개인적으로 관심있는 사람만 골랐습니다. 원래는 147명이나 있기에 전부하는 것은 무리고.
저는 일단 7페이지에 있는 사람들 중 7명 정도를 번역했습니다.
나중에 5페이지나 9페이지 등, 더 마음에 드는 사람들이 있다면 쭉 번역해볼 생각입니다.
중복되는 사람은 빼놓았습니다. 하라다 카츠히로 씨나 요시다 슈헤이 씨같은...
소니 컴퓨터 엔터테인먼트
JAPAN 스튜디오 디렉터
토야마 케이치로
대표작: 「SIREN 시리즈」, 「GRAVITY RUSH」
Twitter 계정:@k_toyama
<질문 1>2014년에 발매했던 게임 중, 가장 마음에 들었던(혹은 충격을 받았던) 타이틀은?
타이틀명:「드래곤 에이지: 인퀴지션」
사전정보도 없이 화려한 배경 미술에 매료되어서 플레이하게 되었지만 싸우는 여성을 좋아하는 저로선 완전 꽃히는 작품이였습니다.
카산드라, 레리아나, 조세핀을 비롯한 간부들부터 전선의 조달 담당 사관까지 싸우는 여성들이 많아서 저는 기쁩니다. 세라 같이 유감스러운 캐릭터도 매우 좋아합니다.
그리고 이들은 물론 애니메이션 얼굴에서도 이른바 서양틱한 게임 얼굴(?)이 아니라 억세고도 늠름하면서도 아름다운 점이 정말 좋았습니다.
<질문 2>2014년에 발매/공개되었던 엔터테인먼트 컨텐츠 중에서 가장 인상 깊었던 것은?
코믹「쇼와겐로쿠 만담 심중」이 인상에 남아있네요.
특이한 소재는 있지만 진기함을 자랑하지 않고 정성껏 스토리 구성과 대사, 매력적인 캐릭터들로 쏙쏙 읽혀지는 양작이라고 생각됩니다.
특히 성적 매력이 있는 남성 캐릭터를 현실로 따라 그리는 것은 매우 어렵다고 생각합니다만 정말 제대로 그려진 것을 보고 감탄했습니다.
<질문 3>2014년에 개인적으로 주목했던(하고 있던) 인물은?
「헨리 츠카모토」감독. 만화 연재가 시작된 초대 SIREN이지만 영상화가 된다면 가장 잘 찍히는 편이... 라든지 진지한 면으로.
<질문 4>2015년에 향한 포부, 또 4Gamer의 독자 분들에게 전하는 메세지를 부탁드립니다.
물밑 작업이 계속되고 있었으므로 이제 움직임을 보이는 것 같습니다.
그래비티 러쉬의 신작에 대해서는 오랫동안 소식이 끊어져 있어 정말로 죄송합니다.
힘든 일들은 지금도 다양하게 일어나고 있지만 팀은 매우 의욕이 높고 노력하고 있습니다.
세상에 나왔을 때, 시간이 걸린 것이 납득 받을 수 있다고 생각합니다. 아무쪼록 기대해주세요!
「GRAVITY RUSH: 소녀는 하늘로 떨어졌다.」(PS Vita)
(C)2012 Sony Computer Entertainment Inc.
소니 컴퓨터 엔터테인먼트
JAPAN 스튜디오 「Bloodborne」프로듀서
야마기와 마사아키
대표작:「Bloodborne」「TOKYO JUNGLE」
Twitter 계정:@giwamasa
<질문 1>2014년에 발매했던 게임 중, 가장 마음에 들었던(혹은 충격을 받았던) 타이틀은?
타이틀명:「P.T.」
체험판을 활용한 새로운 프로모션으로 화제작 만들기에 그만 경의를 표했습니다.
체험판 효과에 대한 장단점은 많이 논의되는 것입니다만, 「P.T.」를 보고선 저희들의 발상이 좁았다고 생각해 반성했었습니다.
<질문 2>2014년에 발매/공개되었던 엔터테인먼트 컨텐츠 중에서 가장 인상 깊었던 것은?
「겨울왕국」
여기까지 대히트할 수 있었던 것은 광고의 현지화의 승리라고 생각합니다.
제목의 네이밍도 그렇지만 예고 영상에서도 이야기가 아니라 주제가에 초점을 맞춘 프로모션도 그렇습니다.
