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하늘의 궤적 the 1st 제작 비하인드 스토리. 높은 평가를 받은
'고전 RPG'의 풀 리메이크 작업에서 가장 중요하게 여긴 포인트는 무엇일까? [콘도 사장 인터뷰: 전편]
하늘의 궤적 the 1st는 2004년에 발매된 영웅전설 VI 하늘의 궤적 (하늘의 궤적 FC)의 풀 리메이크 작품입니다. 아름다운 그래픽과 화려한 성우진, 그리고 현대적인 조작 방식을 갖추고 있으면서도 원작의 매력을 확실히 이어받아 많은 팬들로부터 높은 평가를 받고 있습니다.
이번에는 일본 팔콤의 대표이사인 콘도 토시히로 사장님과 본작의 개발 비화, 반응, 그리고 앞으로의 전망에 대해 인터뷰를 진행했습니다.
20년의 시간이 흐른 후 새롭게 그려진 하늘의 궤적의 세계는 어떻게 만들어졌고,
유저들에게 어떤 경험을 선사했을까요? 그 모든 이야기를 다루어봅니다.
하늘의 궤적 the 1st가 발매된 지 한 달이 넘었는데, 사용자들로부터의 반응은 어떠셨나요?
콘도: 반응은 매우 좋다고 생각합니다. 리메이크 작업을 할 때, 각 회사마다 "어느 정도까지 리메이크할 것인가"를 고민할 텐데요,
그런 방향성과 정도에 대해 "잘했다"는 의견이 가장 많았습니다.
"정말 좋은 리메이크였다"는 말을 많이 들었고, 이렇게 긍정적인 의견을 받을 줄 몰라서 놀랐습니다.
일본 국내는 물론, 중국, 북미, 유럽에서도 국내와 동일하거나 그 이상의 평가를 받고 있습니다.
특히 중국에서는 판매량이 과거 ‘궤적’ 시리즈 중 가장 높아, 매우 좋은 반응을 얻고 있습니다.
이번 그래픽이 정말 좋은 평가를 받고 있죠.
요즘 스타일이라고 할 수 있겠고, ‘계의 궤적’까지의 그림체와는 조금 다르게,
개인적으로는 파스텔 톤이 가미되어 정말 판타지 느낌이 잘 살고 있다고 생각합니다.
애니메이션 표현도 포함해서, 조금 다른 방식으로 보여주고 있다는 인상을 받았습니다.
콘도: 사실 사용된 기술은 ‘계의 궤적’에서 크게 바뀐 것은 없습니다.
그림의 표현 방식에서 본작은 크게 변화를 줬습니다.
하지만 제가 개발 초기에 한 마디만 했습니다: "힘차게 하자."
에스텔이 활기찬 주인공이기 때문에, 그것이 ‘하늘의 궤적’의 상징이자 장점이라 생각합니다.
그래서 화면을 보고 “하늘의 궤적이 돌아왔구나!”라고 느낄 수 있도록 해달라고만 요청했습니다.
첫 번째 시안으로 로렌트(첫 마을)의 맵과 에스텔의 캐릭터 모델이 올라왔을 때,
그 시점에서 거의 완성된 상태였습니다. 꽤 비비드한 느낌이었고,
이전 ‘궤적’ 시리즈와 비교하면 "옛날의 고전 RPG를 그대로 구현했다"는 부분이 강하게 부각되었습니다.
그리고 제가 개발실을 걸어 다니면서 모니터에 비친 화면을 보면, “뭔가 괜찮다”라고 생각했습니다.
실제로 제출된 작업을 조작해 보면서 걸어보니, 바로 “이건 하늘의 궤적이다”라는 느낌이 딱 들었습니다.
그 부분은 그래픽 팀이 정말 열심히 해주었고, '하늘의 궤적'을 그대로 구현한 것 같다고 생각합니다.
