'초차차원게임 넵튠 Re;Birth1' 과의 첫 대면
예전에 친구가 '초차원게임 넵튠'을 구매하겠다고 하여 함께 국제전자센터를 돌아다닌 적이 있었다. 결국 어디선가 하나 남은 패키지를 구했는데, 당시 패키지를 처음 봤을 때의 감상은 '캐릭터는 예쁜 한글화된 C급 게임'이라는 느낌이었다. 게임 시스템의 평도 좋지 않았던 걸로 기억하며, 그래픽적으로도 부족한 점이 많은 듯했기 때문이었다. 그리고 지금, 그 게임의 리메이크 타이틀, '초차차원게임 넵튠 Re;Birth1'(이하 넵튠 리버스)이 어째서인지 내 손에 쥐어져 있다. PS Vita로 발매된 넵튠 리버스는 게임업계를 배경으로 콘솔이나 회사 캐릭터들이 등장하는 독특한 세계관을 가진 턴제 RPG이다. 앞에서 언급하였듯, 넵튠 시리즈의 시작을 알린 '초차원게임 넵튠'을 최신 시스템으로 리메이크한 작품이다.
게임업계의 여신들이 싸우는 것으로 이야기는 시작된다. |
지겹도록 볼 월드 맵. 게임 콘솔들이 여신으로 설정되어 있다. |
아이콘에는 넵튠의 얼굴이 그려져 있다. |
초차원게임 넵튠이 아닌, 초차'차'원게임 넵튠이다. |
턴제 RPG 기반의 단순한 시스템
본 작품은 턴제 RPG로, '장르 그대로의 게임'이라고 할 수 있을 것 같다. 좋게 말하자면 턴제 게임 본연의 재미를 지니고 있는 것이고, 나쁘게 말하자면 딱히 특별한 점은 없다고도 볼 수 있겠다. 사실 캐릭터 게임으로서의 성향이 짙은 게임이기 때문에 이 정도면 준수하다고도 할 수 있다. 언급하지 않고 넘어갈 수는 없으니 먼저 전투 시스템에 대해서 간략하게 살펴보자.
필드에는 적들이 돌아다니고 있으며, 동그라미 버튼으로 필드의 적을 먼저 공격할 수 있다. 이 경우 '심볼 어택'이 뜨며 선제 공격을 할 수 있다. 반대로 적에게 먼저 공격을 당했을 경우 '서프라이즈 어택'이 뜨면서 적에게 선제 공격을 당한다. 전투에 돌입하면 새로운 전투 필드가 형성되며, 턴에 따라 차례대로 행동을 하게 된다. 플레이어의 턴이 되면 해당 캐릭터를 이동시키거나 스킬을 사용하는 등의 행동을 할 수 있다.
일반 필드에서의 행동에 따라 선제 공격을 할 수 있거나 반대로 선제 공격을 당하게 된다. |
오른쪽 위의 턴에 따라 행동 순서를 정하게 된다. |
캐릭터를 이동시키고, 명령을 내리면 끝. 단순한 방식이다. |
공격은 러쉬, 브레이크, 파워 계열의 세 가지 종류로 나뉜다. 콤보 수를 늘려주는 러쉬 공격, 적의 가드 게이지를 낮추는 브레이크 공격, 공격력이 높은 파워 공격을 각 스킬의 포인트 한계에 맞춰 미리 조합한 구성에 따라 콤보 공격을 할 수 있다. 적의 가드 포인트를 낮춰 가드 브레이크 상태를 만들어 큰 대미지를 노리거나, 가드 포인트를 무시하고 체력을 깎는데 주력할지는 플레이어의 판단에 달려 있다. 스킬은 필살기, 여신화는 초필살기, 이그제 드라이브는 초초필살기 같은 개념이다. SP나 이그제 드라이브 게이지를 소모하므로 적절하게 사용하는 것이 중요하다.
