| [파우스트 공략] | ||||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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| [트릭키한 동작으로 상대를 교란시키는 기묘한 무자격 의사] | ||||||||
| 프로필 | ||||||||
| 신장 | 282 cm | |||||||
| 몸무게 | 55 Kg | |||||||
| 혈액형 | 불명 | |||||||
| 출신 | 불명 | |||||||
| 생일 | 불명 | |||||||
| 취미 | 질이 좋은 봉투 수집 | |||||||
| 소중한 것 | 있어서는 안된다고 생각한다 | |||||||
| 싫어하는 것 | 딱히 없음 | |||||||
| 소속 | 무자격 의사 | |||||||
| 무기 | 메스 | |||||||
| 한국판 성우 | 홍범기 | |||||||
| 일어판 성우 | 콘도 타카시 | |||||||
| 영어판 성우 | 카이지 탕 | |||||||
과거의 정체가 수수께끼에 둘러싸인 무자격 의사. 맥락 없는 말을 꺼내는가 하면, 철학적인 지론을 전개하고, 어떨 때는 사람이 가야 할 길을 논하기도 한다. 파우스트는 미쳤던 일을 계기로 인격이 파탄 나버렸으나, 평정을 되찾은 뒤에도 그 후유증이 남아 있다. 지리멸렬한 언동은 지금도 계속되고 있지만, 동정심 많은 상냥한 성격으로 상당한 상식인이다. |
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| [캐릭터 유형] | ||||||||
| 캐릭터 타입 | 유니크(Unique) | |||||||
| 조작 편의성 | ★★☆☆☆ | |||||||
파우스트는 전캐릭터 통틀어 가장 큰 키와 기다란 메스 형태의 창으로 원거리 전이 주력 운영법이다. 게다가 무언가 정석적인 움직임이 아닌, 기괴한 느낌의 움직임으로 상대를 현혹하여 상대하는 입장에서 예측하기 힘든 면모가 있어 접근하는 것이 쉽지 않다. 강력한 원거리전에 비해 상대적으로 근거리전에 힘든 편이어서 상대의 접근을 차단할 수 있는 다양한 수단으로 막는 것이 중요하다. 여기에 공간을 이동해가면서 공격해나가는 특이한 운영법과 각종 물건을 던져 상황에 맞추어 대전을 풀어나가는 운영법이 존재한다. 각 운영법 들은 강력한 면모를 보여주지만 생각보다 약점도 눈에 크게 띄는 편이다. 허나 이 둘을 복합하여 구사하는 운영법은 서로의 약점을 보완해주고, 강력한 운영을 가능케 해준다. 매우 강력하지만 이와 관련된 숙련도를 상당히 많이 요구하는 편이어서 조작 난이도가 어려운 편이다. |
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| [기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
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| 서서 P | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 23 | ||
| 전방에 날카로운 손가락을 내밀어 공격한다. 이게 다른 캐릭터 같았으면 짧은 편인데, 키만 3미터에 가까운 파우스트이다보니, 체감되는 공격 거리가 꽤 길게 느껴지는 편이다. | |||||||
| 앉아 P | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 23 | ||
| 다리 쪽을 향해 팔을 길게 내밀어 공격한다. 하단 판정이며, 발동도 빠르면서 공격 거리가 P 기본기 치고 꽤 길어서 대시를 통한 접근을 견제해 줄 수 있다. 타점이 굉장히 낮은 곳에 있어 상대적으로 저공 대시뿐 아니라 살짝이라도 뛰는 동작의 공격도 헛칠 수 있어, 상황상 취약해진다는 약점이 있다. | |||||||
| 공중 P | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 19 | ||
| 머리에 쓴 봉투를 개처럼 짖는 형태(?!)로 바꾸어 공격한다. 역시 신체가 긴 파우스트이다보니, 공격 거리가 꽤 긴 편이다. 보이는 면모만 놓고보면, 공격 방향이나 공격 거리, 빠른 속도 덕분에 저공 대시 도중에 써주기 좋은 편이지만 파우스트의 저공 대시 자체가 꽤 느릿한 편이어서 상대의 대공기에 취약한 탓에 정작 이 용도로 써주긴 힘들다. | |||||||
| 서서 K | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
| 묘한 동작으로 뒷차기를 구사한다. 동작은 웃겨 보이지만 이래뵈도 굉장히 고성능 기본기이다. 우선 공격 거리가 꽤 길면서 발동까지 빨라 근거리에서의 공격 판정이 꽤 좋은 편이다. 타점이 꽤 높아 저공대시까지 견제할 수 있지만 그 높은 타점 덕분에 앉아 있거나 자세가 낮아진 상대를 건드리지 못하는 게 약점이다. | |||||||
| 앉아 K | |||||||
| 판정 | 상단 - 하단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 29 | ||
