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미야모토 시게루, 영화 ‘슈퍼 마리오 갤럭시’에 대해 말하다

조회수 9298 | 루리웹 | 입력 2026.04.22 (19:00:00)
[기사 본문] 여기 크게 흥행한 상업 영화가 있다. 그렇다면 이 영화의 다음 행보는 무엇일까? 십중팔구는 속편 제작일 것이다. 그런데 이 영화가 게임 IP에 기반한 것이라면? 과연 무엇을 보여주어야 할까?

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전작인 '슈퍼 마리오 브라더스', 아니 애초에 '마리오' 게임 시리즈 원작도 마찬가지이지만, 이 영화에서 깊이 있는 캐릭터 설정이나 복잡한 내러티브 전개를 기대하는 이는 아마도 없을 것이다.

원작에 충실한 설정, 게임을 뛰어넘는 비주얼, 오케스트라 뮤직, 여기에 세계적으로 유명한 헐리우드 배우들의 더빙에 이르기까지. 그런데 이러한 요소는 이미 전작에서도 보여주었던 것이다.

영화 '슈퍼 마리오 갤럭시'는 이 지점에서 정석적인 전략을 택했다. 새로운 동료, 더욱 확장된 무대, 보다 강력해진 적. 이를 한 마디로 요약하면 콘텐츠 전반에 걸친 레벨업이라고 할 수 있겠다.

그렇게 마리오, 루이지, 피치, 키노피오, 그리고 새로 합류한 요시는 쿠파주니어의 계획을 막기 위해 넓은 갤럭시로 뛰어든다. 여기에 마리오와 관련 없는 닌텐도 캐릭터도 카메오로 가세한다.

이들의 모험은 한국에서는 4월 29일 만나볼 수 있으며, 아래는 이에 앞서 일본에서 개최된 시사회 다음 날 진행된 닌텐도 대표이사 펠로우 미야모토 시게루와의 그룹 인터뷰를 정리한 것이다.

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※ 주의: 심각한 스포일러는 제외했으나, 인터뷰 내용 상 배제하기 힘든 부분이 불가피하게 존재하므로, 영화를 보시려는 분들은 아래 내용은 관람 후 읽으시는 것을 추천합니다.

● 오프닝이 상당히 풀스로틀로, 보는 사람이 다 이해한다는 전제 위에서 시작하는 느낌이 굉장했습니다. 이렇게 완전히 풀스로틀로 시작됐구나, 이야기가 움직이기 시작했구나 하는 인상을 받았습니다. 그리고 이번에는 마리오가 물론 주인공으로서 존재감이 있으면서도, 다른 캐릭터들 각각의 에피소드가 있고 마지막에 집결하는 전개가, 원작 이상으로 다들 각자가 주인공이고 볼거리가 있다는 점이 굉장히 강하게 느껴졌습니다. 이런 식의, 어떤 의미에서는 군상극은 아니지만, 각자의 시점에서의 이야기랄까, 이런 각본이나 이야기 구성 방식이 어떻게 완성되어 갔는지가 궁금합니다.

기본적으로 미국에 메인 각본가가 있어요. 그리고 스태프 크레딧을 보면 저도 모르는 사람까지 각본에 참여하고 있을 정도로 서브 각본을 담당하는 분들이 계시는데요. 매튜 포겔이라는 메인 각본가가 있어서, 그 분과는 1편을 만드는 동안, 아마 6년 이상 되지 않을까 싶을 정도로, 여러 가지를 주고받으며 만들어왔습니다. 이번에도 마찬가지로 매튜가 리드로 들어와서, 몇 가지 줄거리를 제안해 줬습니다. 1편 때는 줄거리가 다르다 다르다 하며 몇 번이나 다시 하기도 했고, 얘기해도 별로 안 써주시기도 했는데, 1편 당시는 '게임의 영화화에서 뭐가 재미있는 걸까'라는 것이 핵심이었어요. 저는 솔직히, 게임을 그대로 영화화한다고 해서 재미있지는 않다고 생각했거든요. 게임을 플레이하는 사람이 재미있기 때문에 결과적으로 재미있는 거고, 그걸 영화로 이야기한다고 재미있는 것을 아니니까요. 거기서부터 시작해서, 여러 가지를 해본 뒤, 의외로 게임과 같은 흐름이 됐구나 하는 게 1편이었습니다. 그렇게 되니 역시 게임과 같은 흐름이라서 마리오 세계의 소개가 메인이 되어 버리더군요. 이 캐릭터는 이런 사람이에요, 그 왕국은 어디에 있어요 하는 설명이 가득했어요. 자기 소개에 굉장히 많은 시간을 할애했죠.