디즈니 작품이라 일본에서도 히트 치는 것은 틀림없었다라고 생각합니다만 여기까지 대히트시킨 광고의 현지화의 중요성은 게임에서도 해외 선전은 각국의 기호에 맞추는 것을 검토하고 있기 때문에 도움이 됩니다.
<질문 3>2014년에 개인적으로 주목했던(하고 있던) 인물은?
「하라다 카츠히로 씨」
제가 SCE에 소속되어 있기 때문에 더욱 생각하고 있는 것일지도 모르겠습니다만 「프로젝트 모피어스」는 체험하지 않으면 장점이 좀처럼 전해지지 않기 때문에 선전하기 어려운 면이 있다고 생각했습니다.
그러나「섬머 레슨」으로 널리 세간의 관심을 끌었기에 화제를 만드는 법이나 전개, 디자인 아이디어로서 매우 공부가 되었습니다.
<질문 4>2015년에 향한 포부, 또 4Gamer의 독자 분들에게 전하는 메세지를 부탁드립니다.
2015년 3월 26일에는 「Bloodborne」을 발매합니다. 현재는 출시를 위해서 여러가지 공을 들이는 중입니다.
정보는 Bloodborne 공식 사이트나 공식 트위터(@Bloodborne_PS4), 저(@giwamasa)나 홍보 담당 키타오(@YasuhiroKitao)씨의 개인 트위터 등에서 순차적으로 공개하고 있으니 괜찮으시다면 팔로우해주세요.
그 중에는 여러분들의 협력을 구해 보는 시책도 검토 중이므로 그 때는 협력을 부탁드립니다.
「Bloodborne」(PS4)
(C)Sony Computer Entertainment Inc. Developed by FromSoftware, Inc.
니폰이치 소프트웨어
대표 이사 사장
신카와 쇼헤이
대표작: 「마계전기 디스가이아 5」
<질문 1>2014년에 발매했던 게임 중, 가장 마음에 들었던(혹은 충격을 받았던) 타이틀은?
타이틀명: 「요괴 워치 2 원조/본가」
엄청나게 팔리는 방법을 찾고 있기 때문에 처음엔 공부하기 위해서 요괴 워치를 구입했습니다만 실제로 플레이하면 엄청 재미있고 어느 순간 빠져들어버렸습니다.
요괴 워치 2는 제가 원조를 아들이 본가로 플레이해서 함께 플레이 했습니다만 초대보다 더욱 파워 업했고 평소대로라면 게임을 클리어하고 엔딩을 보면 끝인데 이건 클리어 이후 야리코미 요소에도 손을 대 부자가 함께 300시간 정도 플레이했습니다.
게임이 만들어지는 것도 좋지만 게임 이외에 만화나 애니메이션도 모두 재미있다는 것에서 요괴 워치의 대단함을 느낍니다.
요괴 워치 붐을 만들어낸다라 하고 붐이 되었다는 확신감으로 가득찬 타이틀입니다.
정말 공부가 되었네요.
<질문 2>2014년에 발매/공개되었던 엔터테인먼트 컨텐츠 중에서 가장 인상 깊었던 것은?
영화「두더지의 노래 잠입수사관 레이지」
처음에는 포스터의 화려함에 신경이 쓰여 손을 댔습니다.
실제로 보고 있으면 철저하게 엔터테인먼트를 추구한듯한 「이것이 엔터테인먼트다!!」라는 내용으로 저는 완전히 반해버렸네요.
캐스팅된 배우들도 스태프들도 매우 화려하고 그 쓰는 법도 사치의 극한 수준.
모든 캐릭터가 확고한 개성을 지녔고 과도한 연출도 최고였습니다.
「엔터테인먼트는 역시 이래야지, 암」이라고 재차 일깨워준 영화입니다.
원작(만화)가 있다고 알지 못한 채, 계속 영화 쪽만 보고 했지만 영화를 좋아하게 된 계기로 인해서 만화책 쪽도 단숨에 읽어냈습니다.
만화이기에 현실과 동떨어진 내용이지만 훌륭하게 영화로 정리했다고 새삼 감탄하기도 했습니다.
어쨌든 개인적인 취향이지만 불평없이 재미있게 보았습니다.
<질문 3>2014년에 개인적으로 주목했던(하고 있던) 인물은?