개발을 시작할 때 비밀리에 진행하고 있었는데,
어딘가에서 들켜서 다른 팀의 멤버들로부터 “참여하고 싶다”거나
“이 프로젝트에 함께하고 싶다”는 요청이 있었습니다.
'영웅전설 계의 궤적'에서 배경 리더를 맡았던 오래된 스태프는
“하늘의 궤적이라면 더 의욕이 생기니까 꼭 해보고 싶다”고 말해주었고요 (웃음).
“그건 좀 곤란하네요”라고 답하면서도 기뻤습니다.
이번에는 디렉터가 "이렇게 하자"라고 지시를 내리는 방식이 아니라, “이렇게 하는 게 좋지 않을까?”라는 의견을 멤버들로부터 듣고, 그것을 그대로 형태로 만들었다는 점에서 평소와는 다른 방식이었다고 생각합니다.
하늘의 궤적이 출시된 지 벌써 20년이 지났기 때문에,
사용자분들뿐만 아니라 저희 내부에서도 "이런 이미지겠지"라는 생각이 시간이 지나면서 자연스럽게 형성되었다고 생각합니다.
거기에 이번에는 오리지널 버전에는 참여하지 않았던 젊은 스태프들도 합류하게 되었습니다.
특히 이벤트 컷신 등을 그들이 담당했는데,
새롭고 옛날 ‘하늘의 궤적’에 대한 생각이 잘 융합되어 하나로 정리된 느낌이 들었습니다.
또한, 오리지널 버전의 ‘하늘의 궤적’ 당시에는 캐릭터가 칩의 도트 형태였기 때문에, 그 안에서 캐릭터의 특징을 잘 살리도록 디자인했습니다. 예를 들어, 옷이 빨갛거나 파랗게 색이 분명하게 되어 있어서, 색상으로 캐릭터를 구별할 수 있었습니다. 실루엣을 강조해야 했기 때문에, 팔 끝이나 몸의 끝 부분에 볼륨을 주는 방식으로 디자인한 것이었죠.
그 부분을 그대로 이번 3D로 구현했기 때문에, 오랜 RPG 팬들에게도 신선하게 다가갔을 것 같습니다. "그 당시 RPG가 지금 이렇게 되면 이런 모습이 된다"는 느낌을 전달할 수 있었던 부분이었던 것 같습니다.
3D 애니메이션 표현도 최근에 많이 늘어나고 있지만, 'the 1st'는 더 애니메이션 느낌이 강하죠. 특히 코믹한 표정도 있었습니다.
그 부분에 대해서도 스태프들로부터 상담을 받았습니다. “개그는 어느 정도까지 넣어도 될까요?”라고요.
저도 'the 1st'를 만들기 전에 오리지널 버전을 다시 처음부터 플레이해봤는데,
"이걸 그대로 3D로 구현하는 건 어려운 부분이 있겠구나"라고 느꼈던 부분이 있었습니다.
예를 들어, 처음 에스텔과 요슈아가 만나는 장면에서,
요슈아가 침대에 누워 있을 때 에스텔이 뛰어 올라타고, 다시 내려서 또 올라타는 장면이 있는데,
그 장면을 그대로 3D로 옮기는 건 불가능했죠.
그렇다면 어느 정도 표정의 풍부함이나, 코믹한 표현을 만화처럼 표현하지 않으면,
이건 '하늘의 궤적'이 되지 않을 것 같다고 생각해서,
"개그는 그냥 넣어도 된다"라고 스태프에게 전달했습니다.
뚜껑을 열어보니 그렇게 잘 표현해줬기 때문에, 이번에는 저는 꽤나 편하게 작업한 것 같아요.
젊은 스태프들을 포함해 여러 스태프들이 성장했고,
‘하늘의 궤적’을 하고 싶어한 스태프들이 많아서 그 덕분에 정말 도움을 많이 받았습니다.
별다른 말을 하지 않아도 알아서 움직여 주는, 평소와는 조금 다른 느낌으로 제작을 진행할 수 있었죠.