이번에는 이미 소개가 끝이 났으니, 처음 보는 분들도 그냥 즐거우면 되니까, 어차피 그런 거다 싶어서, 그럼 캐릭터를 더 그려나가자고 했어요. 게임에서는 플레이어이기 때문에 캐릭터를 잘 그릴 수 없는데, 영화에서는 여러 가지를 이야기할 수 있으니까요. 캐릭터를 발전시켜 나가자는 대략적인 방침이 정해졌고, 그래서 뭘 할 것이냐 하는 부분에서, 매튜 쪽에서... 사실 1편 때부터 많이 정해져 있었는데, 피치가 자신의 출생의 비밀에 관심을 갖는다는 것이었습니다. '나는 누구일까'라는 걸 만들자고요. 그리고 1편에서 작아진 쿠파가 있었잖아요. 그건 무조건 나와야 한다, 안 나오면 다들 기대에 어긋날 거라고요. 또 하나는 요시를 이미 내보냈으니까, 요시가 나오지 않으면 안 된다는 것이었어요. 여러 제약이 있었고, 그걸 전부 잘 엮어나가는 게 각본 작업이었는데, 의외로 그게 재미있어서, 많이 수다를 떨어버렸지만, 정말 즐거웠어요.

피치가 자신의 출생의 비밀에 관심을 갖는다, 마리오가 그걸 어떻게 배려하면 적절한 로맨스가 될 수 있을까 하는 식으로, 대사 하나하나의 밀도가 그렇게 되어 있어요. 목적이 정해져가는 느낌도 있고요. 작아진 쿠파는 기본적으로 어떻게 되는가 하는 것은, 쿠파라는 악당이 있고, 그 악당을 마리오가 쓰러뜨리는 이야기는 아니라고 저는 계속 말해왔어요. '마리오 극단'이라는 게 있어서, 거기서 악당 역을 맡는 배우로 쿠파가 있는 것이니 친구가 될 가능성도 있는 거예요. 작품에 따라서는, 완전히 미운 보스, 흉악한 악당이 아니라, 마리오 일행 안에서 악당 역할을 하는 사람으로, 배우로서 봐줬으면 한다는 측면이 있어서, 단순한 악당으로 만들고 싶지 않다는 생각도 있고요.

요시는 마리오를 하는 이상 어떻게든 내보내고 싶었는데, 1편에서는 등장 기회가 없었어요. 정글 왕국으로 가는 도중에 요시 아일랜드를 지나거든요. 거기서 이미 몇 마리가 나왔는데, 그걸 어떻게든 쓰고 싶어서 마지막에 알 형태로 내보냈어요. 그럼 뉴욕에 남은 요시는 어떻게 됐을까. 뉴욕에 남은 요시는 이후 어떤 사건으로 발전하는 걸까, 요시의 뉴욕 이야기만으로 한 편 만들까, 뉴욕에서 그 사건에 휘말리는 요시로 한 편 만들까 하는 얘기 등, 여러 가지 있었다가 정리됐어요. 그런 의미에서, 1편에서 던진 것들, 각자의 역할을 닌텐도답게 이렇게 만들어나가는 게 많이 있어서요. 만들면서 즐거웠습니다. 그런 것들을 매튜 게 되돌려 다듬어 나가는 거예요. 조금씩 만들면서 빈 부분을 또 채워나가는 작업으로. 만들면서 어느 정도의 블록을 만들고 그 사이를 채워나간다거나, 그 외에도 대사를 수정해나간다는 것을 꽤 자유롭게 할 수 있어서, 매우 즐겁게 작업했습니다.

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● 폭스 맥클라우드의 등장에 정말 놀랐습니다. 보면서, 아, 이 사람이 나오는 거야! 하고 깜짝 놀랐어요. 마리오 시리즈 이외의 IP 캐릭터를 등장시키는 결정은 어떤 경위로 이루어진 건가요? 그리고 미야모토 씨 본인이 강하게 밀어붙인 캐릭터가 있다면 알려주세요.