| 앉은 자세에서 묘한 각도로 들어올렸다가 내려찬다. 히트수가 3타이어서 적중시켰을 때 뿐 아니라 가드시켜도 파우스트가 굉장히 유리하다. 여담이지만 처음 공격 동작이 상당히 위쪽을 노리는 각도인데, 황당하게도 이 첫 타는 "상단 판정"이다. 첫 타의 공격 거리가 생각보다 엄청 짧아서 조금만 거리가 떨어져 있어도 이 첫 타는 헛치게 되어 있다. 대신 첫 타의 공격 타점이 꽤 높아서 의외로 대공이 가능하다. 2타와 3타는 여느 앉아 K처럼 하단 판정이며, 공격 거리도 길어 하단기로서 꽤 좋은 성능을 보여준다. 적중 확인도 편하고, 이어지는 공격도 꽤 쓸만한 편이다. | |||||||
| 공중 K | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 23 | ||
| 두 다리를 모아 대각선 아래 방향을 노려 공격한다. 지상 쪽으로의 공격 판정이 꽤 깊숙하면서 좋은 편이어서 지상에 있는 상대를 노려주기 좋다. "공중 K - 공중에서 ↓ + K - 연화혼련(+ 방향 조절)" 이란 연계로 간단한 압박이 가능하다. | |||||||
| 근접 S | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
| 메스창를 앞세워 공격한다. 공격 동작과 메스창의 길이 덕분에 하단부부터 높은 위치까지 모조리 공격하는 범용성을 자랑한다. | |||||||
| 서서 S | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 32 | ||
| 전방을 길게 벤다. 공격 거리가 상당히 길고(서서 HS보다 더 길다), 끝 부분의 공격 판정이 좋은 편이다. 너무 끝부분에 적중시켰을 경우, 이어지는 공격이 없지만 이후 파생되는 공격들이 상대 입장에서 추가로 가드를 유지해야 하거나 가드당해도 크게 불리하지 않은 편이어서 나름 도움이 되어준다. 일단 파우스트의 키가 크긴해도 타점이 꽤 아래 쪽을 향해 있어서 위쪽으로는 공격 범위가 거의 없다. 또, 헛쳣을 때의 경직이 좀 긴 편이니 상대가 확실히 닿을만한 위치일 때에만 구사하도록 하자. | |||||||
| 앉아 S | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 30 | ||
| 앉은 상태에서 고치에서 허물을 벗듯 튀어나와 공격하는 기묘한 동작의 기본기. 적중된 상대를 꽤 높게 띄워주며, 발동이 느린 각종 공격들을 연속기로 이어줄 수 있게 해준다. 언뜻 보면 공격 거리가 짧아 보이지만 실제론 발동 부분에서 하단부에 양 팔을 벌리고 있는 동작(그림상 아래 쪽에 깔린 허물의 손 부분 정도) 덕분에 낮은 지역 한정으로 전방으로의 공격 거리도 좀 되는 편이다. 일단 위 쪽으로의 공격 판정 자체는 좋은 편인데, 대공 성능은 더 좋은 공격이 있어서 잘 쓰이지 않는다. | |||||||
| 공중 S | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 30 | ||
| 위에서 아래로 베면서 호를 그리며 공격한다. 위 쪽 부근은 생각보다 공격 판정이 거의 없고, 사실상 전방 일부와 아래 쪽만 공격하는 방식이다. 발동 속도가 살짝 느린 편이지만 공격 거리가 약간 긴 편이어서 일단 끝 부분을 닿게 한 뒤, "사랑"이나 "연화혼련"으로 후속 상황을 보도록 하자. | |||||||
| 서서 HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
| 몸을 기묘하게 뒤틀면서 전방에 메스창을 길게 내밀어 공격한다. 공격 자체는 상당히 평범하다. 공격 거리가 길고, 적중되거나 가드당해도 이어지는 필살기들이 다수 있어 안정적이다. 참고로 이 공격에 적중되었을 때, 전용 타격 잡기로 파생되는 특수기가 있는데, 아래 특수기 항목에 따로 기재하였다. | |||||||
| 앉아 HS | |||||||
| 판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
| 몸을 거꾸로 한 채, 회전하면서 하단부를 길게 벤다. 하단 판정이며, 공격 거리가 대단히 길어 대시를 통한 접근을 차단하거나 중거리의 상대를 견제해 줄 수 있다. 단지, 완전 극하단을 휩쓰는 공격이라 상대적으로 저공 대시 정도의 높이 뿐 아니라 어지간히 살짝 뛴 높이 정도에도 피해지는 단점이 있다. | |||||||
| 공중 HS | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 40 | ||
| 공중에서 전방을 향해 메스창을 길게 내지른다. 발동은 살짝 느리지만 공중에서의 공격 거리가 길어 공대공용으로 쓸만하다. | |||||||
| 서서 D | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
