빚을 지면 안 될 사람들에게 빚을 지고 목숨마저 위협받는 '부커 드위트'에게 새 출발을 할 수 있는 최후의 기회가 주어집니다. 공중 도시 콜럼비아에 가서 '엘리자베스'라는 이름의 소녀를 구출한 다음 뉴욕까지 무사히 데려와야 하는 임무. 빚을 청산하기 위해 부커는 1912년 7월 6일, 콜럼비아로 가는 로켓에 몸을 싣습니다. 3월 26일 PS3와 Xbox360, PC로 발매 예정인 이레이셔널 게임즈의 신작 '바이오쇼크 인피니트'의 도입부는 그렇게 시작됩니다. 하지만, 이 글을 읽고 있을 많은 게이머들은 부커의 임무가 순탄하게 진행될 것이라 생각하지 않을 겁니다.
테이크투 인터렉티브 코리아는 강남구 삼성동에 위치한 본사에서 바이오쇼크 인피니트의 정식 출시를 앞두고 미디어 시연회를 개최했습니다. 통상적인 미디어 시연회가 길어야 한 시간 정도였던 것에 반해 바이오쇼크 인피니트 시연회는 무려 세 시간에 달하는 긴 시간 동안 진행되었습니다. 정식 버전의 최초 도입부에서 순서대로 스토리의 흐름을 그대로 따라가며 오롯이 네 개의 챕터를 플레이할 수 있었던 데모 버전에서는 주인공 부커가 콜럼비아에서 엘리자베스와 어떻게 만나는지를 보여주며, 본격적인 모험이 시작됨을 알려주면서 끝나는 형식으로 진행됩니다.
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한 소녀를 구출해서 뉴욕까지 데려가야 한다. |
본 작품의 또 하나의 주인공, 엘리자베스. |
어두운 수중 세계 '랩처'를 탐험했던 이전 시리즈와는 달리, 이번 작품은 공중 도시가 무대입니다. 게임의 모든 이미지가 바뀌었고, 게임 플레이 방식 또한 새로운 시스템을 다수 도입해서 전혀 다른 시리즈를 플레이하는 듯한 느낌이기도 합니다. 심연에서 벗어나 지상도 아니고 구름 위의 도시라니, 이러한 제작진의 극단적인 선택은 게이머들에겐 하나의 즐거움이기도 합니다. 물론 실제 세계에서는 어림도 없는 설정이겠지만, 왜곡된 역사를 한껏 즐길 수 있는 바이오쇼크 인피니트에는 시각적으로도, 스토리적으로도 유저의 흥미를 이끌어낼 수 있는 선택입니다.
가슴이 탁 트일 듯한 하늘을 떠다니는 콜럼비아의 모습은 말 그대로 '장관'이라는 표현이 어울립니다. 게임 극초반부 칙칙하고 어두운 해변을 거닐었던 것은 훗날의 추진력을 얻기 위해서였는지 공중 도시에 처음 도착했을 때의 짜릿한 감상이 더욱 극대화된 느낌입니다. 하지만 실제로 게임을 플레이할 때는 아름답다기보다는 '미쳐 돌아가는' 느낌에 가깝습니다. 어딘가 모든 것이 어색하고 사람들의 행동 또한 범상치 않습니다. 많은 게이머들이 상식처럼 알고 있는 것들과는 조금씩 다른, 뒤틀린 모습을 괴이한 종교 도시 콜럼비아에서 찾아볼 수 있습니다.
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깊고 어두운 느낌이었던 전작의 무대. |
중년은 하늘로 떨어졌다. |
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광적인 종교 도시의 모습인 콜럼비아. 그들이 숭배하는 것은 천재 과학자이자 콜럼비아를 지배하는 '콤스톡'이다. |
바이오쇼크 인피니트는 이전 두 작품과 마찬가지로 FPS 게임이며, 기본적인 FPS 장르의 플레이 스타일을 거의 그대로 지키고 있습니다. 맵을 이동하면서 다양한 무기를 사용해 원거리-근거리 공격을 하는 모습은 평범하다면 평범할 수 있지만, 제작사는 부커에게 두 가지 기술을 부여해서 바이오쇼크 인피니트만의 독특한 시스템을 만들어냈습니다. 부커의 두 가지 기술 중 하나는 공중 도시의 '스카이 라인'을 활용한 이동과 공격이며, 다른 하나는 양손에 깃든 특별한 능력인 '활력(Vigor)'이 그것입니다. 먼저 스카이 라인을 이용한 이동과 공격에 대해서 설명해보겠습니다.
