 따라서 이벤트에 제대로 참여하기 위해서는 어느 정도의 에너지 드링크가 필요하고 이 때문에 과금을 한 유저가 우위에 있게 된다는 것이다. 즉, 과금 없이 모든 이벤트에 참여하는 것은 불가능하다. 하지만 여러 다른 수단으로 에너지 드링크를 얻을 수 있기 때문에 한 달에 한 번 정도는 자신이 원하는 이벤트에서 상위권을 노려볼 수 있다. 결국 무과금 유저라면 선택과 집중이 필요하다고 하겠다.
마지막 30초를 조심해라. 페어 플레이따위는 없는 약육강식의 세계. |
준비된 드링크의 수는 충분한가? 과금러의 통장 잔액도 무한은 아니다. |
이렇게 그룹 내에서 경쟁하는 방식에 만족하지 못하는 사람도 있을 수 있는데, 그런 사람들을 위해 월드 랭킹 시스템을 채용한 이벤트도 존재한다. 신데렐라 일레븐의 월드컵이라고 할 수 있는 '천사배'가 그 대표적인 예이다. 각 팀의 감독(유저)이 선택한 지역(서울, 경기 등)에서 예선을 치르고 예선 통과자들 전체가 본선에서 경쟁하여 순위를 매기는 방식이다. 우승자에게는 엠블럼을 부여하여 자기 팀의 강함을 과시할 기회를 주며, 우승하지 못하더라도 게임 내 최고의 선수인 '4대 천사'를 얻을 수 있는 포인트를 순위에 따라 부여한다.
아무리 약한 팀이라도 노력상은 받을 수 있다! |
우리엘이 제일 예쁩니다. 존중해주시죠. |
■ 나만의 신데렐라 일레븐을 꾸려보자
신데렐라 일레븐의 또 하나의 포인트는 육성이다. 자신이 원하는 포지션을 선택해서 원하는 선수들을 배치할 수 있다. 또한 '공격', '수비', '신체'의 세 가지 스탯이 있고 그 안에 또 세 개의 세부 스탯이 있어서 어떤 스타일로도 육성할 수 있다. 또 게임 제목에 걸맞게 '유리구두'라는 아이템을 통해 더욱 강하게 성장할 수 있다. 물론 어느 정도 육성의 모범 답안은 존재하지만 '반드시 이렇게 키워야 한다!'라는 것은 없다.
또한, 단순히 스탯만 올리는 것이 아니라 팀에 포함해서 시합을 진행하면 '신뢰도'가 오르게 되는데, 이 신뢰도가 상승함에 따라 선수별 스토리가 개방된다. 이 스토리는 모든 선수가 최소한 세 개의 짧은 스토리를 가지고 있기 때문에 어떤 선수를 키워도 그 선수의 성격이나 여러 반응(?)을 살펴볼 기회가 있다. 또한, 신뢰도가 최대가 되면 두 번째 복장인 '유니폼'이 해금되는 점이 감독의 육성 의지를 돋궈준다.
유리 구두로 다양하게 육성해 보자. |
역시 바지는 최고라고 생각합니다. |
모든 이벤트에도 스토리가 준비되어서 신데렐라 일레븐의 대표 격 캐릭터인 '진아리'와 '감독'이 주축이 되어 스토리를 꾸려나간다. 'Magical☆신데렐라'처럼 어느 정도 이어지는 스토리 라인을 가진 이벤트도 존재해서 스토리를 보는 것만으로도 소소한 재미를 느낄 수 있다. 아리는 대표 캐릭터로 항상 스토리에 등장하면서 특유의 뻔뻔함(?)으로 스토리를 이끌어가며, 플레이어의 분신인 감독은 선수들에 대한 흑심만 가득하다.
신데렐라 일레븐의 주인공이라 할 수 있는 아리. |
자신의 선수 앞에서 항상 번뇌하는 감독. 어떻게 보면 진정한 유저의 분신. |
신데렐라 일레븐에서는 선수 한 명의 가치가 꽤 높은 편인데 그 이유는 한 번 스카우트에 성공하면 더 부가적으로 얻을 것이 없기 때문이다. '초월'이나 '각성'과 같은 시스템이 존재하지 않고 선수를 한 번 스카우트하게 되면 그대로 끝까지 육성할 수 있다.
