가드, 퍼펙닷지, 피격, 패링 판정의 위화감을 프레임단위로 쪼개서 분석했습니다.
다들 예상은 했을 내용을 확인 증명한 것이니 새로울 건 없지만....
원인이 명확해지면 대응이나 새로운 응용이 가능해지므로 그걸 활용한 랠리도 담았습니다.
프레임 분석은 2:18 부터입니다.
핵심 내용은 아래와 같습니다. 영상은 이해를 돕기 위해 아래 내용의 예시를 보여줍니다.
1. A - 적의 공격 직전에 가드버튼을 누르면 패링 효과가 발생
한다기보다
B - 가드 모션이 시작되고 일정 프레임 내에 적의 공격이 닿으면 패링 모션이 새로 시작
되는 겁니다.
이는 세키로도 마찬가지입니다.
2. 패링 가능 프레임은 가드를 시작하고 7~8 프레임으로 예상됩니다.
스킬과 엑소스파인을 장착하면 14~15프레임까지 길어집니다.
예상이지만 영상에서 슬로우 프레임 단위로 확인했으니 실제 값에 근접하리라 봅니다.
3. 그렇다면 엑소스파인만으로는 패링이나 닷지 가능시간이 극적으로 길어진다고는 볼 수 없습니다. 따라서 패링과 닷지를 쉽게 해주는 스킬을 찍었다면 엑소스파인까지 설치하는 것에 얽매일 필요는 없습니다.
2회차의 MK2 엑소스파인은 패링시간이 길어진 실감이 제법 큽니다. 그때쯤엔 또 게임에 익숙해져서 필요 없겠지만 공격에 뜸들이는 보스들에게는 채용해도 좋겠습니다.
4. 앞서 1번의 A입력 - 판정과 B 실행- 판정의 차이는 가드 동작으로 인한 모션 캔슬이 가능할 수록 줄어들고 (버튼이 입력되는 즉시 이전 모션이 중단되고 가드가 실행될 테니),
선입력에 관대할 수록 커지는데 (버튼이 일찍 입력되어도 동작이 끝나고 그 행동이 실행되는 시간차)
어쨌든, 이 게임은 B로 인한 여러 주의점과 활용처가 있습니다.
5. 이 게임은 가드나 닷지로 공격모션을 쉽게 캔슬할 수 있으나, 정해진 루트로 공격할 때만 선입력이 인정되며, 피격 등 여러 경직 중에는 가드 캔슬은 당연히 안 되고 선입력도 안 받습니다.
다크소울 류는 피격 중에도 다음 동작에 대한 선입력을 받습니다.
6. 피격을 포함한 선입력이 안 되는 모션들은 경직이 끝나도 조작을 받아들이기 위해 적어도 1 프레임은 대기상태가 됩니다. 상태값은 무방비 상태가 아니지만 입력받는 시간 동안은 이전 행동의 마무리 동작을 행하며, 다음동작을 아직 행하지 못합니다. 즉, 입력을 받아야 다음 대응을 할 것이므로 선입력이 안되는 모션은 경직프레임이 늘어나는 것이나 마찬가지입니다.
7. 이 게임, 스텔라 블레이드의 설계 목표는 초보 친화적이지만, 5번과 관련하여 선입력 허용에 대한 노하우가 부족합니다. 이런 복잡한 내용을 알지 못해도 조작에 불편함을 안 느끼게 만드는 게 그 노하우입니다. 록온 중에 한 대 맞은 후 달리기로 빨리 전환이 안 된다든지 맞을 공격이 아닌데 맞는다든지 그런 문제가 자꾸 발생하면 모션 연결이 문제인지 선입력을 안 받아서 제때 눌러야 하는 건지 유저가 고민을 하게 됩니다. 고민은 제작진이 해야죠.
여튼, 이브의 경직이 끝난 직후 적의 공격이 또 닥쳐오는 상황이면 빨리 가드든 회피든 해야겠죠? 선입력을 무시하는 경직이 끝나고 적의 공격이 닿기 전 그 1~3 프레임을 찾아내 정확히 버튼을 누를 것이 아니라면, 가드버튼을 누르고 있는 것이 도움이 됩니다. 1프레임을 버린 후 확실히 가드를 할 테니까요. 다른 보스들은 느려서 이런 상황 자체가 발생하지 않지만, 레이븐처럼 연타공격을 하는 보스는 이런 상황이 잦습니다. 실제로 반드시 다 맞아야 하는 연타는 아닌데, 아주 짧은 프레임 내에 적절한 조작을 해야 연속 피격에서 벗어날 수 있는 공격들이 있습니다.
8. 그런 상황에서는 가드 버튼을 그냥 누르고 있으면 경직이 끝난 후 최대한 빨리 가드를 할 것이며(입력 받는 1프레임 후), 1- B의 원리에 의해 아슬아슬하게 접촉한 적의 공격은 패링 처리됩니다. 버튼을 누르고 있으면 되는 가드와는 달리 닷지는 정확한 타이밍에 누르거나 연타를 해야 할 테니 번거롭죠.
그리고 그 다음 공격부터는 다시 타이밍 맞춰 누르는 거죠. 선입력 허용수준이 아니라 가드캔슬이 가능한 모션은 너무 일찍 눌러 바로 가드를 행하고 16프레임 후에 적의 공격이 닿으면 패링으로 이어지지 않을 테니까요.
9. 그런데 이 게임은 특정 동작 중에 버튼을 누르면 아예 누르고 있는 사실을 무시해서 그 동작이 끝나도 누르고 있는 버튼을 인식하지 않는 경우가 있습니다.
