1차 출처 : DF: Crimson Desert on PlayStation 5 Pro - The Digital Foundry Deep Dive | ResetEra
2차 출처(번역) : 디지털 파운더리붉은사막에 대해 - 루리웹 PS5 게시판
resetera란 포럼에서 df가 올린 붉은사막 리뷰가 올라왔다는 글에 존 린네만이 직접 댓글을 달았습니다.
"모두가 꼭 알아두어야 할 정말 중요한 점이 하나 있습니다. 지금 유튜브 버전을 보니, 유튜브가 게임의 시각적 디테일을 너무 많이 뭉개버려서 정말 아쉽네요. 여전히 멋져 보이기는 하지만, 실제로 보면 훨씬 더 인상적입니다."
-개발자들은 결국 리뷰어의 평생을 다 바쳐도 횡단할 수 없을 만큼 거대한 게임 맵을 만들어 놓고는, 그것을 자랑스러워하게 될 것입니다. 그만합시다.
"사실 여기에는 꽤 흥미로운 상황이 있습니다. 저는 보통 그렇게 큰 맵에 반대하는 편인데, 주로 탐험하기가 좀 지루하다고 느끼기 때문입니다. <레드 데드 리뎀션 2>는 맵의 구석구석까지 몰입감이 넘치고 흥미로웠던 사례였지만, 그런 경우는 드물었습니다.
<붉은 사막>은 확실히 그와 더 비슷합니다. 엄청난 다양성과 예상치 못한 일들이 벌어질 수 있다는 점이 탐험을 정말 즐겁게 만듭니다. 등반 방식과 다른 모든 능력들 덕분에, 무엇이든 할 수 있을 것 같은 기분도 듭니다. 묘하게도, 이 게임은 과거 PS2 시절 <완다와 거상> 데모 버전에서 사람들이 중앙 탑을 올라갈 수 있다는 걸 알아냈을 때를 떠올리게 했습니다. 저는 그 탑을 오르는 데 많은 시간을 보냈고, 그것은 기묘하면서도 즐거웠습니다. <붉은 사막>을 플레이하며 느낀 감정도 바로 그런 것이었습니다. 마치 게임이 유저로 하여금 규칙을 살짝 어길 수 있게 허용해 주는 듯한 기분이 듭니다."
-저에게는 여전히 아름다워 보입니다. 기사를 읽어보았지만 관련 내용을 보지 못해 여쭤봅니다. 성능/균형 모드와 품질 모드 사이의 레이 트레이싱(RT)을 비교해 보셨나요? 펄어비스는 품질 모드에서 "울트라 RT" 설정을 사용한다고 주장하고 있습니다.
"아직 그 부분을 살펴볼 시간이 없었고, 테스트 중에도 아주 명확하게 드러나지는 않았습니다. 제가 주로 느낀 점은 RT 반사에서 반사 거리가 대폭 늘어난다는 것이었습니다."
-존이 언급한 것처럼 특수한 상황들(현실적으로는 이미 죽였어야 할 수많은 적을 끌고 다니거나, GTA 스타일로 마을에서 소란을 피워 모든 경비병이 쫓아오게 만드는 등)에서는 그렇겠지만, 그런 요소들은 무시하기로 할 수도 있을 것 같습니다.
"제가 보기에는 이렇습니다. 고정 60fps를 달성하는 대부분의 게임은 플레이어가 할 수 있는 것과 없는 것을 엄격히 제한하고 그에 맞춰 모든 리소스를 배분함으로써 이를 구현합니다. 반면 이 게임은 플레이어가 원하는 대로 미쳐 날뛰며 시스템을 '망가뜨리는' 것을 어느 정도 허용하는데, 이로 인해 계산하기 어려운 CPU 부하가 발생하여 프레임 드랍으로 이어지는 것으로 보입니다."
-죄송하지만, 어떤 점이 별로였는지 자세히 설명해 주실 수 있나요? 저도 좋았거든요.
"이 게임은 내부적으로 여전히 8비트 방식이며 이를 10비트로 추론해 올리는 방식이라 일부 디테일이 손실됩니다. 그래서 '후처리' HDR 같은 방식이 되는데, 결과적으로 저는 이런 방식을 좋아하는 것 같습니다. <오리와 도깨비불>도 마찬가지라고 하는데, 저는 그 게임도 아주 좋아했거든요. 제가 접해본 '리얼' HDR 사례들은 시각적으로 지루하게 느껴져서, 이제는 그냥 신경 끄고 무시하려고 합니다."
-기본 PS5에서 이 게임이 엉망으로 돌아갈 줄 알았습니다. PS5 Pro조차 성능 모드에서 고전한다면 무슨 희망이 있겠어요.
CPU 제한 문제인데, Pro도 CPU는 같으니까요.