그런데 이러한 점 때문에 상대적으로 다른 게임에 비해 선수를 영입하는데 들어가는 비용이 훨씬 큰 편이다. 최근 '확정 스카우트 시스템'을 도입하긴 했지만 그럼에도 웬만한 금액의 과금 유저들로는 스카우트하기 쉽지 않다. 또한, 대부분의 선수가 기간 한정으로 스카우트가 이루어지고 있다는 것도 한몫을 한다. 이처럼 과금의 장벽이 높은 탓에 현재 신데렐라 일레븐은, 물론 이 게임만의 이야기는 아니지만, 소위 '핵과금 유저'라고 불리는 과금액이 굉장히 많은 몇몇 유저들에 의해 유지되고 있다고 해도 과언이 아니다.
이러한 다소 기형적인 구조 때문에 발생하는 폐해는 운영이 유저에 의해 휘둘리게 될 가능성이 있다는 것이다. 물론 전적으로 몇몇 유저만을 위한 운영을 할 리는 없지만, 회사로서는 유저 하나하나가 소중하기 때문에 무리한 요구가 아니라면 웬만하면 반영해주게 되는데 과연 이런 대처의 결과가 모든 유저들에게 적절한가는 생각해 볼 문제다.
최중요 포지션인 골키퍼의 경우 배춧잎 몇 장으론 어림없다. |
정기적으로 판매하는 복주머니는 부담이 덜한 편. |
여기서 중요한 것은 과금 장벽이 크다는 것이 아니라 과금 장벽이 큰 게 별문제가 안 된다는 점이다. 앞서 언급한 대로 기본적으로 비슷한 수준의 팀 간의 경쟁이기 때문에 오히려 어떤 선수를 데리고 있느냐보다는 얼마나 에너지 드링크를 비축하고 있는가가 승부의 시작 지점이다.
그럼에도 최고 등급의 선수에 대한 열망은 당연히 존재하는데, 신데렐라 일레븐에서는 이런 갈증을 해소해주기 위해서 정기적으로 이벤트를 통해, 비록 스카우트를 통해 얻는 것보다는 성능이 다소 떨어지지만, 5성 등급의 선수를 비교적 쉽게 얻을 기회를 마련해 준다. 또한, 최고의 선수인 4대 천사는 천사배 포인트를 통해 획득할 수 있기 때문에 오래 플레이할수록 점차 강한 선수를 영입할 수 있도록 배려하고 있다.
이처럼 과금량이 적거나 무과금으로 플레이하는 유저도 어느 정도 게임을 즐길 수 있도록 배려하는 장치를 마련하는 한편, 팀의 강함이 중요해지는 '해외 원정'이나 일종의 월드 랭킹 시스템인 '천사배'와 같은 이벤트도 존재하기 때문에 과금과 무과금을 모두 어우르는 게임이라 할 수 있다. 과금 유저는 과금 유저대로, 무과금 유저는 무과금 유저대로 나름대로의 즐길 거리를 항상 제공하기 때문이다.
편하게 얻는 5성, 과금은 하셨는지. |
원정녀를 얻으려면 강해야 한다. |
■ 변화하는 아자게임즈
신데렐라 일레븐을 운영하는 회사는 '아자게임즈'인데, 원래는 '이매진'이라는 이름이었으나 지난 2014년 4월 16일에 사명을 변경하였다. 이매진이라는 이름으로 운영하고 있을 때는 빈말로도 좋은 운영이라고 하기 어려웠다. 굉장히 잦은 오류와 엉성한 대처, 과금 유도식의 업데이트와 적은 보상 등 유저들의 원성을 살 수 있는 모든 요소를 갖춘 운영이었다. 운영적으로 미숙했고 당연하게도 유저와의 관계도 좋지 않았다.
