2007년 발매된 '어쌔신 크리드'는 여러 가지로 화제였던 게임이었습니다. 최고 수준의 그래픽으로 표현된 광활한 도시와 거리를 가득 채운 시민들이 안정적인 프레임으로 돌아가는 모습은 유저들의 관심을 붙잡았고, 암살이라는 매력적인 소재와 벽과 건물 위를 땅 위에서 만큼이나 자유자재로 움직이는 알테어의 모습 역시 흥미를 이끌어냈습니다. 실제 역사에 기초한 완성도 높은 스토리 또한 수 많은 유저들을 팬으로 만들었습니다. 그런데 솔직히 말하자면, 정작 어쌔신 크리드의 게임 플레이 자체는 유저들의 기대 만큼 완벽한 모습으로 나오지 않았습니다.
'메탈 기어 솔리드'나 '스프린터 셀' 시리즈 처럼 한 걸음 한 걸음이 중요한 잠입 암살 시스템에 익숙해져 있던 유저들은 거리 한 복판에서 대놓고 무쌍을 찍던 알테어의 모습에 이질감을 느겼습니다. 이 부분은 이제 어쌔신 크리드의 개성이 되었지만, 진짜 문제는 다른 곳에 있었습니다. 국내판 한정의 ☆깜찍 발랄☆한 폰트 문제는 일단 열외로 치더라도 게임 플레이는 지나치게 반복적이었으며, 화려한 겉모습과는 달리 버그가 눈에 띄게 많았습니다. 저 또한 마지막 미션에서 알테어가 두 명으로 분열하는 버그 때문에 눈물을 머금고 다시 플레이했던 경험이 있었습니다.
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참신한 IP의 첫 작품이었지만 부족하게 느껴진 부분도 적지 않았던 어쌔신 크리드 1편. |
어쌔신 크리드 1편에 대한 이야기로 첫 문단을 시작한 건, 루리웹에서 시리즈 게임을 리뷰할 때 흔히 사용하는 전작 소개 때문만은 아닙니다. 지난 11월 15일 정식 발매된 '어쌔신 크리드 3'의 첫 인상이 시리즈 최초 작품인 1편과 아주 비슷하기 때문입니다. 전작까지 이런 저런 일을 겪은 데스몬드와 동료들이 새로운 장소에 도착할 때만 하더라도 어쌔신 크리드 3라는 게임에서 이런 인상을 받을 줄은 꿈에도 생각 못했습니다.
어쌔신 크리드 시리즈는 '어쌔신 크리드 2'에서 시스템이 안정되었고, '브라더 후드'에서는 그 안정감에 신 요소를 추가하여 최고 수준의 완성도를 보여주었습니다. 그 다음에 나왔던 '레벨레이션'에서는 디펜스 게임 등으로 주춤하긴 했지만 탄탄한 완성도는 여전했습니다. 그런데 어쌔신 크리드 3는 게임을 시작한지 얼마 되지도 않았는데 각종 버그와 마무리가 덜 된 모습이 저 하늘의 별처럼 유저들을 맞이했습니다.
상자를 들었는데 갑자기 무한한 공간 저 너머로 날아가고, 벽에 기댄 NPC의 발은 신나게 탭댄스를 추고 있습니다. 이벤트 화면에서 일반 시민이 갑자기 생성되어 카메라를 막아버리는 건 차라리 애교에 가깝습니다. 폭파 임무 도중 다른 방법을 시도해 보려고 마지막 체크 포인트를 불러왔더니 폭파 목표가 사라져서 아예 게임을 껐다 킨 적도 있습니다. 게다가 현실 세계의 이벤트에서 미래를 예지하는 일도 일어납니다. 무슨 말이냐면, 게임 상의 시간으로 특정 대사 B는 이벤트 A가 일어난 다음에 흘러나와야 하는데, 이벤트 A가 일어나기도 전에 대사가 나온다는 것입니다.
이런 문제에 분노하느라 일일이 목록을 정리하지 않은 게 후회됩니다. 버그 목록을 나열하는 것만으로도 리뷰 분량 반을 채울 수도 있으리라 생각될 정도니까요. 당연히 제작사에서는 패치를 배포할 예정이라고 합니다. 리뷰가 올라간 시점에서는 이미 패치가 적용된 후일지도 모르겠지만, 제발 무지막지한 버그들이 고쳐지길 바랄 수 밖에 없겠네요. 일단 버그와 미흡한 부분에 대한 분노는 이쯤에서 멈추도록 하겠습니다. 왜냐하면 어쌔신 크리드 3는 이 문제를 참고 견딜 수 있을 만큼(물론 눈감아줄 만큼은 아니지만) 방대한 분량의 게임 플레이가 마련되어 있기 때문입니다.