| 크게 후려치며 적중한 상대를 띄운다. 공격 거리는 다른 캐릭터들의 것들보다 조금 짧은 편이지만 생각보다 시전 동작이 작고, 올려치는 공격의 동작 역시 순간적으로 행하는터라 비교적 눈치 채기 힘들다.전작에 이어 이번작에서도 발사체를 반사하는 속성이 있다. 사실 이 요소는 빠르게 흘러가는 대전 내에서 발동이 느린 서서 D로 받아내야 해서 사실상 못쓴다고 봐야 된다. 단지, 이 속성 때문인지 파우스트 본인이 구사하는 "뭐가 나올까나"로 나온 물건들을 상대쪽으로 날려보내는 식의 운영이 가능하다. | |||||||
| 앉아 D | |||||||
| 판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | ||
| 팔을 길게 늘이고, 손을 크게 만들어 상대의 다리를 건다(이 때 손을 거두는 동작이 꽤 무섭다). 발동 속도는 그리 빠르지 않지만 동작이 작고, 무엇보다 공격 거리가 꽤 길어 중거리에서 있는 상대를 적중시킬 수도 있다. 상대를 쓰러뜨린 후, "뭐가 나올까나"로 기상 공방을 걸어주자. | |||||||
| 공중 D | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 40 | ||
| 공중에서 불주사(?!)를 꺼내 공격한다. 아래 쪽으로의 공격 판정이 굉장히 깊숙하여, 지상의 상대를 노려주기 좋다. 이 공격에는 숨겨진 속성이 있는데, '뭐가 나올까나' 도중 나오는 아프로 가발이나 '마구깎기'에 적중된 상대는 아프로 상태가 된다. 아프로 상태에서 이 공중 D를 닿게 하면, 불이 붙은 뒤, 일정 시간 이후에 폭발하여 피해를 준다. 불속성 공격들이 다 해당되는 부분인데, 기본기들 중에선 파우스트의 이 공중 D가 거의 유일하다. | |||||||
| [특수기] | |||||||
| → + P | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | ||
| 긴 팔을 위로 휘둘러 공격한다. 공격 방향 자체는 위로 치우쳐져 있지만 파우스트의 팔이 워낙에 긴 덕분에 전방으로의 공격 거리도 꽤 되는 편이다. 그 덕분에 상반신 무적 판정을 이용한 대공 성능이 매우 좋다. 대신 헛쳤을 때의 경직이 좀 큰 편이니 주의하자. | |||||||
| 공중에서 ↓ + K | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
| 공중에서 메스창을 전신으로 기묘하게 휘감은 채, 45도 아래 방향으로 하강하며 공격한다. 하강속도가 느리지만 끝 부분의 공격 판정이 묘하게 좋은 편이며, 필살기로의 파생이 가능하여 비교적 안전한 편이다. 비교적 가까운 거리에서 다른 공중 기본기들에서 파생하는 식으로 쓰도록 하자. | |||||||
| → + HS | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | ||
| 전신을 크게 회전하면서 긴 팔과 메스창까지 길게 내밀어 공격한다. 굉장히 넓은 범위를 공격하며, 공격력도 꽤 높고, 적중 시, '비틀거림 상태'에 빠뜨려 후속 상황이 굉장히 유용하다. 대신 중단 판정이라 그런지 발동 속도가 꽤 느린 편이데, 사실 중거리 이상의 거리에선 전체 공격 동작에 비해 오히려 빠른 느낌이라 크게 문제가 되진 않는다. | |||||||
| 서서 HS 적중 후 HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | ||
| 서서 HS가 지상의 상대에게 적중되었을 때에만 발동 가능한 특수기(공중의 상대에겐 발동되지 않는다)로 적중된 상대를 꿰어 전방에 던진다. 참고로 동작만 '잡기'이지 그냥 타격 공격이라 상대가 중간에 사이크버스트로 벗어나는 게 가능하다. 던져진 상대는 구석과 가까웠다면 꽤 높은 벽바운드가 발생하여 추가타를 넣어 줄 수 있고, 필살기 파생도 가능하다. | |||||||
| D 버튼 저축 | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | ||
| 서서 D 구사 시 버튼을 유지하고 있으면 발동되는 부분으로 상대의 발사체를 반사한다. 기본판은 되지 않고, 저축판만 가능한데, 사실 공식 기술표에 있어서 수록했을 뿐, 이 목적으로 쓰기엔 위험 부담이 너무 큰 공격이다. | |||||||
| 와일드 어설트 | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
| '푸른색 와일드 어설트'로 기본판은 짧은 비틀거림 상태로 만들며, 저축판은 지상의 상대도 높게 띄워버린다. 기본판은 공중에 있는 상대에게 적중 시, 꽤 멀리 날려버리지만 저축판은 수직에 가깝게 띄워주어 각종 연속기 도중에 써주기 좋다. 가드 중인 상대에게 구사 시, '가드 붕괴' 상태로 만들어 후속 상황에서 유리함까지 챙겨줄 수 있다. | |||||||
| [잡기] | |||||||
| 지상 잡기 | |||||||
| 판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
| 상대를 집어삼킨 후, 배탈이 나 공간을 열어 다시 뱉어내는 인상깊은 잡기. 튕겨져 나온 상대는 꽤 눈에 띄는 지면 바운드가 발생하지만 추가타를 넣을 순 없다(로망 캔슬 이후엔 되지만 보정이 걸려서 게이지 낭비다) 잡기 구사 후, 상대의 위치가 상당히 가까운데, '뭐가 나올까나'를 하나 구사해준 뒤, 상대의 리버설기에 주의해가면서 기상 심리전을 걸어주자. | |||||||