게임이라는 장르에서는 캐릭터를 섞지 않는다는 것을 꽤 엄격하게 정해왔었어요. 지금까지 그렇게 운영해 왔거든요. 미키마우스는 세상에 하나 밖에 없다는 것에, 그분도 집착하셨고, 어쩔 수 없이 동시에 두 개의 어트랙션이 있다면 둘이 없으면 안 되지만, 같은 장소에서는 둘이 나오지 않는다는 걸 정해두셨다고 생각해요. 그런 게 있어서, 닌텐도에서도 역시 여러 게임의 캐릭터가 혼재하지 않는다는 것으로, 대난투를 만들 때만 어쩔 수 없다고 했어요. 여러 가지 생각한 결과, 그건 장난감 상자였어요. 닌텐도 캐릭터가 가득 들어있는 장난감 상자가 있는데, 잘 보면 원래 인형이라는 설정이에요. 그래서 그건 괜찮다, 오케이라는 것으로, 스매시브라더스만 유일하게 오케이라고 해왔던 거예요.

하지만 영화, 또 하나는 피크민을 만들면서 피크민은 예외적으로 어떤 캐릭터와 혼재해도 된다고 정하면서 관행을 깬 것 중 하나가 됐습니다. 영화니까 '닌텐도 극단'이라 생각해보면... 닌텐도에는 여러 재능이 있어서, 지금까지 게임의 구조를 여러 가지 생각하고, 그 게임 구조에 가장 맞는 캐릭터를 쓰는 식으로, 게임 구조로서 이건 젤다로 가는 게 좋겠다, 이건 마리오로 가는 게 낫겠다, 이건 새 캐릭터를 만드는 게 좋겠다는 식으로 개발을 해왔기 때문에, 이번에 영화로 발전시켜 나간다면, 닌텐도 극단에서 누가 어떻게 나오면 좋을지, 공동 출연도 있다는 것으로, 조금 완화해도 좋지 않을까 싶었어요. 이번에는 뭐든 있을 수 있다가 아니라, 갤럭시이기 때문에 갤럭시에서 우수한 파일럿은 폭스라는 것이었어요. 이건 일루미네이션 쪽에서 나온 아이디어인데, 보통 라이선스로만 하는 거라면, 그렇게 말한 시점에서 NO라고 했겠지만, 함께 만들고 있기 때문에, 아, 있을 수도 있겠다 싶었어요. 그래서 있다면 어떤 방식으로 나오는 게 좋을지 적극적으로 했는데, 제대로 나오는 건 폭스뿐이고요.

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제 최애는 사실 당당하게 나와요. 피크민은 항상 구석에 놓아두었는데, 이번에는 가운데에 나옵니다. 앞으로 피크민은 전 세계 여기저기에서 그 전략으로 움직이고 있으니, 앞으로도 잘 부탁드립니다. 감사합니다.

● 전작 관련해서 해외에서는 대히트를 하고 있지만 뭔가 운이 좋았을 뿐이라거나, 해외의 평론가 점수가 낮다는 이야기를 하셨잖아요. 그와 비슷한 상황이라고 할까, 해외에서 대히트를 하고 있는 상황 하에서, 지금 일본에 공개되는 심경, 또 전작의 히트를 통해 무언가 제작 체제가 바뀌었다거나, 영향을 받은 점이 있다면 알려주세요.

