공포의 나락으로 유저를 떨어뜨리는 호러 게임 『바이오하자드』 시리즈.
그 최신작인 『바이오하자드 레퀴엠』의 선행 플레이 버전을 플레이하기 위해 필자는 독일에서 개최 중인 초대형 게임 이벤트 「gamescom2025」를 찾았다.
게임 초반부터 그레이스라는 여성이 대량의 피를 빼앗긴 상태로 시작한다. 크리스나 레온 같은 든든한 존재는 없는 가운데, 혼자서 미스터리한 생물이 배회하는 폐병원 같은 시설에서의 탈출을 목표로 하게 된다.
도중에 얻을 수 있는 아이템이라고 하면 병 두 개와 라이터 정도…… 정말 불안하구나!
이번에는 그런 공포가 극에 달한 『바이오하자드 레퀴엠』의 디렉터로 활약하는 나카니시 아키시 씨와 프로듀서 쿠마자와 마사토 씨에게 본작의 집착 포인트에 대해 이야기를 들을 수 있었다.
또한 SNS에서 화제가 되고 있는 “크리처의 목소리가 과거작의 리사와 매우 유사하다”는 소문에 대해서도 솔직한 진실을 들어봤다.
『바이오하자드 레퀴엠』을 기대하고 계신 유저 여러분께 참고가 되길 바란다.
개발 인원은 많다
──오늘은 잘 부탁드립니다.
먼저, 나카니시 씨 하면 『바이오하자드 7』이나 『리벨레이션즈』의 디렉터로도 활약하셨는데, 최신작인 『레퀴엠』에서는 디렉터로서 어떤 일을 하고 계신지, 독자 여러분께 다시 한번 소개해 주시면 감사하겠습니다.
나카니시 씨:
제 역할은 개발의 방향을 잡는 것입니다. 『바이오하자드』는 많은 인원이 함께 만들기 때문에 각자 “○○ 디렉터”라는 직책이 있습니다. 저는 이를 전체적으로 총괄하며 의사 결정을 하고 있습니다.
──많은 인원이라고 하셨는데, 개발 인원은 대략 몇 명 정도 되나요?
나카니시 씨:
개발 시간축에 따라 점점 늘어납니다.
레퀴엠의 경우 발매 시기도 발표해 드렸듯이, 대량으로 양산하는 시기이기에 지금이 가장 많습니다. 내부만 해도 150~200명은 넘을 거라 생각합니다.
……아니, 정확히 기억나지 않을 정도예요(웃음)
저희 경우 개발팀과 팀 외부에도, 예를 들어 R&D(※) 부대나 테크니컬 아트(※) 부대 등. 개발에 참여하는 인원이 정말 많습니다. 그래서 결론적으로 말하면 “정말 많아요”라고 할 수 있겠네요.
※R&D: “Research and Development”의 약칭으로, “연구 개발”을 의미합니다.
※테크니컬 아트: 게임, CG, 영상 제작 업계에서 디자이너와 엔지니어(프로그래머) 사이에서 양측의 가교 역할을 합니다.
기존 작품에서의 큰 변경점은 “시점 변화”이다.
──본작 개발에 있어, 과거작 『바이오하자드』에서 크게 변경한 점을 소개해 주실 수 있겠습니까?
나카니시 씨:
우선, 이건 이미 발표한 내용이지만, 첫 번째는 카메라를 변경할 수 있게 한 점입니다.
기존에는 대체로 1인칭 시점의 바이오, 3인칭 시점의 바이오가 나왔는데, 이번에는 어느 시점으로든 플레이할 수 있다는 점이 크게 바뀐 부분입니다.
──바로 그 점입니다. 1인칭 시점에서는 자신의 시점으로 공포 체험형 리얼 탈출 게임을 플레이하는 듯한 감각을, 3인칭 시점에서는 공포에 떨고 있는 주인공의 모습을 볼 수 있어 두 가지 방식으로 즐길 수 있었습니다. 이 시점 변경 시스템은 특히 공을 들여 제작한 부분인가요?
나카니시 씨:
역시 과거 『바이오하자드』 7, 8편에서 1인칭 시점으로 전환했을 때, 그 덕분에 공포감은 높아졌지만 “1인칭 시점은 부담스럽다”는 분들도 일정 수 존재했습니다. 오히려 “바이오하자드는 3인칭이 더 좋다”고 말씀하시는 분들도 계셨죠.
더 많은 고객분들께 즐겨 주셨으면 하는 의미에서 “그냥 선택하게 하면 되지 않겠나”라는 이유로 두 가지 방식을 도입했습니다.
또 다른 이유는, 1인칭 시점으로 하면 무섭게 만들 수 있는 반면 ‘너무 무서운’ 부분도 있었기 때문입니다. 실제로, 앞에 캐릭터가 있으면 어느 정도 안심감이 생기잖아요. 그래서 3인칭으로 해서 무서움을 완화했습니다.