「주성치」
일본에서는 「소림 축구」, 「쿵푸 허슬」등으로 유명한 영화 감독입니다.
「장강 7호」 (2008년) 이후 6년만의 신작 「서유기의 시작의 시작」이 일본에서 개봉된다고 해 주목하고 있었습니다.
어릴 적부터 홍콩 쿵푸 영화를 좋아했던 영향으로 지금도 DVD나 블루레이를 수집하고 있는데, 그 중에서도 주성치는 좋아하는 감독 중 하나입니다.
대여점에서는 별로 보이지는 않지만「식신」,「희극왕」,「008 황제 미션」등도 추천하는 바입니다.
이 감독의 좋은 점은 철저하게 엔터테인먼트를 꿰뚫고 있다는 점이군요.
취향이 나뉘어진 듯한 장면도 있었지만 비판을 두려워하지 않고 철저하게 웃음과 감동을 추구하는 자세가 좋고 저에게 있어서는 동경이랄까, 목표가 되는 인물 중 하나입니다.
<질문 4>2015년에 향한 포부, 또 4Gamer의 독자 분들에게 전하는 메세지를 부탁드립니다.
2015년 3월 26일 (금)에 「마계전기 디스가이아 5」를 발매합니다.
얼마 안되는 국내산 플레이스테이션 4 독점 타이틀입니다.
플레이스테이션 20주년에 가까운 시기에 창업 이래, 계속 신세를 지고 왔는데 플레이스테이션의 최신 하드로 당사의 대표작 최신작을 출시할 수 있다는 것에 운명을 느낍니다.
"역대 디스가이아 중에서도 가장 재미있는 것은 5다!"라고 유저들에게 말할 수 있을 정도로 사상 최대의 물건으로 완성하기 위해서 개발 스탭 일동들은 마지막 작업에 들어서고 있습니다.
디스가이아 팬 분들도 디스가이아를 플레이해보지 못한 사람들도 즐길 수 있도록 다양한 요소를 담고 있습니다. 많은 기대 부탁드립니다.
2015년은 거치형 플레이스테이션 4를, 휴대기는 플레이스테이션 VITA를 주축으로 이미 여러 타이틀을 준비하고 있습니다.
신작은 유저들에게 새로운 경험을 제공할 수 있도록, 속편은 유저들의 소리를 반영하여 업그레이드 된 것을 준비하겠습니다.
2015년에도 계속해서 니폰이치 소프트웨어의 응원을 부탁드립니다.
「마계전기 디스가이아 5」(PS4)
(C)2015 Nippon Ichi Software, Inc.
니혼 팔콤
대표 이사 사장
콘도 토시히로
대표작:「궤적 시리즈」「이스 시리즈」
<질문 1>2014년에 발매했던 게임 중, 가장 마음에 들었던(혹은 충격을 받았던) 타이틀은?
타이틀명:「와치 독스」
사실 올해는 차분하게 게임을 즐길 시간을 가지고 있지 않았습니다. 그런 가운데, 출장지에서 함께 프레젠테이션을 시켜준 것을 계기로 인상 깊게 느낀 것이 이 타이틀이였습니다. 영상은 물론 게임 시스템, 특히 해킹으로 도시를 조종하는 아이디어는 독창성이 있어 놀랐습니다. 특히 그 간단한 시스템이 마음에 들었는데 이제 게임도 여기까지 왔구나라고 생각하지 않을 수가 없었습니다.
<질문 2>2014년에 발매/공개되었던 엔터테인먼트 컨텐츠 중에서 가장 인상 깊었던 것은?
2014년 최신작이 영화로 공개된「마호로역」시리즈입니다. 원작은 소설이며 영화화/드라마화가 되어 있지만 저는 TV 시리즈의 재방송을 우연히 본 것이 계기가 되었습니다. 두 사람의 심부름 센터에 여러 가지의 사건이 굴러오는 것이 기본적인 흐름이지만 화려한 사건뿐만이 아니라 일상 속에 있을만한 것들도 많았습니다. 주인공들도 무덤덤하게 일하며 인정미도 있는, 그 독특한 분위기를 좋아합니다.
<질문 3>2014년에 개인적으로 주목했던(하고 있던) 인물은?
