빚은 많지만 선택할 수 있는 일은 적다
"여자애를 데려오면, 빚을 탕감해주겠다" 기억에서 지우고 싶지만 그럴 수 없는 과거로 인해 술과 도박에 찌든 삶을 살아가던 부커 드윗은 거절할 수 없는 제안을 받습니다. 엘리자베스라는 이름의 소녀를 뉴욕까지 데려가서 의뢰인에게 넘기면 막대한 빚을 청산할 수 있는, 새로운 삶을 살아갈 수 있는 인생 최후의 기회를 잡기 위해 부커는 공중 도시 콜롬비아로 향합니다. 그리고, 모든 것이 어긋나기 시작합니다. 이레이셔널 게임즈가 제작하고 2K 게임즈가 배급하는 바이오쇼크 시리즈의 최신작 바이오쇼크 인피니트의 도입부는 그렇게 암울한 분위기로 시작됩니다.
마지막 기회를 붙잡으려는 부커. |
엘리자베스라는 이름의 소녀를 의뢰인에게 넘겨야 한다. |
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엘리베이터 버튼을 참 터프하게 누르는 사나이, 부커 드윗. |
그래도 콜롬비아 오니깐 좋다~~ |
시리즈 첫 작품인 바이오쇼크는 게임에서 스토리 텔링이 얼마나 중요한지 알려준 타이틀이었습니다. 인상적인 세계관과 이야기를 바탕으로 한 독특한 전달 방식은 아직도 많은 이들이 최고의 FPS 게임 자리에 바이오쇼크를 올려두는 이유이기도 합니다. 단순히 이야기 자체가 뛰어난 것뿐만 아니라 그 내용을 '게임'이기에 가능한 형태로 전달했기에 언어나 영상으로만 접하는 것보다 더욱 진한 여운을 남길 수 있었습니다. 이레이셔널 게임즈가 다시 한 번 바이오쇼크 인피니트로 돌아온다고 했을 때, 많은 사람들이 '이야기'에 집중한 것은 당연한 현상이었습니다.
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2007년 출시된 시리즈 첫 작품 바이오쇼크. |
6년 만에 등장한 바이오쇼크 인피니트. |
그리고 남자는 하늘로 떨어졌다
어두운 수중 세계 랩처를 탐험했던 지난 1편과 2편과는 달리 이번 작품의 무대는 공중 도시 콜롬비아입니다. 보기만 해도 숨이 막힐 듯한 심연에서 벗어나 구름 위를 떠다니는 공중 도시로 극적인 전환이 이루어진 무대는 이전 두 작품을 기억하는 유저들에겐 완전히 새로운 시리즈를 플레이하는 듯한 느낌을 전달해줍니다. 게임 속에 등장하는 오버 테크놀러지를 한껏 과장한 듯한 공중 도시의 이미지는 본 작품의 스토리상 특정 설정을 시각적으로 이해하도록 유도하는 장치이기도 합니다. 부커는 의외로 크게 놀라지 않고 이를 받아들이긴 하지만요.
오늘도 콜롬비아는 평화롭습니다. 이게 다 컴스톡 덕분이죠! |
떨렁 남자 둘이서 해변에 그렇게 있지마… 슬프잖아. ㅠㅠ |
하나의 이야기를 따라 엔딩까지 거의 일직선으로 가는 게임이지만 언뜻 오픈 월드 스타일에 가까울 정도로 콜롬비아는 방대하며, 그만큼 볼 것도, 할 것도 많은 편입니다. 워낙 현란한 방식으로 이곳저곳을 이동할 수 있는 게임이지만 진행 상황에 맞게 가야 할 방향과 목적을 알려주는 내비게이션 시스템이 존재하기 때문에 길을 잃을 염려도 없습니다. 하지만 무작정 스토리만 따라가는 것보다는 거리 곳곳을 자유로이 돌아다니면서 여러 콘텐츠를 즐겨보는 것도 나쁘지 않습니다. 물론 그 와중에 이루어지는 엘리자베스의 행동과 대사는 소소한 즐거움이기도 합니다.
