본문

뉴스 기사

[기사 제목]

모든 것은 선택 그리고 결과다 - '블러드 오브 던워커' 인터뷰 ①

조회수 6504 | 루리웹 | 입력 2026.04.29 (02:00:00)
[기사 본문]

지난해 게임스컴 2025에서 개인적으로 깊은 인상을 주었던 게임을 꼽자면, 그 중 하나는 무조건 ‘블러드 오브 던워커’의 자리가 아닐까 한다. 초기에는 뱀파이어를 소재로 했던 게임 중 하나가 아닐까? 라고 생각을 했었으나, 이 게임이 내세우는 가장 중요한 부분을 확인한 시점부터 그 판단은 달라졌다.

개발사인 레벨 울브즈는 이를 내러티브 샌드박스라고 표현을 한다. 위쳐 3를 제작했던 인물들이 자신의 스튜디오를 설립하고 공개한 첫 타이틀은 그 무엇보다 스토리에 중점을 둔 RPG였다. 하지만 여기서 하나의 변칙적인 요소를 더한다. 낮과 밤에 따라서 달라지는 두 개의 게임 플레이와 플레이어의 선택에 따른 결과. 그리고 그 무엇보다 중요한 한 가지 목표만을 제공하고 시간을 자원으로 사용하는 플레이 구조는 분명히 눈여겨 보아야 하는 것이었음이 분명했다.





폴란드 바르샤바, 레벨 울브즈 스튜디오에서 진행된 핸즈오프 시연 이후 이 생각은 더욱 확고해졌다. 분명히 이들이 그리고 있는 비전은 명확했으며, 지난 공개 때보다 더 견고해진 시스템을 볼 수 있는 기회였다.

핸즈오프 시연 이후에는 게임 전반과 퀘스트 전반을 담당하고 있는 개발자과의 인터뷰가 진행되었으며, 이를 통해서 블러드 오브 던워커가 추구하는 게임 플레이에 대해 조금 더 많은 이야기를 들어볼 수 있었다. 마테우시 토마슈키에비치 게임 디렉터 그리고 라팔 얀코프스키 리드 퀘스트 디자이너와의 인터뷰는 아래 내용에서 확인할 수 있다. 


img/26/04/28/19dd25803a45104c1.webp

(좌측부터) 마테우시 토마슈키에비치 게임 디렉터 / 라팔 얀코프스키 리드 퀘스트 디자이너




● 마테우시 토마슈키에비치 (Mateusz Tomaszkiewicz) 게임 디렉터



● 30일의 제한 속에서 게임 플레이가 이루어집니다. 제한이 있기 때문에 퀘스트를 놓칠 수도 있다는 걱정이 개인적으로 있습니다. 이를 보완할 수 있는 방법을 구상한 것들이 있는지 궁금합니다.

마테우시 = 네. 물론 우려가 되는 상황인 것은 맞습니다. 하지만 여기서 주목해야 하는 점은 퀘스트가 명백한 제한 사항 (Hard Limit) 은 아니라는 점입니다. 즉, 시간이 다 되었다고 하더라도 게임 오버가 되는 것은 아닙니다. 플레이어가 어떻게 플레이를 하느냐에 따라서 달라질 수 있겠지만, 시간 제한이 다 되기 전에 80%의 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이라는 말씀을 드리고 싶습니다. 그리고 시간이 다 되어도 계속 플레이를 하고 싶다면, 맵의 나머지 부분을 탐험하면서 모든 것들을 완료할 수 있습니다.

시간이 다 되는 것을 생각하면, 이는 비선형적인 것에 가깝습니다. 시간이 다 흘러갔을 때에는 특정한 결과를 만나볼 수 있습니다. 하지만 이것이 스토리의 확실한 종료. 그러니까, 게임이 꺼진다거나 하는 것으로 이어지는 일을 없을 것입니다. 그리고 나머지 하지 모산 콘텐츠 보지 못할 수도 있는 콘텐츠에 대해서는 첫 회차를 끝낸 이후에 다음 회차 또는 그 이상의 플레이를 통해 확인하시는 것을 권장드립니다.



● 게임 내에서 거의 모든 행동이 시간을 자원으로 소모하게 됩니다. 이와 관해서 시간을 소모할 때 기준이 궁금합니다. 특정 행동이 얼마나 시간을 소모하게 되는지. 이를 결정하는 기준은 무엇인지 이야기를 들어보고 싶습니다.

