로버트 휴브너는 세상의 왕이었다.
2002년 도쿄 게임쇼에서. 2년도 되기 전, 블리자드는 휴브너와 니힐리스틱 소프트웨어의 동료들에게 새 게임의 제작 허가를 내렸다.
이 계약은, 많은 의미에서 하나의 실험이었다. 니힐리스틱과 일하면서, 블리자드는 그들의 주요 프랜차이즈 중 하나의 상당 권한을 외부 개발 스튜디오에 위임했는데, 그 회사로서는 특이한 경우였다.
블리자드는 성장하는 콘솔 시장에 발을 들이고 싶어했고, 니힐리스틱은 그럴 기회를 제공했다. 오리지널 Xbox는 나온지 1년도 채 되지 않았으며, 플레이스테이션은 콘솔 시장을 지배하고 있었다. 니힐리스틱은 PC보다 거치형 게임을 좋아하는 유저를 잡고 싶었다. 그들은 대담했으며, 그래야 했다.
1998년, 블리자드는 PC 판매 차트의 정점에 서고, 프로 게임의 전환점이 된 실시간 전략 게임 스타크래프트로 게임 업계에 큰 족적을 남겼다. 니힐리스틱은 그 프랜차이즈를 가져와 유명 캐릭터의 눈을 통해 게임의 세계를 플레이어들에게 신선한 방식으로 보여 주고 싶었다.
이 모든 것들이 스타크래프트: 고스트로 귀결되었다.
2년 만에, 휴브너와 그의 팀은 그들의 노력의 결실을 즐기고 있었다. 모든 제작진 —12명 정도—은 게임의 플레이 가능 데모가 설치되었던 도쿄 게임쇼로 날아갔다. 스타크래프트는 경쟁 게임계에서 뜨거운 반면, 워크래프트 3은 출시된 지 얼마 되지 않았고, 월드 오브 워크래프트는 아직 발매되기 1년 전인 상태에서, 존재하는 세계관을경으로 새로운 시도를 담은 콘솔 게임은 블리자드가 기존의 위상을 지킬 수 있도록 해 주었다.
"도쿄 (게임쇼)가 최정점이었죠," 휴브너가 말했다.
2년도 지나지 않아, 표면 아래에서 끓던 갈등이 올라오기 시작했다. 플레이어들이 새 레벨을 열심히 플레이하고 있는 와중, 2004년 E3의 회의실에서 휴브너와 블리자드가 나눈 대화는 (고스트에 대한) 니힐리스틱의 마지막 방점이 되고 말았다.
스타크래프트: 고스트의 이야기는 두 게임 개발사와 블리자드의 인수, 그리고 어떠한 개발도 이루어지지 않고 있음에도, 한 번도 취소된 적 없는 게임에 대한 복잡한 비화이다. 폴리곤은 이 게임에 대해 돌아보기 위해 최근 게임의 개발자 9명과 이야기를 나누었다.
"스타크래프트 고스트는 잘못된 시간에, 잘못된 장소에 있었어요." 격투 게임 베테랑이자 몇 년 동안 고스트에서 일한 제임스 고다드가 말했다.
"이 게임은 정체성 혼란을 겪고 있었습니다," 그가 말했다.
LOCK AND LOAD
스타크래프트 이전에, 스타 워즈가 있었다.
1990년대 루카스아츠에서 일한다는 것은 많은 개발자의 꿈이었지만, 로버트 휴브너에게 있어 그 꿈은 빠르게 식어버렸다.
몇 년간 회사에서 근무한 뒤, 휴브너는 1995년 성공한 슈터 게임인 스타 워즈: 다크 포스의 후속작, 제다이 나이트: 다크 포스 2의 확장팩을 주도해 작업하기 시작했다. 그것은 그가 하고 싶은 일이 아니었다.
"배를 갈아탔습니다," 휴브너가 말했다. "시작을 하기 좋은 장소였습니다. 우리는 그 곳을 루카스 대학이라고 불렀는데, 보수는 좋지 않지만 기반을 다지기 좋은 곳이었기 때문이었죠."
