본문

뉴스 기사

[기사 제목]

모던도 클래식도 아닌 포에버, 월드 오브 워크래프트 '포에버' 인터뷰

조회수 1708 | 루리웹 | 입력 2026.10.29 (14:15:00)
[기사 본문]

다음주로 출시를 앞둔 ‘월드 오브 워크래프트 포에버’ 가 베타를 마친 뒤 한국 기자단과의 인터뷰를 가졌다.

img/26/10/29/1a185fc0ef44cacdc.webp


‘WoW 포에버’ 는 ‘월드 오브 워크래프트 클래식’ 의 기조와 리테일판, 이른 바 모던 WoW 의 특징을 취합하여 배경이 되는 시공간을 고정하고 이름처럼 게임을 무한히 확장하기 위한 새로운 프로젝트다.

블리자드 엔터테인먼트 코리아에서 미국 본사의 개발진과 화상으로 원격으로 대화를 나누었다. 이번 세션에는 ‘WoW 포에버’ 개발을 담당하는 크리스 지어헛 총괄 게임 디자이너와 노라 밀스 수석 소프트웨어 엔지니어가 참석했다.


img/26/10/29/1a185fa87e94cacdc.webp

블리자드 엔터테인먼트 노라 밀스(좌), 크리스 지어헛(우)
(※이미지 출처 - Game Informer, WOWHEAD)


● 포에버는 언제부터 개발을 시작했나. 또 모던 와우, 클래식과 별도의 서비스로 선보이기로 한 배경은 무엇인가?

노라 밀스: 특정 시점을 콕 집어 말씀드리기는 어렵습니다. 팀 안에서는 이런 게임을 만들어 보자는 이야기와 꿈을 정말 오래전부터 나눠왔거든요. 본격적으로 속도가 붙은 건 디스커버리 시즌을 개발하면서 클래식이라는 공간에 새로운 콘텐츠를 만드는 법을 많이 배운 이후라고 생각합니다.

저희 역시 플레이어로서 오랫동안 이런 경험을 갈망해왔기 때문에, 같은 마음으로 기다려온 분들께 다가갈 수 있다는 점이 무척 매력적이었습니다. 아제로스에 처음 발을 들이는 신규 플레이어에게는 와우를 경험하는 완전히 새로운 방식이 될 것이고, 초창기에 즐기다 어느 순간 손을 놓고 오랫동안 돌아오지 않았던 분들께는 일종의 귀향과도 같은 경험이 될 겁니다.

크리스 지어헛: 실제 작업은 디스커버리 시즌이 한창이던 2024년 여름에 시작했습니다. 당시 저는 직업과 시스템 작업에 집중하고 있었는데, 직업 디자인이 어느 정도 안정되면서 포에버에서 무엇을 할지 구상할 여유가 생겼습니다. 아이디어 자체는 와우 클래식 출시 직후인 2020년 초부터 떠오르기 시작했어요. 2005년 당시의 동료들이 아웃랜드나 노스렌드로 떠나지 않고 그 세계에 머물며 계속 디자인을 발전시켰다면 어떤 모습이었을까 하는 상상이었죠. 그러니 적어도 6년은 고민해온 셈입니다.

서비스 배경을 말씀드리면, 저는 최소 5년 전부터 클래식의 플레이 방식과 세계의 분위기, 그 템포를 사랑하지만 이미 그 콘텐츠를 전부 경험한 플레이어가 아주 많다고 믿어왔습니다. 화산 심장부도, 안퀴라즈와 낙스라마스도 이미 다녀왔고 그 퀘스트와 캐릭터들도 다 겪어봤기에 새로운 것을 원했지만, 저희는 그걸 제공하지 못하고 있었죠. 이제는 새로운 모험과 장소, 새로운 캐릭터와 능력, 보상과 아이템을 클래식과 같은 플레이 감성으로 선보이게 됐습니다. 저 자신을 포함해 그런 경험을 원하는 이용자층이 정말 크다고 생각합니다.

● 기존 와우와 비교해 포에버만의 핵심 재미와 차별화된 경험은 무엇인가. 그 경험을 구현하면서도 클래식의 감성을 유지하기 위해 무엇을 남기고 무엇을 바꿀지 결정하는 기준은?