팔콤은 다른 회사들에 비해 확실한 사상이나 색깔이 있는 것 같아요.
콘도: 공식적으로 명문화된 것은 아니지만요. 그렇지만, 시리즈가 계속되다 보면 어느 정도 그런 것들이 생기기 마련이죠.
편집부에서도, 처음의 드롭킥 장면을 보고 "이건 괜찮은 것 같아요"라는 반응이 있었습니다.
콘도: 그 장면은 리메이크의 승부처라고 생각했어요 (웃음).
오래된 작가들 사이에서는 “이런 표현도 괜찮지 않나”라는 의견이 많았습니다. 반대로 새로운 작가들에게는 “이렇게 표현되는구나”라는 점이 이해하기 쉬웠던 것 같고, 덕분에 시작부터 좋은 반응을 얻었습니다.
콘도: 요즘은 진지한 작품이 많아서, 오히려 눈에 띄는 부분이 되었을지도 모르겠네요.
이번에 플랫폼이 Nintendo Switch, PS5, 그리고 Steam 등 여러 가지가 있었는데,
이는 해외 전개 등을 염두에 둔 것이었을 거라고 생각합니다. 그 중 어느 플랫폼에서의 반응이 가장 컸나요?
콘도: Steam에서, 특히 체험판에 대한 반응이 컸던 것 같습니다.
사용자들에게 설문을 했는데, 구매 이유 중 하나로 "체험판을 해봤기 때문"이 가장 많았어요.
그렇다면 체험판이 가장 많이 플레이된 곳은 어디일까요? 바로 Steam입니다.
그런 의미에서 Steam의 영향은 매우 컸다고 생각합니다.
저희는 Steam 버전을 직접 출시하는 데 어려움이 있었지만,
이번에 '하늘의 궤적'의 풀 리메이크라는 큰 프로젝트에서 시나리오가 처음부터 모두 준비되어 있었고,
무엇을 해야 할지 명확하게 보였습니다. 세계 동시 출시를 이때 하지 않으면 언제 하겠냐는 생각이 있었고,
제작적인 측면에서 해야 할 일이 매우 많아 힘들었지만, 그것을 실현하기로 처음부터 결정을 내렸습니다.
로컬라이즈 작업은 어떻게 진행되었나요? 해외용 언어는 어떤 언어들이 지원되나요?
콘도: 영어, 독일어, 프랑스어, 스페인어, 이탈리아어가 지원됩니다. 로컬라이즈 작업은 GungHo에서 맡아주었는데,
꽤 많은 어려움이 있었을 거라고 생각합니다.
지금까지는 일본어 버전이 완성된 후에 뒤따라 로컬라이즈 작업을 했기 때문에 작업 손실이 거의 없었지만,
이번에는 텍스트가 바뀌면 전부 번역을 다시 해야 하는 상황이 생기기도 했고,그로 인한 작업 손실이 불가피했습니다.
경우에 따라서는 해외판의 성우 분들이 다시 녹음하는 일도 있었고, 그런 평소와는 다른 어려움이 있었습니다.
플랫폼 전개에 대해 말씀드리자면, 첫 발표가 Nintendo Direct였다는 점에서 놀랐습니다.
콘도: 그건 저희가 초청을 받아서 이루어진 일이었습니다.
발표 방식에 대해 여러 가지로 고민을 했는데, 이렇게까지 준비가 되었으니
평소와는 다른 방식으로 하고 싶다는 생각도 있었고, 타이밍도 좋았던 것 같습니다.
좋은 형태로 여러분께 전달할 수 있었다고 생각합니다.
CV(캐릭터 보이스)는 대폭 교체되었죠. 그런데 실제로 플레이해보니 전혀 어색하지 않고, 모두가 열연을 펼친 느낌이었습니다. 성우들의 연기에 대해서는 어떻게 느끼셨나요?
콘도: 성우들의 연기에 대해선 제가 할 말이 없습니다.