길잃은 양을 인도해주는 내비게이션 시스템. |
신이 난다. |
장르의 재미와 독창성을 부여하는 다양한 시스템
스토리가 크게 부각되긴 했지만 바이오쇼크 시리즈는 기본적으로 FPS 게임입니다. 그리고 바이오쇼크 인피니트는 FPS 장르의 기본적인 문법을 충실히 따르는 동시에 바이오쇼크 인피니트만의 오리지널 시스템을 얹어내면서 스토리 외엔 볼 게 없는 게임이 되는 것을 거부했습니다. 1편에서도 존재했던 특수 능력 플라스미드와 비슷한 활력 시스템을 채용했으며, 다양한 부가 효과를 낼 수 있는 기어 시스템과 스카이 후크/스카이 라인 시스템, 그리고 테어 시스템은 바이오쇼크 인피니트의 장르적인 재미를 보강해주는 요소라 할 수 있습니다.
기본적인 총기류를 사용하는 공격 외에 활력이라는 특수 능력을 사용할 수 있지만 처음부터 모든 능력을 다룰 순 없고, 게임을 진행하면서 해당 활력을 습득해야 사용할 수 있습니다. 기계 장치를 동료로 만들거나 적을 자살하게 하는 능력에서부터 불, 물, 전기, 혹은 까마귀 등을 이용한 직접 공격 및 각종 트랩을 설치할 수도 있습니다. 활력을 사용하려면 체력 게이지와는 별도로 존재하는 염분 게이지를 소모하게 되는데, 같은 염분 게이지를 공유하지만 사용 횟수가 동일한 게 아니라 각 활력마다 소모하는 염분 게이지의 양은 다르게 적용됩니다.
처음으로 얻게 되는 활력. 자판기를 괴롭혀주자. |
독특한 스타일로 활력의 사용 방법을 알려준다. |
총기류와 마찬가지로 활력 역시 자판기를 통해 업그레이드할 수 있습니다. 플레이 내내 여기저기 쌓여 있는 동전을 주울 수 있는 게임이긴 해도 그리 넉넉할 살림을 영위할 수 없는 수준이라 특정 무기와 활력을 집중해서 업그레이드하게 됩니다. 따라서 아무리 바닥에 수많은 무기가 널려 있다 하더라도 상위 난이도에서는 업그레이드가 이미 이루어진 특정 무기에만 손이 가게 됩니다. 활력 사용 또한 염분을 필요한 시기에 필요한 만큼 자유롭게 보충할 수 없기에 상황에 맞게 제한적으로 사용하게 되는 등 다소 빡빡하게 전투를 치러야 합니다.
각각 다양한 효과를 활력은 총 8개가 존재한다. |
무기와 활력을 업그레이드할 수 있는 자판기. |
활력과 일반적인 총기류를 조합한 공격 외에도 새로운 시스템인 기어는 독특한 공략법을 가진 적들을 효과적으로 상대할 수 있게 해줍니다. 일종의 의상으로 표현되는 기어는 모자/셔츠/바지/부츠 네 가지로 구분되어 있으며, 각각의 기어는 독특한 능력을 발휘하거나 기술을 강화해주는 부가적인 효과를 가지고 있습니다. 이렇듯 기본적인 무기를 이용한 총격전 외에도 기어를 사용한 특수 능력, 그리고 공격 조합의 폭을 넓혀주는 활력은 전투를 보다 전략적으로 만들어주는 동시에 전투 파트를 신선한 감각으로 플레이할 수 있도록 도와줍니다.
한 번에 최대 두 개의 무기만 들고 다닐 수 있는데다 현지에서 직접 무기 및 아이템을 조달해야 하는 스타일이기에 물량전은 거의 불가능합니다. 초반부터 무기 선택은 물론이고 활력 역시 한껏 사용할 수 없는 제한적인 전투가 이어지기에 이전 시리즈를 기억하는 유저들에게 답답하게 느껴질 수도 있습니다. 쉬운 난이도에서는 크게 두드러지지 않지만, 난이도가 올라갈수록 당연히 적들의 공격력과 방어력이 높아지는 반면에 부커의 쉴드는 공격 몇 번에 깨지는데다 탄환까지 부족하기 때문에 활력 사용과 기어 조합을 통한 공략이 매우 중요해집니다.
부가적인 효과를 낼 수 있는 기어 시스템. |
총기뿐만 아니라 활력과 기어의 조합을 적절히 활용하자. |
공중 도시라는 설정을 활용한 스카이 라인 시스템은 단순히 A 지점에서 B 지점으로 이동하는 수단으로 머무는 것이 아니라 전투 파트에도 적극 개입해서 액션의 짜릿함을 극대화합니다. 불리한 상황에서 위험 지역을 벗어나거나 스카이 라인으로 이동하는 도중 뛰어내려 적을 스카이 후크로 찍어버릴 수도 있으며 적의 비행선으로 옮겨간 뒤 활력을 사용해 날려버리는 방식의 전투는 본 작품만의 재미를 전달해주기에 충분합니다. 게다가 스카이 라인 파트를 이벤트 영상으로 처리하거나 강제로 사용하게 하는 것이 아니라 유저들이 선택하도록 남겨둔 것도 좋은 부분이었습니다.
