2005년 5월, '플레이스테이션 3(이하 PS3)'의 존재가 처음 공식 발표된 이후로 약 8년이 흐르고 드디어 SCE의 차세대 하드웨어 '플레이스테이션 4(이하 PS4)'가 공식 발표되었습니다. 정확하게 표현하자면 PS4라는 명칭과 하드웨어 사양, 그리고 PS4 전용 컨트롤러 정도가 공개되었습니다. 하드웨어의 디자인이나 개발킷이 아닌 실기로 게임을 구동하는 모습, 가격 등의 자세한 정보는 E3나 게임스컴, 도쿄 게임쇼를 통해 공개될 것으로 예상됩니다. 대략적인 발매일이 2013년 할리데이 시즌이라는 것 외에는 PS4에 대한 실체는 완전히 드러나지 않은 셈입니다.
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SCE의 새로운 거치형 콘솔 'PS4'를 공식 발표하는 SCE의 앤드류 하우스 CEO. |
지난 2006년 11월 20GB/60GB 두 가지 모델로 구분되어 발매된 초대 PS3에 이어 지난 2009년에는 좀 더 가벼워지고 얇아진 슬림 PS3가 발매되었고, 2012년에는 슬림 PS3에서 더욱 작아지고 신형 PS3가 발매되었습니다. 내장 하드 디스크 드라이브의 용량과 PS2 하위 호환 기능, 세세한 기능이 달라진 모델이 상당히 많은 출시되었지만, 전체적인 디자인으로 구분해보면 기존의 PS3 시리즈는 크게 세 가지 모델이 출시된 상태입니다. 그러한 모델 체인지를 거쳐가며 제법 많은 세월이 흐르면서 PS3의 후속 기종에 대한 이야기가 나오기 시작했습니다.
그리고 한국 시간으로 지난 2월 21일 아침 8시, 미국 뉴욕 해머스타인 볼룸에서 진행된 '플레이스테이션 미팅 2013'에서 PS4가 공식 발표되었습니다. 이번 발표회에서는 PS3의 가격 인하도 함께 발표될 것이라는 루머도 있었지만 결국 PS3에 대한 정보는 공개되지 않았습니다. 이번 PS 미팅 2013 발표회 며칠 전에 PS Vita의 신규 색상 발표와 함께 가격 인하가 이루어졌던 것을 생각해보면 정보의 폭은 그리 넓은 편이 아니었다는 것이 아쉽습니다. 조금 극단적으로 표현하자면, PS4에 대한 발표회라기보다는 PS4 전용 컨트롤러에 대한 발표회에 가까운 느낌이었습니다.
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PS3의 프로토타입. 이때는 HDMI 출력 두 개에 이더넷 포트도 세 개였죠. |
정식 모델은 20GB/60GB 버전 두 종류로 출시. |
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2009년 출시된 슬림 모델. 가격 인하를 위한 변경이 다수 이루어졌다. |
2012년 발매된 신형 PS3는 더욱 얇고 가벼워졌다. |
어쨌든 PS 미팅 2013을 통해 SCE가 발표한 것은 PS4의 대략적인 사양과 전용 컨트롤러 및 PS EYE 카메라 시스템, 소셜 네트워크 시스템과 클라우드 시스템, 그리고 PS4로 발매될 타이틀에 대한 정보였습니다. 앞서 언급했듯 공개된 정보는 제한적이지만, SCE가 PS4라는 하드웨어를 통해 앞으로 어떤 방향으로 나아갈지는 어느 정도 보여주었습니다. 가장 먼저 발표회 서두를 장식한 내용은 개발자들에게는 매우 기쁜 소식이 될 수 있는, '개발하기 쉬운 구조와 사양'이었습니다. 실제로 SCE가 PS3 발매 이후 제작자들을 상대로 많은 의견을 구한 부분이기도 합니다.