세 가지 계열의 공격을 조합하여 효율적인 공격을 하자. |
적이 가드 불능이 되면 더욱 큰 대미지를 줄 수 있다. |
최대 SP의 20%를 사용해서 여신으로 변신한다. |
여신화 상태에서도 스킬은 사용할 수 있다. |
즐거움을 한층 더하는 리메이크 시스템
아이템 추가, 던전 변형, 난이도 조절 등 게임의 주요 시스템을 변경할 수 있다. 사양서와 재료를 모아 제작하고 적용하면 HDD의 용량을 차지하며 활성화된다는 설정이다. 일종의 클리어 보너스나 파고들기 요소들을 모아둔 것으로 볼 수 있다. 리메이크 시스템은 단조로운 넵튠 리버스의 게임성을 다채롭게 해준다. 또한 '리메이크'와 '사양서', '용량'의 개념을 사용하여 이런 특전들을 게임업계와 콘솔, 그리고 게임이라는 주제에 잘 어울리도록 수록했다는 점도 칭찬할 만하다. 다만 게임 자체의 볼륨이 크지 않기 때문에 빛이 조금 바랜다는 점이 있다.
정보 수집 등으로 얻는 사양서로 다양한 시스템을 추가할 수 있다. |
아이템 사양서 등을 통해 상점에서 구매할 수 있도록 개발할 수도 있다. |
레프트 스틱의 조작감은 매우 불편하다
사소한 단점들도 눈에 띄는데, 우선은 레프트 스틱의 조작감이 불편하다는 점을 꼽을 수 있겠다. 일반 턴제 RPG 처럼 방향만 지정하면 자동으로 해당 위치의 대상이 선택되는 방식이 아닌, 캐릭터 앞에 생성되는 일종의 히트 박스 안에 적이 들어가도록 캐릭터를 이동하여 공격하는 방식을 채택하고 있다. 그러므로 가능하면 사각형의 히트 박스 내에 최대한 많은 적을 넣어 다수의 적을 공격하는 것이 전투 시스템의 기본이자 핵심이라고 볼 수 있다. 그러므로 플레이어는 전투에 돌입하면 캐릭터의 위치 선정과 대상을 선정하는데 공을 들이게 된다.
대박을 노리기 위한 위치 선정은 언제나 중요하다. |
놀라지 말자. 왼쪽 아래의 저건 여러분이 아니라 몬스터이다. |
이때 카메라의 이동은 라이트 스틱으로, 캐릭터의 이동 및 방향 설정은 레프트 스틱으로 하게 된다. 라이트 스틱의 경우 설정에서 상하좌우 방향과 이동 속도까지 조절할 수 있다. 그러나 레프트 스틱은 감도에 심각한 문제가 있다. 레프트 스틱으로 캐릭터를 이동시키는 것은 문제가 없지만 적이 가까이 있을 때에는 자동으로 타게팅하도록 설정되어 있기에 레프트 스틱을 좌우로 이동시키면 두 가지 상황이 발생하게 된다.
첫째는 스틱의 좌우 이동으로 대상이 히트 박스 내에 들어올 수 있을 때, 스틱을 살짝 움직이더라도 대상이 히트 박스의 중앙으로 오도록 캐릭터의 방향을 강제로 이동시킨다. 둘째로 대상이 히트 박스 내에 들어올 수 없을 때, 스틱을 움직이면 대상을 사이에 두고 캐릭터의 방향이 크게 전환된다. 이 때문에 캐릭터를 이동할 때 방향이 뜬금없이 이동하곤 한다. 또한, 둘 이상의 적을 히트 박스 내에 넣기 위해서는 레프트 스틱으로 이동시키고 느려터진 십자키로 천천히 방향을 전환하는 방법밖에 없다. 자동 타게팅을 끌 수도 없고, 레프트 스틱과 십자 키의 속도도 조절할 수 없다.
