이츠노 히데아키 인터뷰 (VGC)
요즘 대부분의 회사들이 시장 변동성 때문에 AAA 영역을 피하려는 것처럼 보인다. 그런 공간에서 오리지널 IP를 성공적으로 구축할 수 있다고 확신하는 이유가 무엇인가?
이츠노: “이 스튜디오의 목표는 콘솔용 게임, 즉 IP를 만드는 것입니다. 제 생각에 게임이 AAA 수준의 퀄리티가 아니면 사용자들에게 선택지로조차 들어오지 않습니다. 많은 정보를 수집한 뒤, 플레이어들의 ‘첫 번째 선택’이 될 수 있는 AAA 퀄리티의 게임을 만들겠다고 생각했습니다. 물론 AAA 안에서도 예산의 크기는 여러 단계가 있으므로, 저는 거대한 예산이 필요하지 않은 AAA를 만드는 데 도전하고 있습니다.”
프로젝트를 AAA라고 부르긴 하지만, 예산과 팀 규모 면에서는 합리적으로 접근하고 있는 듯한데?
“제가 게임을 만드는 방식은 무엇보다 먼저 ‘출시하는 것’입니다. 우리는 계획을 세우고, 예산을 넘기지 않으려고 합니다. 보통 예산이 너무 크면 출시가 지연됩니다. 제 경험상, 적정한 예산으로 일하는 편이 더 낫습니다.”
서양의 AAA 퍼블리셔들이 겪는 어려움과 달리, 캡콤이나 세가처럼 일본 회사들이 더 빠르고 저렴하게 게임을 내는 데에는 ‘효율적으로 만드는 것’이 핵심 차별점일까?
“디렉터로서 게임을 출시하는 것이 가장 중요합니다. 그러려면 돈을 투자하는 회사 입장에서 마감과 예산을 통제해야 합니다. 이 정렬이 제대로 되지 않으면 지연이 발생하고 예산이 늘어나며, 기대한 것보다 낮은 퀄리티가 나오고, 그다음에는 원하는 퀄리티에 도달하기 위해 비용을 더 늘려야 하죠. 이것은 캡콤 자체라기보다는 개발팀이 균형을 잡고 통제하는 문제입니다.”
기존 도쿄 지사에 더해 새 오사카 스튜디오를 발표했다. 오사카는 이전 직장인 캡콤의 본거지이기도 하다. 왜 오사카가 게임 만들기에 좋은 곳인가?
“어려운 질문이네요. 제 생각엔 도쿄, 오사카, 심지어 샌프란시스코라도… 장소는 중요하지 않습니다. 제 경우 AAA 게임 경험이 있는 코어 팀을 꾸리기 위한 인맥이 도쿄와 오사카에 많습니다. 게다가 집에서 사무실로 출근할 수도 있고요!”
GDC에서 ‘일본식’ 액션 게임을 만든다고 했다. ‘일본식 액션’은 무엇을 뜻하나?
“사무라이가 나오고 그런 류의 게임이 아닙니다. 제가 ‘일본식’이라고 할 때는 캡콤에서 제가 만들어온 그 유형의 액션 게임을 말합니다. 강한 애니메이션 표현, 캐릭터 디자인, 크리에이티비티, 높은 숙련 상한(스킬 캡), 다양한 액션에 초점을 둔 게임이죠. 그래서 액션 게임을 사랑하는 플레이어라면 이 게임도 사랑해주길 바랍니다.”
오늘 발표에서 세 명의 핵심 영입을 언급했다. 《데빌 메이 크라이》 작가 모리하시 토시히로, 《DMC》와 《스트리트 파이터》 캐릭터 디자이너 이케노 다이고, 그리고 캡콤 베테랑 일러스트레이터 벵거스. 왜 그들을 영입하려 했는지?
“우리는 새 스튜디오로 새 게임을 만들고 있지만, 나카가와 씨(=모리하시)처럼 제가 신뢰하는 사람들과 함께할 수 있다는 건 좋은 일입니다. 《DMC2》 때부터 수십 년간 그와 함께 일해 왔고, 그는 저를 아주 잘 이해하는 코어 멤버 중 한 명입니다.
이케노 씨도 이번에는 아트 디렉터로 참여하고, 벵거스 씨는 이해도가 매우 높고 아주 독특한 분입니다 — 캡콤의 전설적인 디자이너였죠.
모든 건 신뢰의 감각에 달려 있습니다… 그래서 성공을 확신할 수 있습니다.”