PS2에 이어 PS3까지 SCE의 하드웨어는 그리 개발자 친화적이지 않은 구조인데다 램까지 부족했던 것에 대한 반성인지 PS4는 개발자들이 보다 쉽게 접근할 수 있는 PC 아키텍쳐 기반의 8코어 X86-64bit CPU와 1.84 테라 플롭스의 연산 능력을 보여주는 AMD의 최신 GPU를 탑재했으며, GDDR5 8GB 메모리까지 채택하는 과감한 모습을 보여주었습니다. 발표 이전에는 4GB 메모리를 채택하지 않을까란 루머도 있었으나, 8GB 용량에 GDDR5 타입을 채택한 것은 다른 경쟁 하드웨어에 비해 최소한 심하게 뒤쳐질 염려는 없다는 것을 의미하기도 합니다.
PS Vita와 PS3를 통해 온라인 다운로드 전용 시스템이 제법 자리를 잡긴 했으나 PS4는 게임 매장 등에서 블루레이 패키지를 판매하는 고전적인 방식 외에도 온라인 다운로드 방식을 병행하며, 다운로드 게임을 저장하기 위한 대용량의 하드 디스크 드라이브도 내장될 예정입니다. 또한 USB 3.0 포트와 유/무선 네트워크 시스템, 블루투스 기능을 비롯해 HDMI 디지털 출력/아날로그 AV 출력/광 디지털 단자를 본체에 탑재하는 것으로 알려졌습니다. 비록 디자인까지는 공개되지 않았지만, 공식 발표 이전에 떠돌던 루머와 어느 정도 들어맞는 사양입니다.
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지난 몇 년간 개발자들의 요구에 귀를 기울인 결과물인 PS4. |
개발자 친화적인 PC 기반 개발 환경과 사양. |
SCE는 PS4의 방향성을 설명할 때 소셜 기능을 통한 다른 플레이어와의 정보 공유와 협력 플레이에 중점을 두었다고 밝혔습니다. 그리고 이를 위해 게임 플레이 도중 '셰어' 버튼을 눌러서 실시간으로 녹화한 영상이나 캡쳐 스크린샷을 다른 플레이어에게 공개할 수 있으며, 인터넷 스트리밍 사이트 등을 통해 간편하게 게임 플레이를 생중계할 수 있도록 했습니다. 물론 다른 유저들은 이러한 영상이나 스크린샷에 코멘트를 입력할 수도 있습니다. PS3에서는 제한된 일부 게임에서 지원하던 이러한 소셜 기능이 PS4에서는 기본 옵션이 되었습니다.
일반적인 온라인 협력 플레이나 크로스 게임 채팅 기능 이외에도 다른 유저가 플레이하다가 막히는 구간이 나오면 아이템 등을 이용해 도움을 주거나 대신 진행을 도와주는 것 또한 가능해져서 기존 하드웨어보다 훨씬 복잡하고 다양한 네트워크 플레이가 가능해질 듯합니다. PS4가 하나의 커뮤니티가 되어서 서로 플레이 영상과 스크린샷을 공유해가며 게임에 대한 정보나 공략에 대한 이야기를 나눌 수 있으며, 게임 외에도 영화나 드라마 등의 콘텐츠 정보도 주고받을 수 있습니다. SCE의 발표대로면 더욱 깊게 다른 플레이어에게 관여할 수 있다는 이야기입니다.
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실시간으로 캡쳐한 스크린샷과 영상을 즉시 다른 플레이어와 공유할 수 있다. |
또 하나의 주요 키워드는 바로 '클라우드' 시스템입니다. SCE는 PS4의 클라우드 시스템을 구축하기 위해 지난해 클라우드 게임 전문회사 '가이카이'를 사들였고, 이로 인해 가지게 된 기술은 PS4에서 다양한 방식으로 활용될 것으로 예상됩니다. 지금까지는 다운로드 게임을 플레이할 때 온전한 데이터 전부를 다운로드받고 나서야 플레이할 수 있었던 것에 반해, PS4는 게임을 시작하기 위한 최소한의 데이터를 받은 시점에서부터 게임을 시작할 수 있고 게임을 플레이하는 동안 백그라운드에서 나머지 데이터를 받는 구조로 동작한다고 SCE는 설명했습니다.
