MMORPG '월드 오브 워크래프트'(이하 WOW): 판다리아의 안개 5.4 패치 개발자 인터뷰가 7월 22일 서울 임패리얼 팰리스 호텔에서 진행됐다. 인터뷰에는 게임의 전체적인 기획을 담당하는 그렉 스트리트 수석 시스템 디자이너와 프로그램을 담당하는 마르코 코글러 수석 소프트웨어 엔지니어가 참석했다.
그렉 스트리드 수석 디자이너는 "WOW: 판다리아의 안개 5.4 패치는 판다리아의 안개의 스토리를 종결짓는 완결판이다"며 "굉장히 큰 공격대 던전인 '오그리마 공성전', 10~25 사이의 인원 중 게이머가 원하는 인원으로 공격대 던전을 갈 수 있는 '탄력적 공격대' 시스템, 혼자서 레이드의 여러 역할(탱커, 딜러, 힐러)를 연습할 수 있는 '수련의 장', 게이머들이 자유롭게 즐길 수 있는 신규 지역 '영원의 섬' 등이 추가된다"고 소개했다. 참고로, '수련의 장'에는 여러 업적들이 있는데, 그 중 하나는 블리자드 코리아 측이 업적 명을 '그런데 그것이 실제로 일어났습니다'(가칭)로 정하는 것도 고려중이라고 한다. (아직 확정된 명칭이 아닌, 가칭입니다.)
5.4 패치의 결말에 대해서 그는 "결말을 미리 이야기할 수는 없지만, 게이머들이 잘 알고 있는 유명한 캐릭터들이 많이 등장할 것이다"며 "이 다음에 이어지는 이야기는, 판다리아의 안개를 뒤로하는, 새로운 이야기이다"고 언급했다. 5.4 패치 결말 이후의 이야기가 새로운 확장팩이 될 수도 있냐는 질문에는 "그렇게 될 수도 있다. 참고로, 블리즈컨이 멀지 않았다"고 답변했다.
판다리아의 안개 5.4 패치는 현재 테스트 서버를 통해 테스트가 이루어지고 있으며, 본 서버에 업데이트 되는 날짜는 아직 미정이다. 이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.
좌측부터 마르코 코글러 수석 엔지니어, 그렉 스트리트 수석 디자이너
Q. 우선, 본인이 맡은 업무에 대해 간단하게 소개해주세요.
그렉 스트리트 수석 디자이너 : 블리자드 게임 개발팀에는 보통 게임의 전반적인 기획을 담당하는 리드 디자이너가 2명 있습니다. 저는 WOW의 리드 디자이너 중 한 명입니다. 디자이너들이 자신의 업무를 저에게 보고하며, 저는 각 패치에 어떤 기능이 들어가는지, 어떤 콘텐츠가 들어가는지 등을 결정합니다.
마르코 코글러 수석 엔지니어 : 저는 WOW 프로그래머들을 관리합니다. 담당하는 업무는, 각종 툴, 클라이언트, 서버, 배틀넷팀과의 협력 등입니다.
Q. 판다리아의 안개 5.4 패치의 내용에 대해 전체적으로 소개해주세요.
그렉 스트리트 수석 디자이너 : WOW: 판다리아의 안개 5.4 패치는 기본적으로 판다리아의 안개를 종결짓는 완결판입니다. 굉장히 커다란 공격대 던전이 '오그리마 공성전'이라는 정식 명칭으로 준비되고 있습니다. 이 던전을 통해 다양한 우두머리(보스)들과 유명한 캐릭터들이 등장할 예정입니다. 그리고 '영원꽃 골짜기'가 오염되는데 게이머들이 이 부분을 헤쳐나갈 것입니다.
마르코 코글러 수석 엔지니어 : 5.4 패치를 통해 '탄력적 공격대'라는 기능이 추가됩니다. 이것은 기존의 '공격대 찾기'나 일반 공격대 구성과는 다르게 게이머가 10~25명 사이에서 원하는 인원 수를 정해서 공격대 던전에 들어갈 수 있는 기능입니다. 예를 들면, 10명, 11명, 15명, 24명, 25명 등으로 공격대 인원을 선택할 수 있는 식입니다. 그리고 이 기능을 통해서는, 다른 서버에 있는 게이머라도 '배틀태그'를 통해 친구등록이 되어있다면 함께 들어갈 수 있습니다.