《데빌 메이 크라이 5》 이후 6년 만에 다시 캐릭터 액션 장르로 돌아왔다. 그 사이에 나온 액션 게임들에서 배운 점이 있나?
“《DMC5》 이후 많은 싱글플레이어 게임이 나왔습니다. 히트 여부는 차치하고, 같은 스타일의 게임에서 특별히 놀라운 점은 없었습니다. 오히려 범주 바깥의 게임, 예컨대 최근 《인디아나 존스》에서 더 큰 인상을 받았습니다.”
요즘은 점점 모든 액션 게임이 ‘소울라이크’처럼 보인다. 장르 과포화에 대한 인식이 있나?
“저는 기존 게임과 비슷한 걸 고급화하려는 게 목적이 아닙니다. 기존과는 다른 가치와 게임플레이를 가진 액션 게임을 만들려고 라이트스피드에 왔습니다. 그들의 공헌은 인정하지만, 똑같은 건 만들지 않을 겁니다.”
캡콤을 떠난 뒤로 이번이 첫 인터뷰다. 왜 30년 만에 떠날 적기라고 판단했나?
“저로서는 나이를 고려할 때 마지막 기회라 생각했습니다. AAA 출시가 줄어드는 상황에서 라이트스피드로부터 새로운 AAA 제작 요청을 받았죠. 캡콤은 언제나 《DMC》와 《드래곤즈 도그마》 속편을 최우선으로 둘 테니, 게임 하나에 4~5년이 걸린다는 점까지 고려하면, 이게 제 마지막 큰 기회일 수 있습니다.”
결국 남은 시간을 《DMC》나 《드래곤즈 도그마》에 쓰고 싶지 않았던 건가?
“맞습니다. 하고 싶지 않다는 건 아닙니다. 다만 시간 대비 개인적 만족을 맞추기 어렵습니다. 《DMC5》와 《드래곤즈 도그마 2》에서 이미 하고 싶은 건 다 했습니다.”
정확히 언제 캡콤을 떠나기로 결심했나?
“《드래곤즈 도그마 2》 개발 중엔 떠날 생각이 전혀 없었습니다. 끝까지 완성하고 싶었고, 출시 후에도 후속 작업이 조금 남아 있었거든요. 모든 일을 마치고 나서 새 스튜디오로 옮겼습니다.”
《드래곤즈 도그마 2》는 평단에서 좋은 평가를 받았지만 일부 팬들 사이에서는 반응이 갈렸다.
“이 정도 팔렸다면 충분히 성공이라 봅니다. 저는 특정 타깃 유저를 위한 게임을 만든 것이고, 그 바깥 사람들이 좋아하지 않는 건 당연합니다. 반대로 즐긴 사람들은 정말 열광했고, 디테일과 노력을 높게 평가했습니다. 저는 자랑스럽습니다.”
세가 사장은 글로벌-퍼스트 전략이 성공 비결이라고 했다. 라이트스피드에서는 어떤 전략을 쓰나?
“관객을 말할 때 저는 국적이나 장르가 아니라 ‘플레이스타일을 즐기는 사람들’을 말합니다. 캡콤도 처음부터 세계를 겨냥해왔기에 자연스럽게 글로벌을 목표로 하게 됩니다. 《라이벌 스쿨》만은 예외지만요! (웃음) 액션 게임은 보편성이 크기 때문에 특정 지역에서 미움을 사지 않는 캐릭터와 시나리오를 만들고 싶습니다.”
앞으로 다시 격투 게임이나 RPG를 만들고 싶은가?
“네. 특히 《캡콤 vs SNK》 같은 격투 게임은 꼭 만들고 싶습니다. 다만 지금은 캡콤도 SNK도 아니죠. 그래도 라이선스를 준다면 《캡콤 vs SNK 3》를 만들고 싶습니다. RPG도 언젠가 다시 하고 싶지만, 당장은 아닙니다.”
캡콤은 지금 역사상 가장 성공적인 시기를 보내고 있다. 하지만 베테랑에게 오리지널 IP 자유를 주지 않는다면 성공의 덫에 빠질 수도 있지 않나?
“저는 55세라서 기회를 얻은 거고, 젊은 이들에게는 속편 작업이 좋은 경험이 됩니다. 현재 속편을 만드는 인력은 매우 뛰어나서, 후배들이 많이 배울 수 있습니다.”
당신은 오리지널 액션을 만들고, 캡콤은 《DMC》를 이어갈 것이다. 경쟁 구도가 낯설지 않나?