그 외에도 마치 PC용 스팀 서비스나 온라인 게임에서 게임 발매 며칠 전에 마치 게임 데이터를 다운받을 수 있는 것처럼, PS4 역시 정식 발매일에 앞서 미리 게임을 구입하고 다운로드받을 수 있게 됩니다. 이렇듯 SCE는 다운로드 시스템에서부터 게임 플레이 모드에서 OS 모드로 전환하는 작업을 비롯해 스크린샷과 동영상을 캡쳐하고 공유하는 작업, 스탠바이 상태에서 게임을 플레이할 수 있는 상태로 돌리는 등의 작업을 끊김 없이 구현하는 것에 신경을 쓰고 있다며 밝혔습니다. 마치 최근의 태블릿 PC가 빠르고 쾌적한 OS 환경을 구현한 것 처럼 말이죠.
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가이카이의 클라우드 서비스 노하우를 믿을 수밖에 없겠죠. |
이젠 실시간으로 플레이어의 플레이 영상을 중계할 수 있다. |
그리고 과거 PSP 시절부터 PS Vita가 출시된 이 시점까지도 SCE가 줄기차게 강조해온 '리모트 플레이' 시스템도 이용 가능합니다. 만약 PS Vita를 가진 유저라면 PS4에 연결된 디스플레이를 끈 채로 PS Vita를 사용해서 PS4 전용 게임을 플레이할 수 있게 되며, SCE는 되도록이면 PS4로 발매되는 거의 모든 타이틀을 리모트 플레이 기능을 이용해 PS Vita로도 플레이할 수 있도록 지원할 계획이라고 밝혔습니다. SCE의 계획대로만 제대로 시스템이 구현된다면 Wii U의 TV OFF 시스템과 비슷한 느낌으로 게임을 플레이할 수 있을 듯합니다.
이러한 리모트 플레이 시스템은 PS VITA 외에도 스마트폰과 테블릿 PC에서도 이용 가능합니다. PS Vita와 각종 스마트 기기를 PS4의 세컨드 스크린으로 이용하거나 NDS나 3DS 처럼 게임 플레이 화면 외에도 지도나 기타 정보를 표시하는 방식으로 활용할 수 있습니다. 이 기능은 MS 역시 Xbox360용 '스마트 글래스'라는 이름의 시스템으로 구현해서 현재 일부 기능을 운영하고 있으며, 닌텐도의 최신 하드웨어인 Wii U에서도 전용 컨트롤러에 대형 터치 디스플레이를 장착해서 다양한 방식으로 게임에 접근하거나 정보를 이용할 수 있도록 했습니다.
다만 클라우드 시스템은 향후 게임 업계에서 빠질 수 없는 시스템이긴 하지만, 한편으로는 PS3 하위호환이 오직 클라우드 시스템을 통해서만 이루어지지 않을까란 불안감도 생깁니다. 기존에 구입해둔 PS3용 타이틀이 무용지물이 되는데다가 클라우드 서비스 전용 PS3 타이틀을 따로 구입하는 것은 물론 아직까지는 입력 지연 등으로 인해 안정적인 플레이가 확보되지 않기 때문입니다. 물론 키 입력 지연으로 인해 그리 큰 문제가 생기지 않는 장르라면 모르겠지만, 현재로는 PC 기반 클라우드 게임 서비스도 충분하게 느껴지지 않으니까요.
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거의 모든 PS4 게임의 리모트 플레이 지원이 목표라는 SCE. |
PS Vita 외에도 태블릿 PC와 스마트폰과의 연결도 가능하다. |
PS4 전용 컨트롤러인 '듀얼쇼크4'는 이번 행사에서 실체를 확인할 수 있었던 거의 유일한 존재였습니다. 처음 PS3가 공개되었을 때 좀 심하게 획기적인 디자인으로 화제를 모았던 부메랑 모양의 컨트롤러와는 달리, 멀쩡한 디자인으로 등장한 것은 다소 심심하게 느껴지지만, SCE의 발표에 의하면 기능 자체는 기존의 듀얼쇼크 시리즈와는 차별화된 모습을 보여줍니다. 지금까지 3대에 이르는 동안 거의 바뀌지 않았던 아날로그 스틱의 디자인이 돌출된 모습에서 안쪽으로 패인 모습으로 바뀌면서 아날로그 스틱을 조작하면서 미끄러지는 일을 줄어들 듯합니다.