예를 들어 점프 중 가드버튼을 유지하며 내려와도 지상에서 가드 행동을 하지 않습니다.버튼을 다시 눌러야합니다.
패링중 가드를 잘못 눌러서 맞게되었고 그 가드 버튼을 유지한다면, 그 버튼은 전 패링 행동 중에 누른 것이지 이후 피격 모션 중에 누른 것이 아니므로 이후 누르고 있어도 누르지 않은 것으로 간주됩니다.
이점을 모르면 제가 권한 대로 가드를 누르고 있어도 레이븐에게 이상하게 연타를 맞아 죽게 됩니다.
새 분류의 모션이 새로 시작될 때는 버튼을 다시 눌러주는 최소한의 성의는 필요합니다.
10. 또 신경써야 할 부분이, 한 번의 패링 모션 중 두 번의 공격이 닿았다면,
캡콤 게임은 대개 두 공격을 모두 패링 처리해줍니다.
세키로는 두 번째 공격은 가드 처리됩니다. 애초에 한 번의 패링 모션 중 두 번의 공격이 닿을 수 없게 디자인 했으므로 하나하나 다 개별적으로 수동 패리해야 합니다. 드물게 패리해도 가드밀림으로 다음 공격을 강제로 가드할 수밖에 없는 경우, 가드를 누르고만 있어도 연속 패링처리해줍니다.
이 게임 스텔라 블레이드는 두 번째 공격은 맞습니다.
다르게 말하면, 집단 전투시 동시에 겹쳐 오는 두 공격에 대해서는 패링할 수 없습니다.
11. 그래서 가드를 유지하며 패링을 시도하는 것은 좋지만, 패링을 하다가 자신 없어서 다시 가드 버튼을 누르고만 있으면 빠른 공격은 오히려 맞게될 수 있습니다.
고속 연타 공격에 대해 패링이 시작되었으면 한 번의 패링 동작에 적의 공격이 두 번 닿지 않게, 패링 동작 중에 버튼을 다시 눌러 가드 모션으로 캔슬해줘야 합니다.
막연하게 가드의 연장선상에서 패리를 생각하고 적의 공격 전에 가드 버튼을 누른다고 이해하기보다,
가드와 패리는 아예 별도의 기술이라고 생각하고 내 패리 동작의 후딜을 중단시키고 새 가드 동작을 적 공격 전에 깔아둔다고 이해해야 합니다.
12. 모든 공격을 패링하기 부담스러울 정도의 연타공격은 퍼팩트 닷지로 피한 후 가드 버튼을 누른채 유지하고 있으면, 역시 1번 B 원리로 인해 다음 공격이 자동 패리됩니다. 1타를 퍼펙트 닷지로 피하고, 그 무적시간동안 적의 2타를 무시하고, 그 무적시간이 끝나자마자 가드 동작이 시작되고, 마침 그때 들어온 적의 3타가 패리되는 식입니다.
13. 그 퍼펙트 닷지 다음 가드를 행할 때도 사이에 입력을 받기 위한 1프레임의 무방비 상태가 있습니다. 퍼펙트 닷지 모션 중 역조 등 공격 선입력은 받아도 가드에 대한 선입력을 받지 않기 때문입니다. (이 부분은 확실치 않은 예상입니다.)
그 1프레임의 위험도 배제하려면 다음 공격도 퍼펙트 닷지로 피하면 됩니다. 닷지에서 닷지는 선입력을 받으니까요.
그러나 퍼펙트 닷지는 적의 패턴을 일부 흘려보내서 게이지 수급과 마지막 처형에 불리하고, 각 패턴의 막타는 패리해야 적이 경직되므로 닷지의 비중이 너무 높아지면 게임의 흐름이 안 좋아집니다.
14. 지금까지의 배경지식을 토대로, 영상의 추가정보는 다음을 확인해 줍니다.
L1 유저가 가드나 회피 입력 후 1프레임 다음 이브가 그 행동을 실행하며,
L2 그 행동과 적의 공격 히트박스에 따라 가드, 패링, 퍼펙닷지, 피격이 결정될 것이고,
L3 결정된 다음 프레임에 가드와 퍼펙닷지의 이펙트가 발생합니다.
L4 그 다음 프레임에 피격 모션이 시작되고,
L5 그 다음 프레임에 패링 이펙트가 보여집니다. 적의 패링 경직과 이브의 패링 모션은 L3 가드 불꽃과 동일한 시기에 시작되지만, 패링 사운드와 무기 격돌 불꽃은 느리게 표현됩니다.
1~3 단계에서는 다른 게임과 위화감이 없지만 4~5 단계에서는 다른 게임과 위화감을 느끼게 됩니다.
그리고 결과에 따라 표현에 시간차가 있으므로 게이머의 생체 타이머는 혼란을 겪게 됩니다.
그 혼란에도 불구하고 1~15를 경계하거나 활용하며 재미있게 플레이하자면 어찌되는지는 영상에서 확인하면 됩니다.
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ㅎㅎ 어렸을 때는 그냥 프로 불편러였는데, 그런 까탈스런 작업도 자주하다보니...요즘은 ‘중요하지 않아 알려지지 않았지만 남들에게도 의외로 유용한 것’을 종종 찾아내게 되네요. | 24.05.24 16:51 | | |
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감사합니다. 복잡하고 거창한 이야기 한다고 다가 아니라 그게 정말 유용해야 할 텐데요. ^^ 보신 보람이 있으셨길 바랍니다. | 24.05.24 16:56 | | |