“저는 《DMC5》를 무척 자랑스럽게 생각하며, 더 나은 걸 만들 수 있다고 생각하지 않습니다. 하지만 《DMC4》 때도 불가능하다고 생각했는데 해냈고, 《드래곤즈 도그마 2》도 마찬가지였습니다. 그러니 누가 알겠습니까.”
떠날 때 《DMC》 팀에 조언을 남겼나?
“공식적으로는 없지만, 개인적으로 아는 멤버들에게 행운을 빌었습니다. 지금도 몇 명과 술자리를 갖습니다.”
카미야 히데키와 협업할 가능성은?
“감독 둘이 같이 하면 분명 싸우게 됩니다. 재미있을 것 같긴 하지만, 잘 되진 않을 겁니다. 다만 각자 파트를 나누는 식이라면 가능할지도 모르겠지만… 쉽진 않죠. 스타일이 다르니까요.”
카미야 씨에게 질문이 있나?
“제발 우리 게임과 같은 시기에 게임을 출시하지 말아 달라 전해주세요. 최소한 3개월은 띄워야 합니다. 발표 시점은 상관없지만, GOTY 심사 기간이 겹치는 건 피했으면 합니다.”
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드도이2에서 에고가 확실해서 독립해서 뭐가 나올지는 모르지만 호불호 확실하겠네
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말아먹은 적이 없는데 뭘 말아먹고 빤스런침?
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2024년 4월 2일, 발매 11일 만에 판매량 250만 장을 달성했음을 발표 매출, 영업이익, 당기 순이익 모두 캡콤의 예상치를 초과 달성하여 주주들에게 추가 배당을 실시 2024년 5월 10일, 본작의 흥행으로 인해 드래곤즈 도그마 IP가 캡콤의 키브랜드 중 하나로 승격되었다고 보도 이게 망한 게임의 대우?
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캡콤에서의 마지막 작품인 드래곤즈 도그마2가 최적화 이슈와 본인의 게임철학 반영으로 호불호가 갈리긴 했지만 요즘 게임에선 보기힘든 게임매커니즘이 반영되어서 개인적으로는 좋았고 본인이 나가면서 드도2 확장팩이 무기한 연기된듯해서 아쉽기도 함.
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《드래곤즈 도그마 2》는 평단에서 좋은 평가를 받았지만 일부 팬들 사이에서는 반응이 갈렸다. "이 정도 팔렸다면 충분히 성공이라 봅니다." 아.... 이건 좀 아닌거 같은데.... 장사치와 예술가에서 조금 더 예술가가 맞는데 일부러 장사치인척 하는것 같음
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1997 천안 신부동 오락실
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드도이2에서 에고가 확실해서 독립해서 뭐가 나올지는 모르지만 호불호 확실하겠네
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연옥
말아먹은 적이 없는데 뭘 말아먹고 빤스런침? | 25.08.27 11:58 | | |
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연옥
2024년 4월 2일, 발매 11일 만에 판매량 250만 장을 달성했음을 발표 매출, 영업이익, 당기 순이익 모두 캡콤의 예상치를 초과 달성하여 주주들에게 추가 배당을 실시 2024년 5월 10일, 본작의 흥행으로 인해 드래곤즈 도그마 IP가 캡콤의 키브랜드 중 하나로 승격되었다고 보도 이게 망한 게임의 대우? | 25.08.27 12:04 | | |
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판매량을 보고 성공적인 작품으로 볼 수도 있겠지만 시리즈 작품에서 기존 작품의 긍정적 유산을 단기 판매량으로 쪽 빨아먹고 시리즈 수명을 작살낸 작품이 너무 많았음. 물론 드도3가 나오지 않았기 때문에 망친 작품으로 예단하는 것도 성급하겠지만 무작정 긍정적으로 보기에는 게임 안팎으로 부정적 잡음이 너무 많았음. | 25.08.27 12:13 | | |
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먼 장황한 개소린가요 ㅋㅋㅋ 드도3 이야기가 왜 나옴 | 25.08.27 12:16 | | |
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어디까지나 말아먹고 퇴출되지 않았다는 것에 대한 반박이고 이 게임이 누구에게나 먹히는 우주 갓겜이라고 한 적도 없음. 기존 작품의 긍정적 유산을 말아먹었다고 하기엔 전작이 그렇게 주목 받는 게임도 아니었고, 게임 플레이 스타일은 전작에서 크게 변한 것도 없음 | 25.08.27 12:17 | | |