하지만 이매진이 아닌 아자게임즈의 운영은, 물론 이름이 바뀌자마자 갑자기 환골탈태한 것은 아니지만, 점차 유저들에게 다가가고 유저의 편의를 배려하는 방식으로 변화하고 있다. 그 대표적인 예가 '연속 로그인 보너스'인데 기존에는 로그인을 통해 5성 선수를 받고 나면 그 이후에는 출석을 통해 주나마나한 보상만 제공되었다. 하지만 유저들의 건의를 받아들여 새로운 로그인 보상 제도를 만들어서 로그인을 통해 모은 포인트를 게임 내 아이템이나 4성, 5성 선수로 교환할 수 있게 변경하였다.
이 외에도 푸시 보상을 비롯해 이벤트 내용 측면에서도 디테일한 변화가 있으나 그 중에서 가장 눈에 띄는 것은 신데렐라 일레븐 공식 커뮤니티인 '루리웹 신데렐라 일레븐 게시판'을 통한 대응이 굉장히 신속하게 바뀌었다는 것이다. 유저들의 버그 제보나 의문점에도 즉각적으로 답변해주는 모습을 보여주고 있으며, 이러한 운영은 신데렐라 일레븐의 긍정적인 이미지 형성에 한몫하고 있다.
하지만 피드백이 빠르다는 것은 한편으로는 양날의 검이 될 수 있다. 빠른 피드백은 곧 게시판의 즉각적인 분위기에 따라 판단한다는 의미이기 때문에, 당장의 여론에 따라 게임의 내용이나 운영 방식이 변화할 가능성이 있다는 것이다. 이것이 좋은 방향으로 나아갈 수도 있지만, 자칫 일부 유저만의 목소리만으로 판단하는 편협한 운영이 될 수 있기 때문에 경계해야 할 것이다.
교환, 환불 없으니 신중하게 고르시오. |
"GM님!" 정말 부르면 온다. |
■ 신데렐라 일레븐
신데렐라 일레븐이 완벽한 게임은 아니지만 나쁘지 않은 게임이라고 본다. 스마트폰 게임으로 긴 시간을 보내고 싶은 사람에게는 플레이 타임이 아쉬울 수도 있지만, 서브로 즐겨도 좋다. 그만큼 가볍다. 과금하려고 들면 그 비용이 이상하게도 헤비하지만 게임 자체는 라이트하게 즐길 수 있다.
리뷰 초입부에 이 게임이 그렇게 재미있는 게임은 아니라고 했지만 그건 패키지로 출시되는 콘솔 게임이나 PC 게임의 기준으로 바라봤을 때의 이야기다. 스마트폰 게임에는 그에 맞는 평가 방식이 필요하다. 비록 연구에 연구를 거듭할 전략성은 없어도 어느 정도 자기 취향에 맞는 포메이션을 정하고 선수들의 육성 방향을 고민하는 재미가 있다. 컨트롤을 요구하지는 않지만, 이벤트 종료 1분 전의 긴장감은 어느 액션 게임 못지않다. 적과 나의 두뇌 싸움은 없어도 다른 유저와 나의 치열한 눈치 싸움이 있다.
유저에게 많은 시간의 플레이를 강요하지 않지만, 승부의 순간이 오면 모든 집중을 요구한다. 따라서 쉽게 질리지 않고 오래 즐길 수 있다. 매일매일 조금씩 성장하고 때가 오면 화려하게 승부한다. 가볍고 압축적인 재미, 그것이 신데렐라 일레븐이다.
래도 역시 가장 좋은 점은 내 팀의 선수들이 모두 미소녀라는 점 아닐까. |
하지만 가끔 도핑이 의심되는 선수도 있다. |
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근데 감독은 원래 돈받고 하는 거 아닌가?
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글타이밍 참.... 오전에 열심히 쓰신글 글쓴분한테 안됐지만 오후에 스카웃 확률조작문제로 게시판은 분위기 개판 ㅎ
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신데렐라 일레븐이 궁금하시다면 루리웹 신데렐라일레븐 커뮤니티에 들어와보세요☆ 리뷰글에서 부르면 나오는 GM님은 보이지도않고 유저들의 불만/항의글 뿐인 현실을 볼 수 있답니다☆
(IP보기클릭).***.***
유저: 내가 구기종목은 잘 못하지만 다른 운동은 잘하니 그 감독을 해주지 캐릭: 그래서 그게 무슨 운동이죠? 유저: 후후...
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빅볼과 더불어 가장 막장운영게임입니다. 하지 마세요.....
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