크리스 지어헛: 앞서 말씀드린 대로 와우 클래식의 플레이 감성은 그대로 두면서 완전히 새로운 경험과 모험을 담았고, 여기에 그래픽 개선을 더했습니다. HD 캐릭터 모델과 새로운 조명, 물, 그림자, 안개 효과가 들어가면서 게임이 한층 아름다워졌고, 더 화려하고 보기 좋은 게임을 원하는 새로운 세대에게도 매력적으로 다가갈 수 있게 됐습니다. 덕분에 한 번도 경험해 보지 못한 이용자와, 예전의 플레이 방식을 사랑하지만 새로운 걸 보고 싶은 이용자 모두를 맞이할 수 있게 됐죠.

무엇을 바꿀지는 블리즈컨 무대에서 소개한 네 가지 핵심 원칙을 기준으로 삼습니다. 첫째는 목적지보다 여정입니다. 세계를 모험하며 레벨을 올리는 과정이 최고 레벨에 도달해 엔드게임을 즐기는 것만큼 중요하다는 뜻이죠. 둘째는 친근하면서도 익숙하게입니다. 신규 플레이어가 쉽게 들어와 게임을 배울 수 있어야 하고, 예전 게임을 아는 분들은 여전히 자신이 사랑했던 그 게임이라고 알아볼 수 있어야 합니다.

셋째는 하나의 캐릭터로서의 세계입니다. 중요한 NPC나 세계를 뒤흔드는 사건이 아니라, 여러분과 친구들, 그리고 파티가 함께하는 모험과 그 과정에서 들르는 소박한 마을과 NPC, 퀘스트와 던전에서 생겨나는 이야기가 중심입니다. 마지막은 소셜 경험을 가꾸고 지키는 것입니다. 클래식에서 소셜 요소는 매우 중요했고, 포에버에서도 이를 강화하고 최대한 긍정적인 경험으로 만들기 위해 할 수 있는 모든 걸 하고 있습니다.


img/26/10/29/1a185fc59954cacdc.webp



● 베타 테스트에서 개발팀이 가장 인상 깊게 받아들인 플레이어 반응은 무엇이었나. 베타를 통해 실제로 수정한 내용도 소개해 달라.

노라 밀스: 베타를 앞두고 팀 전체가 온갖 버그와 피드백에 따른 방향 전환에 대응할 준비를 하고 있었고, 플레이어 의견을 최대한 수용하려 했습니다. 그런데 제게 가장 인상 깊었던 건 플레이어들이 게임에 들어오자마자 정말 즐겁게 노는, 압도적인 열정이었어요. 베타의 인기에 많은 팀원이 깜짝 놀랐습니다. 저도 베타에서 길드에 가입했는데, 스톰윈드 공원에 다 같이 모여 길드 회의를 열더라고요. 플레이어들이 이렇게까지 들떠 있는 모습을 보면서 개발 내내 팀이 큰 힘을 얻었습니다.

피드백을 바탕으로 이미 직업 쪽에서 많은 변경이 이뤄졌는데, 그건 직업 담당인 크리스가 여기 있으니 자세히 말씀드리진 않겠습니다. 엔지니어링 측면에서는 서버 기술을 여러모로 조정했습니다. 플레이어가 충분히 많은 다른 플레이어와 마주치며 함께 즐길 수 있고, 같은 사람과 반복해서 만나며 유대와 관계를 쌓을 수 있도록 하는 게 목표였어요. 크리스가 말한 디자인 원칙과도 맞닿아 있는데, 플레이어가 오래 머물며 관계를 맺을 수 있는 친숙한 공간을 만드는 데 서버와 게임플레이 양쪽의 기술적 변경을 집중하고 있습니다. 와우를 아름답고 활기찬 공간으로 만드는 건 결국 사람 사이의 연결이라고 굳게 믿기 때문입니다.

크리스 지어헛: 노라가 대부분 말씀드렸지만 직업과 종족 특성 쪽을 덧붙이자면, 무엇이 잘 작동하고 무엇이 그렇지 않은지 플레이어들에게서 정말 좋은 피드백을 많이 받았습니다. 그래서 지난주와 이번 주에 걸쳐 직업과 종족 특성에 다수의 변경을 적용하고 있습니다. 지난 주말에는 종족 특성 전반을 크게 개편했고, 저는 주술사와 드루이드를 많이 손봤으며 성기사와 도적도 추가 변경이 예정돼 있으니 기대해 주셔도 좋습니다.

