여러모로 정떨어질 요소가 많아서
어차피 요즘엔 건성으로 하고 있긴합니다만..
문득 다른 분들은 어떻게 생각하시는지 궁금해서 써봅니다.
글은 긴데 요약하면 제곧내입니다 ㅋ
이하는 읽으실분만.
1. 애당초 기본적으로 난이도가 어려운 게임은 아니지만
그나마도 전반적으로 아군은 점점 강해지고 있는데에 반해서
정작 난이도는 낮추는 추세가 계속되고 있는데,
특히 이번 2.5 업뎃은 그 정점을 찍은 느낌입니다.
2. 일단 일반투기장 관련된건 바람직한 업뎃이라고 생각합니다.
투기장 점수 체계 시스템이
최적세팅과 동떨어진 세팅으로 진행해야하는
그야말로 병맛(..)시스템이기 때문에
보너스유닛강화와 판수 단축 모두 좋습니다.
근데 이 업뎃 외에는 바람직한지 잘 모르겠네요.
3. 개발자 도전 같은 비교적 난이도가 있는 추가미션들은 거의 없어지는 추세입니다.
초보자들을 생각하면 퍼주는 미션도 좋지만
그래도 도전할만한 미션들을 주는 것도 필요하다고 생각이 드네요.
대영웅전도 이제 아군 성인이 충분히 강화된만큼
인퍼널 이상의 난이도가 나와도 괜찮을 단계까지 왔다고 보는데,
쉬운 난이도에서 오브 등 정말 필요한 보상은 다 주고
어려운 난이도에선 깃털 정도만 주든지
아예 리듬게임처럼 그냥 참잘했어요 도장 하나 찍어주는 방법도 있지 싶구요.
여튼 요즘은 난이도 높은 미션 자체를 아예 잘 안 내는 느낌입니다.
4. 처음엔 폰게임으로 보기엔 너무 시간이 오래걸린다 싶어 부정적으로만 봤던 대제압전도
하다보니 나름 전투는 할만하다는 생각으로 바뀌었는데
막상 업뎃으로 이 전투를 뜯어고치니 좀 허무하더군요.
정말 손대야 할 곳은 이 부분이 아니라고 생각하다보니 ㅋ
이 업뎃전 전투방식에 대해 개개인 호불호는 갈릴 수 있겠지만
최소한 난이도적 측면으로만 따진다면
워프 패치 + 전지역 병종 버프 패치로 난이도가 두 등급쯤 내려가버린 느낌입니다.
결국 오토배틀이 이 컨텐츠까지 완전히 커버할 수 있는 느낌.
5. 애당초 전 엠블레머가 아니라서..
대신 동시대에 유사한 불합리한 난이도의 게임들을 즐겨왔고,
여기 대부분 유저분들은 살벌하기로 가장 유명했던 구 파엠을 즐겨왔던 분들인만큼
비슷한 생각일수도 있을 것 같아서.
어떻게들 생각하는지 궁금하네요.
(IP보기클릭)81.64.***.***
이 게임의 난이도는 누굴 기준으로 하느냐에 따라 달라지겠네요. 핵과금유저를 기준으로 할지, 무(소)과금이지만 공부(!)를 많이 하면서 OP로 플레이하는 유저를 기준으로 할지, 아니면 그냥 기본지식 없이 플레이하는 라이트 유저를 기준으로 할지...제 생각으로는 일단은 난이도가 두번째와 세번째 유저들 중간정도에 위치한다고 봐요. 그냥 닥돌하기엔 좀 어렵고, 근데 인터넷에서 정보 좀 얻고나면 할만한...워낙에 파엠의 난이도는 "한번 죽으면 끝" "명중률" "필살률" - 그리고 이 셋을 지배하는 "난수" 때문에 극악을 달린 건데, 파엠히는 시작부터 이 모든걸 없애고 출발했잖아요. 진작에 파엠히가 난이도를 올릴 거였다면, 소환 공짜 - 대신 쿨타임 24시간. 전투에서 죽으면 바이바이, 오브로는 소환을 하는 게 아니라 소환 쿨타임 줄이는 아이템을 구매하거나 죽은 동료 부활용 - 역시 쿨타임 있음. 이런식으로 갔겠죠. 언젠가 언급한 바 있지만, 저는 파엠히를 "캐릭터 게임" 으로 즐기고 있기 때문에, 사실 전투보단 가챠, 도람 컴플리트, 일러, 성우, 이런 쪽에 더 관심이 많아요. ㅎㅎㅎ 스핀오프는 스핀오프처럼!