상황이 굉장히 비슷하네요. 그렇죠. 저는 사실 1편에 대한 평론가분들의 평론은 그럴 수도 있다고 생각했어요. 이번엔 조금 다르겠지 싶었는데, 지난 번보다 더 가혹했네요. 이야기하지 않는 게 좋겠지만, 신기하다 싶어요. 영화 업계를 더욱 활성화시키려고 다른 장르에서 들어와서 열심히 하고 있는데, 어쩐지 영화 업계를 활성화하고자 하는 사람들이 소극적이구나 싶은 게 매우 이상한 부분인데요. 그렇네요, 어제도 좀 말씀드렸지만, 이미 3주 먼저 수치가 올라가고 있으니까요. 일본은 일본어판이 좀 특수해서, 보통은 영어판을 로컬라이즈하는 건데, 180개국에서 한다고 생각하는데요. 그게 현지화인 거예요. 그런데 일본어판은, 1편 때는 제로 각본일 때부터 일본어로 쓰고 영어와 동시에 진행했는데, 이번에는 영어로 각본이 완성된 걸 일본어로 다시 쓰고 있어요. 전부요. 그러니까 로컬라이즈가 필요한 게 아니라, 일본어판을 만들고 있는 거예요. 게다가 3주 늦게 나오기 때문에, 이걸로 쿵 하고 수치를 올리지 못한다면, 일본 담당인 저로서는 크리스(크리스 멜러댄드리 CEO)에게 미안하다는 압박이 큰데요. 음, 보러 오신 관객 분들의 반응을 보면, 마리오를 정말 좋아하는 분들은, 정말 마리오를 좋아하는 사람들이 만든 것을 그냥 받아들여주고 있어요. 그게 일본에서도 제대로 받아들여지면 좋겠다고 생각해요. 또 하나는, 전작을 보지 않은 분이나 모르는 분도, 전작보다 훨씬 영화로서 즐길 수 있을 것 같다는 반응이 와서, 기대하고 있는 바입니다.

● 며칠 전부터 조금 이야기해주신 부분도 있지만, '슈퍼 마리오 갤럭시'라는 타이틀인 만큼, 마리오 시리즈의 다양한 요소가 담겨있다고 보는데요. 타이틀에 갤럭시를 붙인 의도라거나, 메인 스토리가 갤럭시 관련이 된 이유 같은 걸 알려주세요.

2편은 갤럭시로 가자는 이야기가 1편을 만들 때부터 있었어요. 다만, 2편을 갤럭시 기반으로 하자는 데까지는 정해지지 않았었고요. 피치가, 자신은 어딘가에서 날아왔다고 하는데, 피치는 어디서 온 걸까, 뉴욕에서 온 건 아닐 거야, 그럼 그 도관은 어디로 연결되어 있는 걸까 하는 이야기를 하고 있었어요. 그래서, 아마 우주 어딘가겠죠 하는 얘기를 하고 있었고. 1편에서 눈치채신 분이 있을지 모르겠는데, 피치가 하늘을 바라보며 갤럭시에 대해 슬쩍 언급하거든요. 그리고 이번에는 우주에 많은 갤럭시가 있다는 말한 것으로, 그런 의미에서 다음은 갤럭시로 가겠구나 하는 막연한 예감은 있었지만, 명확하게 정해지진 않았었어요. 그게 주제인 영화이니 2편의 핵심은 역시 갤럭시가 되겠구나 하는 예감은 있던 차에 각본 쪽에서도 명확하게 타이틀도 갤럭시로 하면 어떻겠냐는 이야기가 나왔죠.

그런가. 버섯왕국의 마리오는 다음이 마리오 2, 마리오 3이지만, 어느 쪽으로 전개하면 좋을지 명확히 정해지지 않았었는데, 역시 스테이지인 건가 싶었어요. 뉴욕에서 버섯왕국이라는 스테이지로 갔고, 거기에 동키콩의 정글이 이미 흡수됐고, 마리오 극단으로서는 꽤 좋은 무대가 만들어졌어요. 이것을 넓혀나가는 것이 오디세이. 가로로 넓어지는 게 아니라 세로로 넓어지는 갤럭시 라는 것이 매우 납득이 가서 갤럭시로 정리해 나가게 됐습니다. 그래서 넓혀나가는 게 피치의 이야기이고, 그것이 갤럭시로 가는 흐름과 닌텐도의 다음 게임 세계이기 때문에 다른 시리즈를 전부 흡수해도 이는 닌텐도 극단으로서는 이미 올캐스트로 즐겨주시면 된다는 순서로 이런 것들을 가져왔어요.

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● 많은 요소들, 팬 서비스적인 것들이 담겨있다고 생각하는데, 제한된 상영 시간 안에서, 어떻게 이야기 전개와 그 요소를 넣는 배치 방식 같은 걸 다듬어 나갔는지 궁금합니다.