Q. 판다리아의 안개 5.4 패치를 통해 판다리아의 안개 스토리가 마무리된다고 하셨습니다. 그러면 이후의 스토리도 준비됐나요? 준비됐다면 그것은 새로운 확장팩이 되는 것인가요?
그렉 스트리트 수석 디자이너 : 5.4 패치의 결말에 대해서 미리 이야기할 수는 없습니다만, 5.4 패치 엔딩 부분에서 유명한 NPC들이 많이 등장할 것입니다. 새로운 대족장에 대한 이야기도 있을 것이고 이것을 기반으로 그 이후의 스토리가 준비됐습니다. 다음 스토리는 '판다리아의 안개'를 뒤로하는, 새로운 스토리가 될 것입니다. 다음 이야기는 새로운 확장팩이 될 수도 있겠죠. 참고로, 블리즈컨(2013년 11월)이 멀지 않았습니다.
Q. '탄력적 공격대' 기능을 추가하신 취지가 궁금합니다.
그렉 스트리트 수석 디자이너 : 10인과 25인 공격대 던전은, 던전에 따라 탱커 몇 명, 힐러 몇 명 이런식으로 들어가는 직업과 역할의 수가 정형화되어 있습니다. '탄력적 공격대'를 통해 이런 공식을 깨보고 싶었고, 게이머들에게 공격대 인원 구성에 대한 자유도를 부여하고 싶었습니다. 이를 통해 새로운 전략이 등장할 수도 있다는 기대를 가지고 있습니다. 그리고, 지인들이 모여서 공격대 던전을 준비하고 나머지 인원은 처음보는 사람을 뽑아서 갈 경우, 처음보는 사람들은 공격대에서 소외되는 느낌을 받기도 했는데, 이 기능을 사용하면 이런 경우가 줄어들 것으로 전망합니다.
Q. '탄력적 공격대' 기능을 통해 공격대 던전을 들어갈 경우, 인원 수에 따른 난이도 조절은 어떻게 이루어지나요?
마르코 코글러 수석 엔지니어 : 던전 난이도는 입장하는 게이머 수에 따라 자동으로 적절하게 조절됩니다. 인원 수에 따라 몬스터 공격력, HP, 패턴, 특정 패턴에서 공격하는 게이머의 수 등 여러 가지 수치들이 변경됩니다. 예를 들면, 보스가 전체 공격을 할 때, 게이머가 10명일 때는 2명을 공격하고, 15명일 때는 3명을 공격하는 식이죠. 저희는 게이머들이 어떤 인원 수를 선택하든, 10명이든, 15명이든, 25명이든 즐겁게 할 수 있도록 밸런스 조절에 신경을 많이 쓰고 있습니다. 참고로, 인원 수를 기존 공격대 처럼 '10명'이나 '25명'을 선택하는 경우의 난이도는, 일반적으로 공격대를 구성해서 가는 것 보다 난이도가 낮습니다.
Q. 공격대 던전이 공개될 때마다 독특한 요소, 재미있는 요소가 항상 있었습니다. '오그리마 공성전'에 등장하는 새롭고 재미있는 요소를 소개해주신다면?
그렉 스트리트 수석 디자이너 : 개발팀은 새로운 공격대 던전을 만들 때마다 항상 새로운 '전략'을 생각합니다. 소개해드리자면, 첫 보스의 패턴 중에는 부하들을 소환하는 것이 있습니다. 이 부하들은 2가지 타입이 있습니다. 한 타입은 게이머들이 힐을해야 죽일 수 있고, 다른 타입은 공격을 해야 죽일 수 있습니다. 그리고 던전의 마지막 부분에는 공격대 팀을 반으로 나눠서 따로 싸워야합니다. 이 부분에서는 팀을 나눌 때 전략적으로 선택해야합니다.