대상이 히트 박스 내에 들어올 수 없는 상황이다. |
아주 살짝 스틱을 오른쪽으로 눌렀을 뿐인데 방향이 정반대로 되었다. |
레프트 스틱의 조작은 설정할 수 없다. |
어색한 모션의 점프는 굳이 필요했을까?
어떤 게임이 '우리는 점프도 구현했습니다!' 라는 캐치프레이즈로 타사 게임과 비교했다고 들었던 기억이 난다. 이 말에 대해 나는 반쯤 동의한다. 오픈 월드 게임 같이 현실적인 부분이 많을수록 좋은 게임일 경우 점프는 필수라 할 수 있다. 그러나 RPG 같은 부류의 게임이라면, 점프는 선택 사항으로 해도 무방하다. 점프를 통해 뭔가 독창적인 것을 구현하고자 한다면 필요하겠지만, 그렇지 않다면 점프 시스템은 없어도 게임에 아무런 지장도, 느낌도 주지 않는다. 이런 말을 굳이 하는 이유는 점프 모션이 상당히 어색하기 때문이다.
'뾰잉!' 하고 점프하는데, 애정을 가지고 보면 귀엽지만 냉철하게 보면 좀 깬다는 느낌이다. 게다가 점프를 통해 할 수 있는 것도 딱히 없다. 그저 던전에서 이동하는 데 쓰일 뿐이다. 추가하려면 완벽하게 추가하고 아니면 점프 모션을 삭제하고 점프로 지나가는 곳을 없애는 것이 낫지 않았을까. 개인적인 감상으로 치부할 수도 있는 부분이지만, 애매한 것보다는 차라리 없는 게 완성도 측면에서 더 나은 선택이었으리라고 본다. 다양한 기능이 있다는 것은 대체로 좋은 것이지만, 그 노력을 볼륨을 키우는 데 쓰거나 퀄리티를 높이는 데 쓰는 것이 더 바람직했을 것 같다.
뭔가 점프 모션은 이상하다는 느낌이다. |
아이에프는 조금 나은 것도 같고… 아닌가? |
그래픽 : 80 / 인게임 그래픽은 '합격', 프레임은 '불합격'
PS3 때의 초차원게임 넵튠의 그래픽은 'PS3로 겨우 이것밖에 안 돼?'라는 느낌이었다. 마치 PS4로 아키바스트립 2가 발매된다는 소식을 들은 것과 비슷했었다. 물 빠진 듯한 색감이나 텅 빈 화면 등, 여러모로 좋게 봐주기는 힘들었다. 하지만 PS Vita로 넘어오자 사정이 달라졌다. 작은 화면인 데다 포터블 기기라는 점으로 인해 꽤 깔끔하다는 인상을 받을 수 있었다. 인터페이스는 말할 것도 없고, 게임 내부 그래픽도 준수하다. 초기작과 리메이크작의 발매 간격이 크기는 하지만, '이 정도라면 꽤 괜찮다!'라는 평을 할 수 있을 정도로 진화하였다.
물론 내가 매긴 점수는 어디까지나 PS Vita가 낼 수 있는 최고 그래픽 능력이 아닌, 소위 'B급 게임'을 기준으로 한다는 점을 참고했으면 한다. PS Vita로 그냥저냥 할만한 RPG를 찾고 있다면, 넵튠 리버스는 이 정도의 만족도를 줄 거라는 것이다. 반대로 말하자면 큰 기대를 품고 있다면 약간은 실망할 수도 있을 수준이라고 생각했으면 좋겠다. 게다가 프레임 드랍도 이따금 보이기 때문에 민감한 플레이어라면 거슬릴 수도 있다. 리듬 게임이나 격투 게임처럼 fps가 중요한 것은 아니므로 플레이에 지장은 없지만, '여신화' 처럼 그래픽 리소스가 많이 들어갈 만한 부분에선 여지없이 프레임 드랍이 발생하기에 이런 점은 아쉬운 부분으로 볼 수 있겠다.