공중 도시 곳곳에는 스카이 라인이 설치되어 있어서 근처에서 A 버튼(Xbox360 버전 기준)을 누르면 '스카이 훅'을 사용해서 스카이 라인을 타고 빠르게 이동할 수 있습니다. 왼쪽 아날로그 스틱을 앞으로 밀면 속도가 올라가고 뒤로 당기면 브레이크를 걸어서 속도를 줄입니다. 때로는 스카이 라인을 타고 가는 도중 스카이 훅을 걸 수 있는 앞쪽 라인에 조준점을 놓고 스카이 훅을 사용하면 달리던 속도를 그대로 사용해서 앞으로 단숨에 점프해서 더욱 빠르게 이동할 수도 있으며, 잘못된 길로 간다 싶으면 B 버튼을 눌러 반대 쪽 라인으로 전환할 수도 있습니다.
스카이 라인을 타고 이동하다가 적을 발견했을 때는 적을 조준해서 A 버튼을 누르면 빠른 속도로 적을 향해 떨어지면서 착지와 동시에 공격을 할 수도 있습니다. 게임 전반적으로 스카이 라인을 이용한 이동과 공격의 빈도가 잦은 편이며, 이를 얼마나 잘 활용하느냐에 따라 게임의 진행 속도가 달라지기도 합니다. 개인적으로는 엘리자베스와 만난 이후 과연 부커가 엘리자베스를 안거나 업어서 이동할 지에 대해서 궁금했는데, 그냥 엘리자베스 혼자서도 알아서 스카이 훅을 걸어서 부커보다도 먼저 스카이 라인을 타고 이동하는 씩씩한 모습을 보여줍니다.
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공중 도시 곳곳에서 볼 수 있는 스카이 라인. |
스카이 훅으로 적에게 달려들어 날려버리자. |
게임을 진행하다 보면 얻게 되는 각종 활력을 사용하면 일종의 초능력과도 같은 공격이 가능해집니다. 사람뿐만 아니라 기계 장치까지 유혹해서 자판기에서 동전을 뱉어내게 하거나 부커를 공격하는 기계를 멈추게 할 수도 있습니다. 불덩이를 던져 상대를 불태우거나 일종의 염력을 사용해 공중에 띄울 수도 있고 까마귀를 소환해서 일정 시간 적을 혼란에 빠트릴 수도 있습니다. 사용 버튼을 짧게 누르거나 길게 누르는 식으로 공격의 성능과 특성이 바뀌며, 플레이 도중 L1 버튼을 누르면 미리 세팅해둔 두 가지 활력을 실시간으로 바꿔가며 사용하는 것 또한 가능합니다.
게임을 약간만 플레이해봐도 '아, 이건 청소년 이용 불가 등급 게임이구나' 라고 느낄 수 있을 정도로 잔혹한 묘사가 다수 등장하며, 딱히 제작사에서도 이러한 연출을 눈속임으로 우회할 생각도 없어 보입니다(실제로 게임물등급위원회에서 청소년 이용 불가 판정을 받았습니다). 때로는 1인칭 시점이라는 것을 적극적으로 활용한, 약간은 제작사의 장난 섞인 악의마저 느낄 수 있는 폭력 묘사가 화면 가득 펼쳐지기도 합니다. 자세한 묘사를 하긴 그러니, 스카이 라인에 걸 수 있는 스카이 훅 장치는 꼭 줄에만 거는 용도로 사용되지는 않는다… 정도로 끝내겠습니다.
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게임을 진행하다 보면 요상한 약을 마시게 되는데…. |
실시간으로 바꿔가며 다양한 능력을 사용할 수 있다. |
슈팅 액션 게임에 약한 유저들에겐 제작사가 특별히 배려한 듯한 난이도 'No Difficulty'가 매우 유용하게 쓰일 것입니다. 전투 파트가 아예 사라지진 않지만 자동 조준 시스템의 도움을 얻어 대충 화면에 대고 슛 버튼을 누르는 것만으로도 화면에 등장한 적들이 알아서 죽어주는 느낌으로 진행할 수 있습니다. 말 그대로 바이오쇼크 시리즈 특유의 멋진 스토리 텔링 감상에만 집중할 수 있는 옵션입니다. 물론 아무런 행동을 취하지 않는다면 게임 오버가 되기 때문에 최소한 공격을 하는 시늉은 해야 합니다. 물론 화면을 아예 안 보고 버튼만 연타해도 클리어 가능한 수준이지요.