Q. '오그리마 공성전' 공격대 던전의 장소는 게임 내에 있는 '오그리마' 인가요? 아니면 별도의 공간인가요?
마르코 코글러 수석 엔지니어 : 섞여있습니다. 일단, 던전에 들어가는 것은 다른 장소에서 이루어지기에, 얼라이언스 게이머들도 문제없이 진입할 수 있습니다. 그리고 어느 정도 진행하다가 오그리마 입구로 가서 문을 부수는 장면도 있고, 그러다가 무슨 '틈' 같은 곳을 발견해서 그 틈에 들어가면 보스가 있는 식으로 여러 장소를 통해 진행됩니다.
Q. 판다리아의 안개 5.4 패치를 통해 추가되는 '수련의 장'에 대해서 설명 부탁드립니다.
그렉 스트리트 수석 디자이너 : '수련의 장'은 혼자서 즐기는 콘텐츠로, 레이드에서의 탱커, 딜러, 힐러 역할 등 각종 역할과 여러 직업을 연습할 수 있습니다. 게이머가 자신이 선택한 역할에 해당하는 캐릭터를 조종하고, 나머지 캐릭터는 NPC로 채워집니다. 아이템은 자신의 아이템을 사용하는 것이 아니고, 지정된 아이템을 사용합니다. 따라서 모든 게이머가 동일한 조건에서 순수하게 자신의 콘트롤 실력을 시험할 수 있습니다. 이를 통해 특정 역할을 담당한 게이머가 레이드에서 어떻게 플레이해야하는지에 대해서 배우고 연습할 수 있습니다. 5.4 패치에서는 최대레벨 게이머만 가능하고, 나중에는 낮은 레벨 게이머들도 즐길 수 있도록 조정할 예정입니다.
난이도는 '금', '은', '동'이 있고, '금' 난이도를 클리어하면 도전에 실패할 때까지 무한으로 계속 진행됩니다. 클리어하다보면 업적과 칭호를 얻을 수 있습니다. 참고로 업적 중에는 자신이 수행해야하는 역할이 아닌 다른 역할을 수행해서 얻는 것도 있습니다. 예를 들면, 나는 사제를 선택해서 힐러 역할을 연습하고 있는데, 딜러 처럼 데미지를 넣어서 클리어하는 식이죠. (블리자드 코리아 측에 따르면, 이 업적의 한글명은 아직 확정되진 않았지만, '그런데 그것이 실제로 일어났습니다'(가칭)로 만드는 것도 생각하고 있다고 합니다.)
Q. 나중에 판다리아의 안개 5.4 패치가 본 서버에 업데이트 된 후 개발자 분들이 '수련의 장'을 플레이한다면 몇 라운드까지 가실 수 있으실까요?
그렉 스트리트 수석 디자이너 : 저는 많이 해봐서 어느 정도 알고 있습니다. 그래서 저는 30 라운드까지는 가능할 것이라고 자신합니다. 일단, 모든 역할별로 '금' 난이도 까지는 무조건 돌파할 것입니다. 참고로 테스트 서버에서는 30라운드까지 진행한 게이머를 봤습니다.
마르코 코글러 수석 엔지니어 : 저는 29 라운드까지 가지 않을까라고 예상합니다. 개인적으로 연습을 많이 하지는 못했습니다.
Q. 판다리아의 안개 5.4 패치를 통해 추가되는 '영원의 섬'에 대한 설명을 부탁드립니다.
그렉 스트리트 수석 디자이너 : '영원의 섬'은 기존 WOW의 일반적인 지역처럼 퀘스트를 수행하면서 돌아다니는 곳이 아니고, 게이머들이 자유롭게 놀 수 있는 곳입니다. 이 지역에 가기위한 퀘스트와 이 지역에 대한 기본적인 안내 퀘스트를 제외하면 별도의 일일 퀘스트가 없습니다. 이점에서, 기본적인 WOW의 구조를 파괴한 지역이라고 할 수 있습니다. 이곳에는 각종 레어 몬스터가 등장하고, 단순한 퍼즐 처럼 즐기는 요소도 있습니다. 야외 우두머리들도 등장합니다. 야외 우두머리들은 판다리아의 안개에 등장했던 4대 천신들입니다. 그리고 이들 외에도 특별한 야외 우두머리도 있습니다. 이 보스는 전설 퀘스트를 통해 얻을 수 있는 '망토'를 장착해야 싸울 수 있습니다.