휴브너는 경력자였다. 그의 역사는 (지금은 세인트 로우의 제작사 볼리션인)패럴렉스 소프트웨어가 내놓아 플레이어 움직임의 자유도를 대중화 시킨 1994년 SF 비행 슈터 디센트를 포함한다. 하지만 루카스아츠에서의 2년 후, 그는 변화할 준비가 되어 있었다.
당시, 블리자드는 그들의 자산을 쌓아가고 있었다. 스타크래프트를 발매하기 전이었고, 워크래프트 2와 오리지널 디아블로의 성공으로 한참 부상중이었던 이 회사는 아직 거인은 아니었지만, 점차 커져 가고 있었다.
"they had their lion's share of the heavy hitters [from lucasarts]"
휴브너는 그 곳에 정착했다. 새 롤플레잉 게임을 제작하기 위해 고용되었지만, 그는 결국 1998년에 발매된스타크래프트 1을 작업하게 되었다.
그러나 1997년, 그는 제다이 나이트를 함께 제작한 레이 그래스코, 오리지널 퀘이크의 확장팩을 제작했던 스티브 티에츠를 포함한 친구들에게 전화를 받았다. 그들은 휴브너에게 새로운 스튜디오를 만들 것을 제안했다.
블리자드를 일찍 떠난다는 사실에 겁이 났음에도, 휴브너는 기회를 잡아 니힐리스틱을 세웠다. 이러한 여정은 결과적으로 스타크래프트: 고스트의 제작의 계기가 되었다.
니힐리스틱의 첫 작품인 RPG 뱀파이어: 더 마스쿼레이드는 성공했다. 90년대 블리자드의 핵심 인원으로 스타크래프트 - 디아블로 팀에 참여했고, 현재는 펀 비츠에서 뚱보 공주를 개발하고 있는 크리스 밀러는 당시 블리자드가 그저 감명받은 수준이 아니었다고 말했다.
"니힐리스틱은 뱀파이어에서의 작업으로 최정점으로 뛰어올랐어요." 밀러가 말했다.
휴브너가 니힐리스틱으로 불러 온 루카스아츠 출신 베테랑 크리스 맥지는, 그 작은 회사가 그가 함께 작업해 온 최고의 팀이었다고 말했다.
"그들은 (루카스아츠의) 최고 정예를 데리고 있었어요." 맥지가 말했다.
뱀파이어가 마무리되면서, 팀은 다음에 무엇을 해야 할 지 정해야 했다. 휴브너는 업계에 큰 충격을 주고 싶었다. 블리자드와 팀이 되는 것은 니힐리스틱에게 성장하는 거인의 성공과 함께 이득을 볼 기회를 제공할 것이었다.
"the first direction was about that question, 'what if you were in a starcraft battle?'"
인터뷰한 그 누구도 고스트의 시작 아이디어를 누가 내었는지 말해주지 않았지만, 휴브너는 팀이 잠입 게임의 부상으로부터 큰 영향을 받았다고 언급했다.
"메탈기어 솔리드가 나왔고, 스플린터 셀은 나온 지 얼마 되지 않았어요. 좋은 기회라고 생각했죠." 그는 말했다.
휴브너와 레이 그레코(공동 창립자이자 창작 감독, 2004년에 니힐리스틱을 떠나 블리자드에 입사했음)을 포함한 팀은 블리자드에게 그들의 아이디어를 제시하면서, 그들에게 니힐리스틱을 콘솔 시작에 진입하는 발판으로 삼을 수 있을 것이라 설득했다.
밀러는 니힐리스틱이 아이디어를 제시할 때 회의실에 있었다.
"레이 그레코는 그가 그 방의 누구보다도 스타크래프트를 잘 알고 있다는 것을 보여 주었습니다." 그가 말했다.
제시안은 간단했다. 플레이어는 전지적 시점에서 벗어나 스타크래프트의 강력한 캐릭터를 조종하게 된다. 고스트는 플레이어를 전장으로 데려가서, 그들이 이전에는 결코 보지 못한 것을 보게 만들 터였다.