"40fps 모드도 정말 멋지고 매우 안정적입니다. 어쨌든 저는 그걸 사용할 것 같네요."
-지금 루크 스티븐스(Luke Stephens)의 이 게임 프리뷰를 보고 있습니다. 그는 전반적으로 이 게임을 높게 평가하면서도, 서사적으로는 <위쳐 3>나 <레드 데드 리뎀션 2>보다는 <엘든 링>이나 <젤다의 전설: 야생의 숨결>에 더 가깝다고 언급하더군요. 저에게는 이게 엄청난 실망인데, 제가 <야생의 숨결>을 딱히 좋아하지 않기 때문입니다. 그래도 출시 당일에 구매는 하겠지만, 강렬한 스토리가 없다면 아마 한동안 플레이하다가 흐지부지 그만두게 될 게임 중 하나가 될 것 같네요.
"글쎄요, 제가 이 부분에 대해 말씀드릴 수 있는 핵심은 <붉은 사막>이 근본적으로 <젤다>와는 다른 부분에 집중하고 있다는 점입니다.
<야생의 숨결>은 '사당' 중심이며, 전투 같은 요소는 무기 파괴 시스템이나 다른 요소들 때문에 굉장히 제한적입니다.
<붉은 사막>은 무기 파괴 시스템이 없고, (제대로 된 액션 게임처럼) 훨씬 빠르고 깊이 있는 전투를 보여주며, 한 번에 훨씬 더 많은 적을 상대할 수 있습니다. 또한 NPC와 대화하고 스토리 통찰을 얻는 등 퀘스트 중심적이라, 플레이 방식은 <야생의 숨결>보다는 <위쳐> 시리즈에 더 가깝습니다."
<야생의 숨결>과의 비교가 나오는 이유는 유저에게 부여된 완전한 탐험의 자유, 그리고 장난을 치거나 자신의 행동에 따른 예상치 못한 반응을 마주할 기회 때문인 것으로 보입니다.
-조명에 대한 찬사가 많지만, 제가 보기에는 주변광(ambient lighting)이 영 어색해 보입니다. 모든 것이 지나치게 밝고 저렴한 스카이라이팅 효과를 낸 듯한 느낌이라, RT(레이 트레이싱)를 활용했는데도 화면이 아주 평면적으로 보여요.
"제 말은, 특히 HDR에서 봤을 때 정말 멋져 보였다는 겁니다. 그림자를 포함한 모든 광원에 레이 트레이싱이 적용되어 있어서 시각적으로 매우 역동적이고 흥미롭습니다."
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조회수가 디파에서 진짜 붉사가 유독 튀긴하네 관심이 다들 엄청나네 잘 나왔으면 좋겠다
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오픈월드겜이 리뷰만 잘나오면 1000만장도 가시권인 장르라 기대가 되네
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최다고티보다 1000만장 돌파가 젤 중요하지...
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유튜브 진짜... 점점 구려지는거같음;; 일부러 코딩을 그따구로 하는건가? 데이터 남겨먹는 장사 할려고?
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이건 맞말인 게 유튜브하고 실제 게임화면하곤 느낌이 확실히 다르죠. 유튜브는 데이터 부담 줄인다고 비트레이트 줄이니 쨍한 느낌이 덜 와닿거나, 세밀한 표현이 뭉개져서 퀄이 떨어지게 보이거나, 야간 배경에서의 플레이화면이 칙칙하게 보이거나 하니까요.
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북구늑대
최다고티보다 1000만장 돌파가 젤 중요하지... | 26.03.14 20:44 | | |
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조회수가 디파에서 진짜 붉사가 유독 튀긴하네 관심이 다들 엄청나네 잘 나왔으면 좋겠다
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오픈월드겜이 리뷰만 잘나오면 1000만장도 가시권인 장르라 기대가 되네
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이건 맞말인 게 유튜브하고 실제 게임화면하곤 느낌이 확실히 다르죠. 유튜브는 데이터 부담 줄인다고 비트레이트 줄이니 쨍한 느낌이 덜 와닿거나, 세밀한 표현이 뭉개져서 퀄이 떨어지게 보이거나, 야간 배경에서의 플레이화면이 칙칙하게 보이거나 하니까요.
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원래 각종 매체들 저런 표현 자주 사용하는거라 내가 갖고있는 장비들에서 이상 없이 잘 보이면 장땡이죠 | 26.03.14 22:57 | | |
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아마 비트레이트 전송률땜에 실제 겜이랑 영상이랑 화질 차이가 나긴해요 | 26.03.15 01:39 | | |
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유튜브 진짜... 점점 구려지는거같음;; 일부러 코딩을 그따구로 하는건가? 데이터 남겨먹는 장사 할려고?
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