또한, 이곳에서 높은 등급의 아이템을 얻을 수도 있기 때문에, 아이템 레벨이 떨어지는 게이머들이 이곳에서 자유롭게 놀면서 아이템을 업그레이드 할 수도 있을 것입니다.
Q. 판다리아의 안개 5.4 패치의 콘텐츠를 라이트 게이머와 하드코어 게이머들에게 맞는 콘텐츠로 나눠준다면?
그렉 스트리트 수석 디자이너 : 기본적으로 WOW 개발팀은 어떤 기능을 만들든 가능하면 2종류의 게이머들이 모두 즐길 수 있게 만드려고 합니다. 굳이 나눈다면 '수련의 장'이 라이트 게이머를 위한 대표적인 콘텐츠라고 할 수 있습니다. 그리고 하드코어 게이머들은 수련의 장에서 '25라운드까지 생존한다'라는 목표를 정하는 식으로 자신의 실력을 증명할 수 있습니다.
좌측부터 마르코 코글러 수석 엔지니어, 그렉 스트리트 수석 디자이너
Q. 판다리아의 안개 5.4 패치에서 가장 기대되는 콘텐츠는 무엇인가요?
그렉 스트리트 수석 디자이너 : '오그리마 공성전' 공격대 던전이 가장 기대됩니다. 지금까지 대도시를 배경으로 한 공격대 던전을 만든 적이 없었습니다. 던전의 배경이 '오그리마'이기 때문에 게이머들 입장에서는 익숙하면서도 신선할 것입니다. 그리고 게이머들이 이미 알고 있는 유명한 캐릭터들이 많이 등장합니다. 그 부분도 많이 기대해주세요. 던전 크기도 굉장히 방대합니다. 우두머리(보스)가 약 14마리 정도 준비됐습니다.
마르코 코글러 수석 엔지니어 : 개인적으로는 '수련의 장'이 기대됩니다. 원래 저는 '죽음의 기사'로 '딜러'만 했습니다. 실제 레이드에서 '탱커'를 하면 못한다는 말을 들을까봐 못하고 있었는데, 이번 기회에 '탱커'도 연습할 수 있게 됐습니다.
Q. 판다리아의 안개 5.4 패치를 통해 PVP 콘텐츠가 어떻게 변하는지에 대해서 설명해주세요.
그렉 스트리트 수석 디자이너 : 가장 큰 변화는 '투기장팀' 이라는 개념을 없앤 것입니다. '투기장팀'이 게이머들끼리 같이 게임을 즐기는데 문제가 될 수도 있다는 점을 고려했습니다. 예를 들면, 친구와 함께 투기장을 하고 싶어도 그 친구가 투기장 점수를 다 채웠다면 그 친구 입장에서는 굳이 투기장에 갈 필요가 없어서 거절당하기도 했습니다. 저희는 '투기장'을 '전장'처럼 누구와도 언제든지 갈 수 있게 만들고 싶어서 투기장팀이라는 개념을 없앴습니다. 평점도 이제는 팀 단위가 아닌, 개인단위로 평점이 매겨지고 매칭이됩니다. 이 변화를 통해 PVP 콘텐츠로의 신규 게이머 진입이 보다 쉬워질 수도 있을 것이라고 전망합니다.
Q. 판다리아의 안개 5.4 패치를 준비하시면서 가장 어려웠던 부분은 무엇이었나요?
그렉 스트리트 수석 디자이너 : '탄력적 공격대'입니다. 게임 기획 부분에서 바뀌는 부분도 많았고 선택해야 할 것도 많았습니다.
마르코 코글러 수석 엔지니어 : 프로그램팀 입장에서도 '탄력적 공격대'가 힘들었습니다. 탄력적 공격대를 만들기 위해 프로그래머 중 한 명이 공격대팀과 함께 협업해야 했었습니다. 그리고 '오그리마 공성전' 던전의 경우 대규모 군대가 등장하는 부분도 있다보니, 최적화 작업도 힘들었습니다.