현장에서 "역사 있는 시리즈라 신경 쓰는 유저들도 많아서 긴장된다"는 이야기를 성우분들도 많이 하셨습니다.
"원래 캐릭터를 얼마나 의식해야 할까요?"라는 상담도 녹음 직전에 받았는데,
"우선 처음에는 생각대로 해주세요"라고 말했고, 거의 수정하지 않았습니다.
원래 캐릭터도 보고 오신 것 같고, 자신의 목소리와 잘 맞춰서 각자 생각한 대로 연기를 해주셨다고 느꼈습니다.
에스텔 역의 타카야나기 토모요씨도 "정말 에스텔 같다"는 반응을 많이 받았다고 합니다.
저희 직원들도 "원래 에스텔과는 물론 다르지만, 완전히 에스텔이고 전혀 어색함이 없다"고 말했습니다.
개인적으로는 요슈아 역의 후지와라 나츠미 씨 연기가, 여장 시 목소리까지 포함해 정말 완벽하게 느껴졌습니다.
콘도: 사실 여장 연기는 몇 번이나 다시 녹음을 하게 했습니다.
처음에는 조금 지나치게 여성스럽게 나와서, “요슈아가 연기하는 여성”이라는 느낌으로 해달라고 부탁했죠.
어려웠지만, 제가 의도를 설명하자 한 번에 바로 수정해주더군요. 역시 성우 분들은 대단합니다.
요슈아의 S크래프트 "칠흑의 송곳니" 습득 보이스가 X(Twitter)에서 화제가 되었습니다.
콘도: 요슈아 역할은 캐스팅까지 가장 많이 고민한 부분이었습니다.
처음에는 남성 성우로 바꿀지 말지 고민했어요.
남성 성우 중에서도 꽤 중성적인 소년 목소리를 낼 수 있는 분들이 많아서,
그쪽이 나을 수도 있겠다고 생각했지만, 요슈아는 여성 성우가 맡는 이미지가 강했거든요.
그런데 그런 목소리로 연기할 수 있는 여성 성우는 많지 않다고, 디렉션 회사에서 말하더군요.
결국 현재 캐스트로 결정되었지만, 사실 마지막 장면을 연기한 것을 듣고 결정을 내렸습니다.
바로 엔딩 부분이었죠. 그걸 듣고 “완벽하다”라고 생각했어요.
그 장면만 결정되면 나머지 장면들은 어떤 연기를 해도 잘 맞을 거라고 확신했습니다.
CV를 바꾸는 것에 대해 많은 고민을 하셨다고 들었습니다.
콘도: 풀 리메이크를 하면서, 앞으로 시리즈를 계속 이어가고 싶다는 생각이 있었습니다.
그런 관점에서 보면, 바꾸는 것도 하나의 방법이라고 생각했죠.
하지만 저 혼자서 결정할 수는 없어서, 여러 사람에게 상담을 했습니다.
예를 들어, 전격 온라인에 물어보거나, 음성 제작을 담당한 회사의 담당자에게도 물어봤습니다.
종합적인 판단으로 바꾸기로 했지만, 솔직히 말하면 "바꾸고 싶지 않다"는 마음과 "바꿔야 할까" 하는 마음이 반반 정도였어요.
하지만, 앞서 말한 것처럼 앞으로도 시리즈를 계속 이어가고 싶었고, 손에 잡히는 성과도 있었기 때문에 그런 결정을 내리게 되었습니다.
생각해보면 예전에 YS 에서 아돌 역할을 카지 유우키 씨에게 맡겼을 때도 비슷한 감정이었던 것 같아요.
우리 세대는 아무래도 아돌 하면 쿠사오 타케시 씨의 인상이 강하니까요.
콘도: 둘 다 정답이라고 생각합니다. 바꾸는 것과 바꾸지 않는 것, 둘 다 맞는 선택이었죠.