| 공중 잡기 | |||||||
| 판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
| 공중에서 잡아 기묘한 각도로 날려보낸다. 잡기 구사 후, 상대를 꽤 멀리 날려보내는데, 이 부분이 파우스트 특유의 원거리 견제에 꽤 좋은 거리이니 기회가 된다면, 구사해보도록 하자. | |||||||
| [필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
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| 특수 이동 | |||||||
| 앉은 상태에서 ↙ or ↘ | |||||||
| 판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
파우스트는 앉은 자세에서 이동이 가능하다. 그 덕분에 타점이 높은 일부 공격들을 피하면서 접근하는 것이 가능하다. 단지, 빠르게 흘러가는 대전 내에서 이 부분을 활용하는 게 쉽지는 않다. 타점이 높아보이는 공격들도 해당 캐릭터의 키에 따라 실제 공격 판정의 타점이 낮은 경우가 한 두가지가 아니라서 큰 효용성은 없다. 그냥 이런 게 가능하다 정도로만 알아두자. |
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| 찌릅니다 | |||||||
| ←↙↓↘→ + K | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
| * 저축 시, 공격력이 '57'로 증가한다. | |||||||
전방에 창을 길게 내밀어 찌르기 공격을 구사한다. 공격 거리가 전체 화면에서 약 4/5 정도로 어마어마하게 길어, 원거리 전이 주력 운영법인 파우스트에게 있어 큰 도움이 되어주는 공격이다. 이 필살기 자체의 공격력은 그리 높지 않지만 지상에 있는 상대에게 적중시키면, 아래의 파생기들을 활용하여 파우스트가 유리한 상황을 만들어 줄 수 있다. 단지, 발동 속도가 매우 느려서 '→ + HS' 특수기나 S 기본기 이상의 기본기들이 카운터로 적중되었을 때 정도에서만 겨우 연결이 된다. '앉아 S' 에서도 연속기로 연결이 되긴 하지만 적중된 상대를 띄우는 터라 파생기들을 사용할 수 없어 활용성이 없다. 그래서 중거리도 미묘하게 위험하고, 중거리 이상의 거리에 있을 때에 단독으로 찌르는 것이 좋다. 그리고 가드당했을 때의 경직도 좀 있는 편이다. 후속 파생기도 적중했을 때에만 구사할 수 있으며, 가드 시, 밀어내는 거리도 은근히 짧아서 중거리 정도에서 가드되면, 일부 캐릭터들의 발동이 빠른 서서 HS 도 바로 들어갈 정도이다. 느린 발동 속도와 겹쳐지면 꽤 크게 다가오는 부분이니 상대와의 거리에 주의하도록 하자. 버튼 유지로 잠깐 대기했다가 구사할 수 있는데, 발동 속도는 좀 더 느려지지만 공격력이 증가한다. 느려진 발동 속도도 오히려 중거리 이상에선 상대의 행동을 유도하여 카운터로 적중시킬 수도 있다. 가드당해도 '가드 붕괴'가 발생하여, 구사 후 경직도 오히려 '14프레임' 유리이고, 가드 데미지도 은근히 좋아서 종종 사용해주면 좋다. 그래도 늦게 사용되는 만큼 상대의 반격에 주의할 필요는 있다. |
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| 잡아당기기 | |||||||
| 찌릅니다 구사 중 ← | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 0 | ||
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"찌릅니다" 이후, 상대를 끌어당긴다. 끌어당길 때, 상대를 살짝 띄웠다가 떨어뜨리는데, 파우스트의 경직이 커 추가타는 넣을 수 없다. 대신 여기서 멈추면, 이후 파우스트가 기상 압박과 관련된 운영을 해줄 수 있다. 이 쪽이 아니더라도 추가 파생기인 "나이스 샷"으로 확실한 피해를 주는 것도 좋다.
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| 나이스 샷 | |||||||
| ↓↙← + HS or 잡아당기기 중 HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 40 | ||
| * '뭐가 나올까나'로 나온 물건들을 직접 쳐낼 수 있다. * '찌릅니다 파생판'은 공격력 62, 클린 히트 시엔 95로 증가한다. |
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어디선가에서 꺼낸 골프채로 후려친다. 원래 '찌릅니다 - 잡아당기기' 연계의 파생기였었지만 시즌 4의 밸런스 패치로 단독 사용도 가능한 필살기로 바뀌었다. 공격 거리도 상당히 길고, 발동 속도는 K 기본기에서 이어질 정도로 적당히 빠르며, 적중된 상대를 멀리 날려서 파우스트에게 유리한 원거리전을 구사할 수 있게 해준다. 단, 가드당하면 S 기본기 급에도 반격받을 정도로 경직이 크니 주의하자.