1994년 블리자드에 입사했고, 현재는 디즈니 인터랙티브의 창작 사장이 된 빌 로퍼는 니힐리스틱이 잘 알려진 캐릭터를 새로운 장소로 데려갔다고 말했다.
"첫 번째 방향성은 이 질문에 대한 것이었어요. '만약 당신이 스타크래프트의 전장에 있다면 어떨까?' 실젝로 전장 속에 있는 거에요. 정말 끝내줬죠.
"극초기 빌드의 게임은 트렌치 코트를 입은 캐릭터가 저글링에게 밟히고 있는 장면을 가지고 있었어요. ... 정말 스타크래프트 세계 속에 있다는 느낌을 주었죠."
회의실에 있었던 사람들에 따르면, 제시된 데모는 인상 깊은 기술력을 보여주었으며, 공성 전차와 같은 친숙한 스타크래프트 유닛과 긴박한 공중 공습을 가지고 있었다.
프로젝트에 대한 니힐리스틱의 열정에 더불어, 그 데모는 블리자드가 필요한 결정을 내리게끔 했다. 시기 또한 적절했는데, 블리자드는 전성기를 이어가기 위해 여러 프로젝트를 진행하는 도중이었기 때문이었다.
"큰 팀을 가진다는 것의 특징 중 하나는 아이디어 고갈이 없다는 겁니다," 밀러가 말했다. 하지만 블리자드는 자산이 매우 많았고, 2000년대 초반 기준으로는 더욱 그러했다. 스튜디오의 대부분은 아직 디아블로 2의 완성 작업에 한창이었다.
로퍼는 니힐리스틱이 블리자드가 창조한 세계를 매우 사랑했다고 말했다.
"그것이 우리가 그들과 함께 일하고 싶던 이유 중 하나였어요," 로퍼가 말했다. "우린 그들의 디자인 감성에 많은 신뢰와 흥미를 가지고 있었죠, 그들의 프로젝트의 대한 열정이 너무 강력해서 아직도 몇 번의 회의가 기억 날 정도에요."
두 회사는 개발 협약을 맺었다. 니힐리스틱은 게임의 대부분을 제작하고 블리자드는 지속적인 피드백을 주면서 개발을 감독하는 것이었다. 블리자드는 시네마틱도 제공할 예정이었다.
휴브너에 의해면, 정해진 데드라인이 없었기에 계약 조건은 매우 관대했다. 팀은 게임이 좋게 나올 때까지 작업하면 그만이었다. 사실이라기엔 너무 좋다고 여겨질 정도였다고 그는 말했다.
"[블리자드는] 작업이 반복될 거란 걸 알았고, 오랜 시간동안 작업하는 것이 성공에 귀결된다는 것을 알고 있었습니다" 휴브너가 말했다. "마치... 이랬죠. '매 달마다 우리가 월급을 줄 테니, 우리가 원하는 것을 만들어 줘.' 같이요."
"우리는 최상의 결과를 얻었다고 생각했어요." 휴브너는 말했다. "팀의 안정을 제공했고, 작업할 충분한 시간도 얻었죠. 하지만 간과했던 점은 만일 이것이 끝 없이 계속된다면 ... 무언가를 얻어내려 노력할 뿐, 결과물은 아무것도 얻을 수 없을 것이라는 점이었죠."
이런 생각과 함께 협약서를 들고서, 휴브너와 그의 팀은 샌 프란시스코의 니힐리스틱 사무실에서 작업에 들어갔다.이제는 일 할 시간이었다.
JACKED UP AND GOOD TO GO
블리자드와의 계약 채결 후, 니힐리스틱은 즉시 고스트를 작업하기 시작했다. 그리고 많은 언급에 의하면, 초반 개발은 매우 즐거운 경험이었다.
휴브너는 팀원들이 캐릭터를 만들 때 많은 노력을 기울였으며, 그 확장으로 플레이어들이 고스트를 조종한다는 느낌을 받을 수 있게 하려 노력했다고 말했다. 빠른 움직임과 은폐 기능은 플레이어가 전투 전문가를 조종한다는 느낌을 부여하고, 스타크래프트 오리지널에서 가져온 요소인 전술핵 요청은 전장을 지배한다는 느낌을 주었다.