마테우시 = 우선 기본적으로 던워커는 게임 내 UI를 통해서 어떤 행동들이 얼마나 시간을 소모하는지 그리고 어떤 행동은 시간을 소모하지 않는지를 알려드리고 있습니다. 이외에도 게임 내 저널에서 주요 목표와 관련한 달력 기능을 제공하기도 합니다.

시간을 자원으로 소비하는 것과 연결되기도 합니다. 시간 자원을 소모하거나 아니면 게임 내의 재화를 이용하는 선택지가 제시되는 구조도 있습니다. 그리고 비도덕적인 선택지도 존재합니다. 이러한 면에서 보자면 시간이라는 자원은 다른 자원들과의 트레이드 오프라고 할 수 있습니다.

그래서 게임 내에서는 주로 두 가지의 수반되는 결과들이 나오게 됩니다. 우선은 주요 목표와 어떻게 연관이 되는지. 얼마나 시간이 남아 있는지를 봐야 합니다. 하지만 일부 퀘스트들은 시간 제한이 존재하며, 이것들도 특정한 방식으로 표시됩니다. 따라서 완료하는 것을 미룰 경우에는 실패할 수도 있습니다.



img/26/04/28/19dd258c9995104c1.webp



● 핸즈오프 시연에서 좀 놀란 부분이.. 선택지가 블러드 헝거로 인해서 제한되거나 대체된다는 점이었습니다. 이를 넣은 이유가 궁금합니다. 전투 이후에 체력이 없다면, 플레이어가 통제할 수 없는 상황을 만들어내는 것이 아닌지 걱정이 되기도 합니다.

마테우시 = 꼭 그런 것은 아닙니다. 말씀주신 부분은 기본적으로 게임 내의 선택에 또 다른 깊이의 레이어를 추가하는 것과 같습니다. 이렇게 표현한 이유는 결과에 추가적인 차원이 존재하기 때문입니다. 그렇다고 플레이어들의 선택이 제한되는 것은 아닙니다. 시간 소비를 최소화하는 방향으로 플레이를 할 수도 있겠지만, 그렇게 플레이를 하기 보다는 조금 더 게임 내에서 유동적 또는 유기적으로 상호작용을 하고. 자연스럽게 진행하는 것을 추천드립니다. 이럴 때 가장 즐겁다고 생각합니다. 선택 그리고 결과에 따른 것이니까요.



● 코엔의 스킬트리 또한 핸즈오프에서 볼 수 있었습니다. 다만, 조금 특이한 면이 있습니다. 스킬을 배울 때 시간도 소모되는 것이 대표적입니다. 스킬 트리 시스템에 대해서 조금 더 자세한 설명을 들어볼 수 있을까요?

마테우시 = 스킬트리는 기본적으로 두 가지로 구분됩니다. 하나는 패시브에 해당하고 그 다음에는 전투에서 사용할 수 있는 액티브 어빌리티가 인ㅆ습니다. 이를 획득하기 위해서는 레벨업과 퀘스트 완료를 통해서 얻는 포인트를 사용해야 합니다. 그리고 질문하신 것처럼 스킬을 배우는 데에도 시간을 추가적으로 소모하기도 합니다.

이렇게 결정한 데에는 이유가 있습니다. 저희는 퀘스트와 스토리 뿐만이 아니라 플레이어의 게임 내에서의 행동에도 해당 구조가 연결되기를 원했기 때문입니다. 따라서 특정한 것을 배우기 위해서는 일정한 시간을 소비해야 합니다. 이러한 요소는 시간 비용과 제한으로 다시금 연결되며, 캐릭터를 성장 시키기 위해서 얼마나 많은 시간을 소비하고 싶은지를 고려하는 것과 같은 추가적인 깊이와 층위를 더하는 구조입니다.

추가적으로 이러한 구조는 플레이어가 어떤 경로를 선택해서 포인트를 투자할 것인지 신중하게 생각하도록 만들 것이라 믿고 있습니다. 코엔의 스킬 트리는 크게 세 가지가 있습니다. 낮과 밤에서 모두 사용할 수 있는 ‘검’ / 낮에만 사용이 가능한 오컬트 마법 / 밤에만 사용이 가능한 뱀파이어 능력 입니다. 따라서 해당 능력을 어떻게 구성하고 플레이를 하고 싶은지 생각을 해야만 합니다.

개인적으로는 각 능력을 섞어서 플레이 하는 것을 선호하기는 합니다. 하지만 플레이어의 스타일에 따라서 특정 시간대에만 플레이를 진행하는 방법론이 나올 수도 있습니다. 즉, 한 시간대에 집중하는 플레이 스타일도 게임 내에서 충분히 선택이 가능하도록 했습니다.