Q. 판다리아의 안개 확장팩 스토리에 대해서 게이머들은 '기존 WOW와 많이 다르다'며 일종의 '외전'이라고 이해하는 게이머들도 있습니다. 이 점에 대해서 개발진들은 어떻게 생각하시나요?
그렉 스트리트 수석 디자이너 : '판다리아의 안개' 확장팩을 만드는 것은 개발자 입장에서 굉장히 재미있었습니다. 기존의 메인 스토리는 '워크래프트' 세계관을 계속 따라야 했지만, '판다리아의 안개'에서는 전혀 다른 스타일의 이야기를 진행할 수 있었습니다. 물론, 내부적으로도 '기존의 WOW와는 다른 이야기같다'고 하는 반응도 있었습니다. 이제는 다시 메인 스토리라인으로 돌아가면서 다시 예전 이야기 스타일로 돌아갈 듯 합니다.
Q. 마지막으로 한국 게이머들에게 한 말씀 부탁드립니다.
그렉 스트리트 수석 디자이너 : 개인적으로는 한국에 처음왔습니다. 오게 되서 기쁘고, 판다리아의 안개 5.4 패치에 많은 기대와 관심부탁드립니다.
마르코 코글러 수석 엔지니어 : 한국에 온 것은 이번이 두 번째입니다. 열정적인 한국 게이머들에게 고마워하고 있습니다. 판다리아의 안개 5.4 패치에 대한 많은 의견 부탁드립니다.
좌측부터 마르코 코글러 수석 엔지니어, 그렉 스트리트 수석 디자이너
이하는 블리자드 코리아측이 공개한 WOW: 판다리아의 안개 5.4 패치 관련 스크린샷입니다.
영원의 섬 니우짜오의 위상
애완동물 대전
영원의 섬 위론의 위상
영원의 섬 츠지의 위상
천신의 사원
용장의 방
영원꽃 골짜기 발굴현장
천신의 사원
코르크론 병영
천신의 사원
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2007년부터 와우를 시작했다 작년 여름에 너무나 착하고 고운 여자를 만나 꼭 잡아야 겠다고 생각했고 와우를 접었다 지금 내 곁엔 세상에서 가장 착한 마누라가 있고 나는 다시 천둥왕을 잡으러 간다 그러니까 와우는 접는게 아니라 쉬는겁니다
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한때 빠져살았던 와우... 할게 너무 많아서 접었던 게임..;;; 일과 게임병행하는게 어렵다고 느낀 첫 게임이었음..;;
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2010년까지는 "와우는 접는게 아니라 쉬는거다"에 전적으로 동의했는데 아이폰으로 인한 스맛폰 시대,콘솔게임의 하락세,롤 광풍등을 보면서.. 와우도 접을수있는 게임이구니하고 세삼 느끼게됨. rpg 짱짱겜은 와우가 맞는데 rpg라는 장르자체가 예전만 못하다고 느낀게 요즘 트렌트는 장기적인 집중과 하드코어한 투자보다는 단기간의 지속적인 작은 투자가 이루어지는 게임이라 느끼게됬음
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모든 온라인 게임을 해본건 아니지만...저한텐 와우 만한 온라인 게임도 없었던것 같아요. 친구들이랑 게임하면 이 게임 저 게임 만지작 거리기만 했지 진득하게 해본 게임은 와우가 처음. 만렙 찍어본것도 와우가 처음이고 새벽까지 해본 게임도 와우가 처음이고 얼굴도 모르는 사람한테 겜톡으로 욕먹어 가면서 해본 게임도 와우가 처음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 저도 이제 대학생활 중반이고 슬슬 뭔가를 준비해 나가야할 시기이다보니 할 시간도 없고 이상하게 흥미도 사라짐....와우 진짜 재미있었는데..ㅋ큐ㅠ 저랑 게임이랑 같이 늙어 가는듯.
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개인적으로 사람들에게 정말 추천하고 싶지 않은 게임. 와우에 질리게 되면 다른 모든 온라인 게임도 재미없게 느껴져버리기 때문에... 와우를 하게 되면 와우를 접어도 끊임 없이 와우와 비교하게 되어버리죠 심지어 같은 와우조차도... 판다를 하면서 격변이 좋았지 격변을 하면서 리분이 좋았지 리분을 하면서 불성이 좋았지 오리가 좋았지... 이러면서
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