코너는 실제로 벌어졌던 전투에도 참여한다. |
언덕을 가득 메우는 병사들의 숫자에 주목. |
다시 리뷰 본론으로 들어가서, 어쌔신 크리드 3는 미국 독립 전쟁이 발발하던 시대에 활동했던 암살자 코너의 이야기를 다루고 있습니다. 메인 스토리는 총 12개 시퀀스로 구성되어 있는데, 게임의 초반을 진행하는 인물은 패키지를 장식하고 있는 주인공 코너가 아니라 하이담이라는 의외의 인물입니다. 하이담이 미국으로 건너오면서 본격적인 이야기가 시작되며, 시리즈 전통의 로고가 나오는 장면도 하이담이 차지하고 있습니다.
아마도 많은 분들이 이 인물의 이야기는 금방 지나가고 코너가 나올 줄로 예상하실 것 같지만, 하이담의 이야기는 무려 시퀀스 3까지 이어지며 비중 있게 다뤄집니다. 코너가 암살단에 들어가기 전의 어린 시절을 다룬 부분까지 합치면 전체 시퀀스의 1/3정도가 프롤로그라고 볼 수 있습니다. 이 때문에 플레이 시간이 짧다고 생각할 수도 있지만, 시퀀스 하나 하나의 플레이 시간은 꽤 긴 편입니다. 그 때문에 하이담의 이야기가 끝날 때는 '아, 이게 프롤로그였군.'이 아니라 '뭐야. 이렇게 많이 했는데 이게 프롤로그였어?' 라고 생각했을 정도입니다.
한 남자가 신대륙에 도착하면서 이야기가 시작된다. |
이번 작품의 무대는 새로운 꿈과 희망을 찾는 사람들로 가득한 신대륙입니다. 전작들과는 비교도 할 수 없을 정도로 많은 시민들이 보스턴과 뉴욕을 가득 메우고 있습니다. 그 덕분에 가끔 프레임이 눈이 아플 정도로 떨어지긴 합니다. 어쨌든 활기찬 도시의 풍경을 감상하면서 메인 스토리, 혹은 서브 퀘스트를 플레이할 요량으로 지도를 켜봅시다. 처음 어쌔신 크리드 3를 플레이할 때는 잠시 눈 앞이 막막해지게 될지도 모르겠습니다. 해야 할 게 너무나 많기 때문입니다. 어쌔신 크리드 시리즈는 전작에서 완성도를 인정받은 요소는 항상 후속작에서 개량해 사용해왔습니다. 특히 어쌔신 크리드 2 삼부작에서는 인상적인 요소가 많았었죠. 이번 어쌔신 크리드 3에도 이전 작품들의 장점들이 모조리 들어있습니다.
유저들은 메인 스토리를 진행하는 것 말고도 각 도시에서 템플러들에게 장악당한 지역을 하나씩 해방해서 새로운 암살단 동료를 모을 수도 있고, 지하를 관통하는 깊고 어두운 통로를 탐험해서 빠른 여행 구간을 늘릴 수도 있습니다. 도시와 국경에서 영국군 요새를 탈환해서(그 방법이 은밀한 잠입이 될지 정면으로 대놓고 쳐들어가는 돌격이 될지는 모르겠지만) 미국 독립군이 유용하게 쓰도록 해주고, 사연이 있는 사람들을 한 명씩 끌어 모아 코너가 살고 있는 암살단의 본부를 하나의 마을로 발전시킬 수도 있죠. 또한 이 마을에서 만들어낸 생산품으로 다른 도시와 교역을 해서 이익을 쌓을 수도 있습니다(이 과정은 몹시 귀찮고 들인 노력과 시간에 비해 이익은 적지만).