마지막으로 한 가지를 덧붙이자면, 일부 어빌리티는 획득하기 위해서 사전에 달성해야 하는 고유한 요구사항들이 존재하기도 합니다. 예를 들면, 뱀파이어 능력 중 일부는 ‘많은 피를 마셔서 잠금 해제’ 됩니다. 뱀파이어의 타락이 강해지면서 더 많은 어빌리티를 사용할 수 있는 구조입니다. 그리고 일부 뱀파이어 능력은 특정한 뱀파이어를 찾아서 이들의 피를 마셔야만 잠금 해제됩니다.

이렇게 구성한 이유는 해당 뱀파이어만이 가지고 있는 고유한 능력이기 때문에 그렇습니다. 이들이 가지고 있는 능력을 확인하고 피를 마셔서 흡수한다는 개념입니다. 오컬트 마법 같은 경우 특정 오컬트 문서를 찾아서 배울 필요도 있습니다. 이것이 마법을 획득하고 발전하는 방법입니다. 이러한 시스템들은 꽤 깊이감이 있다고 생각합니다.



img/26/04/28/19dd258f49a5104c1.webp



● 핸즈오프 시연에서는 블러드 헝거의 선택지 제한으로 인해서 일부 중요한 NPC도 죽을 수 있다고 설명했습니다. 다만 이렇게 된다면 퀘스트가 꼬이거나 작동하지 않을 수 있는 것인 아닌가? 하는 생각이 들었습니다. 이러한 변수들에도 불구하고 퀘스트가 제대로 작동하기 위해서 고민한 지점들은 무엇인지 궁금합니다.

마테우시 = 저희가 게임을 구축한 방식은 ‘내러티브 샌드박스’라고 명명한 것입니다. 이는 프롤로그를 떠난 이후에 주요 목표가 제시되기는 하지만, 그 이외에는 플레이어가 원하는 것을 무엇이든 할 수 있다는 것을 의미합니다. 그렇기에 메인 퀘스트라는 개념 자체는 없다고 할 수도 있습니다. 큰 퀘스트 그리고 작은 퀘스트가 있을 뿐입니다. 두 가지 모두 실패할 수도 있고 원한다면 완전히 무시하는 것도 가능합니다. 실력이 좋다면 바로 성으로 향해서 게임을 클리어할 수도 있습니다.

이러한 구조 아래에서 블러드 헝거 문제는 답을 찾으실 수 있을 것이라 생각합니다. 기본저긍로 일부 캐릭터를 흡혈하거나 통제력을 잃으면 관련 퀘스트들은 종료될 수도 있습니다. 누구의 피를 마셨는지. 혹은 누구의 피를 마시지 않았는지에 따라서 다른 경로로 파생될 수도 있도록 설계된 상태입니다..

여기서 중요한 부분들은 게임의 메인 스토리. 즉, 주요 목표와 엔딩이 연관되어 반응하고 연계되어 있다는 점입니다. 실패한 상태가 유지되는 것이 아니라, 게임은 여전히 계속되며 플레이어의 행동에 따라서 다른 엔딩을 얻게 됩니다. 예를 들면, 어떤 캐릭터나 플롯과 관련해서 내린 선택으로 다른 스토리가 전개되고 엔딩 또한 다른 결과를 얻는다고 보시면 됩니다.



● 올해 초 공개한 스토리 티저 그리고 오늘 공개한 영상에서는 새로운 뱀파이어 동료와 같은 인물들이 등장합니다. 그리고 이들이 죽기도 하고 도움을 주기도 합니다. 이들이 어떤 인물이고 어떠한 역할을 하게 되는지 설명을 들어보고 싶습니다.

마테우시 = 이전에 보여드린 영상에서 나오는 인물은 잔티라고 불리는 고대 그리스 출신의 뱀파이어 입니다 게임 내에서 만나볼 수 있는 뱀파이어 중 가장 오래된 뱀파이어 중 하나이기도 합니다. 오랜 시간을 살아왔고 아주 신비로운 인물입니다. 때때로 혈마법을 사용하기도 하고 잔티에게서는 인간적인 면모도 있습니다. 더 자세한 설명은 현재 시점 기준으로는 스포일러가 될 수 있기에 여기까지만 하겠습니다.