● 베타 참여자 중 신규 및 복귀 플레이어의 비율은 어느 정도이며, 주요 유입 요인은 무엇이라고 보나. 초기 와우 이용자, 현재 와우 이용자, 와우를 처음 접하는 플레이어 중 누구에게 특히 추천하고 싶은가. 와우를 모르는 플레이어를 끌어들일 요소도 준비하고 있나?

크리스 지어헛: 공개할 수 있는 수치는 없지만 베타에는 신규 플레이어와 복귀 플레이어가 모두 많았고, 특히 신규 플레이어가 예상보다 훨씬 많아 놀랐습니다. 그래픽 렌더링을 개선한 영향이 크다고 봅니다. 새로운 조명과 고해상도 모델, 그림자와 안개를 보고 다들 20년 전과 같은 모델, 같은 장면인데 이렇게 멋져졌다며 놀라워했죠.

이런 점이 좀 더 최신 그래픽에 익숙한 젊은 게이머들을 끌어들이고 있습니다. 예전에는 해보지 못했거나 부모님이 플레이하는 모습을 지켜보며 자란 세대가 이제는 직접 해볼 차례가 된 거죠. 물론 예전 플레이 방식을 사랑하고 새로운 콘텐츠를 기대하는 복귀 플레이어도 아주 많습니다. 원작에서는 그다지 좋지 않았던 자신의 최애 직업이나 전문화가 이번 변경으로 다른 직업들과 어깨를 나란히 하며 빛을 볼 기회를 얻게 된 것도 기대 요소입니다.

저는 당연하게도 우리 게임을 모든 유형의 플레이어에게 추천합니다. 처음 해보는 신규 플레이어는 즐겁게 놀면서 다양한 사람들과 인연을 맺을 수 있고, 15년 전에 마지막으로 플레이하고 손을 놓았던 분은 돌아와 다시 사랑에 빠질 수 있습니다. 모던 와우를 열심히 하고 계신 분들도 두 게임을 자유롭게 오가며, 이런저런 활동 사이에 할 일이 없을 때 포에버에서 새 캐릭터를 키울 수 있죠. 캐릭터 레벨을 올리는 것만으로 보상을 주는 새로운 시스템도 있어서, 훨씬 느긋하게 접근해도 되고 게임에 쓸 수 있는 시간이 얼마든 진척을 이루며 즐겁게 플레이할 수 있습니다.

노라 밀스: 크리스의 말에 덧붙이자면, ‘포에버’ 에 끌리는 이유는 사람마다 정말 다를 겁니다. 한 번도 해보지 않은 신규 플레이어라면 저희를 포함해 전 세계 수백만 명이 사랑에 빠졌던 게임을 시작하기에 지금이 최적의 시기입니다. 아무것도 모르는 상태로 들어가는 게 오히려 좋은 점도 있어요. 다른 플레이어가 도와주고 친구가 되어줄 기회가 생기니까요. 예전에 와우를 하다 그만두고 다시 해볼까 고민하는 분께는 이미 알고 사랑했던 클래식 아제로스에 새로운 발견과 경험, 새로운 친구가 있는 영원한 보금자리를 드립니다.

그래서 저도 크리스처럼 특정 이용자층을 꼽기는 어렵습니다. 신규 플레이어에게 매우 접근하기 쉬운 게임이라는 점은 정말 멋지지만, 결국 저희는 서로 다른 관점과 플레이 스타일, 취향을 가진 모든 플레이어에게 문을 활짝 열어두고 있습니다. 평소 빠른 템포의 슈터 게임을 즐기던 제 지인들이 클래식 특유의 MMORPG 템포에 푹 빠지는 걸 보고 놀란 적도 있어요. 평소 즐기는 장르가 아니더라도 포에버에서 의외의 재미를 발견하실 수 있을 겁니다.



img/26/10/29/1a185fc78c84cacdc.webp


● 느긋한 모험과 탐험을 지향하는 포에버와, 효율적인 성장과 빠른 공략을 선호하는 한국 플레이어의 성향 차이를 어떻게 보고 있나. 모던 와우에 익숙한 플레이어에게는 느린 템포가 진입 장벽이 될 수도 있다. 공략과 정보가 빠르게 공유되는 환경에서 직접 체험하고 발견하는 재미는 어떻게 유지할 계획인가?