이러한 유저 친화적인 시스템은 하나 더 있습니다. 플레이 도중 십자 방향키의 위쪽 방향을 누르면 어디로 가야 할 지를 친절하게 알려주는 내비게이션 시스템이 존재합니다. 바이오쇼크 인피니트의 무대는 매우 넓으며, 광활하게 구현된 공중 도시를 스카이 라인을 이용해 돌아다니는 것만으로도 충분히 즐겁지만 때로는 어디로 가야 할지 알 수 없을 때도 있습니다. 하지만 '데드 스페이스' 시리즈에서도 볼 수 있었던 이러한 내비게이션 시스템은 친절한 난이도 시스템과 더불어 스토리 자체에 집중하고 싶은 유저들에게 더할 나위 없이 반가운 요소라 할 수 있습니다.
물론 FPS 게임에 약한 게이머를 위한 옵션만 존재하는 것이 아니라 더욱 어려운 난이도와 고난을 즐기는 유저들을 위한 하드코어 모드 역시 존재합니다. 일반적인 난이도에서는 실수로 부커가 죽더라도 처음부터 챕터를 플레이하지 않고 게임 오버를 당했던 시점 부근에서 다시 플레이할 수 있지만, 본 작품에서의 하드코어 난이도인 '1999 모드'에서는 마치 '디아블로 3'의 하드코어 모드와 마찬가지로 한 번의 죽음이 그대로 게임 자체의 끝으로 이어집니다. 1999 모드는 처음부터 선택해서 플레이할 수 없으며, 한 번 스토리 모드를 클리어한 다음에 선택할 수 있습니다.
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다양한 난이도가 준비되어 있으니 FPS 게임에 약해도 안심. |
스카이 라인을 이용하다 보면 헷갈리기도 하지만 걱정하지 말자. |
엘리자베스를 가둔 장소이자 그녀가 평생을 지내온 것처럼 보이는 기계 새 '송버드'에서 무사히 탈출한 두 사람. 배틀쉽 해변에서 부커는 엘리자베스의 도움으로 눈을 뜹니다. 게임은 하나의 레일을 걸어가는 것으로 보이나 중간중간 다른 시간대의 이질적인 분위기의 영상을 집어넣습니다. 연속된 시간대를 걸어가고 있는 것처럼 보이지만, 확실하진 않습니다. 제작진은 게임 속에서 여러 장치를 통해 시간적 배경이 어디인지를 게이머에게 의도적으로 강조합니다. 장면 사이사이는 연결된 것처럼 보이나 그 사이에 무슨 일이 있었는지를 아직은 알 수 없습니다.
때로는 플레이어에게 선택을 요구하기도 하며, 제한 시간은 다급하게 선택을 강요합니다. 시간 내에 상대를 공격하지 못해 손등을 칼에 찔리기도 하는데, 그 이후로는 모든 게임 내 이벤트에서 부커는 오른손에 붕대를 감은 모습을 보여줍니다. 엘리자베스에게 선물하는 장신구 역시 플레이어의 선택에 따라 이후 모습에 영향을 끼칩니다. 이러한 선택의 연속이 최종장에서 어떤 이야기로 맺음될지, 하루 빨리 완성 버전에서 확인하고 싶기도 합니다. 바이오쇼크 인피니트는 1편을 제작한 이레이셔널 게임즈에서 오랜 시간 제작한 작품인 만큼, 더욱 기대되는 부분입니다.
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송버드에서 무사히 탈출하긴 했지만 두 사람의 여행은 이제 막 시작된 셈. |
플레이어가 콜럼비아에서 구출해내야 하는 소녀 엘리자베스는 게임 소개서만 읽었을 때는 소심하고 나긋나긋한 성격인줄 알았지만 실제 게임 내에서는 매우 활발하고 씩씩한 모습을 보여줍니다. 얼핏 설정이나 외형이 '라푼젤'과 비슷하게 느껴지기도 하는데, 처음 부커와 엘리자베스가 만나게 되는 장면에 와서는 오마주인가? 싶을 정도입니다. 어쨌든 함께 모험을 하게 되는 파트너로서의 엘리자베스는 매우 유쾌한 캐릭터이며, 초반 스토리만 보면 보호의 대상에 한없이 가깝지만 그저 부커 뒤를 따라다니는 캐릭터가 아니라는 것 또한 특징 중 하나입니다.