단독 발동이 가능해지면서 특이하게도 '뭐가 나올까나'로 나온 물건들을 쳐내버리는 속성이 추가되었다. 기존에는 서서 D 저축판이나 물건들 중 일부 물건 정도만 각종 공격으로 쳐낼 수 있었는데, '나이스 샷'으론 모든 물건을 쳐낼 수 있다. 특히 던지고 나서 떨어지는 물건을 굉장히 쉽게 날려버릴 수 있어 공격 계열 물건들의 위험도가 크게 증가하였다. 기본판과 클린 히트 판과의 비교 그리고 잡아당기기 파생판은 '정확한 순간'에 입력 시, 공격력이 상승하고, 구사 이후 낙법 불능 시간이 길어지는 '클린 히트' 속성이 있다. 카메라 시점 연출도 추가되며, 공격력이 대폭 증가해서 그런지, 스테이지 구석에선 각성 필살기처럼 이 클린 히트판 만으로 '벽 파괴'가 발동되어 스테이지 전환이 발생한다.
클린 히트는 끌어당겨진 상대가 파우스트의 허리 아래로 내려갔을 때에 발동하면 어지간해선 성공할 수 있다. 클린 히트가 발동될만한 시점이 꽤 널럴해서 노리는 것이 그리 어렵지 않다. 단지, 한계선이라 할 수 있는 부분이 다운되기 직전인지라 정말 조금만 늦게 발동해도 다운 공격으로 적중되어버리니, 실패하지 않도록 연습해두자. |
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| 연화혼련 | |||||||
| ↓↘→ + S | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 4타 | 공격력 | 38 | ||
| * 방향키 입력으로 이동 방향과 거리를 조정할 수 있다. | |||||||
메스창을 빠르게 돌려 발생시킨 회오리 바람으로 이동하며 공격한다. 참고로 회오리 바람 연출이 꽤 커보이지만 실제 공격 판정은 가장 넓은 부분과 그 아래의 좁은 공간에만 있으니 주의하자. 발동 속도는 S 기본기 급에서 이어질 정도이고, 전부 적중시켰을 때의 공격력도 좋으며, 구사 이후 낙법 불능 시간도 적당한 편이어서 각종 연속기의 마무리 용도로 잘 쓰인다. 공격 구사 도중 방향키 입력으로 공격의 이동 방향을 정할 수 있다. 이 점을 활용하여 공중 연속기 도중에 한 두대 정도 밖에 못 맞힐 것을 전부 적중시키게 만들어 줄 수 있다. 반대로 가드당하거나 헛쳤을 때의 틈은 꽤 크지만 이 이동 조정으로 어느 정도 보완이 가능하다. 상대와 반대 방향으로 이동하여 거리를 벌리거나 상대의 공격을 피할 수 있는 방향으로 움직여 안전을 도모 할 수 있다. |
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| 마구 깎기 | |||||||
| ↓↘→ + HS | |||||||
| 판정 | 잡기 | 비트수 | 18타 | 공격력 | 67 | ||
| * 구사 성공 시, '아프로 파마' 상태로 만든다. | |||||||
양손을 가위손처럼 만들어 상대의 머리를 다듬어주는 개그성 커맨드잡기. 이 공격에 당한 상대는 머리가 커다란 파마 머리로 바뀌는데, 이 부분에 "피격 판정"이 매우 커지는 속성이 있다. 평소에는 헛칠 공격도 닿게 되는 터라 압박감이 꽤 커지는 효과가 있다. 파우스트의 큰 키에 비해 잡기 거리가 꽤 짧은 편이며, 헛쳤을 때의 경직이 너무 커 확실한 순간에만 구사해주어야 한다. |
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| 사랑 | |||||||
| 공중에서 ↓↘→ + P | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 42 | ||
| * 폭발 범위 내에선 파우스트 본인도 피해를 받는다. | |||||||
공중에서 자신의 머리를 떼 대각선 아래로 던져 폭발시킨다. 폭발의 공격력은 낮지만 구사 이후, 파우스트의 경직이 거의 없어 곧바로 추가로 행동이 가능하여 상대를 압박하는 운영에 도움이 되어준다. 단지, 폭발 부분이 파우스트에게도 피해를 주기 때문에 머리 부근에서의 행동엔 주의할 필요가 있다. |
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| 허수아비 | |||||||
| ↓↙← + P or K or S | |||||||
| 판정 | 복합 | 비트수 | 복합 | 공격력 | 복합 | ||
| * P 버튼판과 K 버튼판은 비트수는 '2타', 공격력은 '49'이다. * P 버튼판과 K 퍼튼판의 저축판은 비트수 3타, 공격력은 72로 증가한다. * S 버튼판은 비트수는 '1타', 공격력은 '48'이다. * S 버튼판의 저축판은 비트수는 '1타', 공격력은 '66'으로 증가한다. |