크리스 지어헛: 먼저 포에버는 템포가 느리고 느긋한 게임이 맞습니다. 저희는 세계 어느 지역에나 이런 플레이 스타일을 좋아하지만 아직 공략되지 않은 거대한 이용자층이 있다고 믿습니다. 지난 20년 동안 많은 게임이 점점 더 빨라지고 성장 중심으로 바뀌면서 늘 무언가를 따라잡아야 하는 구조가 됐죠. 그래서 게이머들 사이에는 조금 더 느리고, 세계와 그 안의 다른 플레이어들과 더 깊이 교감할 수 있는 게임에 대한 갈증이 있다고 봅니다. 한국에도 이런 방식의 게임을 원하는 플레이어가 많을 거라 믿습니다.

마지막 이야기는, 저희는 포에버를 '풀리지 않은 게임'으로 만들기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 2019년 와우 클래식에서는 모두가 최고의 아이템이 무엇인지, 어떤 직업이 가장 강하고 어떤 특성 빌드가 최고인지, 레벨업에 가장 좋은 경로와 해야 할 퀘스트와 건너뛸 퀘스트, 만들어야 할 제작품까지 전부 알고 있었습니다. 저희는 이 모든 걸 바꿨습니다. 새로운 퀘스트와 던전이 생겼고 직업 능력이 달라졌으며 새로운 제작법도 잔뜩 추가됐죠.

여기에 더해 던전과 공격대의 드롭 아이템을 모두 클라이언트에서 숨겼습니다. 보통 와우를 설치하면 존재하는 모든 아이템이 담긴 데이터베이스가 함께 들어가는데, 던전과 공격대에서 나오는 아이템은 전부 이 데이터베이스에서 뺐습니다. 그래서 누군가 실제로 획득하기 전까지는 보스가 무엇을 떨어뜨리는지 알 수 없고, 누군가 얻는 순간 그 정보가 전 세계 클라이언트로 퍼져 알려집니다. 덕분에 처음 몇 주 동안은 미지의 요소들로 엄청난 흥분이 생길 겁니다.

레벨업 중에도 가장 효율적인 경로나 최고의 빌드가 무엇인지 아무도 모르니 모두가 게임을 처음부터 다시 풀어야 하고, 온라인에서는 무엇이 최선인지를 두고 열띤 논쟁이 벌어지겠죠. 그리고 사람들이 모든 걸 파악했을 즈음 새로운 콘텐츠를 내놓아 다시 한번 풀리지 않은 상태로 되돌릴 겁니다. 세계를 알아가는 감각을 포에버에서 계속 이어가고 싶습니다.

노라 밀스: 앞서 베타 이야기에 덧붙이자면, 베타에서 모던 와우의 빠른 템포에 익숙한 플레이어들이 포에버에 많이 들어왔는데 느린 템포를 답답해하지 않았습니다. 오히려 아제로스에 대한 사랑을 재발견하고 다시 불태운 분들도 있어서 정말 놀라웠어요. 다만 포에버로 모든 플레이어의 취향을 만족시키려는 건 아닙니다. 해보고 나서 역시 모던 와우가 더 낫다고 결정하는 분도 있을 텐데, 그것도 정말 좋은 일입니다. 모던 와우는 포에버와 같은 구독으로 플레이할 수 있으니까요. 크리스 말처럼 언제든 원하는 버전을 자유롭게 오갈 수 있다는 점이 정말 재밌는 부분입니다.


img/26/10/29/1a185fd1ae24cacdc.webp


● 포에버는 오리지널 아제로스를 기반으로 세계관과 이야기를 어디까지 확장할 계획인가. 확장팩이나 대규모 업데이트를 통해 미공개 지역이나 시간대 변화 등을 활용할 계획인지, 기존에 확정된 역사와 다른 전개도 가능한지 궁금하다.