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터치 패드와 라이트 바가 탑재된 듀얼쇼크4. |
초기 PS3용 전용 컨트롤러의 디자인은 지금 봐도 참 신박하다. |
디자인적으로 가장 많이 달라진 부분은 패드 전면부에 위치한 터치 패드와 마치 'PS 무브'의 센서구를 따온 듯한 '라이트 바' 부분으로, 공식 발표 이전에 유출된 사진보다는 훨씬 깔끔한 모습입니다. 멀티 터치를 지원하는 전면 터치 패드는 일반적인 터치 조작 외에 L3/R3 버튼과 비슷하게 클릭도 가능한 구조이며, 모션 센서 및 진동 기능 등은 듀얼쇼크3에서 그대로 이어집니다. 또한 컨트롤러 자체에 스피커를 내장하고 스테레오 헤드폰/마이크 단자를 따로 탑재해서 친구들과 손쉽게 대화를 하며 온라인 모드를 플레이할 수 있도록 했습니다.
손바닥으로 감싸는 패드의 다리 부분도 듀얼쇼크3보다 조금 길어진 듯한 인상이며, PS 브랜드 기기의 아이덴티티라 할 수 있는 △/□/○/× 버튼과 각 방향이 따로 분리된 십자 방향키는 이번에도 그대로 이어지지만 L2/R2 트리거 버튼은 기존의 뭉툭한 모습에서 벗어나 말 그대로 트리거 형태로 바뀌었습니다. 기존 듀얼쇼크3의 트리거 버튼은 그냥 책상에 두기만 해도 눌려서 인식되던 것을 생각하면 개인적으로도 매우 마음에 드는 변경점입니다. 그 외에 스타트/셀렉트 버튼이 사라지고 옵션/셰어 버튼이 그 자리를 대체한 것이 눈에 띕니다.
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달라진 디자인의 아날로그 스틱과 스피커, 터치 패드가 채용. |
SCE가 전면에 내세운 공유 기능을 위한 셰어 버튼. |
PS2 시절부터 이어져온 동작 인식 카메라는 PS4에서도 'PlayStation4 Eye(이하 PS4 아이)'라는 이름으로 출시될 예정입니다. PS4 아이는 시야각 85도의 광각 렌즈를 사용한 두 개의 카메라로 구성되어서 공간의 깊이를 검출해낼 수 있기 때문에 플레이어와 뒷배경을 구분할 수 있게 되었으며, 두 명이 동시에 플레이해도 전후 위치를 파악할 수 있습니다. 마이크 또한 네 개를 탑재해서 음원의 방향을 검출해낼 수 있는 것이 특징입니다. PS4 아이를 이용해서 플레이어는 동작과 음성으로 게임을 플레이할 수 있으며 얼굴 인식 기능을 이용해 로그인할 수도 있습니다.
따로 전용 컨트롤러를 구입하지 않아도 PS4에 동봉된 듀얼쇼크4를 이용해서 PS 무브와 비슷한 기능을 이용할 수 있습니다. 듀얼쇼크4에 사용된 라이트 바의 색상을 구분해서 카메라 앞에 위치한 여러 플레이어의 위치를 판별한 다음 다수의 캐릭터가 등장하는 게임에서는 실제로 플레이어가 앉은 위치대로 게임 캐릭터가 배치되며, 특정 플레이어를 향해 게임 캐릭터가 방향을 틀고 말을 걸어오기도 합니다. 듀얼쇼크4 외에도 기존에 출시된 PS3용 PS 무브 컨트롤러 또한 그대로 지원하며, 고성능의 PS4 아이를 이용해 더욱 정확하게 동작을 인식할 수 있습니다.
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두 개의 카메라와 네 개의 마이크가 사용된 PS4 아이. |
기존의 PS 무브 역시 PS4 아이에서 사용 가능. |
SCE WWS 스튜디오의 요시다 슈헤이 대표는 인터뷰(바로가기)를 통해 PS4는 PC 개발 환경과 유사한 환경을 제공하기에 많은 PC용 게임이 PS4로도 제작되기를 기대한다고 밝혔습니다. 실제로 이번 PS 미팅 2013에서는 블리자드 엔터테인먼트의 액션 RPG '디아블로 3'가 PS3와 PS4로 제작된다고 발표되기도 했습니다. PS2와 PS3는 경쟁 하드웨어보다 개발 환경이 상대적으로 안 좋았기에 많은 제작사가 불평하기도 했으며, 처음 하드웨어를 발표할 때 공개한 영상과는 다른 실제 게임의 모습은 유저들로부터 불만을 사기도 했습니다.