결과적으로 보면, 그래픽과 함께 고려했을 때 신선함이 더해지지 않았나 싶습니다.
모션이 상당히 세밀해진 것 같습니다. 전용 모션도 굉장히 많은 인상이었어요.
콘도: 그 부분도 이번에는 현장 사람들에게 상당히 자율성을 주어서, 생각나는 대로 그 자리에서 바로 적용할 수 있도록 한 형태였습니다.
그러면 어떤 일이 일어나냐면, 작업 속도가 빨라진다는 거죠.
되돌려서 체크하고 수정하는 방식이 아니라, 그 자리에서 괜찮다고 생각하는 부분을 바로 반영할 수 있기 때문에요.
하늘의 궤적은 새로운 작품과 달리 모두에게 "이런 것"이라는 이미지가 있어서,
그렇게 크게 벗어나지는 않을 거라고 생각했습니다.
예를 들어, 완전히 새로운 인물이 등장하는 작품이라면,
그 인물의 성격을 제대로 파악하지 않으면 표현의 방향이 잘못될 수 있습니다.
하지만 에스텔이나 요슈아 같은 캐릭터는 처음부터 모두가 공유하고 있기 때문에,
이런 방식으로 진행할 수 있었던 것 같습니다.
실제로 그렇게 하면 제작팀의 모티베이션도 올라갑니다. 모두 신나서 작업을 해주기 때문에요.
매번 이런 방식이 통할지는 모르겠지만, 이번에는 잘 맞았던 것 같습니다.
모션 캡처를 사용한 장면도 늘어난 인상입니다.
콘도: 일상적인 동작, 예를 들어 물건을 들거나 주울 때 같은 동작은 모션 캡처가 더 빨리 처리할 수 있습니다.
하지만 크래프트 연출 같은 애니메이션 느낌의 장면은 수작업 모션이 더 화려하게 표현할 수 있죠.
그럼에도 불구하고, 모션 캡처를 사용한 비율은 이전보다 많이 늘어난 것 같습니다.
그리고, 이건 약간의 뒷이야기인데, 모션 캡처는 공간 문제로 국가 공원인 쇼와 기념 공원에서 촬영하기도 합니다.
거기서 스태프들이 이상한 물건을 몸에 붙이고 칼을 휘두르는 모습을 보면… (웃음)
아무것도 모르는 사람들이 그 장면을 보고 웃기도 하죠.
앞으로도 그런 방식으로 잘 적용할 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.
엔딩의 에스텔과 요슈아의 키스 장면에서는 표정이나 손가락 움직임까지 정말 섬세한 연기로 표현되었습니다.
그 장면은 모션 캡처였나요?
콘도: 그 장면은 아마 수작업 모션이었을 거라고 생각합니다. 퀄리티가 향상된 이유는,
아마도 중요한 장면이라서 스태프들이 의욕적으로 작업했기 때문일 수 있습니다.
앞서 말했듯이, 개발 중 스태프들의 분위기는 정말 신나고 밝았어요. "재미있었다"라고 말한 스태프도 많았거든요.
게임 화면에서도, 스태프들이 즐기면서 만든 게 느껴진다는 생각이 듭니다.
콘도: 지금의 게임 제작은 작업이 점점 더 세분화되고,
예전처럼 '게임 전체를 만들고 있다는 느낌'이나 그런 기쁨이 점점 줄어들고 있는 것 같아요.
그래서 하늘의 궤적에서 그 부분을 다시 한 번 인식시킬 수 있으면 좋겠다고 생각했어요.
그 점에서는 의도한 대로 잘 된 것 같습니다. 게임 제작은 더 재미있어야 한다는 걸 말이죠.
※ 인터뷰 내용이 방대하여, 기사는 앞부분과 뒷부분으로 나누어졌습니다.
후반부에서는 시스템 관련 이야기와 함께 궤적 시리즈의 향후 전망에 대해서도 질문해봤습니다. 기대해주세요!