노라 밀스: 이 질문에는 제 경험담으로 답해보고 싶습니다. 최고 레벨뿐 아니라 모든 레벨 구간에 해당하는 이야기인데요, 저희가 소셜 연결에 크게 무게를 두다 보니 한 번의 플레이 세션 안에서도 다른 플레이어와 얽히며 예상치 못한 일들이 정말 많이 벌어집니다.

하루는 포에버 베타에 들어가 퀘스트 몇 개만 하고 끌 생각이었어요. 캠핑 버프를 받으려고 외진 곳에 작은 캠프 사이트를 차렸는데, 한 플레이어가 그걸 발견하고 모닥불 곁으로 와서 이야기를 나누게 됐습니다. 알고 보니 지역 반대편에 있는 퀘스트를 하려던 신규 플레이어였고, 엉뚱한 곳에 와 있다는 걸 알려주다가 결국 퀘스트까지 함께 하게 됐죠. 처음 계획했던 저녁과는 전혀 달랐지만 정말 보람찬 경험이었고, 게임을 알려주면서 친구도 하나 생겼습니다. 그 친구가 전리품을 너무 많이 주워서 가방이 꽉 차는 바람에 잡템부터 팔러 가자며 장비가 어떻게 작동하는지 설명해준 웃긴 상황도 있었어요. 이런 일들은 모든 레벨 구간에서 계속 벌어질 겁니다.

또 하나 덧붙이자면 레벨업 구간 콘텐츠도 선보일 계획입니다. 콘텐츠 업데이트마다 최고 레벨만이 아니라 다른 레벨 구간에도 콘텐츠를 추가해서, 새로운 부캐를 키우고 새로운 직업이나 종족을 시도해 보고 싶게 만들려 합니다. 크리스가 이야기한 새로운 종족 특성들도 정말 멋지고 재미있으니 꼭 확인해 보세요.

크리스 지어헛: 저는 새로운 유산 시스템을 조금 소개하고 싶습니다. 한 캐릭터를 최대한 강하게 깊이 파고드는 대신, 새 캐릭터를 만들어 레벨을 올리고 새로운 전문 기술을 익히고 게임 속 다양한 활동을 시도하며 세계와 전문 기술, 직업을 폭넓게 탐험하도록 장려하는 시스템입니다. 보상으로는 다음 캐릭터의 레벨업을 여러 방식으로 돕는 다양한 혜택이 주어져 캐릭터가 더 강해지고, 시스템 진척도에 따라 해금되는 외형 보상도 있습니다. 여기에는 꽤 많은 캐릭터를 키워야 얻을 수 있는, 아주 얻기 어려운 유령 곰 탈것도 포함됩니다.

‘포에버’ 에는 최고 레벨 달성 외에도 즐길 거리가 많습니다. 다시 말하지만 목적지보다 여정이 먼저이길 바라고, 캐릭터를 키우며 세계를 탐험하는 일이 최고 레벨 성장만큼이나 플레이어가 저희가 만든 세계에 몰입하게 하는 중요한 요소라고 생각합니다.


img/26/10/29/1a185fc9ecb4cacdc.webp


● 성장 과정에서 강조한 모험의 재미는 최고 레벨 달성 이후 어떤 활동으로 이어지나. 기존 오리지널 서버와 비교해 공격대와 비공격대 콘텐츠의 비중과 플레이어 경험은 어떻게 달라지나. 새롭게 추가되는 공격대는 오리지널 와우와 최신 확장팩 중 어느 쪽 디자인에 가까운가?

크리스 지어헛: 콘텐츠 업데이트마다 대형 신규 공격대와 새로운 PvP 콘텐츠, 그리고 레벨업 캐릭터와 최고 레벨 캐릭터 모두를 위한 새로운 야외 월드 콘텐츠를 선보일 계획입니다. 최고 레벨에 도달한 지 좀 된 캐릭터를 위해 탐험하고 모험할 만한 도전적인 지역도 마련합니다. 공격대는 와우 클래식 시대의 중반부와 비슷하다고 보시면 됩니다. 화산 심장부는 저희 목표보다 조금 쉽고 낙스라마스는 조금 어려운데, 그 사이 어딘가를 노려서 와우 클래식다운 경험을 유지하려 합니다. 공격대와 함께 새로운 직업 관련 요소와 PvP, 월드 콘텐츠와 이벤트도 넉넉히 준비할 예정입니다.

