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지평선을 스르륵 가로질러 오는 저 위풍당당한 생물을 보세요. 새도, 비행기도 아닙니다. 고양이죠... 제트팩을 탑재한 고양이요. 어쩌면 여러분이 가장 좋아하는
새 영웅일 수도 있고, 후방을 습격하는 북슬북슬한 악몽이 될 수도 있습니다. 둘 다 되지 말란 법도 없고요. 어느 쪽이든, 오버워치의 터무니없는 비행 고양이가 데뷔 이후 모두의 시선을 사로잡았다는 점만은 확실합니다.
제트팩 캣이 마침내 등장해 귀여운 난장판을 벌이고 있는 지금, 오랫동안 모두가 꿈꿔 왔던 영웅을 여러분이 지금 플레이하는 활기찬 피카로 만든 과정을 소개해 드리겠습니다.
완벽한 묘델 만들기(이후 여러 고양이 말장난이 이어집니다)
1시즌으로 오버워치에 입문하셨다면, 최신 털북숭이 영웅의 아이디어가 10년도 더 된 게임이었던 타이탄에 처음 등장했다는 점에 놀라실 겁니다. 타이탄은 이후 오버워치로 이어졌죠. 나중에 출시되느냐 마느냐 하는 미지의 가능성은 거의 10년 동안 오버워치 커뮤니티에 이론상으로 슈뢰딩거의 고양이(말 그대로요!)나 마찬가지였습니다.
제트팩 캣을 1시즌 여러 영웅 출시와 함께 다시 현실의 영역으로 불러오고자 하는 결정은 팀 4에게 '당연한 선택'이었습니다. 다른 신규 영웅을 주인공으로 펼쳐지는 이따금 어둡고 진지한 서사를 환기하기 위해, 조금은 명랑하고 특별한 무언가를 추가하고 싶었거든요. 제트팩 캣은 액션으로 가득한 이번 시즌의 신규 영웅 목록 마지막에 올라가 있었고, 개발에 관여한 모든 팀은 이 엉뚱하고 명랑한 분위기를 한껏 살렸습니다.
아트 디자인 측면에서 큰 문제 중 하나는 제트팩 캣이 충분히 귀여워야 한다는 점이었습니다. 영웅 디자인을 맡은 디온 로저스가 요구한 까다로운 조건이었죠. 다행스럽게도 팀은 여러 분야에서 이 조건을 완벽히 충족했습니다.
콘셉트 아티스트 바비 킴이 제트팩 캣의 비주얼 아이디어를 제시했는데, 모두에게 빠르게 와닿았죠. 바비는 프로듀서와 모델러가 작업할 수 있도록 몇 개의 제트팩 디자인과, 장난스럽지만 실제로 있을 법한 조종석 콘솔 디자인 콘셉트도 제공했습니다. 피카가 제트팩 조종에 사용하는 버튼은 아무 반려동물 가게에서나 볼 법한 불 들어오는 고양이 장난감처럼 보이지만, 몇 가지 기능이 더 있습니다.
설정상 브리기테 린드홀름이 만들어낸 제트팩은 제트팩 캣이 오버워치 요원처럼 보이도록 하는 데 주요한 역할을 합니다. 하드 서페이스 아티스트들은 특정한 금속 재질과 둥글고 친숙한 형태를 사용해 제트팩을 한눈에 봐도 오버워치 기술처럼 보이도록 만들었습니다. 덕분에 피카는 오버워치 세계관에 큰 부담 없이 섞여 들 수 있었죠.
왠지는 몰라도 자아가 있는 고양이라는 개념을 게임 내에 일관적이면서도 예술적으로 조화시키는 것은 디자인 팀에게 까다로운 과제였지만, 반가운 도전이기도 했습니다. 현실의 고양이는 해부학적으로 봤을 때 메카를 조종하기가 확실히 쉽지 않습니다. 인간이나 고릴라 과학자에 비해 말입니다. 어깨가 안쪽을 향해 있어 주변으로 뻗을 수가 없으니까요. 피카의 3D 모델에는 유연한 어깨와 더 넓고 확장된 눈 같은 약간의 조정을 적용하여, 오버워치 세계관에서 더 현실감이 있도록 했습니다. 거기다 더 귀엽기도 하고요. (그래도 일부 애니메이션에서 현실의 고양이처럼 동공이 다시 좁아지긴 합니다!)
날아다니는 야옹이 기술 디자인하기
영웅 디자인 팀은 제트팩 캣이 밈 영웅이라는 아이디어에 전혀 주눅 들지 않고, 기술의 모든 부분에 고양이가 일으키는 혼돈을 불어넣고자 하는 열의에 불탔습니다. 제트팩 캣의 기술 상당수는 보이는 건 죄다 넘어뜨리고 보는 실제 고양이의 특성에서 따왔습니다. 게임의 판도를 바꾸는 속박 기술은 저희 팀의 반려동물을 즐겁게 하는 노끈이나 털실에서 영감을 받은 것입니다. 조금 더 따뜻한 측면에서 보자면, 고양이의 골골거리기는 심장 박동을 안정시키고 치유를 촉진한다고 하죠. 여기에서 골골대기 광역 치유 기술의 영감을 받았습니다.
기술을 디자인할 때 처음으로 막혔던 부분은 영구 비행이라는 아이디어였습니다. 담당 팀에게는 새로운 도전이자 기회였죠. 오버워치에서 전례 없던 일이니만큼, 영구 비행 구현은 어려운 요구였습니다. 대신 애니메이션 부담은 줄었습니다. 제트팩 캣이 항상 떠다닌다면, 애니메이터가 등에 기계를 장착한 채 사족보행을 하는 극도로 어려운 애니메이션 작업과 씨름할 필요가 없으니까요. (걷기도 하고 날 수도 있는 파라 같은 영웅은 서로 아주 다른 두 가지 애니메이션 세트가 필요합니다.)