이번 발표회 역시 PS2와 PS3, PS Vita의 첫 공식 발표 때와 마찬가지로 다수의 게임 영상이 공개되었으며, 대부분의 타이틀은 압도적인 모습을 자랑했습니다. 제한된 정보만 공개되긴 했으나 PS4를 기대하는 유저들에게는 앞으로 펼쳐질 각종 게임쇼와 특별 발표회를 기다리는 것 또한 즐거움일 것입니다.하지만 아직까지는 SCE가 발표한 발매 시기까지 1년 정도의 시간이 남아 있으며, 지금까지 그러했던 것처럼 실제로 PS4가 정식으로 출시되어 박스를 뜯어볼 때 즈음에는 공식 발표 때와는 다른 모습으로 등잘할 수도 있습니다. 과거 PS3가 첫 발표 때와는 다른 사양으로 출시된 것과는 달리, 정식으로 PS4가 발매될 때에는 이번 발표회에서 공개된 정보 그대로의 모습으로 나왔으면 하는 바람입니다.
[PS 미팅 2013을 통해 소개된 PS4용 타이틀 라인업]
SCE, 신형 콘솔 'PS4' 공식 발표... 2013년 연말 발매 예정
http://ruliweb.daum.net/news/view/49479.daum
http://ruliweb.daum.net/news/view/49488.daum
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본체를 보자. 루리인들도 궁금해하더라구.
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비유가 이상하지않습니까? 게임기본체로 도대체 뭘 하는거죠? 안알려주는게 좋다는건 아니지만 자동차 발표회 휠만보여주는건 아니잖아요.게임동영상이있으니.. 굳이 표현하자면 음식발표때 눈가리고 먹게 하는정도라면 몰라도...
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본체 어떻게 생겻냐보다 컨트롤러랑 게임이 더 중요하죠
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새로운 AV배우가 나왔는데 시연회에서 가슴만 보여주는거야. 이건어떰? 가면쓴 붕가붕가 씬도 좀 보여주고
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본체가 안중요하면 디자인도 그냥 상자로 하면 되겠네
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비유가 이상하지않습니까? 게임기본체로 도대체 뭘 하는거죠? 안알려주는게 좋다는건 아니지만 자동차 발표회 휠만보여주는건 아니잖아요.게임동영상이있으니.. 굳이 표현하자면 음식발표때 눈가리고 먹게 하는정도라면 몰라도... | 13.02.23 15:25 | |
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본체 어떻게 생겻냐보다 컨트롤러랑 게임이 더 중요하죠 | 13.02.24 00:16 | |
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새로운 AV배우가 나왔는데 시연회에서 가슴만 보여주는거야. 이건어떰? 가면쓴 붕가붕가 씬도 좀 보여주고 | 13.02.27 00:29 | |
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본체가 안중요하면 디자인도 그냥 상자로 하면 되겠네 | 13.02.28 08:30 | |
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신박이 뭔 말 | 13.03.03 02:39 | |
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박정희 이후 박그네 신박 | 13.03.05 18:11 | |
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케이스 디자인안보고그냥 사냐?? | 13.03.04 02:24 | |
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선택이 있어야 디자인을 따지지. 선택권도 없는데 디자인이 무슨 상관? 디자인 안예쁘다는 이유 하나만으로 플4 안살래? | 13.03.13 11:28 | |
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도리토// 컴터 케이스랑은 좀 다르죠 ㅋㅋㅋㅋ 플스4가 케이스 디자인 뭐 컴터 케이스처럼 종류가 엄청 많이 나올것도 아닌데 ㅋㅋㅋㅋㅋ 선택권 자체가 없는건데 플스4 디자인은.... | 13.03.13 15:51 | |
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넌 그럼 디자인 개구려도 살꺼냐?? ps3 초창기디자인보다 더 구리게 더무겁게 해도 살놈이네 이거 ㅋㅋㅋ | 13.03.23 00:50 | |
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