● 최고 레벨을 60으로 유지하면서 수년간 새로운 목표를 제공할 장기 로드맵과 업데이트 주기는 어떻게 구상하고 있나. 향후 플레이어들이 레벨 상한 확장을 요구하더라도 60레벨을 계속 유지할 계획인가?

노라 밀스: 가능한 한 오래 60레벨을 유지하는 것이 분명한 저희 의도입니다. 앞서 말씀드린 대로 레벨 구간 전반에 걸쳐 콘텐츠를 추가하고 있고, 크리스가 소개한 유산 시스템은 새로운 캐릭터와 종족으로 다양한 목표를 달성하도록 이끌어줍니다. 콘텐츠 측면에서도 몇 가지 방향을 잡았습니다. 먼저 플레이어들이 기대해온 것들이 있는데, 오랫동안 게임 속 상징적인 장소로 여겨졌던 하이잘 산이 그렇습니다.

다음으로 새롭지만 익숙한 것들로, 기존 워크래프트 설정에 뿌리를 둔 새로운 이야기와 퀘스트를 추가했습니다. 마지막으로 예상치 못한 것들도 있는데, 많은 분들이 생각지 못했던 스카이본이 대표적입니다. 이들은 향후 업데이트에서 정말 멋지고 흥미로운 설정 연계와 서사를 보여줄 겁니다. 이렇게 탐험과 퀘스트를 즐기는 플레이어를 끌어들이면서, 기대했던 것과 기대하지 못했던 것을 고루 담는 데 집중할 계획입니다.

크리스 지어헛: 내년 로드맵에서 보셨듯 대략 4개월에 한 번꼴로 대형 업데이트를 선보일 계획입니다. 플레이어 간 격차가 너무 벌어지지 않고 쉽게 복귀할 수 있도록 하는 부분에 대해서는, 게임의 수직적 성장을 아주 천천히 진행할 생각입니다. 아이템 성능이 완만하게 올라가서 새로 들어와 합류하기가 조금 더 쉬워질 겁니다. 훌륭한 보상은 계속 나오겠지만, 다른 플레이어가 따라잡지 못할 만큼 앞서 나가게 만들지는 않을 겁니다.

● 언데드 성기사와 스카이본처럼 새로운 직업 조합이나 종족을 추가하는 설정상의 기준은 무엇인가. 완전히 새로운 직업이 추가되거나 스카이본이 본편 와우에 등장할 가능성도 있나?

크리스 지어헛: 2년 조금 넘게 전 이 프로젝트를 시작할 때 제가 가장 먼저 한 일 중 하나가 설정 담당자에게 언데드 성기사를 해도 되겠느냐고 물어본 것이었습니다. 이를 총괄하는 숀 코플랜드가 검토해 보더니, 신성 마법을 쓰는 언데드 사제는 늘 존재해왔으니 언데드 성기사도 가능하지만 그들의 삶은 매우 고통스러울 거라고 하더군요. 이렇게 저희는 무언가를 시작하기 전에 항상 설정 담당자와 먼저 이야기를 나누고, 그 결과물은 언제나 세계의 일부가 됩니다. 포에버에 새로운 직업이 등장할 여지는 분명히 있고 고민도 하고 있지만, 지금은 말씀드릴 수 있는 게 없습니다. 본편 모던 와우에 무엇이 들어갈지는 저희가 아니라 다른 팀이 결정할 몫입니다.


img/26/10/29/1a185fe75d84cacdc.webp


● 리테일에는 원버튼 보조나 하우징처럼 오히려 포에버에 더 어울릴 것 같은 기능이 많다. 이런 기능은 설정과 무관하니 도입할 계획이 있나?