이 정도면 그냥저냥 즐기기엔 괜찮은 편이다. |
정지화면에서는 퀄리티가 급격하게 올라간다. 기분 탓일까? |
츠나코의 미려한 일러스트는 역시 일품
애니메이션 '데이트 어 라이브' 등으로 유명세를 떨치고 있는 원화가 '츠나코'가 넵튠 시리즈의 캐릭터 디자인을 맡았다는 것은 익히 알려진 사실이다. 캐릭터 게임의 측면에서 본 츠나코의 일러스트는 가히 최고라고 해도 손색이 없을 것 같다. 작화는 안정적이면서도 뛰어나고 CG의 수준도 매우 높다. 게다가 몇몇 CG들은 조금씩 움직이기도 한다. 넵튠 리버스는 12세 이용가 등급의 게임이지만, 특정 부위가 움직이는 바람직한 CG도 포함되어 있기 때문에 플레이하는 신사분들의 눈을 더욱 즐겁게 해 줄 것이다.
보이는 거 같다고요? 기분 탓입니다. |
이 이미지는 사실 움직인답니다. 게임 내에서 확인해보세요. |
사운드 : 80 / 특별한 점은 없다. 좋지도 나쁘지도 않다.
사운드에 대해선 특별히 언급할 만한 것은 없다. 컴파의 목소리가 거슬린다거나 월드 맵에서 반복되는 음악이 시끄럽고 지겨운 것 등의 사소한 단점들은 다분히 취향의 문제로 치부된다. 딱히 좋은 것도 아니고 딱히 나쁜 것도 아니다. 다만 '하츠네 미쿠 프로젝트 디바 f' 같은 게임에서 적용되었듯이, 뮤지엄에서 재생 중인 곡을 다른 곳에서도 들을 수 있는 기능이 추가되었으면 어땠을까 하는 아쉬움은 남는다. 어차피 PS Vita의 게임들에 수록된 뮤직 플레이어들은 홀드 시에 재생할 수 없으므로 큰 의미가 없긴 하다. 사실 이런 부류의 게임은 배경음이나 효과음 같은 것보다는 캐릭터의 음성이 더 중요하다. 그런 점에서 봤을 때 성우진이 꽤 화려한 본 작품에 점수를 후하게 줄 수 있다고 본다.
콘텐츠 : 85 / RPG로서는 아쉬우나 캐릭터 게임으로서는 충실하다.
RPG로서 즐길 거리는 많은 편은 아니다. 자유도가 낮아서 레벨 작업이나 스토리 진행 빼고는 딱히 할 게 없다. 물론 RPG로서의 기본은 되어 있고, 그로부터 얻을 수 있는 즐거움은 충분하다고 볼 수 있겠지만, 월드 맵에서 10초쯤 멍하니 있다 보면 별것 없다는 느낌이 확 들곤 한다. 볼륨이 크지 않기에 콘텐츠도 많지 않은 것은 당연하긴 하다. 하지만 캐릭터 게임의 측면에서 본다면, '느와르' 같은 매력적이고 개성 넘치는 캐릭터들이 즐비한 데다 메인 스토리 풀 음성 지원에 풍부한 CG 등 내용은 충실히 채워져 있다. 캐릭터를 보고 게임을 샀다면 꽤 만족할 수 있을 것이다.
따… 딱히 기쁘지는 않거든? |
거기 경찰서죠? |
그리고 게임업계를 의인화하며 세계관을 짠 넵튠 리버스이기 때문에, 이런 요소들을 찾아보는 것도 소소한 즐거움이다. 가끔 이해하기 힘들 정도로 심오한 드립도 가끔 보이긴 하지만, 반대로 보자면 이쪽에 상당히 내공이 깊은 사람들이 만들어서 깨알 같은 요소가 많다고 볼 수 있다.