게임 내에서 입체 이동 외에도 여러 수단으로 사용되는 스카이 라인. |
너보다 조금 더 높은 곳에 내가 있을 뿐. |
평소에는 갈 수 없는 곳도 스카이 후크가 함께라면 안심. |
수준 높은 그래픽과 분위기를 더욱 잘 표현해주는 BGM은 흥미로운 스토리와 시너지 효과를 빚어내며 더욱 몰입도를 높여줍니다. 앞서 언급했듯이 깊고 어두우면서도 환상적인 분위기의 랩처에서 공중 도시 콜롬비아로 무대를 옮겼기에 전체적인 분위기는 확실히 밝아진데다 대부분 정상적인 외관의 캐릭터들이 적으로 등장합니다. 따라서 후반부의 특정 연출을 하나 제외하면 무섭거나 마음 졸이게 하는 연출은 거의 없다고 해도 무방하지만, '폭력성' 마크가 붙은 19세 이용가 심의 등급에서 알 수 있듯 잔혹한 연출은 플레이 내내 이어지는 편입니다.
콜롬비아에 오자마자 피바다 피버. |
끔찍하게도 부항 고문을 당한 모습. |
등장하는 적도 그렇고 분위기도 그렇고 징글징글했던 챕터. |
보호의 대상이길 거부하는 파트너, 엘리자베스
본 작품에서 엘리자베스는 그저 부커가 의뢰를 받아서 뉴욕까지 데려가야 하는 대상에 그치지 않습니다. 한 남자가 한 여자와 함께 위기를 헤쳐나간다는 설정이지만 엘리자베스는 부커에게 짐만 되는 존재로 남지 않습니다. 엘리자베스와 함께 본격적인 여행을 시작할 때쯤 게임 내에서 메시지를 통해 그녀는 보호의 대상이 아니며, 스스로 알아서 행동하는 존재임을 알려줍니다. 아무리 많은 적이 몰려오더라도 부커가 쓰러질지언정 여러 가지로 '특별한 존재'인 엘리자베스는 죽지 않습니다. 오히려 부커가 쓰러질 때 그를 일으켜 세우는 건 엘리자베스의 손입니다.
늠름하기 그지없는 엘리자베스의 자태. |
이제 그만 편히 쉬고 싶은데…. |
또한 엘리자베스는 미리 짜인 패턴대로 단순하게 움직이는 캐릭터가 아닙니다. 부커의 움직임에 따라 적절한 행동을 취하면서 제법 자연스러운 인공 지능 캐릭터를 연기합니다. 어느 정도 한계는 보이지만, 가야 할 곳을 한발 앞서 가거나 신기한 오브젝트가 있으면 건드려보기도 합니다. 먼저 스카이 라인을 타고 부커를 재촉하는가 하면 미처 발견하지 못한 아이템이 있으면 상기시켜주기도 합니다. 글로 배운 자물쇠 따기 실력은 도구를 자물쇠에 꽂자마자 열릴 정도인데다 돈이 궁한 부커를 위해 어디서 주웠는지 동전을 던져주는 선심을 쓰기도 합니다.
상황에 따라 자연스러운 행동을 하며 다양한 모습을 보여준다. |
엘리자베스에게 걸리면 자물쇠는 스치듯 안녕. |
빚쟁이 부커에게 동전을 던져주며 뿌듯해하는 모습. |
전투 상황에서도 엘리자베스는 믿음직한 모습을 보여줍니다. 부커도 눈치채지 못한 적의 공격 상황을 미리 감지하고 전투 준비를 하거나 적의 방향을 가르쳐주기도 하고 회복 아이템과 탄환을 적절한 시기에 던져줄 때는 부커보다 훨씬 유능해 보입니다. 아마 그동안 제작된 수많은 게임들 중에서 가장 큰 도움을 주는 인공 지능 파트너를 꼽으라면 단연 엘리자베스가 압도적인 1위를 차지할 것입니다. 같은 사람들끼리 팀을 짜서 플레이하는 온라인 게임에서 트롤링을 당하며 스트레스를 받아오던 유저들에겐 어쩌면 살아 있는 사람보다 더욱 고맙게 느껴질 정도니까요.