이건 오로지 일루미네이션의 힘이에요. 일루미네이션 사람들, 감독을 포함해서, 저보다 슈퍼 마리오를 잘 아는 사람들이 줄줄이 있어요. 또 하나는 작은 유닛으로 만드는 거예요, 부분적으로, 예를 들어 3분짜리가 30개 모이면 90분이 되잖아요. 이 유닛을 교체하면서, 이 부분이 제 작업 방식이랑 굉장히 비슷한데, 정말 쓸데없는 건 잘 안 만들더군요. 그 교체가 굉장히... 가끔 순서 바꾸기도 있고, 정말 밀도를 높여서 만들어나간다는 게 애니메이션의 기법이죠. 영화관에 아이를 데리고 가면 부모는 데려간 책임으로 앉아 있는데, 부모에게는 꽤 감동적인 이야기가 됐어도 아이는 마구 뛰어다니고 있더라는 식의, 그런 애니메이션을 만들고 싶지 않다고 계속 생각해 왔기 때문에, 그런 의미에서 숨 쉴 틈 없이 달려서 90분에 끝낸다고 정했어요.

● 제작 중에 자료를 몇 번이나 보셨을 텐데, 실제로 이렇게 완성된 걸 보셨을 때, 어떻게 느끼셨는지와 또 게임과는 다른 영화로서의 표현, 영화이기 때문에 이런 것이 가능하구나 싶다고 느낀 점이 있다면 알려주세요.

세미나 등에서 게임 디자인에 대한 얘기를 하기도 하지만, 게임 만들기에서 가장 어려운 것은 만들다 보면 객관성이 없어진다는 것입니다. 깊이 빠져버리게 되거든요. 그래서 게임을 만드는 사람에게는, 이미 3년간 그 게임 세계에 푹 빠져 있던 사람과 같은 감각으로 처음 하는 사람이 재미있을 리 없으니까, 그 점을 주의해서 만들라는 이야기기를 자주 하는데, 영화에 대해서는 제가 아마추어라서 보면 볼수록 빠져들어 버리더라고요. 그래서 객관성을 어떻게 유지하는가 하는 것을 굉장히 의식했습니다. 다만, 게임과 마찬가지로, 7할 정도 갔을 때, 거의 완성되겠구나, 이걸로 충분한 소재가 갖춰졌다 하고 느끼는 시기가 있어서, 그 부분은 게임과 꽤 비슷하다 싶어요. 크리스도 비슷한 느낌으로, 이걸로 갈 수 있을 것 같다는 게, 거의 같은 지점에 있었어요.

영화이기 때문에 할 수 있는 것도 많이 있죠. 게임은 예상대로의 리액션이 아니면, 엉뚱한 방향으로 갈 경우 따라갈 수 없게 되지만, 영화는 완전하게 표현할 수 있잖아요. 그게 영화의 가장 즐거운 부분이지요. 그 외에도 대사로 어느 정도 심정을 표현할 수 있다는 것. 피치가 마리오라고 말하자 마리오가 달려가서 악수라고 말하잖아요. 이걸 게임에서는 절대 못 하거든요. 그리고 악수라고 말한 후 그 어색함을 이렇게 표현하는데, 아, 좀 사양했나 하는 장면. 그런 부분도 역시 게임에서는 하지 않기 때문에요.

그리고 각본으로 다듬다 보면 굉장히 즐거워서, 그림을 보면서 최고의 대사를 만드는 것이 굉장히 즐겁습니다. 그리고 최종 완성 후 여러분과 함께 극장에서 쾅 하고 봤을 때, 꽤 큰 스크린으로, 돌비 사운드도 다 들어간 상태로 보는 경우가 없거든요. 어느 쪽이든 개발하면서 TV 화면으로 보기도 하고, 워터마크가 들어가기도 해서, 완전한 상태로 볼 수 없는데, 최종 시사회 때는 꽤 감동했어요. 자화자찬이지만. 그건 있잖아요, 의외인 것이 40년간 만들어온 것들, 추억 같기도 한 것들, 눈물이 나오진 않는데, 뭔가 캐릭터가 나올 때마다 조금 기쁘다 싶은 것이 굉장히 많이 있어서요. 닌텐도 게임을 해오신 분들은 그 정도의 추억이 있으실 테니, 꼭 즐겨주셨으면 하는 바입니다.

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이장원 기자   inca@ruliweb.com




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(IP보기클릭)183.101.***.***

BEST
정정한 모습 보니 기분 좋네요
26.04.22 23:11

(IP보기클릭)103.150.***.***

BEST
시게루 형님 어느새 흰머리가 ㅜㅜ
26.04.22 19:31

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