「하뉴 유즈루」 선수일려나요. 팬은 아닙니다만 워냑 화제이기에 그만 알아보게 되었습니다. 본인도 매우 확고히 하고 있지만서도 코치 되시는 분들이 항상 봉제 인형을 달고 있기도 하니 흥미로운 선수라고 생각하고 있습니다.
<질문 4>2015년에 향한 포부, 또 4Gamer의 독자 분들에게 전하는 메세지를 부탁드립니다.
최근 발표한 「도쿄 제나두」는 지금까지 판타지를 보여드렸던 팔콤이 처음 도전하는 현대를 무대로 한 액션 RPG입니다. 완전 신규 타이틀일 뿐만 아니라 지금까지의 노하우를 살리면서도 새로운 것에 도전해보자는 직원들의 기합이 들어간 작품이므로 기대해주세요! 또한 이스 신작도 차근차근히 준비해가고 있습니다. 이쪽도 지금까지와 분위기가 다른 작품이 될 예정이므로 기대해주세요.
「영웅전설 섬의 궤적 II」(PS3 / PS Vita)
(C)2014 Nihon Falcom Corporation. All rights reserved.
반다이 디지털 뷰티
본부장
하라다 마사시
대표작 : 「아이카츠!」「마인 본」「대 괴수 배틀」등의 디지털 카드 게임을 중심으로 한 미디어 믹스 프로젝트 전반
Twitter 계정:@Masashi_Harada
<질문 1>2014년에 발매했던 게임 중, 가장 마음에 들었던(혹은 충격을 받았던) 타이틀은?
타이틀명:「섬머 레슨」
아직 발매되지 않은 타이틀이지만 데모를 플레이할 수 있는 기회를 주셨기에 해보고 그 가능성을 느꼈습니다. 이번 데모는 짧은 체험 시간 하에 가장 친숙한 테마와 형태를 선택하고 있다고 생각하고 있습니다만 어쨌든 앞으로도 기대하고 있습니다.
카드 게임 등과의 친화성도 높다고 느낍니다.
<질문 2>2014년에 발매/공개되었던 엔터테인먼트 컨텐츠 중에서 가장 인상 깊었던 것은?
「요괴 워치」
마찬가지로 미디어 믹스로 IP 출시를 도전하는 몸으로서 게임은 물론 전체 프로젝트의 창의성에도 주목하고 있습니다. 이나즈마 일레븐, 골판기 전기 및 다수의 IP를 출시한 레벨 파이브만의 독창성과 인버스 계산을 전체 프로젝트에서 느끼고 있습니다.
물론 우리가 전개하고 있는 데이터 카드 다스 「요괴 워치 우키우키피디아」도 매우 인기가 많아 고맙게 생각하고 있습니다.
<질문 3>2014년에 개인적으로 주목했던(하고 있던) 인물은?
「카토 요이치」씨(시나리오 작가)
아이카츠!, 요괴 워치 등의 TV 애니메이션, 극장판 시리즈 구성, 각본을 맡아 아이들에게 절대적인 인기 IP를 만들어내가고 있습니다. 본인도 게임을 좋아하기에 TV과 상품 판권 연동 등 적극적으로 참여받고 있습니다.
<질문 4>2015년에 향한 포부, 또 4Gamer의 독자 분들에게 전하는 메세지를 부탁드립니다.
2014년은 뭔가 허둥지둥, 큰일났다! 하던 해였지만 아이카츠! 덕분에 무사히 영화화까지 도착할 수 있었습니다! 2015년도는 적극적으로 더욱 창출 활동을 해나가고 싶습니다. 진행 중인 새로운 기획도 여러가지 있으므로 우선 하루라도 빨리 발표에 무사히 도달하고 싶네요. 아무쪼록 기대해주세요!
「데이터 카드 다스 아이카츠!」(아케이드)
(C)SUNRISE/BANDAI,DENTSU,TV TOKYO
(C)BANDAI
반다이 남코 게임즈
프로듀서
토미자와 유스케
대표작: GOD EATER 시리즈
Twitter 계정:@tommy_feb_26
<질문 1>2014년에 발매했던 게임 중, 가장 마음에 들었던(혹은 충격을 받았던) 타이틀은?
타이틀명:「P.T.」
타이틀 발표를 플레이어블로 전세계의 협력을 통해서 한다는 아이디어도 정말 쩔었지만 기예모르 델 토로 감독과 노만 리더스의 등장 등, 그 발표 자체로도 놀라 올 해 최고의 프로모션이였다고 생각합니다.