무기와 탄환, 회복 아이템 등을 수시로 던져주는 엘리자베스. |
단언컨대, 숨을 쉰다는 것은 가장 큰 축복입니다. |
하지만 엘리자베스의 진정한 능력은 동전 몇 닢, 탄환 몇 개를 던져주는 정도에서 그치지 않습니다. 엘리자베스가 구사할 수 있는 테어 능력은 마치 신과도 같은 힘을 자랑합니다. 원래는 아무것도 없어야 할 공간을 찢어서 각종 무기류와 회복 아이템, 엄폐물과 스카이 후크를 걸 수 있는 구조물까지 강제로 불러낼 수 있는데다 공격 시설 등을 소환해서 전투를 유리하게 이끌어나갈 수도 있습니다. 스토리 자체에도 긴밀하게 연계되어 있는 이 테어 능력은 스카이 라인 시스템과 함께 다른 FPS 게임에서는 좀처럼 보기 힘든 장면을 만들어내는 요소로 작용합니다.
시공간을 찢어낼 수 있는 테어 능력. |
테어를 이용해서 적을 공격해주는 아군을 불러올 수 있다. |
적의 공격에 대비해 엄폐물을 불러낸다거나… |
멀리서 적을 노리기 좋은 구조물을 만들어내는 것도 가능. |
그저 비행선을 타고 뉴욕으로 가고 싶었을 뿐
이전 작품과 마찬가지로 예언자 컴스톡이 지배하는 콜롬비아 역시 충돌과 갈등을 내세우며 이야기가 진행됩니다. 설립자 세력과 민중의 소리 세력 간의 충돌이 일어나고, 엘리자베스와 부커 역시 거대한 싸움에 휘말리게 되더니 어느새 사건의 중심에 자리하게 됩니다. 이 과정에서 부커와 엘리자베스는 다투기도 하고 협력하기도 하면서 유저로 하여금 감정이입을 하도록 유도한 뒤 후반부에 이르러 커다란 폭로 이후 급격하게 이야기가 흘러가기 시작합니다(솔직히, 너무 급작스러워 제대로 수습이 되지도 않은 채 그들의 이야기를 듣기만 한 느낌도 있습니다).
이번 작품 역시 세력 간의 갈등을 전면에 내세우고 있다. |
비행선 타고 뉴욕 한 번 가기 참 힘듭니다. |
플레이 도중 간간이 다른 시간대의 이벤트 영상이 끼어들면서 궁금증을 자아내며, 그때마다 화면에 등장하는 몇몇 사물은 의도적으로 현재 부커가 처한 시간대와는 다른 시간대를 부각하고 있습니다. 그리고 당연히 후반부에 이르기까지는 감질나게 이야기를 조각내서 보여주기에 전체 사건의 내막을 알 수 없는 플레이어들은 혼란스러워집니다. 송버드라는 존재와 더불어 한 인물이 전달해주는 카드의 의미가 무엇인지, 왜 게임 내의 시간대에 어울리지 않는 사물이 등장하고 왜 특정 캐릭터가 있어서는 안 될 그 장소에 등장하는지 좀처럼 알 수 없습니다.
난 누군가, 또 여긴 어딘가. |
그날 부커는 떠올렸다. |
머릿속에서 지우고 싶지만 잊히지 않는 과거, 절대로 잊어선 안 되지만 떠올릴 수 없는 기억은 부커를 괴롭힙니다. 그리고 이야기의 종착역에서 왜 이번 작품의 타이틀이 '바이오쇼크 3'가 아니라 '바이오쇼크 인피니트'인지에 대해 알려줍니다. 단어 하나, 특정 이론 하나만으로도 어느 정도 설정이나 이야기가 유추되는 상황이라 스토리에 대해 좀 더 이야기할 수 없지만, 1편과 마찬가지로 바이오쇼크 인피니트 역시 깊은 여운을 남기기에 충분한 이야기를 전달해줍니다. 하지만 안타깝게도 이 모든 이야기를 한글로 편하게 즐길 수는 없습니다.
술과 도박에 빠져 바닥 인생을 살아가던 부커. |
이야기의 마지막에서 유저들을 기다리고 있는 진실. |
어쩌면 스토리가 최고의 장점으로 꼽힐 수도 있는 타이틀이기에 비한글화 정식 발매는 뼈아픈 결과입니다. 게다가 1편과 2편 모두 자막 한글화가 이루어진 바 있기에 그 아쉬움은 더욱 커집니다. 본편의 이야기를 한글로 풀어서 설명해도 한 번 읽으면 제대로 이해하기 힘든 설정인데다 플레이 도중 다양한 장면에서 입수하게 되는 음성 메시지 '복소폰'은 세세한 이야기로 본편을 뒷받침해주기에 영어로 플레이해야 하는 것은 매우 험난한 여정이라 할 수 있습니다(그나마 PC 버전의 경우 유저 패치 등을 이용해서 플레이할 수 있겠지만 PS3/Xbox360 버전이라면…).