여러 팀원들이 스토리가 안정적인 플롯을 전달하지 못 할 것이라 말했고 여러 수정을 거쳤지만, 주요 안점은 플레이어가 메인 캐릭터인 노바를 조종해고, 그녀가 여정을 거치며 스타크래프트의 모든 세 종족의 구성원인 적들과 싸우도록 하는 것이었다.
"우리의 목표는 (움직임이) 너무 설득력 있어서 사람들이 게임을 하기 전에 조종 연습에 골몰할 수준으로 만드는 것이었습니다." 크리스 맥지의 말이다. "노바는 조종하기 너무 즐거웠어요. 제가 그냥 그녀를 조종하고만 있으면 주변에서 절 놀렸죠. 저는 수영하고 구르고, 큰 저그 괴물에게 발키리로 공습을 요청했는데 — 정말 끝내줬습니다."
"우리는 이 게임이 많이 팔릴 거라 확신했습니다," 맥지가 말했다.
맥지에 의하면, 니힐리스틱은 작업하기 좋은 곳이었는데, 대부분은 휴브너가 협력을 강조했던 점 덕이었다.
"그는 모든 사람이 결정에 참여하길 원했어요, 다른 곳에서는 한 번도 본 적 없었을 정도로요." 맥지가 말했다.
팀은 또한 블리자드와 지속적인 소통을 유지했다. 블리자드는 내부 인원을 제작자로 임명했는데, 한동안은 크리스 밀러가 그 역을 맡았다.
"i was excited because ... hey, it's blizzard. 'we're going to get a game under blizzard!'"
"(니힐리스틱과) 전 좋은 관계를 유지했습니다." 밀러는 말했다. "한 달에 두 번씩 그들을 만나 그들이 얼마나 열심히 일하는 지를 보았어요. 가족처럼 느껴졌습니다."
"블리자드같은 크기의 회사와 함께 일하기 위해 노력하는 (작은) 팀을 한 번 생각해 보세요."
제작 후반에 참여했던 데이비드 라이언 폴은 또 다른 루카스아츠 출신 베테랑이었다. 그는 고스트가 제작 수렁에 빠지지 않았고, 소규모 팀(니힐리스틱)은 작품에 대해 굉장히 진지했다고 말했다.
"우리는 그냥 어중이떠중이가 아니었어요." 그는 말했다. "전 정말 신났어요. 왜냐면 ... 블리자드잖아요! '우리가 블리자드 아래에서 게임을 만들다니!'"
맥지는 회사의 분위기가 압도적으로 긍정적이었다고 회상했다.
"우리는 정말 쩔어주는 게임을 만들고 있다고 생각했어요. 정말로요." 그는 말했다.
"진심으로 멋져 보였어요." 라이언 폴이 말했다. "전 심지어 잠입 게임의 팬도 아니었지만요. 하지만 정말 완성도 높게 돌아갔고, 그 장르에 전혀 경험이 없는 사람이더라도 빨리 친숙해질 수 있었죠."
라이언 폴은 게임이 발매 가능 수준으로 플레이할 수 있는 수준이었다고 말하면서도, 2004년까지도 당시 상당 부분의 컨텐츠가 미개발 상태였다고 말했다. 그런 규모의 게임으로서는 정상적인 개발 절차라고 많은 팀원들이 말했지만, 개발 절차에 차질이 생기기 시작되는 지점이기도 했다. 니힐리스틱과 블리자드의 많은 개발진들에 의하면, 고스트의 개발 기간을 정해놓지 않은 것은 긴 논쟁과 많은 변화를 유도해, 발매 가능한 게임 개발을 진전하는 데 차질을 주었다.
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폴리곤의 스타크래프트 고스트 개발 과정에 대한 취재 기사입니다. 분량이 길어 나눕니다.
(IP보기클릭)220.126.***.***
고스트에게 부활의 주문이 필요하다.