<질문 2>2014년에 발매/공개되었던 엔터테인먼트 컨텐츠 중에서 가장 인상 깊었던 것은?
영화「인터스텔라」입니다. 지금 활약하고 있는 게임 개발자분들도 다소의 차이는 있지만 많은 SF와 우주 개발 등 당시의 최첨단 기술을 동경해왔던 세대라 생각하고 있습니다만 인터스텔라 같이 영화라는 이야기 형식으로 SF 테마에 진지하게 임해 승화시킨 역량에 그만 압도되었습니다.
다른 제작자와 다른 방법론에서 "대작 영화 = 원초적인 영화 체험을 시켜주는 것"을 가볍게 눌러버린 놀란 감독에게 찬사를 보내드립니다!
그런 의미에서 게임 등의 인터렉티브 미디어가 발달한 시대에서도 저희들을 가볍게 능가하는 체험의 영향을 볼 수 있었던 것은 정말로 뜻 깊게도 억울하네요.
<질문 3>2014년에 개인적으로 주목했던(하고 있던) 인물은?
섬머 레슨을 추진하고 계신「하라다 카츠히로」씨입니다.
사내의 모피어스 팀에게 지속적으로 쌓여있는 지식엔 굉장히 흥미가 있기 때문에 앞으로도 주목해나가고 싶습니다.
<질문 4>2015년에 향한 포부, 또 4Gamer의 독자 분들에게 전하는 메세지를 부탁드립니다.
곧 2월 19일에는 GE 시리즈의 최신작「GOD EATER 2 RAGE BURST」가 발매됩니다. 전작 GE2 이후, 크게 기본적인 보수 작업은 물론이고 새로운 액션과 스토리 경험을 가능하도록 포함시켰습니다. PS VITA와 PS4의 멀티 플레이와 크로스 세이브도 대응하고 있기 때문에 꼭 원하는 하드로 해보시길 바랍니다.
2015년은 GE 5주년이며 기념할만한 해입니다. 애니메이션이나 대형 이벤트 등 다양한 노력에도 도전해나갈 것이기에 올해도 응원 잘 부탁드립니다!
(트위터에 게제되어 있는 사진.)
플라이트 유닛
대표 이사 / 매니저
마츠모토 히로유키 (안도 히로유키)
대표작:3D 캐릭터 제작 매니저먼트「GOD EATER 2 RAGE BURST」「샤이닝 레조넌스」,아틀리에 시리즈 등
Twitter 계정:@drunkenAndo
<질문 1>2014년에 발매했던 게임 중, 가장 마음에 들었던(혹은 충격을 받았던) 타이틀은?
타이틀명:「영웅전설 섬의 궤적 II」
영웅전설 섬의 궤적 II는 단순하게 궤적 시리즈의 팬이기 때문이기도 하지만 그래도 아주 좋은 작품이였습니다.
전작의 속편이기 때문에 어떻게 해도 스포일러가 되어버립니다만 팔콤류의「이치는 통하지 않아도 힘은 통한다!*」인 스토리 전개는 예상대로였고 무엇보다 이야기의 완결이 멋있어서「아, 이제 이번 이야기도 여기서 끝나는구나」하고 생각하는 곳에서 「이래도 되냐! 이래도 되는 것이냐!!」하는 기념품을 갖게 해주는 느낌은 견딜수가 없어서 지금도 차기작만 손꼽아 기다리고 있습니다. (* 역주:「이유는 통하지 않아도 줄거리는 통과!」라는 의미도 될 것 같습니다. 원문은 理屈は通らなくとも、筋は通す!)
<질문 2>2014년에 발매/공개되었던 엔터테인먼트 컨텐츠 중에서 가장 인상 깊었던 것은?
지난 몆 년간「인그레스」만큼 자신의 인생을 바꿔놓은 것은 없었습니다. 직업 상 맨날 방구석에 박혀있는 매일이지만「인그레스」덕분에 활동적이게 되었고, 포탈을 뺏고 뺏기던 사이에 이제 더 이상 걷고 있을 때가 아니야! 하고 포탈 탐방을 목적으로「브롬프톤」이라고 불리는 영국산 접이식 자전거를 샀습니다. 그 후, 매일 11km나 되는 거리를 자전거로 출퇴근 왕복을 할 수 있게 되었고 살도 빠져서「다음은 로드바이크다!」라는게 되어서 지금은 인그레스를 제쳐두고 자전거를 타며 돌아다니거나 합니다. (* 역주: 인그레스는 구글이 서비스하고 있는 증강현실 게임입니다.)