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드도2 목표 판매량 초과달성했는데 그게 어떻게 말아먹은거임; 250만장이 우습냐 | 25.08.27 12:20 | | |
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시리즈 작품에서 [높은 긍정적 반응]-[높은 판매량이지만 작품은 망겜]-[후속작 판매량 개망, 심지어 잘 만들었음] 패턴이 많았다는 얘기임. 드도2가 가운데 작품일 가능성이 있다는 얘기고... 결과는 언제 알 수 있다? 3편 나오면 확정적으로 알 수 있겠다 하는 얘기임.. | 25.08.27 12:24 | | |
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이윤을 추구하는 기업에서 판매량이 제일중요한데 메타 높게나와도 판매량 망하면 바로 버러지는게 게임업계인데 | 25.08.27 12:26 | | |
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그래서 확정적 망겜이라고 한 적도 없음. 게임은 팔린 것에 주목하는 것도 필요하지만 구매한 사람들 대부분이 긍정적인 경험을 하고 후속 게임에 지불할 생각을 갖게 하는지 역시 따져봐야한다는 얘길 하고 싶었음 | 25.08.27 12:27 | | |
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왜 일부의 여론 가지고 확실하게 나온 지표를 부정하려드는지 모르겠음. 부정적 잡음이 진짜 문제임을 증명하려면 그 잡음이 영향을 미친 지표를 가져오면 됨. 그걸 가져오지 못하고 문제가 있다고 주장하면 그냥 음해에 불과할뿐임. 어디서 나쁜 평가가 들고와서 다음 작품 망할거니까 기다려봐라라는 소리는 누구나 할 수 있음 | 25.08.27 12:27 | | |
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단기적으로 보면 맞는 얘기임. 하지만 하루 이틀 장사할 것도 아니고, 많이 팔지 못해도 꾸준히 이어갈 수 있는 전략도 충분히 높히 평가 받을 수 있다고 봄. 황금알을 낳는 거위 배에 실제로 황금알이 잔뜩 있었을 때 일시불로 갈라보는 사람이 있고, 꾸준히 낳게 하는 사람도 있을 수 있음 | 25.08.27 12:33 | | |
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반대로 판매량만 보면서 성공, 실패를 얘기할 거면 그 수많은 유저들의 피드백과 이에 관한 분석 자료와 기사는 뭔 의미가 있음? 아무 생각 없이 판매량만 보면서 판단하는 것이 더 '아무나' 할 수 있는 일 아님? 그리고 뭔가 오해하고 있는 것 같은데 난 다음 작품이 망할 거라고 한 적도 없고, 드도2가 망겜이라고 한 적도 없음. 무조건 판매량만 보고 긍정적으로 생각할만한 문제가 아니라고 얘기했지. 본인 답글에 문제점을 제기했다고 본인과 무조건 반대 의견인 것은 아님. | 25.08.27 12:39 | | |
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아니긴 뭘 아님? 님 댓글에 드도3에 대한 부정적인 얘기는 있어도 긍정적인 얘기는 없는거 암? 처음부터 문제점얘기부터 꺼내면서 지금은 흥한것처럼 보여도 드도3 나와봐야 안다고 말해놓고 왜 중립적인척을 하지 | 25.08.27 12:48 | | |
(IP보기클릭)203.236.***.***
확답을 피하고 그냥 애매하게 말하면 다 해결된다고 생각하는건가? ㅋㅋㅋㅋㅋ | 25.08.27 12:50 | | |
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드도3 나오봐야 망했다 -> 부정 드도3 나와도 흥행이다 -> 긍정 드도3 나오면 드도2에 대한 판단이 정확해질 것이다 -> 중립 아님? | 25.08.27 12:56 | | |
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캡콤에서의 마지막 작품인 드래곤즈 도그마2가 최적화 이슈와 본인의 게임철학 반영으로 호불호가 갈리긴 했지만 요즘 게임에선 보기힘든 게임매커니즘이 반영되어서 개인적으로는 좋았고 본인이 나가면서 드도2 확장팩이 무기한 연기된듯해서 아쉽기도 함.
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《드래곤즈 도그마 2》는 평단에서 좋은 평가를 받았지만 일부 팬들 사이에서는 반응이 갈렸다. "이 정도 팔렸다면 충분히 성공이라 봅니다." 아.... 이건 좀 아닌거 같은데.... 장사치와 예술가에서 조금 더 예술가가 맞는데 일부러 장사치인척 하는것 같음
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