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……라푼젤?? |
평생 갇혀 살았던 그녀는 파리를 동경하게 되었던 것이다. |
실제로 여기저기 뛰어가는 모습은 굉장히 씩씩하며, 산전수전에 이번 작품에서는 공중전까지 겪게 되는 부커도 열지 못하는 자물쇠를 순식간에 열기도 합니다. 어떻게 열었냐는 부커의 질문에 "책에서 배웠다"고 당당하게 이야기하고는, 그 후로도 자물쇠를 앞에 두고 더 이상 진행하지 못해서 뻘쭘하게 서 있으면 대신 자물쇠를 따주기도 합니다. 네 번째 챕터에 돌입하면 그녀의 정체에 대해서 약간의 언급이 시작되지만 정확한 정체와 함께 왜 그녀가 평생을 갇혀 살아왔는지, 그리고 어째서 부커가 한 번도 듣지 못한 그녀의 이름을 알고 있는지는 알려주지 않습니다.
평생을 갇혀 살아왔기에 세상의 모든 것을 책으로밖에 접하지 못한 엘리자베스에게 바깥 세상 여행은 신선하고 놀라운 경험의 연속입니다. 해변을 뛰어다니고 노래를 듣고 춤을 추며 한껏 들뜨지만 때로는 선과 악을 제대로 구분하지 못하는 모습을 보여주기도 합니다. 때문에 초반에는 부커와 약간의 불협화음이 일어나기도 하지만 이내 부커의 든든한 아군이 되어서 전투가 발생하면 열심히 총알을 주워다 부커에게 던져주기도 하고 돈이 필요할 땐 믿음직하게 동전을 던져주기도 합니다. 하지만 단순히 자물쇠를 따고 총알 셔틀을 하는 것이 그녀의 역할 전부는 아닙니다.
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자물쇠 따는 법을 글로 배웠습니다. |
전투 도중에는 무기나 탄환을 던져주기도 합니다. |
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은혼에 등장하는 동명이인 만큼이나 헌신적인 엘리자베스. 그리고 예언자 콤스톡과의 투샷. |
데모 버전의 후반부에 이르러 도착한 해변에서 두 사람은 콜럼비아에서 벗어나기 위한 방법을 찾아냅니다. 바로 '퍼스트 레이디' 비행선을 타는 것입니다. 두 번째로 말하는 것이지만, 순조롭게 진행될 리는 없습니다. 많은 충돌이 일어나고, 결국 오랫동안 폐쇠된 채 버려진 놀이 공원 '영웅들의 전당'에 들어서게 됩니다. 어서 임무를 끝내고 싶은 부커에게는 좋지 않은 흐름이지만, 플레이어들에겐 엘리자베스의 진정한 힘을 목도하는 순간이기도 합니다. 드디어 게임은 도입부를 끝내고 본격적인 여행이 시작되며, 게임 플레이를 위한 준비 또한 끝났습니다.
엘리자베스의 특수 능력인 '테어(Tear)'는 이름 그대로 공간을 찢어내는 능력입니다. 공간을 찢어내 만든 공간으로 이동할 수 있으며, 이는 단순히 두 장소를 이동하는 것을 떠나서 다른 두 시간대를 이동하는 것 또한 의미합니다. 초반부의 흑백 이벤트 영상에서는 1893년이라는 시간대에 외부 세계에 존재해서는 안 될 엘리자베스가 부커의 앞에 나타나기도 합니다. 손에서 나오는 파장으로 현실을 변화시키는 능력이 있는 엘리자베스는 시공간 속의 틈을 열어 전투 공간을 형성하고, 무기, 회전 포탑, 기타 자원들을 다른 시간대나 공간에서 가져올 수 있습니다.
엘리자베스의 이러한 능력은 시연 버전 마지막에 와서야 아주 약간 소개되었기에 아직 게임에서 어떤 식으로 활용되는지는 자세히 플레이해볼 수 없었지만, 기본적인 전투 파트 외에도 '페르시아의 왕자 : 망각의 모래' 처럼 원래는 아무 것도 없는 공간에 다른 공간이나 시간대의 오브젝트를 끌어와서 갈 수 없는 곳까지 갈 수 있게 해주며 적에게 공격을 당할 때는 안전한 임시 대피소를 생성해낼 수도 있습니다. 물론 무기가 부족할 때 역시 다른 공간에서 무기를 조달해오는 식으로 게임 진행과 전투 등 여러 방면에서 플레이어를 보조해주는 모습을 보여줍니다.