──저도 호러 게임을 무서워하는 타입이라서, 3인칭 시점이 있어서 정말 구원받은 기분이 들었습니다.
나카니시 씨:
(웃음). 그렇게 말씀해 주시면, 해보길 잘했다고 생각합니다.
이번에 처음 등장하는 무기도 있다
──다음은 전투 면에 관한 질문인데요, 크리처에 대한 대응 수단이 숨기거나 병을 던지는 등의 액션으로 한정되어 있었는데요, 앞으로 주인공이 무기 획득 외에 강해질 수 있는 요소가 있을까요?
나카니시 씨:
이번에 미리 플레이해 주신 장면은 그레이스(주인공)가 처음으로 크리처와 마주하는 공포에 초점을 맞춘 부분입니다. 그래서 그레이스에게는 전투 수단을 주지 않았습니다.
게임 내내 그런 것만은 아닙니다. 무기를 획득하는 경우도 있습니다. 바이오하자드의 핵심 요소는 호러를 축으로 하면서 전투, 탐색, 자원 관리 등 다양한 요소가 얽혀 있습니다.
적을 물리치며 물자를 모아 싸울 방법을 찾아가는 거죠. 이 핵심 부분은 레퀴엠의 기반이 되기도 합니다. 그 위에 『레퀴엠』만의 새로운 요소를 더하려고 합니다.
──본편에서는 어떤 무기가 등장하나요?
나카니시 씨:
구체적으로 말씀드리긴 어렵지만, 이번에 처음 등장하는 것들도 있습니다.
──크기만이라도 알려주실 수 없을까요?
나카니시 씨:
크기를 물어보시니 의외네요(웃음).
상당한 크기입니다!
──얼마나 큰 물건을 들고 다니는지 궁금해서요…(웃음).
쿠마자와 씨:
아하, 그레이스가 들 수 있을지 궁금하시군요.
나카니시 씨:
역시 그레이스도 무거운 걸 들면 무거워 보이게 됩니다.
──아하. 감사합니다. 혹시 '무거운 물건'이 등장하는 건 아닐까 하는 기대감이 생겼습니다.
나카니시 씨:
(웃음)
쿠마자와 씨:
몬헌의 해머 같은 거 말이지(웃음).
──전투 관련해서 한 가지 더 여쭤보고 싶은 게 있는데, 『7』과 『8』에 있던 가드 조작이 이번 선행 플레이에서는 없었는데, 앞으로 게임을 진행해 나가면서 주인공의 액션이 늘어날 가능성은 있을까요?
나카니시 씨:
앞으로 늘어나지 않을 거라고 단언할 수는 없네요.
끔찍한 생물의 '목소리'의 정체는?
──선행 플레이에서 그레이스가 마주친 크리처에 대해 여쭤보고 싶은데요, 한눈에 봐도 '절대 가까이 가면 안 된다'는 디자인이잖아요. 어떤 영감을 얻어 그런 조형으로 완성된 건가요?
나카니시 씨:
우선, '가까이 가면 안 된다'고 생각해주셨다면 저희 목표로는 대성공이라고 생각합니다. 감사합니다. 바로 그걸 목표로 했거든요. '보기만 해도 안 되는 녀석'이라는 풍모입니다.
착상의 베이스는, 이미 기억나지 않지만…… 모티프는, 소위 바이오의 추적계 캐릭터입니다. 『바이오하자드7』의 잭 베이커나, 타이런트 같은 거죠.
이번에는, “레퀴엠만의 추적계를 해보자”라는 게 시작이었습니다.
──사실 지난번 SNS에서 화제가 됐던 건데, 선행 플레이에서 만난 크리처의 울음소리가 초대 바이오하자드 리메이크판에 등장했던 '리사(※)'와 매우 비슷하다는 거였어요. 그 부분의 진상을 여쭤봐도 될까요?
나카니시 씨:
저도 그거 봤어요.
사실, 현재 버전의 크리처 목소리는 아직 최종판이 아니거든요. 솔직히 말하면 리사의 목소리를 베이스로 한 걸 임시 음성으로 사용하고 있어요.
──아, 그렇군요!
나카니시 씨:
네. 소리뿐만 아니라 당연히 개발 중인 부분도 있어서 곳곳에 업데이트를 하고 있습니다. 유저 여러분께 오해를 드려 죄송하지만……
아, 기사 제목으로 써도 괜찮아요. “사실 리사가 아니었다”라고요(웃음).
※리사 트레버
초대 『바이오하자드』 리메이크판에 등장하는 불사의 크리처. 슬픈 과거를 지녔다.
앞으로 호러 게임은 어떻게 발전할 것인가
──『바이오하자드』는 이제 일본 호러 게임을 대표하는 빅 타이틀이라고 생각하는데, 앞으로 일본 호러 게임은 어떻게 발전해 나갈 것 같습니까?