한 때는 숲이었던 곳이 마을이 되어간다. |
쮸쀼쮸쀼! |
그러다 가끔씩 세계를 지키는 일이 지루해지면 사냥이나 탐험 같은 것을 즐기는 동호회 임무를 선택할 수도 있습니다. 오픈 월드 스타일이 아닌 마치 페르시아의 왕자를 플레이하는 것처럼 특정 지역을 탐사하는 서브 미션도 건재하며, 몇몇 미션에서는 이번 작품에서 새로이 추가된 요소인 '단서 분석'이 사용되기도 합니다. 이 부분은 새로운 요소를 기존 틀에 넣기 위한 노력 같아 보이긴 하지만 과거에 있었던 일을 유추하는 과정은 나름 재미있으며 제한 시간이 있는 간단한 퍼즐도 존재하는 등 시도 자체는 나쁘지 않아 보입니다.
시리즈가 자랑하는 독특한 멀티 플레이 모드에서도 본편을 뒷받침해주는 스토리가 마련되어 있습니다. 멀티 플레이 모드를 진행하면서 캐릭터가 성장함에 따라 스토리가 하나씩 공개되는 형식이며, 여기에 필요한 플레이 시간까지 합하면 결코 만만치 않은 콘텐츠를 제공한다는 것을 알 수 있습니다. 그러니 비싼 돈을 들여 게임을 구입했는데 너무 짧진 않을까 하는 걱정은 전혀 하지 않으셔도 됩니다. 어쌔신 크리드 3는 정말 플레이하는 사람을 지치게 할 정도로 방대한 분량을 자랑합니다. 이 글을 쓰고 있는 저도 처음 플레이를 할 때는 우선 빠른 진행을 위해 메인 스토리 위주로 플레이해서 클리어한 뒤 거의 30분에 달하는 스탭롤까지 보고 나서 플레이 시간을 확인했더니 17시간이 40분이 걸렸습니다.
별로 신나진 않은 지하탐험. |
각기 다른 사연을 가진 암삼단원들. |
마을 부두에서는 직접 배를 끌고 나가 해상전을 벌일 수도 있습니다. 아, 전작에서 에지오가 타고 다니던 아담한 보트 같은 배가 아닙니다. 커다란 돛과 대포가 장착된 제대로 된 배입니다. 어쌔신 크리드 3에서 새롭게 선보인 요소들 중에 가장 돋보이는 것은 이 해상전 콘텐츠가 아닐까 싶습니다. 단서 분석이나 제작, 교역 등 어쌔신 크리드 3의 다른 신규 요소들과 비교해서 월등히 높은 완성도를 자랑합니다.
특히 압권인 것은 생생한 소리와 함께 눈 앞에 가득 펼쳐지는 돛이 아닐까 싶군요. 교전시 코너의 "Fire!!" 외침도 실제 전장에서 외치는 듯 연기가 기가 막힙니다. 코너 성우 상 줘야 합니다. 해상전의 난이도 또한 적당한 편이고, 간단한 서브 미션 뿐만 아니라 스토리에 관계되는 부분도 있으니 꼭 한 번 체험해보시길 권합니다. 플레이하면서 이 부분만 따로 떼서 대항해시대 같이 만들어도 괜찮을 것 같다는 생각이 들 정도였으니까요.
"불!" |
기대 이상의 재미를 주는 해상전. |
시리즈 팬들에게는 기쁜 사실이 있는데, 드디어 데스몬드로 제대로 된 플레이를 할 수 있습니다. 전작까지 알테어와 에지오의 지혜와 기술을 습득해도 맨날 기억 셔틀이나 해대던 데스몬드가 "그럼 내가 가지" 라고 자신 있게 말하면서 템플러들과 맞서 싸우는 모습을 보면서 부모의 심정을 조금이나마 느낄 수 있었습니다. 이제는 더 이상 페이크 주인공이 아니라 마음 든든한 한 명의 암살자입니다. 단지 데스몬드로 플레이하는 미션 갯수가 적은 게 아쉽습니다. 미션 하나하나의 무게가 가볍지 않다는 것에 위안을 두어야겠습니다.
시리즈 특유의 자유 이동 시스템은 이제 벽과 건물 뿐만 아니라 나무를 탈 수 있게 바뀌었습니다. 몇몇 뷰 포인트는 몇 백 년 산 듯한 나무로 채택될 정도로 나무와 나무 사이를 이용한 이동에 중점을 두었으며, 나무 사이를 이동하는 자연스러운 움직임에 감탄이 나올 정도입니다. 덕분에 이전에는 건물과 건물 사이가 멀 때는 어쩔 수 없이 돌아가야 했지만, 이번 작품에서는 그 중간에 나무가 존재해 한 번에 이동할 수 있습니다. 그렇다고는 해도 움직일 수 있는 길이 사실상 한정되어 있고 자연스럽긴 해도 거친 야생이 아니라 미리 뚫린 길을 따라간다는 느낌이 강합니다.