오늘 보신 영상에서는 ‘라크라’라고 불리는 새로운 뱀파이어도 보실 수 있습니다. 게임 내에서 플레이어는 라크라와 교감을 할 수도 있고 상호작용이 가능한 캐릭터입니다. 아군으로 영입해서 도움을 받을 수 있는 캐릭터 중 하나이기도 합니다. 그리고 복장을 보면 알 수 있듯이, 다른 지리적 배경을 가지고 있습니다. 중동 또는 이집트 지역 출신이라고 말씀드릴 수 있습니다. 아주 멋진 캐릭터이기도 하고 개인적으로 좋아하는 캐릭터이기도 합니다. 하지만 잔티와 마찬가지로 더 자세히 말씀을 드리는 것은 스포일러가 될 수 있을 것 같습니다.



img/26/04/28/19dd259396a5104c1.webp





● 라팔 얀코프스키 (Rafal Jankowski) 리드 퀘스트 디자이너



● 게임 내에 여러 퀘스트들이 얽히면서 내러티브를 이끌어 갑니다. 퀘스트와 퀘스트들이 꼬인다거나 할 수도 있습니다. 이를 어떻게 방지하고자 했는지 궁금합니다.

라팔 = 일단 개발 과정에서는 개별 퀘스트 작업을 진행하는 것에서 시작했습니다. 이는 각기 독립적으로 존재하며 제대로 작동하고 있는 별도의 이야기들이었습니다. 개발의 극초기에는 각각의 퀘스트들이 서로 개입하도록 구성하거나 충돌하지 않는지 등을 확인하지는 않았습니다. 개별로 존재하는 퀘스트 그룹을 만들고 싶었기 때문이었습니다.

이 다음이 도전적인 부분이었습니다. 주요 개발진들이 모든 퀘스트들을 반복해서 플레이를 했고 퀘스트들이 서로 충돌하지 않도록 구성하는 과정을 거쳤습니다. 예를 들어서 특정 캐릭터가 사망한다면 이후에는 월드의 다른 곳에서 나타나지 않는지를 확인하는 것들이었습니다.

동시에 개별로 구성되어 있었던 퀘스트 콘텐츠 사이에 연결고리도 찾고 있었습니다. 다른 퀘스트에서 특정 캐릭터가 다시금 등장한다거나 / 특정 퀘스트의 스토리 라인이 다른 콘텐츠에 영향을 미치는 방법들을 탐색했습니다. 그래서 디자이너들이 반복적으로 이를 검토하고 피드백을 했었습니다. 이를 통해서 내러티브 샌드박스 경험을 제공할 수 있도록 많은 공을 들였습니다. 퀘스트 사이에 충돌이 없고 흥미로운 연결고리들이 존재하도록 구성했습니다.

이와 관련해서는 개발진 내부의 내러티브 QA 팀도 언급해야할 것 같습니다. 이들이 했던 작업들은 저희들에게는 축복과 같은 것이었습니다. 게임을 직접 반복해서 플레이를 했고 콘텐츠 그리고 내러티브가 충돌하는 지점들을 찾고. 가능한 모든 문제들을 해결하고 보고했습니다. 플레이어들의 경험이 훌륭하게 이루어질 수 있도록 지금까지 반영하고 설계 중에 있습니다.



● 시간을 자원으로 활용하고 있기 때문에 다른 게임과는 퀘스트 설계가 달라져야 할 것 같습니다. 이와 관련해서 설계 시 중요하게 생각했던 요소나 고민한 지점들이 무엇인지 설명을 부탁드립니다.

라팔 = 게임의 많은 요소들이 주인공인 코엔이 가질 수 있는 이중성에서 비롯됩니다. 이는 퀘스트 디자인에 있어서 우리가 이중성을 어떻게 적절하게 활용할 것인지에 대해서 생각을 할 필요성이 있다는 의미이기도 합니다. 낮과 밤. 이 두 가지 게임 플레이 루프가 그 예입니다. 관련해서 개발진 내부에서는 스토리 진행 시에 무언가를 강요하는 것을 선호하지는 않습니다. 그래서 스토리 관점에서 완벽하게 말이 될 때에만 시간대에 따른 두 경로를 가지고 있습니다.

밤과 낮에 각각 접근할 수 있는 콘텐츠들이 있지만, 어느 쪽을 선택하더라도 훌륭한 경험이 될 수 있도록 설계하고자 했습니다. 개발 과정에서 이러한 기능을 고려하는 것은 도전적인 것이기도 했습니다. 하지만 만족스러웠고 꽤 좋은 결과물을 만들었다고 생각합니다. 그리고 한편으로는 타이밍을 적절하게 구성하는 것이 하나의 도전과 같았습니다.