나카니시 씨:
그런 의미에서 말하자면, 호러 게임이 등장하기 시작한 때와 비교하면 지금은 엄청난 수의 호러 게임이 만들어지고 있다고 생각합니다. 인디 게임을 포함해서 말이죠.
공포의 원천은 인간의 감정 아니겠습니까? 그 자체는 계속 변하지 않았다고 생각합니다.
──그렇군요.
나카니시 씨:
호러 게임의 돌파구 변화는 기술의 발전으로 지금까지 유지되어 왔다고 생각합니다.
공포의 본질은 역겨운 것이 무섭다거나, 검은 것이 무섭다거나, 죽는 것이 무섭다거나 하는 것이죠. 그 자체는 변하지 않았는데도 이렇게 많은 호러 게임이 존재하는 것은 기술의 영향이 아닐까 싶습니다.
──기술의 진보가 호러 게임의 발전으로 이어지고 있다는 말씀인가요?
나카니시 씨:
그렇습니다. 쉽게 말하면, 초대 『바이오하자드』에서 『바이오하자드2』로 넘어갈 때 플레이스테이션이 업그레이드되어 질감이나 음영을 더 잘 표현할 수 있게 되었죠. 『7』의 경우 VR로도 즐길 수 있게 되었고요.
최근으로 말하자면, 멀티플레이·온라인도 마찬가지예요. 누군가와 함께 공포의 저택에 들어갈 수 있다는 점. 그 공포 체험을 공유할 수 있다는 점. 이것도 새로운 호러라고 생각합니다.
영화도 마찬가지예요. 기술의 진화로 표현할 수 있는 폭이 넓어지는 거죠.
표현을 바꾸면, 보여주는 방식이나 무서움이 달라집니다. 그런 의미에서 인간이 진화해 나가는 한, 새로운 호러 게임은 계속 탄생할 거라고 생각합니다.
──마지막으로 두 분께 여쭙고 싶은데요, 이번 작품에서 특히 신경 쓴 점과 일본에서 『바이오하자드 레퀴엠』을 기대하고 계신 유저 여러분께 한 마디 해 주신다면 정말 기쁠 것 같습니다.
나카니시 씨:
신경 쓴다는 의미에서 말씀드리면, 넘버링 타이틀의 신작으로서 정말 많은 분들이 기대해 주시고 계신다는 점과 그 기대에 조금이라도 부응하고 싶다는 부분에 가장 힘을 쏟고 있습니다. “무섭고 재미있는 바이오를 만든다”는 것. 그뿐입니다.
쿠마자와 씨:
『바이오하자드 레퀴엠』은 시리즈로 치면 9번째 작품이자 넘버링 최신작이기도 해서, “새로운 도전을 해보자”는 생각으로 이 프로젝트가 시작되었습니다.
그중에서 특히 신경 쓴 부분은 앞서 말씀드린 카메라 시점 변경과 패스트레이싱(※)에도 도전하고 있습니다.
그 외에 게임으로서 무엇이 재미있어졌는지라면, 플레이어의 기분이나 감정에 고저차를 주려고 합니다. 그 차이를 극대화하려는 점이 가장 강조하는 부분입니다. 꼭 발매 후 즐겨주시면 기쁘겠습니다.
※빛이 광원에서 나온 후의 모든 경로(패스)를 시뮬레이션하여 현실 세계와 같은 빛의 움직임을 재현하는 고급 렌더링 기술.
──오늘은 바쁘신 중에도 감사드립니다. (끝)
『바이오하자드』의 최신작. 플레이하면 “앞으로 나아가고 싶지 않다”는 생각이 들게 하는 공포 연출. 하지만 앞으로 나아가지 않으면 주인공의 안전을 보장할 수 없기에 어쩔 수 없이 진행해야 한다.
선행 플레이 시점에서도 플레이어를 이끄는 밸런스 감각이 신급이라고 느껴졌다.
폐병동 같은 장소에 갇힌 그레이스는 무사히 탈출할 수 있을까?
이번 작품에 등장하는 새로운 무기는 대체 무엇일까. 궁금한 점은 끝이 없다.
『바이오하자드 레퀴엠』은 PS5, Xbox Series X/S, PC로 2026년 2월 27일 발매 예정이다. 발매일을, 공포스러우면서도 기대하게 된다.
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그냥 임시로 리사 음성 재활용한 거였군요.
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3인칭으로 전환할수 있다는거 아니었어요?
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그러니까 개인적으론 다행입니다;;
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리사 진짜 불쌍하던데 어렸을적부터 실험 당하고. | 25.08.27 22:06 | | |
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허무를 간다
3인칭으로 전환할수 있다는거 아니었어요? | 25.08.27 21:10 | | |
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피부암 통키
그러니까 개인적으론 다행입니다;; | 25.08.27 21:11 | | |
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