<질문 3>2014년에 개인적으로 주목했던(하고 있던) 인물은?
철권의「하라다(하라다 카츠히로)」씨입니다.
철권 7이 격투 게임 최초로 게임 센터 간의 대전을 실현시킨 것은 오락실의 상황을 완전히 뒤바꿔놓은 상당한 열풍이 일어난 사건이였습니다. 가정용 대전이 당연한 시대가 되었기에야 말로「오락실의 향수」를 느낄 수 있는 게임을 제대로 만들어야 하는겁니다. 절대 귀찮은 커뮤니티에 들어가거나 다이펀치*를 두려워하고 있는 것은 아닙니다. 좋은 네트워크 대전이라는 건 저 같은 솔로 플레이어들에겐 꽤나 굉장한 것이기에 출시가 된다면 오랜만에 오락실에 다녀와야겠다!라고 생각했습니다. (* 역주: 다이펀치란 격투 게임의 용어로 죽은 후에도 계속 펀치를 먹는 행위.)
또한 이 정도 되는 타이틀이「언리얼 엔진 4」를 채택해 만들어지고 있는 것은 좋은 일이라 생각했습니다. 묵화 그림(絵作り)도 깔끔해졌고 흔들림은 지금 것보다 더 깨끗이 흔들리고 있습니다만 비교를 해보면 전혀 달라보일 정도로 되어 있던 것이 인상적이였습니다.
저희 플라이트 유닛은 3D 캐릭터를 만들고 있는 회사지만 쉐이더 등은 Unity 기반으로 만들고 있습니다. 그러나 게임은 각각 원래 엔진에서 만들어지기 때문에 새로운 프로젝트마다 대응이 필요해 쉐이더 및 캐릭터 컨트롤, 주변 환경 구축 등을 몇 번이나 반복하고 있습니다만, 비교적 힘든 작업이므로 철권 7을 시작으로 국내에서도 메이져 엔진의 채용이 많아졌으면 좋겠다고 생각합니다.
물론「섬머 레슨」쪽은 전 아직 체험해보지 못했지만 크게 주목하고 있습니다. VR 분야는 아직 사업하기엔 어렵고 기존의 VR 기능을 붙이거나 인디적인 것이 많았습니다만 섬머 레슨은「역시 할 수 있어! 정말 VR 콘텐츠가 시작된 느낌이다!」라고 생각했습니다.
<질문 4>2015년에 향한 포부, 또 4Gamer의 독자 분들에게 전하는 메세지를 부탁드립니다.
2014년 플라이트 유닛은 굉장히 노력했습니다.
거스트 (코에이 테크모 게임즈 거스트 나가노 개발부)의「아르노 사쥬」,「샤리의 아틀리에」를 비롯해 MAGES의「로보틱스 노츠 엘리트」, 이어서 세가의 「샤이닝 레조넌스」는 이크샤 이후 오래간만의 샤이닝 시리즈여서 이크샤부터 지금에 이르기까지의 고생이 결실을 맺은 것 같아 저만의 솔직한 감상을 말하자면 커다란 도전을 이루어낸 타이틀이라고 생각합니다.
새해가 되어도 큰 타이틀을 맡게 되었는데 제가 개인적으로 기대하고 있는 반다이 남코 게임즈의 「GOD EATER 2 RAGE BURST」입니다만 곧 발매됩니다. 코나미 디지털 엔터테인먼트의 「오토카돌 (オトカドール)」도 가동된다면 오토카 아저씨가 되도록 하겠습니다!
이만큼 다양한 제작회사들의 큰 타이틀의 메인 3D 캐릭터를 1년동안 만들 수 있었던 것은 괴로우면서도 즐거웠습니다. 내년은 좀 더 천천히 하고 싶지만 그렇게 할 수도 없기 때문에 2015년에도 계속 노력해가고 싶습니다!
「샤리의 아틀리에 ~황혼의 바다의 연금술사~」(PS3)
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개발자들도 찬양하는 섬머레슨!!
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