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사라졌다가 상대의 앞 뒤에 허수아비를 세운 뒤, 누른 버튼에 따른 위치에서 튀어나와 공격한다. 공격 특성상 공격 판정이 굉장히 늦게 나오는 탓에 기본기 이후에 연속기로 들어가는 일이 없다. 일부 기본기나 특수기를 카운터로 적중시켰을 때에 연속기가 들어가긴 하지만 해당 상황에선 다른 공격을 넣어 주는 것이 더 이득이어서 이 필살기를 쓸 일이 잘 없긴 하다. P 버튼은 상대의 앞, K 버튼은 뒤에서 나와 정,역가드 심리전 용으로 써줄 수 있다. 스테이지 구석에 상대가 몰려 있을 경우, K 버튼판은 상대의 뒤쪽을 억지로 파고들어 구사된다. 적중된 상대는 살짝 날려지며, 벽과 가까운 쪽에선 벽바운드가 발생하여 추가타를 넣어 줄 수 있다. 가드당하였을 때엔 방향키를 뒤로 향하면 회전 공격 부분을 물러서면서 구사하여 틈을 약간이나마 줄여 줄 수 있다. 솔직히 너무 눈에 띈다. 물론 정역가드 이지선다가 꽤 쓸만한 요소이긴 하지만 안타깝게도 허수아비 자체에 파우스트 본인의 피격 판정이 있다. 게다가 카메라 시점이 파우스트 본체를 살짝 집중시키기까지 하여서 상대 입장에서 P 버튼판과 K 버튼판의 구분이 의외로 쉬운 편이다. 버튼 저축으로 공격 시점의 조정과 공격력 강화가 가능하지만 역시 피격 판정 문제는 해결되지 않아서 쓰기 힘든 건 마찬가지이다. S 버튼판은 두 허수아비 사이의 허공에서 급강하 공격을 구사한다. 중단 판정이며, 파우스트가 직접 공격하여 P 버튼판과 K 버튼판의 단점 몇 가지를 보완할 수 있다. 허나 S 버튼판 자체의 단점도 꽤 큰 편이라서 유용하다 말하긴 힘든 편이다. 적중 시, 지면 바운드가 크게 일어나는데, 이후 파우스트 본인이 굴러버리는 바람에 추가타를 넣지 못하며, 가드되었을 때의 틈도 P 버튼판과 K 버튼판보다 더 크다. 그나마 저축판은 공격력이 살짝 강화되고, 카운터로 적중 시, 굴러가는 부분이 있음에도 불구하고 추가타를 넣어 줄 수 있다. 하지만 막혔을 때의 틈은 기본판에 비해 더 길 뿐더러, 상대 입장에선 '서서 D 저축판'으로 딜레이 캐치가 가능할 정도이다. 그나마 순간적으로 K 버튼판과 비슷한 카메라 시점으로 잡혀서 상대가 대응하려다 적중되는 상황이 나오긴 하는 편이니 종종 사용해보자. |
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| 뭐가 나올까나 | |||||||
| ↓↘→ + P | |||||||
| 판정 | 복합 | 비트수 | 복합 | 공격력 | 복합 | ||
물건의 등장 확률(출처 - 더스트 루프 https://www.dustloop.com/w/GGST/Faust) 전방에 물건을 던지는 발사체 계열 필살기로 파우스트의 전체 운영 요소들에 큰 영향을 끼치는 중요한 필살기이다. 던지는 물건은 매번 '무작위'이며, 물건에 따라 공격의 성능, 혹은 운영 요소들이 달라지기 때문에 초심자들이 쓰기 매우 힘든 공격이다. 이런 깔아두기 계열 공격 치고는 발동 속도가 꽤 빠르고, 구사 이후 경직이 적다. 물건이 깔려져 있어도 재입력으로 다시 물건을 던질 수 있다. 파우스트의 전방에 폭탄을 던진다. 폭탄은 긴 시간 동안 위치해했다가 일정 시간 이후 거대한 폭발을 일으킨다. 공격력이 '76'으로 꽤 높은 편이고, 폭발의 범위가 굉장히 넓어서 피하는 게 쉽지 않다. 문제는 폭발 범위에 파우스트가 있다면, 상대 뿐 아니라 파우스트에게도 피해를 입힌다는 점이다. 폭탄이 폭발하기 전, 타격 계열 공격들로 폭탄을 상대 쪽으로 살짝 튕길 수 있으니 적극 활용해 주자다.
거대한 추를 떨어뜨린다. 지면에 닿는 순간 지면 전체에 지진 판정을 일으키며, 서있는 상태였을 경우, 다운시킨다. 지진은 상대 뿐 아니라 파우스트에게도 영향을 준다. 지진 자체는 하단 판정인데, 앉아 가드 시, '가드 붕괴'를 일으킨다. 지진엔 공격력이 없지만 떨어지는 추 자체엔 '47'의 공격력이 붙어 있다. 단지, 이 공격 판정도 어쩌다가 파우스트가 그 아래에 있었다면 파우스트도 적중된다.
이름 그대로 초콜렛을 던지며, 초콜렛에 파우스트나 상대가 접촉할 경우, 깎여 있던 체력 일부를 소량 회복한다. 회복량은 5% 정도로 그리 높은 편은 아니지만 상대 역시 접촉으로 체력이 회복 되니 주의하자. '체력을 회복시킬 수 있는 수단'이라 그런지 파우스트의 물건들 중 등장 확률이 가장 낮게 설정(4.3 %)되어 있다. 물론 자주 던지다보면, 은근히 자주 나와서 그리 낮게 느껴지는 확률은 아니다.