이런 단조로움을 피하고자 나무를 이용해 갈 수 있는 길이 여러 갈래로 나뉘어져 있는데, 완벽하진 않지만 나름의 보완이라 할 수 있습니다. 사실 이보다는 실제 게임에서 이 나무 이동을 이용해서 어딘가에 침투한다던가 은밀히 암살한다던가 할 수 있는 임무가 별로 없다는 것이 더 아쉽게 느껴집니다. 나무를 이용하는 것보다 다른 방법을 이용해 게임을 진행하면 훨씬 간단하게 목표를 달성할 수 있어서 그 효율성도 떨어집니다. 새로운 도구인 로프 다트로 나무 위에서 멋지게 암살할 수 있지만, 몇 번 하고 나면 활이나 총으로 처리하는 자신의 모습을 볼 수 있을 겁니다.
어서와. |
적 한 명을 미리 처리하면서 전투 시작. |
새롭게 제작된 도시의 풍경이 아름답다. |
엿보기 기능이 생겼다. 물론 이 상태로 암살도 가능. |
게임의 중심이라 할 수 있는 암살 시스템이 자연스럽게 발전된 점도 눈에 띕니다. 이제는 목표 옆을 스쳐 지나가면서 암살검으로 옆구리를 쑤시는 방법으로 간단하고 은밀하게 암살을 할 수 있습니다. 이전 작품에서도 부분적으로 가능했던 달려가면서 적을 죽이는 방법도 한층 자연스러워져서 살아보겠다고 열심히 도망치는 목표를 다양한 무기로 응징할 수 있게 되었고요. 저는 특히 머스켓 돌격 암살이 굉장히 마음에 들었습니다. 적들이 모여 있는 곳으로 돌격 암살을 하면 총검으로 복부를 찌른 다음 총알을 발사해 바로 앞에 있는 적까지 죽일 수 있기 때문이죠.
그렇지 않아도 쉬웠던 전투는 이번에는 더 쉬워졌습니다. 전작에서는 타이밍에 맞춰 공격 버튼을 눌려줘야 연속 공격이 나갔던 것 기억하시나요? 어쌔신 크리드 3에서는 타이밍에 상관 없이 버튼을 연타해도 연속 공격이 발생합니다. 반격 또한 적의 공격에 맞춰 버튼을 누르면 아주 잠깐 화면이 멈추면서 공격과 무장 해제를 선택할 수 있게 되었습니다. 거기에 타이밍까지 꽤 너그러워졌습니다.
만약 장전된 총을 가지고 있으면 총을 발사해 강력한 반격을 할 수도 있습니다. 물론 시대가 시대다 보니 적들도 총으로 코너를 공격해옵니다. 이럴 때는 가까이 있는 적에게 다가가 방어 해제 버튼을 누르면 그 적을 인간 방패로 활용해 대신 죽일 수 있습니다. 방패가 된 적은 체력 여부에 관계 없이 죽게 됩니다. 일반 공격이 통하지 않고 반격까지 해오는 적들이 많은 경우에는 이 방법을 이용하면 쉽게 전투를 이끌어 갈 수 있습니다.
머스킷과 함께라면 그 무엇도 두렵지 않아. |
일 대 다수의 싸움이라도 절대 밀리지 않는다. |
전작들보다 많은 시민들이 나오면서 한 번에 등장하는 적들의 숫자도 많아졌습니다. 만약 시장 한복판에서 싸우게 되면 한 소대를 다 죽이기도 전에 또 다시 증원되는 적들의 숫자에 기가 질릴 정도입니다. 이번 작품에선 전작들처럼 회복약을 먹어가면서 싸울 수 없고, 전투가 끝나면 체력이 자동 회복되도록 바뀌었기에 장기전이 힘들 거라 예상되지만 사실 실수만 안 하면 도시 안의 모든 적들을 죽일 때까지 싸울 수 있습니다.