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시공간을 카와이하게 잘라 볼게요☆ |
이처럼 시공간을 이동한다는 설정은 단순히 게임을 플레이할 때 도움을 주는 시스템으로 활용될뿐만 아니라 스토리적인 측면으로도 매력적인 소재입니다. 시공간 이동과 그에 관련한 반전 요소 등은 게임뿐만 아니라 각종 소설, 영화 등에서도 매력적인 요소로 작용하곤 했었기에 바이오쇼크 인피니트의 스토리 역시 기대되는 부분입니다. 이전 작품을 해본 유저들이라면 다들 아시겠지만, 테이크투 관계자에 따르면 초반부에 등장하는 의미 없어 보이는 숫자나 캐릭터들의 특정 대사가 향후 등장할 이야기의 복선으로 작용할 것이라고 밝히기도 했습니다.
다만 발매일이 얼마 남지 않은 시점에서 한글화 여부는 아직도 미정입니다. 과거 테이크투는 게임을 먼저 발매하고 훗날 공식 한글 패치를 지원한 적이 여러 번 있는 곳이니 만큼 바이오쇼크 인피니트 역시 그러한 가능성이 아주 없는 것은 아니지만, 만약 그렇게 한글 패치가 지원된다고 해도 PC 유저가 아닌 콘솔 유저에게는 그리 관련이 없는 이야기일 것입니다. 특히나 스토리 부분에서 많은 기대를 받고 있는 작품이기에 초반부터 다양한 복선을 깔면서 여러 궁금증을 유저들에게 던지는 장면을 영어로 플레이해야 한다는 것은 적잖이 아쉬운 부분입니다.
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내 생각에 엔딩은 대략 이렇게 될거 같다. 엔딩의 분기를 나누는 중요한요소는 엘리자베스의 능력사용 빈도(의존도), 정의롭고 힘든 선택이냐 쉽지만 방관자 이거나 악행인 행동을 하는가의 선택 배드엔딩쪽으로 예상되는 시나리오는 영상처럼 말을 살릴려는 행동처럼 자꾸 능력을 사용하여 무리하게 현실을 바꾸려는 쪽으로 행동하게 되면점점 능력이 강력해지면서 제어하기 어려워지고 파괴적이게 되버리거나 설령 완벽한 컨트롤이 가능해지더라도 능력은 말도안돼는 먼치킨인 상태지만 잦은 부도덕한 행위를 선택의 대가로 인간의 추악함에 대한 경멸을 느끼게되어 L.A에 가서 능력으로 대참사 사건 혹은 콜롬비아의 여왕으로 군림 혹은 도시전체를 능력을 이용해 억지로 자신이 생각하는 유토피아로 바꺼버릴려고 한다는 쪽이 예상됨 해피엔딩쪽은 부커가 엘리자베스한테 능력자체 사용을 최대한 자제시키면서 위험성을 깨닫게 해주고 위 영상에서 처럼 부당한 공개처형을 막거나 민간인들을 구하는것과 같이 다소 힘든 전투가 많겠지만 엘리자베스에게 선,악 구분을 확실하게 알려주는 선택을 택하는 조건일것일거 같고 아마 콜롬비아에서 탈출해 L.A로 돌아가 엘리자베스랑 같이 원하던 파리를 부커가 직접 구경시켜주면서 러브엔딩OR 평범한 밝은 미래 엔딩일 거같음 바쇽1,2의 경험을 미뤄봤을때 아마 공개처형에서 존나 많은 적이랑 싸우는거 처럼 정의로운행동은 다수의 적이랑 싸워야하거나 탈출 시간이 촉박한데 사람 구하고 있어야하는 등 아마 급박한 상황에 짜증날법한 패널티를 주게 될거같음 글고 마지막쯤에 부커가 빈사의 데미지를 입고 엘리자베스의 능력으로 살려야하는 상황을 만들어주겟죠 이때 만약 여태까지 도와줘야 할 사람들 다 무시하면서 쉽게 진행했으면 아마 엘리자베스도 배운대로 부커를 쌩까버릴거같음 암튼 바쇽 인피도 분명히 뿌린만큼 거둔다의 전작과 같은 교훈을 남길 가능성이 큼
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그건 남자로서 당연한 거라 반전이 안되는데요
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그건 남자로서 당연한 거라 반전이 안되는데요 | 13.02.11 01:51 | |
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DEEP♂ DARK♂ FANTASY♂ | 13.02.11 01:06 | |
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