서울 성수동 스테이지 엑스 차봇에서 ‘월드 오브 워크래프트’ 의 확장팩 ‘한밤’ 출시 기념 기자 간담회가 열렸다. 또한 동일한 장소에서 28일에는 유저 대상 행사가 열릴 예정이다.
‘한밤’ 은 한국시간 3월 3일 오전 8시 정식 출시되며, 신화 에디션 구매자는 27일 오전 8시부터 플레이할 수 있다. 이번 행사를 위해 앤드류 드 소사 수석 전투 디자이너가 방한, 기자들과 질의응답을 진행했다.
‘한밤’ 은 쿠엘탈라스 등 새로운 지역을 배경으로 잘아타스를 쫓아 세계혼 서사의 다음 장으로 넘어가며, 하우징, 악마사냥꾼의 포식 특성, 하라니르 동맹 종족, 사냥감 시스템 등 신규 콘텐츠가 추가된다.
‘한밤’ 의 각 지역은 지역별 콘텐츠를 담고 있다. 영원노래 숲의 주요 평판 시스템 실버문 궁정은 네 개 세력 사이의 균형을 맞추는 시스템이며, 공개 이벤트 ‘풍요’ 는 줄아만 테마로 공동으로 진행하는 전문 기술 테마의 재료 수집 공개 이벤트다. 하란다르 지역에서 진행되는 하라니르의 전설, 공허폭풍에서 진행되는 스토마리온 공격은 각각 지역 특색을 담은 콘텐츠다.
출시와 함께 ‘한밤’ 구렁 콘텐츠와 8개의 신규 던전, 3개의 공격대 던전이 개방된다. 3월 19일부터 시즌 1이 시작된다. 또한 신규 PVP 40대40 전장 학살자의 오름길이 추가된다.
또한 출시에 맞춰 오프라인 행사도 진행된다. 28일 오전 11시부터 오후 8시까지 진행되는 ‘한밤’ 출시 커뮤니티 이벤트 ‘홈스윗홈’ 은 10대의 ‘한밤’ 체험 가능한 시연대와 컨셉 포토존, 개발자 사인회 행사, 다양한 현장 참여 프로그램으로 구성되어 있다.
여기에 3월 31일까지 명동의 레스케이프 호텔에서 ‘월드 오브 워크래프트’ 컨셉 테마의 객실이 운영된다. 또한 헛개수 음료수 1박스 이상 주문시 탈것 쿠폰을 제공하는 이벤트도 진행한다.
간담회에 맞추어 참석한 앤드류 드 소사 수석 디자이너와 짤막한 질의응답도 진행했다.
■ Q&A
● 세계혼 서사시의 두번째 장으로서 개발자들이 ‘한밤’ 을 만들며 집중한 부분에 대해 듣고싶다.
앤드류 : 하우징에서 많은 기대를 가지고 있고, 여러 커스터마이징과 플레이어 표현에서 좋은 콘텐츠라고 생각한다. 또한 전투에서 많은 부분의 현대화가 이루어졌고, 유저 인터페이스 면에서도 플레이어들의 접근성이 좋아졌다. 지속적으로 여러 부분을 둘러보고 개선하고자 하는 의지를 가지고 있다.
게임플레이 외의 부분에서는, 플레이어들이 원래 알고 있는 여러 지역을 다시 방문하게 되기에 플레이어들이 어떻게 하면 다시 재미를 얻고 흥미롭게 모험을 할 수 있게 할지 고민했다.
● 직업 밸런스에 대한 큰 그림, 이번 확장팩에서의 직업 밸런스에 대한 목표를 듣고싶다.
앤드류 : 직업 밸런스를 맞추고자 전체적인 조정 스캐줄을 잡아놓았고, 이를 블루 포스트 등을 통해 플레이어들에게 투명하게 공개하고 공유하고자 했다. 그 일환으로 ‘한밤’ 시즌1 시작과 함께 전체 밸런스를 조정하고 적용할 예정이다.
● 하우징을 한참 조정해나가는 과정에 있다. 여러 방법으로 플레이어들이 활용하고 있는데, 어떻게 가이드라인을 정할 것인가?
앤드류 : 최대한 플레이어들이 현재 즐기고 있는 부분, 구현을 원하는 부분을 최대한 반영하고자 한다. 장식을 활용하는 부분에서 우리의 예상을 넘는 것도 있기에 최대 수량 제한 등에 대해서도 블루 포스트로 공유하고 플레이어의 피드백을 받아 결정하려고 한다.
● 한밤의 여러 캐주얼화로 새로 플레이하기 좋은 지점인데, 기존의 플레이 방식과 새로운 플레이 방식이 충돌할 수도 있다. 어떻게 생각하는가?
앤드류 : 일단 전투 접근성 자체가 개선될 것이고 전투의 피로감, 속도감 면에서 플레이어가 더 수월하게 게임을 하도록 했다. 인터페이스 관련하여 새로운 기회라고 생각하기에 그동안 강구한 발전 방향을 모두 적용하고자 한다.
한밤은 플레이어들이 새롭게 시작하거나 복귀하기에 가장 좋은 지점이라는 의견에 동의하고 그렇게 되고자 노력했다. 전투 전체의 개선, UI 개편 등과 함께 이야기 측면에서도, 하우징 등 비전투 콘텐츠 측면에서도 플레이하기 좋다.
● 특성 별 난이도가 많이 달라졌다. 난이도 자체가 재미가 되는 경우도 있는데 모든 클래스가 너무 단순화 되는 느낌이다. 모든 클래스가 똑 같은 난이도인 것도 좋지 않다고 생각하는데 어떻게 기준을 가져갈지?
앤드류 : 특성 뿐만 아니라 정점 특성, 티어셋 효과 등으로 다양한 플레이, 전투의 깊이감을 제공할 수 있다고 생각한다. 이를 종합하여 피드백을 지켜보고자 한다.



