가슴이 먹먹해지는 장면인데 왜 안 한글화요. |
뭔가 중요한 이야기 같은데 시작부터 암담해진다. |
모든 것을 올바르게 바꿀 수 있을 거야
유저가 선택해야 하는 부분이 몇몇 있기에 이번 작품 역시 멀티 엔딩이 존재하지 않을까 싶었지만, 결국 이야기는 하나로 마무리됩니다. 게다가 바이오쇼크 인피니트의 이야기를 이끌어가는 방식 자체는 1편에서 크게 벗어나지 않으며, 이러한 부분은 유저에 따라 식상하게 느껴질 수도 있습니다. 하지만 많은 생각을 하게 하는 스토리와 그 중심에 있는 엘리자베스라는 매력적인 캐릭터의 존재, 그리고 그녀가 사용하는 능력을 바탕으로 게임 시스템과 스토리를 하나로 관통하는 부분은 바이오쇼크 인피니트의 전부라 해도 과언이 아닐 것입니다.
시스템과 스토리의 유기적인 연결인 테어. |
선택을 해야 하는 부분이 등장하긴 하지만…. |
비록 한 곳에서는 게임을 도박이나 술, 마약과 동일 선상에 두고 보지만, 다른 곳에서는 바이오쇼크 인피니트를 게임 이상의 경지로 끌어올린 작품으로 평가할 정도로 이야기가 가지는 힘은 거대했습니다. 물론 결말에 이르러서는 호불호가 갈릴 수도 있는 내용이기도 하고 꿈보다 해몽이 더 좋다는 의견도 적지 않습니다. 하지만 오로지 게임 자체의 설정과 이야기를 두고 한국뿐만 아니라 외국에서도 논문이라 해도 이상할 것 없는 수준의 글이 올라오고 기나긴 토론이 이어지는 것은 최근 발매된 게임들 중에서도 흔히 볼 수 없는 광경인 것은 틀림없습니다.
이제는 단순히 온라인 대전뿐만이 아니라 콘텐츠의 추가와 버그 패치용 업데이트에 소셜 네트워크 시스템까지, 네트워크 요소가 빠진 게임은 상상도 할 수 없는 시대가 되었습니다. 게다가 FPS 게임이라는 장르적 특성을 생각해볼 때 오로지 싱글 플레이 모드만 존재하는 바이오쇼크 인피니트가 각종 매체와 유저들 사이에서 화제가 되고 놀라운 평가를 받을 수 있었던 것은, 흥미를 유발하는 멋진 이야기와 그 설정을 게임 시스템으로 잘 풀어내면서 장르적인 재미 또한 잃지 않았기 때문입니다. 그렇기 때문에, 공식 한글화가 이루어지지 않은 것이 더욱 아쉬워지지만요.
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심해에서 하늘로 그 무대는 바뀌었지만 전작의 장점을 잃지 않은 바이오쇼크 인피니트. |
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번역팀: 딩구, 루카스, 윌리엄, 이노마마, 이키나, 푸우사마, OUAstoria 검수팀: CipherNC, Dellasquare 테스터팀: OU초유의기적, STRING 이 용자분들 덕분에 바이오쇼크 인피니티의 무한감동을 느꼈음..
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이렇게 몇번씩 플레이해보며 감상하고 생각해보게 되는 게임은 참 오랜만인것같습니다. 바숔 인피는 비윌러님이 꾸준히 애착을 갖고 리뷰해주셔서 찰진 글 잘 읽었습니다 ㅎㅎ 마지막은 역시 깊고♂ 어두우면서도♂ 환상적인♂ 분위기♂
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저도 개인적으론 1,2편보다 그냥그랬습니다. 전투도 좀 밋밋하고 스토리는... 미드 프린지를 너무 좋아해서그랬는지.. 이미 본듯한 느낌이...
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개인적으론 1편보다 못했습니다.... 뭐랄까... 좀 심심하더군요..확실히...
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개인적이라는데 전혀요라네
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개인적이라는데 전혀요라네 | 13.05.08 15:38 | |
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