노라 밀스: 그 질문을 해주셔서 정말 반갑습니다. 모던 와우 개발자들과 저희의 관계가 얼마나 좋은지 자랑할 기회를 늘 노리고 있었거든요. 그런 계획이 있다고 말씀드릴 수는 없지만, 이런 이야기는 항상 나누고 있습니다. 저희와 모던 와우 개발진 모두 서로 매우 다른 게임을 만들고 있다는 걸 잘 알고 있어서, 어떤 기능은 저희 게임에 맞고, 어떤 건 모던에, 어떤 건 양쪽 모두에, 또 어떤 건 어느 쪽에도 맞지 않을 수 있죠. 그런 관계와 논의가 있기에 앞으로도 각 기능이 어느 게임에 어울릴지 계속 검토하고, 플레이어들이 무엇을 원하는지, 그것이 크리스가 앞서 소개한 디자인 원칙과 어떻게 맞닿는지 귀 기울여 나갈 거라고 자신 있게 말씀드릴 수 있습니다.

● 크리스는 오리지널부터 디스커버리 시즌, 그리고 한밤까지 와우의 역사를 함께해온 베테랑 개발자로, 디스커버리에서는 룬 시스템이라는 파격적인 변화를 주도하기도 했다. 포에버에서 이용자들이 깜짝 놀랄 만한 변화에 대한 계획이 있다면 소개해 달라.

크리스 지어헛: 앞으로의 변화는 아직 확정되지 않은 걸 말씀드리고 싶지 않아서 깊이 다루기 어렵지만, 룬 시스템을 왜 만들었는지는 조금 말씀드릴 수 있습니다. 디스커버리 시즌의 과제 중 하나는 특성을 수정할 방법이 없다는 것이었습니다. 2004년 와우의 원래 특성 시스템을 편집하던 도구가 더 이상 작동하지 않아서 디스커버리에서는 특성을 전혀 바꿀 수 없었죠. 그래서 특성을 편집하지 않고도 캐릭터에 변화를 줄 수 있는 별도의 축으로 룬 시스템을 개발한 겁니다.

포에버에서는 모든 특성을 처음부터 완전히 다시 만들었습니다. 클래식 시대를 마무리한 2005~2006년 클라이언트의 특성을 그대로 재현하는 것에서 출발해 발전시켜 나갔는데, 이 특성 시스템을 다듬으며 그 어느 때보다 낫게 만드는 작업이 정말 즐거웠습니다. 특히 마음에 드는 건 이번 변경으로 플레이어에게 훨씬 흥미로운 선택지가 생겼다는 점입니다. 보통 전문화에 꼭 필요한 포인트가 3분의 2에서 4분의 3 정도이고, 마지막 10~15포인트를 두고 어떤 특성을 찍을지 정말 어려운 선택을 하게 됩니다.

앞으로도 플레이어마다 캐릭터를 다르게 만들 수 있는, 조합의 폭이 넓은 시스템을 더 만들고 싶습니다. 그게 제가 생각하는 게임 시스템의 목표예요. 누군가 이게 최적해라고 정하면 모두가 그대로 따라가는 시스템이 아니라, 플레이어에게 다양한 선택과 캐릭터를 꾸밀 방법을 주는 시스템을 원합니다. 룬 시스템이 그걸 훌륭하게 해냈고, 앞으로 제가 들여올 시스템도 마찬가지일 겁니다. 전문 기술이나 새로운 형태의 특성, 유산 시스템, 새로운 직업 등에서 어떻게 발전할지 지켜봐 주세요. 지금도 많은 아이디어가 오가고 있지만 어디에 안착할지는 아직 말씀드릴 수 없어서 자세히 들어가진 않겠습니다.


이명규 기자   sawual@ruliweb.com




관련게임정보 목록

월드 오브 워크래프트 포에버

기     종

온라인

발 매 일

장     르

MMORPG

가     격

제 작 사

블리자드 엔터테인먼트

기     타



관련 기사



    등록된 글이 없습니다.





댓글

목록보기

댓글 | 총 2 개
1
 댓글


(IP보기클릭)118.235.***.***

와우의 추억은 항상 좋았던거 같음.. 그래서 이런 클래식들이 나올때마다 인기가 많은거 아닐까 생각해봄..
26.10.29 19:39

(IP보기클릭)58.87.***.***

솔직히 당장은 그타6 보다 더 기대됨..ㅠㅠ 베타때 언더시티 썬더블로프에 사람 바글바글 거리는거 보고 감동함 ㅠ
26.10.29 20:58


1
 댓글




목록보기
BEST 게시글
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
BEST 뉴스
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일

BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미



X