깨알 같은 드립이 쏙쏙 박혀있다. |
게임이나 콘솔 등에 관련되는 장난들도 물론 다양하다. |
위의 모든 것을 제하더라도, 한글화라는 장점은 모든 단점을 상쇄하고도 남을 정도이다. RPG의 측면에서나 캐릭터 게임의 측면에서나 한글화를 통해 얻을 수 있는 편리함과 만족감이 어마어마하기 때문이다. 넵튠 시리즈를 대대로 한글화해 온 사이버프론트 코리아의 번역 수준도 괜찮은 편이다. 다양한 콘텐츠들을 한글로 즐길 수 있다는 점만으로도 엄청난 장점이다.
편의성 : 95 / 단순해서 편리하다.
턴제 RPG로서 불편한 점은 거의 없다고 봐도 무방하다. 턴제 RPG의 특성상 많은 시스템이 필요하지 않기 때문이기도 하며, 리메이크작이다 보니 완성도가 상당히 높기 때문이기도 하다. 시스템 부문에서는 기본에 충실하므로 점수를 깎을 여지는 없었다.
또한, CG를 보거나 사용된 음악을 들을 수 있는 뮤지엄, 다양한 기능을 지니고 있는 사양서 시스템, 여러 정보를 볼 수 있는 라이브러리 등 RPG에 필요한 요소 또한 빠짐없이 수록되어 있다. 다만 스크립트 진행에 약간의 불만 사항이 있는데, 실수로 대화를 스킵했을 경우 이전으로 되돌아갈 수 없고, 백로그를 확인하거나 이전 지점으로 로드하는 방법밖에 없다는 것이다. 또한, 스타트 버튼에 스크립트 자동 진행 버튼이 배정되어 PS 버튼+스타트 버튼으로 스크린샷을 찍을 때 스크립트가 넘어가 버리곤 한다. 아무것도 배정되지 않은 셀렉트 버튼을 활용했으면 더 낫지 않았을까.
앨범 등의 추가 기능도 당연히 들어가 있다. |
스크린샷을 찍다가 대사가 넘어가 버리는 대참사가 일어나기도 한다. |
볼륨 : 60/ 아쉬운 분량, 캐릭터 위주 게임의 한계인가
볼륨은 작은 편이다. RPG적인 성격보다는 캐릭터 게임의 성격이 큰 넵튠 시리즈이기 때문에, 파고들기에는 지루할 수도 있겠다. 미리니름을 자제하는 주의이기 때문에 자세한 설명은 생략하도록 하겠다. 다만 B급 RPG를 생각하고 구매한다면 재미있게 즐길 수 있을 거라고 확신한다.
종합 : 80 / 넵튠 리버스 2가 기대되는, 상당한 수준의 리메이크 작품이다
넵튠 시리즈의 팬들에게도 외면받던 PS3 버전 '초차원게임 넵튠'을 깔끔하게 리메이크하였다고 평할 수 있겠다. 전투 시스템은 적어도 실망하게 하지는 않을 정도이며, 준수한 그래픽에 캐릭터성도 잘 살린 데다 리메이크 시스템도 부족함 없이 실려 있다. 게다가 진행에 불편함이 없도록 한글화도 깔끔하게 되었다. 친구가 엔딩도 못 본 채 팔아버리고 '걸건'을 구매하던 때의 넵튠은 잊어도 좋을 것 같다. 느와르 신자로의 입문작으로도 손색이 없을 듯 하니 가벼운 턴제 RPG에 굶주려 있다면 한 번 플레이해보시길 권하고 싶다.
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역시 느와르 팬은 다 이상해...
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느느느♪ 느와느와♬ 느와아♪ 느와아아♬
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저 기준도 모르겠고 의미없는 점수는 왜 매기는건지..
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그리고 점프 하는 이유는 팬티볼려고 하는건데 그걸 모르시다니...
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느/와/아/앗
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