그런 다음 생명줄이 등장했습니다. 이 기술은 한 플레이어가 이동을 담당하고 다른 플레이어는 공격을 담당하는 별개의 2인용 영웅(히어로즈 오브 스톰의 초갈을 떠올려 보세요) 개념에서 파생되었습니다.
게임플레이 엔지니어는 생명줄 속박의 적절한 속도와 길이뿐만 아니라, 그럴 듯한 느낌을 주고자 물리적 특성을 통합할 방법도 알아내야 했습니다. 예를 들어, 적 돌격 영웅은 무게 때문에 제트팩 캣에게 더 느리게 끌려갑니다. 게임플레이 엔지니어는 다양한 영웅별로 부착 지점도 조정해야 했습니다. 트레이서와 마우가를 같은 방법으로 붙잡을 수는 없잖아요? 거기다 모든 영웅마다 붙잡는 애니메이션을 만들거나 수정도 해야 했고요.
풀어야 할 숙제가 점점 어려워지기 시작했을 때도 디테일에 대한 전념을 멈추지 않았고, 제트팩 캣의 존재감으로 게임의 구석구석을 채웠습니다.
일부 기술 아이디어는 기획상으로는 그럴듯했지만 게임 내에서는 제대로 구현되지 않았습니다. 피카의 최초 빌드 중 하나에는 접근하는 투사체를 느리게 만드는 궁극기가 포함되었습니다. 고양이의 반사 신경은 번개처럼 빠른 거, 다들 아시죠. 하지만 경기 중 양 팀의 제트팩 캣이 궁극기를 동시에 사용하니 게임 서버도 슬로우 모션에 빠졌습니다.
이렇게 특이한 영웅을 영웅 명단에 원활하게 끼워 넣는 것은, 때론 말 그대로 바늘 구멍에 실을 꿰는 것이나 마찬가지입니다. 팀은 일관성과 공정함을 모두 고려하기 위해 제트팩 캣의 이상적인 게임 내 모델 크기를 파악해야 했습니다. 모델이 너무 크면 다른 영웅들보다 너무 돋보일 것이고, 실제 고양이 크기라면 다른 플레이어가 피카의 강철 날개에 고정되지도 못할 겁니다. 속도 또한 중요한 밸런스 요소였습니다. 제트팩 캣의 속도가 너무 빠르면 플레이어가 절대 맞힐 수 없게 되니까요. 하지만 이동이야말로 제트팩 캣의 전체 기술에서 가장 중요한 요소였죠.
이러한 문제를 다룬 팀 4의 해결책은 지속적인 커뮤니캣이션(죄송합니다)과 확실한 의도가 담긴 디자인이었습니다. 일반적인 영웅 디자인 과정에서는 여러 팀이 매주 회의를 통해 업무를 분담하고, 작업을 마친 뒤, 다시 모여 플레이테스트를 진행하고, 그 다음 주에 회의를 다시 진행하곤 합니다. 1시즌의 간소화된 제작 과정은 제트팩 캣 담당 팀에게 큰 도움이 되었습니다. 팀은 더욱 빈번하게 대화하고, 해결 방안을 평가하고, 함께 작업을 진행했죠.
고양이처럼 균형 잡기
전장에 피카를 풀어 놓은 디자이너들은 대혼돈의 털뭉치와 씨름하는 것이 힘겨운 싸움이라는 걸 잘 알고 있습니다. 밸런스 팀에서는 이렇게 언급합니다. "필요하다면 피카가 레이저 포인터에 정신이 팔린 사이 발톱을 더 깎아낼 비장의 방안이 몇 개 있긴 하지만, 이미 기본 기술에도 피카가 오버워치의 최종 보스가 될 수 없도록 안전장치를 잔뜩 마련해 두었습니다."
무한 비행이라는 축복을 예로 들어 보겠습니다. 영악한 플레이어들이 경기 내내 리장 타워 꼭대기에만 죽치고 있는 것을 방지하도록, 제트팩 캣의 기술 대다수는 근처에 있을 때만 아군에게 유용합니다. 골골대기는 피카 주변만 직접 치유하며, 기본 발사 투사체에는 감소율 사거리가 있어 항상 팀 곁에 붙어 있는 것이 좋습니다. 게임에 가장 영향력이 큰 기술인 생명줄도 피해와 치유량을 제한함으로써 제트팩 캣의 전체적인 팀 보조 능력 대부분을 배제합니다. 경기 내내 바스티온을 태우고 날아다니는 걸 완전히 막을 수는 없지만, 적어도 다시 한번 생각해 보게 할 정도는 될 것입니다.
날아다니는 공포의 고양이와 치유의 등불이라는 제트팩 캣의 두 방향은 모두 유용하며, 이것이야말로 디자이너들이 의도한 바입니다. 혼돈과 현실감 사이 완벽한 밸런스를 잡는 것이야말로 담당 팀의 주요 목표였습니다. 결국 오버워치는 희망, 팀워크, 영장류 과학자로 가득한 세상이니까요. 경쟁의 만족감을 위해 재미를 희생할 필요는 없습니다... 하지만 어쩌면 츄르가 필요할지도 모르겠네요.
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ㅈ냥이 체력 너프해라
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마스터 이상은 모르겠는데 광물대에선 99%확률로 밴
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10년만에 부활하면서 좀 과하게 귀여워진
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