이는 게임 내부의 콘텐츠가 이해 가능한 방식이 될 수 있도록 만드는 과정을 의미하는 것이기도 합니다. 게임 내에는 이미 30일이라는 시간 제한이 있기 때문에 플레이어들이 이를 이해하고 각 요소와 상호작용 할 수 있으며 시간을 어떻게 소비할 것인지를 유도하는 지점들이 설계 과정에서 어려운 점이었습니다. 현재는 이를 마무리하는 단계에 있지만, 30일이라는 시간 제한 내에서 진행되는 서사에 대해 만족하고 있는 상태입니다.



img/26/04/28/19dd25993a15104c1.webp



● 블러드 오브 던워커에서는 직접적인 웨이 포인트로 표기하는 것보다는 플레이어가 단서를 발견하고 활용할 수 있도록 만드는 것이 중요하게 다뤄질 것 같습니다. 지난해 게임스컴에서의 시연을 생각하면 낮과 밤에서 파악하게 되는 단서들이 완전히 다르기도 했습니다. 이렇게 복잡한 편인데, 퀘스트 디자인을 하면서 이런 단서들을 어떻게 배치하고 활용하고자 했는지. 접근 방법이 궁금합니다.

라팔 = 저희가 가지고 있는 규칙 중 하나는 게임 내에서 단서를 따라가는 과정 자체가 플레이어들에게 스토리의 일부를 전달할 수 있어야 한다는 것입니다. 즉, 게임 내에서는 플레이어가 새로운 것을 배우지 않고 단순히 마커를 따라가기만 하는 단서와 같은 요소는 거의 없다고 할 수 있습니다.

몇 개 예를 들어보겠습니다. 한 사람이 다른 누군가에게 공격을 받았고 플레이어는 이 흔적을 따라서 진행을 하는 상황입니다. 흔적을 따라가는 과정에서 플레이어는 이 순간에 정확하게 무슨 일이 일어났는지를 알 수 있는 일부 단서와 상호작용을 하게 됩니다. 이러한 것을 통해서 플레이어가 진행 과정에서 무슨 일이 일어나고 있었는지를 상상할 수 있기를 원했습니다.

그리고 앞서 언급했던 것처럼 가이드를 하는 경로는 시간대(낮과 밤)에 따라 달라지기도 합니다. 밤에는 뱀파이어의 능력을 이용해서 낮에는 접근할 수 없었던 장소들을 살펴볼 수 있도록 구성되어 있습니다. 반대로 낮 시간대에는 단서를 따라가는 과정에서 게임 내에 있는 주문을 이용해 죽은 사람과 대화를 할 수도 있습니다. 이러한 주문은 뱀파이어 상태에서는 사용할 수 없습니다. 각기 다른 경로로 퀘스트를 진행하며, 스토리의 양면적인 요소를 경험할 수 있게 됩니다.



● 게임 내에 선택지가 많습니다. 낮과 밤. 블러드 헝거로 인한 중요한 NPC의 사망여부 등 변수들이 많아 보이는 상태입니다. 각각의 요소를 전부 다 어떻게 고려하고 퀘스트를 설계했는지 그 방법이 궁금합니다.

라팔 = 변수들이 방대하기는 합니다. 하지만 관련해서 출발점으로 삼은 것은 ‘가족을 구하고 게임을 완료한다’는 단순하고 획일화된 목표를 제공하는 것이었습니다. 이렇게 확고한 목표가 먼저 제시되었기에 이후에 나오는 여러 스토리들을 부차적인 것으로 만들 수 있게 되었습니다.

물론 개발진 입장에서는 내러티브 샌드박스 내에서 플레이어들이 좋아하는 것을 선택하는 플레이를 권장하고는 있습니다. 그렇기 때문에 게임 내에서 실패를 마주하더라도 이것이 게임 오버로 연결되지는 않도록 했습니다. 주인공이 블러드 헝거로 인해서 NPC를 공격하거나 살해하는 선택지를 택한다고 하더라도 게임 공략 측면에서는 지장이 가지 않도록 했습니다. 목표 자체가 간단하고 프롤로그 이후 게임이 본격적으로 시작되는 지점부터 간단한 목표만이 주어지기 때문입니다.



img/26/04/28/19dd259c3b35104c1.webp



정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

블러드 오브 던워커

기     종

PC/PS5/XSX

발 매 일

2026년

장     르

RPG

가     격

제 작 사

레벨 울브즈

기     타

댓글

목록보기

댓글 | 총 2 개
1
 댓글


(IP보기클릭)118.235.***.***

BEST
잘 읽었습니다
26.04.29 10:54

(IP보기클릭)211.186.***.***

흠
26.04.29 09:30

(IP보기클릭)118.235.***.***

BEST
잘 읽었습니다
26.04.29 10:54


1
 댓글




목록보기
BEST 게시글
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
BEST 뉴스
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일

BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미



X