한 물건에 두 가지 속성이 있는 특수한 물건으로 '바나나 묶음'과 '이미 먹은 바나나 껍질' 두 가지가 무작위로 나온다(공식적으로 한 물건이다). 처음 던진 바나나에 접촉하면 소량의 체력을 회복한다. 이후 바나나 껍질이 살짝 날려졌다가 떨어지는데, 여기에 접촉한 쪽은 다리후리기에 적중된 것처럼 쓰러진다(공격력은 '0'). 역시 상대 뿐 아니라 파우스트에게도 영향을 주도록 설정되어 있다.
전방에 우스꽝스러운 파마 가발을 던지며, 여기에 접촉한 순간 "마구 깍기"가 적중되었을 때처럼 아프로 파마 상태로 만든다. 아프로 파마 상태에선 머리 부분에 해당 캐릭터의 피격 판정이 크게 덧붙여져서 예상 밖의 공격으로도 적중되어 버리게 된다. 역시 상대 뿐 아니라 파우스트도 접촉 시, 파마 상태가 되니 주의하자.
하늘 위로 유성우를 던진 후, 일정 시간 이후 특정 각도로 다수(정확히는 6개)의 유성우가 떨어진다. 떨어지는 시간은 약 1초 뒤인데, 떨어지기 시작하는 위치가 무작위이다. 전부 적중시키긴 힘들지만 일부만 적중시켜도 준수한 피해(3타는 77, 6타는 119를 줄 수 있고, 공격의 지속 시간도 길어 깔아두기로 써주기 좋다. 상대에게 일방적으로 피해를 주는 깔아두기 계열 공격이라 그런지 등장확률이 5.4 %로 꽤 낮은 편이다.
부두술로 조종하는 파우스트 인형을 던진다. 공격 판정이 두 단계로 나뉘는데, 인형이 지면에 닿는 순간 특정 위치를 왔다갔다 할 때, 인형 부근에 상대가 있거나 상대의 공격에 닿았을 경우, 연속 발구르기로 1차, 이후 상대에게 뛰어들어 2차 공격을 구사한다. 파우스트의 물건들 중 등장 확률이 '망치'와 함께 가장 높게 설정(16.1 %)되어 있어, 이 필살기를 자주 구사하다보면 은근히 많이 보게 될 것이다.
장난감 트럼펫을 던지는데, 여기에 접촉한 뒤, 일정시간 뒤에 접촉한 캐릭터의 뒤쪽에서 파우스트 인형 부대가 돌진하여 공격한다. 공격력은 '33'으로 그리 높지 않지만 비트수가 무려 9타라 공격 대상에겐 꽤 긴 가드 시간을 발생시켜, 추가 압박이 가능하다. 파우스트가 접촉하면, 상대가 피해를 입고, 거꾸로 상대가 트럼펫에 접촉하면, 파우스트가 피해를 입는다.
발동이 빠르며 급격한 포물선 각도로 공격 판정이 있는 망치를 던진다. 생각보다 망치의 크기가 작아서 떨어지는 순간을 포착하는 게 은근히 어렵다. 게다가 공격력이 '47'인데, 보고 피하기 힘든 발사체 계열이 이 정도면 상대 입장에선 꽤 위협적이다. 게다가 비공식적이지만 물건들 중 '미니 파우스트'와 함께 등장 확률이 가장 높게 설정(16.1 %)되어 있어서 꽤 자주 나오는편이다.
다른 물건들과 달리 공격 판정이 던진 순간부터 나오는데, 그 덕분에 일부 연속기에서 넣어 줄 수 있다. 물론 꺼내는 시간과 던지기까지의 시간이 조금 걸리다보니, 다른 기본기들에선 안 들어가고 적중 시, 상대를 높게 띄우는 '앉아 S' 이후에만 겨우 들어간다. 애초에 무작위로 나오는 물건들 중에서 망치만 적용되는 요소를 실전에서 활용하긴 힘드니, 그만큼 빨리 나온다는 것만 기억해두자.
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| 먹기 (가칭) | |||||||
| 뭐가 나올까나 중 P 버튼 유지 | |||||||
| 판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
| * 밸런스 패치로 새롭게 추가된 필살기 |
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뭐가 나올까나를 시전하는 도중, 손에 든 물건을 냅다 삼켜버린다. 물건의 즉시 발동과 상반되는 필살기로 삼킨 물건을 후속 입력으로 사출한다. '폭탄'이나 '메테오' 처럼 제한 시간이 있는 물건도 안전하게 보관하며, 벽 파괴로 스테이지 전환이 발생해도 유지된다. 동작이 워낙에 빠르게 진행되어서 상대는 물론 본인도 무슨 물건을 먹었는지 못 볼 수 있지만 텐션 게이지 위쪽에 먹은 물건이 표시되어서 문제는 없다.