(IP보기클릭)124.111.***.***
얘는 아예 다른 개발자라서 시도했으면 블자 측에서 막았을겁니다 블자 쪽이 왠만하면 자기 프랜차이즈 개발권은 안 내주죠
(IP보기클릭)14.37.***.***
??? : 존재 자체가 잘못이다 ㅅㅂ! 블리자드 : 노바니?
(IP보기클릭)175.112.***.***
(소근)듀크 뉴켐 포에버도 출시는 했어.
(IP보기클릭)1.234.***.***
한국에서도 중간에 중단한 게임 많습니다. 유저들이 느끼기에 "어떻게 이런걸 돈벌려고 내놨지? 본전이라도 뽑고 싶어서 내놨나?" 싶은 게임은 실제로는 수익을 낼 거라고 예상해서 내놓은 게임들이 많습니다..믿기 힘드실 수도 있지만.
(IP보기클릭)220.126.***.***
고스트에게 부활의 주문이 필요하다.
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??? : 존재 자체가 잘못이다 ㅅㅂ! 블리자드 : 노바니?
(IP보기클릭)118.36.***.***
??? : 뚜뚜뚜뚜뚜... | 16.07.10 21:33 | | |
(IP보기클릭)14.53.***.***
(IP보기클릭)119.196.***.***
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사실상 이번에 노바 비밀 임무 내준거보면 고스트 ㅈ까고 이걸로 대처하려는듯 나와도 노바 말고 다른 캐릭터가 나올것 같기도합니다 | 16.07.10 15:46 | | |
(IP보기클릭)121.125.***.***
타이탄 취소되면서 고스트도 이미 취소됐다고 하지 않았나요 | 16.07.10 16:48 | | |
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리리스오브
얘는 아예 다른 개발자라서 시도했으면 블자 측에서 막았을겁니다 블자 쪽이 왠만하면 자기 프랜차이즈 개발권은 안 내주죠 | 16.07.10 15:52 | | |
(IP보기클릭)222.101.***.***
그게 될려면 아마 코지마가 블자 입사했어야 됬을꺼에요 | 16.07.10 20:19 | | |
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제가 기억하기론 니힐리스틱 얘네들 비타게임 마지막으로 모바일 게임 만든다고 하지 않았던가 | 16.07.10 16:00 | | |
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마비노기2: 뭐라구요? | 16.07.10 16:16 | | |
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불고기버거
한국에서도 중간에 중단한 게임 많습니다. 유저들이 느끼기에 "어떻게 이런걸 돈벌려고 내놨지? 본전이라도 뽑고 싶어서 내놨나?" 싶은 게임은 실제로는 수익을 낼 거라고 예상해서 내놓은 게임들이 많습니다..믿기 힘드실 수도 있지만. | 16.07.10 18:18 | | |
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페이퍼단계에서 취소하는거야 우리가 알 도리 없지만... 클베단계에서 보류한건 어스토니시아 온라인이 떠오르네요. 나중에는 모바일로 선회했죠 망했지만(...) | 16.07.11 11:28 | | |
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피망의 '바이퍼 서클'이라는 SF세계관의 TPS게임을 준비했다가 처참하게 욕먹고 개발노선을 완전히 바꿔 밀리터리 FPS로 바꾼 사례가 있습니다. 여기서 나온게 블랙스쿼드고 '바이퍼서클'은 적대세력으로 등장합니다. | 16.07.11 23:26 | | |
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또한 블쟈도 타이탄 만들다 실패하고 그대로 오버워치를 개발했기에... | 16.07.11 23:26 | | |
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크리드.
(소근)듀크 뉴켐 포에버도 출시는 했어. | 16.07.10 17:47 | | |
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당시의 코지마는 굴지의 명작 메기솔3만드느라 바빴음 (고티 2위) | 16.07.10 18:21 | | |
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지금에 와서 손잡고 만들면 좋을텐데 란 뜻으로 쓴말이였는데 "저 당시에 같이 만들었으면 좋았을껀데" 라고 이해하신건가???!?!??!? | 16.07.28 01:46 | | |
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