서브 퀘스트 등을 클리어해서 코너의 장비를 좋은 것으로 바꾸면 가는 곳마다 시체의 산과 피의 강을 만드는 것도 문제가 아닙니다. 그래도 좀 밀린다 싶으면? 암살단원들을 부르면 됩니다. 암살단원은 최대 6명까지 부를 수 있으며 호출 즉시 나타나 적들을 상대합니다. 싸움 도중 암살단원이 상처를 입는 경우도 있는데 어쌔신 크리드 3에서는 암살단원들이 사망하는 경우는 절대 없으니 마음껏 부려먹으세요.
암살_따윈_집어치운지_오래.jpg |
인간 방패를 이용해 팀킬을 유도할 수 있다. |
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싸우다 보면 이런 대사창이 뜰 것 같다. |
어쌔신 크리드 시리즈는 PC 버전이나 외전을 제외하면 전부 자막 한글화되어서 국내에 발매되었으며, 이번에는 PS Vita용 '어쌔신 크리드 3 리버레이션'까지 한글화가 이루어졌습니다. 만약 한글화가 아니었다면 국내 유저들이 어쌔신 크리드 시리즈의 큰 장점 중 하나인 흥미진진한 스토리를 제대로 즐기는 데 큰 어려움이 있었을 것이며, 국내에서의 인기 또한 지금보다 덜했을지도 모릅니다. 게다가 게임 내에서 제공하는 방대한 데이터베이스는 어쌔신 크리드 시리즈를 플레이하면서 놀라게 되는 부분인 동시에 자막 한글화이기에 경험할 수 있는 즐거움이기도 합니다.
개발진이 게임을 제작하기 위해 실제 건물과 사건들을 조사하면서 쌓아놓은 충실한 데이터 베이스는 읽는 것만으로도 공부가 될 정도입니다. 이 데이터 베이스는 게임 내 캐릭터인 션의 시점에서 쓰여졌는데요. 상당히 유쾌한 친구인지라 기본 설명에 이것저것 사족을 달아놓았습니다. 이 부분의 한글화도 국내 정서에 맞게 착실히 처리되어서 웃음이 나오는 부분도 적지 않습니다. 이번 작품의 배경인 미국 독립 전쟁에 대해서도 방대한 양의 설명이 있으니 그동안 이에 대해 크게 관심이 없으셨던 분들도 한 번씩 읽어 보는 것을 권하고 싶습니다.
하지만 시리즈 대대로 자막 한글화가 이루어진 것까진 좋지만, 촉박한 한글화 일정 등의 문제로 인해 발생하게 된 오역까지 시리즈의 전통을 따라가게 된 것은 무척 아쉬운 부분입니다. 미션의 부가 목표 중 하나가 완전히 다르게 번역되어서 몇 번이고 시도를 하다가 답답함에 게시판을 들렀을 때의 그 허탈감은 직접 경험해보지 않으면 모릅니다(루리웹 어쌔신 크리드3 게시판을 한 번 방문해보시면 금방 아실 겁니다). 게다가 이번 작품에서는 폰트 오류 때문인지 몇몇 부분에서 정상적인 글자 대신 특수 문자가 나오는 장면도 있어 아쉬움이 배가 되었습니다.
데이터 베이스의 번역은 정말 잘 되어 있다. |
영문에 맞춰진 자막 시스템의 오류. |
어쌔신 크리드3는 기존 시리즈가 지금까지 쌓아왔던 수많은 장점들을 계승한 것과 동시에 이번 작품만의 새로운 요소를 다수 추가하면서 다시 한 번 매력적이고 거대한 세계를 만들었습니다. 그리고 그렇게 만들어진 세계를 활보하는 것은 분명 유쾌한 경험이라 할 수 있습니다. 하지만 게임이 즐거운 만큼 어색한 한글화와 그냥 무시할 수 없을 수준의 버그는 아쉬움을 강하게 느끼게 합니다. 어쌔신 크리드3는 여전히 오랫동안 재미있게 즐길 수 있는 몇 안 되는 타이틀이며, 아직도(!) 스토리는 시원하게 끝나지 않았습니다. 후속작에서는 같은 실수가 반복되지 않길 바랄뿐입니다.
그럼 다시 만날 그 날까지,
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안녕에서 빵터짐ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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쮸쀼쮸쀼! 불이야!
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중간 무쌍패러디에 뻥터졌습니다
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목격자가 없으면 암살이지 뭐!
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어서와 미국은 처음이지?
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