기본적으로 한번 삼킨 물건은 라운드 내내 유지되지만 해당 라운드가 끝나거나 다시 '뭐가 나올까나'를 시전하면 삼킨 물건이 사라지니 주의하자. '도너츠'와 '바나나'는 애초에 음식이라 그런지, 그냥 먹어서 사용한 것으로 간주한다. 그리고 '바나나'는 '바나나 묶음'과 '먹고 남은 껍데기'가 각각 존재하는데, 묶음 상태였다면 체력을 회복한 뒤 껍데기를 먹은 상태가 되고, 껍데기였다면 체력회복 없이 껍데기만 삼킨다.
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| 뱉기 (가칭) | |||||||
| 먹기 구사 후, ↓↓ + P | |||||||
| 판정 | 복합 | 비트수 | 복합 | 공격력 | 복합 | ||
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* 밸런스 패치로 새롭게 추가된 필살기 * 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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'먹기 (가칭)' 으로 보관해놨던 물건을 내뱉는다. 언뜻 보면 동작만 달라졌고, '뭐가 나올까나'와 무슨 차이가 있나 싶겠지만 실제론 성능이 조금 다르다. 우선 이 뱉기로 뱉은 물건의 사출 각도를 파우스트가 정할 수 있다. 기본적으론 '뭐가 나올까나'와 같은 각도로 던지지만 물건을 뱉는 순간 방향키를 뒤로 하면 좁은 각도로, 앞으로 향하면 꽤 완만한 대각선 방향으로 던진다.
사소하게나마 자기가 먹은 물건 한정으로 확정 운영이 가능하단 점과 복합되어 꽤 유용한 대전 운영이 가능해진다. 메테오를 먹었으면, 상대대를 앉아 D 등으로 쓰러뜨린 뒤, 깔아두면 좋고, 망치 등의 물건 들은 방향키를 뒤로 하여, 파우스트 본인의 바로 앞에 떨구도록 설치하여 상대의 접근을 차단할 수 있다. 이외에 다양한 활용이 가능하니, 해당 물건을 삼켰을 때의 운영을 두 세 개 정도는 미리 익혀두자.
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| [각성 필살기] | |||||||
| 익사이팅 골절 | |||||||
| →↘↓↙←→ + HS(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 123 | ||
상대를 본의 아니게 밀치고 휠체어를 끌고 가다 오히려 정강이샷을 날려버리는 무시무시한 각성 필살기. 코믹스러운 연출이 인상깊지만 각성 필살기로서의 성능은 꽤 좋은 편이다. 발동 부분에 무적 시간이 길고, 공격의 위력도 높은 편이다. 거기에 돌진 부분에 적중하면 전체 공격 동작이 발생하는 방식이라 각종 연속기의 마무리 용도로 매우 좋다. 대신 가드되었을 때나 헛쳤을 때의 경직이 매우 커 상황상 굉장히 위험하다. 상대에게 주는 가드 경직도 어느 정도 있긴 하지만 서서 D 정도의 공격에도 무방비하게 맞을 정도이다 게다가 각성 필살기 치고 생각보다 발동 속도가 느려서 HS 기본기에서 겨우 이어진다. 연속기의 구성에 있어 공중 연속기 도중, 그것도 스테이지 구석 부근이 아니면 생각보다 맞출 수 있는 구성이 제한적이니, 관련 연습을 해둘 필요가 있다. |
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| 뭐, 뭐, 뭐, 뭐가 나올까나 | |||||||
| ↓↘→↓↘→ + K(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 무작위 | 공격력 | 무작위 | ||
발동 시, "뭐가 나올까나"를 연속으로 네 번 사용하는 공격으로 개그성 공격이지만 "뭐가 나올까나" 특유의 혼돈스러운 부분을 적극 활용해 줄 수 있다. 기본적으로 발동 부분이 빠르고, 구사 이후 경직도 적지만 물건을 던지는 와중에는 별도의 무적 판정이나 무적 시간이 없기 때문에 꽤 위험하다. 그러니 단독으로 쓰기보단 각종 공격으로 상대를 쓰러뜨린 후에 구사해주는 것이 좋다. |
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| 뭐, 뭐, 뭐, 뭐, 뭐, 뭐, 뭐, 뭐, 뭐, 뭐가 나올까나 | |||||||
| ↓↘→↓↘→↓↘→ + P(텐션 게이지 100% 필요) | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 무작위 | 공격력 | 무작위 | ||
'뭐, 뭐, 뭐, 뭐가 나올까나'의 강화판으로 공식 기술표에는 없는 각성 필살기이다. '뭐가 나올까나'의 물건을 무려 '10개'나 던져버린다. 안그래도 혼돈 그 자체인 필살기인데, 이걸 10개나 던져버리다보니, 적어도 구사 한 이후에 정상적인 대전은 잠시동안 불가능해진다. 게다가 텐션 게이지를 무려 '100 %'나 소모하는데, 텐션 게이지가 워낙에 쓰이는 곳이 많아서 사실 대전에서 볼 일은 잘 없을 것이다. |
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현재 캐릭터 공략은 공개 순서대로 하고 있습니다. 안지나 이노는 마지막 순서이기도 하지만 2차 오베때 많이 못해봐서 발매이후에나 올릴 수 있을 것 같네요. | 21.06.05 21:13 | |