(IP보기클릭)81.64.***.***
이 게임의 난이도는 누굴 기준으로 하느냐에 따라 달라지겠네요. 핵과금유저를 기준으로 할지, 무(소)과금이지만 공부(!)를 많이 하면서 OP로 플레이하는 유저를 기준으로 할지, 아니면 그냥 기본지식 없이 플레이하는 라이트 유저를 기준으로 할지...제 생각으로는 일단은 난이도가 두번째와 세번째 유저들 중간정도에 위치한다고 봐요. 그냥 닥돌하기엔 좀 어렵고, 근데 인터넷에서 정보 좀 얻고나면 할만한...워낙에 파엠의 난이도는 "한번 죽으면 끝" "명중률" "필살률" - 그리고 이 셋을 지배하는 "난수" 때문에 극악을 달린 건데, 파엠히는 시작부터 이 모든걸 없애고 출발했잖아요. 진작에 파엠히가 난이도를 올릴 거였다면, 소환 공짜 - 대신 쿨타임 24시간. 전투에서 죽으면 바이바이, 오브로는 소환을 하는 게 아니라 소환 쿨타임 줄이는 아이템을 구매하거나 죽은 동료 부활용 - 역시 쿨타임 있음. 이런식으로 갔겠죠. 언젠가 언급한 바 있지만, 저는 파엠히를 "캐릭터 게임" 으로 즐기고 있기 때문에, 사실 전투보단 가챠, 도람 컴플리트, 일러, 성우, 이런 쪽에 더 관심이 많아요. ㅎㅎㅎ 스핀오프는 스핀오프처럼!
(IP보기클릭)120.50.***.***
난이도의 초점 자체를 바꾸거나 말씀하신 난이도 올리는 요소를 도입해서 체계를 다 뜯어서 극악+불합리시스템으로 가자는 뜻은 아닙니다. 말씀대로 모바일 게임이고 캐릭터게임이니만큼 기본 골조는 지금처럼 부담없는 난이도와 초보자도 즐길 수 있는 미션 위주로 가는게 맞다고 봅니다. 다만 많은 유저들의 출신성분을 고려하면 파고드는 요소와 높은 난이도에 관심이 있어서 접근한 유저들 역시 있다고 생각합니다. 이들을 만족시킬 컨텐츠 역시 곁가지로나마 운영해주면 좋겠다는 생각입니다. 본문서 언급했듯 탭게임 체계처럼 보상 자체는 없거나 적더라도 어려운걸 하고 싶은 사람은 만족할 수 있는. (뭐 리듬게임 굇수분들께는 최고난이도조차 쉬울지도 모르겠지만요) | 18.05.19 09:40 | |
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말씀하신대로 기본 초점은 고인물이 아니라 라이트유저에 두는게 바람직하다고 봅니다. 다만 어디까지나 배려하는 컨텐츠를 조금은 내주면 좋겠다는 정도. 고미션의 보상을 아주 적게 or 안주는 패턴으로 가면 양자가 만족할 수 있지 않을까 생각되구요. 어쨌든 기본 출신성분을 고려하면 고인물이 된 유저도 적지 않을거라 생각하니까요. 일러스트에 관한 느낌은 공감합니다. 저도 이번 새 가챠 보면서 가장 처음 나온 말이 같은 게임 일러스트 맞냐였으니까요 ㅋㅋ | 18.05.19 09:48 | |
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네 말씀대로 아예 손놓고 있다고 생각하진 않습니다만, 유저들 상향되는 속도에 비하면 많이 부족하지 않나 생각이 됩니다. 과금x + 한 유닛 몰빵 x 인 저한테도 이렇게 체감될 정도라면 저 둘에 해당되시는 분들껜 더하지 않을까 싶습니다. 대제압전은 난이도에 가장 핵심이 되는 중요 요소를 부숴버린 꼴이라, 밸런스가 심각하게 무너져 버렸네요 ㅋㅋ 호불호는 갈리겠지만요. 주요소는 편하게 가는게 맞되, 말씀대로 몸비틀어 도전할 공간도 계속낼 필요가 있다는게 제 결론입니다 ㅋ | 18.05.19 11:30 | |
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네 초창기 최고난이도 스테이지가 지금은 영웅치 노가다 작업장이 되고 있는걸보면 그간 많이 판도가 변했단게 느껴집니다 ㅋ 다만 어떤 유닛을 쓰냐에 따라서도 난이도가 많이 달라지다보니 개개인마다 느끼는 체감에 차이가 있을수는 있다고 봅니다. 여기에 스킬코디와 개체치까지 끼얹어지면 더더욱.. | 18.05.20 11:57 | |