이게임은 패링이 있어서 소울처럼 생각할수도 있는데
기본적으로는 스타일리쉬한 데빌메이크라이나 베요네타 같은 액션 알피지에 더 가깝습니다
가령 소울류라 함은 내가 스택을 모으거나 보스급의 적이 틈이 생길때까지 허락을 받아야 하는 공격우선권이 적한테 있는게 특징이면
이 게임은 내가 스택을 모을때도 보스급의 공격을 받아낼때도
선택적으로 공격우선권이 유저한테 있는 게임입니다
그 이유로 방어적 플레이엔 패링으로 적을 체간시키고
공격적 플레이엔 스킬자체에 경직과 다운 이라는 시스템을
활용하게끔 되어있는데 이 시스템은 기본 공격 강공격들의
크리티컬이나 누적으로 인한 그로기 수치와는 별개로 작용합니다
스킬트리를 찍다보면 적을 경직 시킨다와 다운 시킨다로 업그레이드가 되는데 그 경직과 다운 판정은 모든 몬스터 즉 보스조차 그 판정으로 경직이 되거나 다운되서 넘어집니다
보스가 강한 공격 패턴을 할때 몸이 색깔별로 나오는때가 있는데
대강 빨강이후는 콤보 파랑이후는 블링크 노랑이후 패링 안되는 가드불가 등등
근데 그 색깔이 나오는걸 확인하고 패턴이 나오기 전에 명시된 경직과 다운 판정이 있는 스킬을 때리게 되면 보스는 경직하거나 그대로 넘어져서 패턴 자체가 패스됩니다
그래서 원하는 패턴의 색깔이 나오면 상황에 맞게 받아내서 빈틈을 노리고
싫어하는 패턴의 색이 나오면 스킬로 강제로 끊어서 넘겨 버릴수가 있죠
심지어 아주 아주 위험한 공격을 시전하려는 보스의 패턴조차
멋모르고 스킬로 끊어버려서 그 패턴 자체를 못보고 지나가는 유저도 있습니다
보조무기인 폭탄도 사거리가 짧은대신
스킬게이지가 없을때도 강제 다운을 시킬 수단을 더 주고 있는셈이죠
그래서 보스에겐 특별히 무적상태로 노랑 공격을 하는 구간이 있는데
이 구간은 사실상 페이즈 전환 개념이라 이때의 노랑공격은 맞아도 이브의 피가 닳지는 않습니다
그래도 이건 봐줘라하는 심정으로 하는것일테니 거리를 벌리면서 봐줍시다
이러한 기본 베이스 시스템의 차이 때문에 소울류에서는 필수일수 밖에 없는
달리면서 때리는 대시강공격 같은 개념이 이 게임에는 없습니다
소울류는 그렇게 밖에 때릴구간이 희박 하게끔 짜여져 있어서 대시 강공격기로 그로기를 쌓기 때리자마자 급하게 패링하거나 회피기연타로 도망쳐야하는 우겨넣기식 상황이 자주 나오는 것이고
이 겜은 그냥 스킬로 받아쳐버리면 되는 구조이기 때문에 돌진기조차 경직을 먹일수 있는 또다른 스킬의 수단으로 작용합니다
요약
스킬 설명중 적을 경직시킨다 와 적을 다운시킨다 라는 판정은 보스포함 모든 적을 행동을 강제로 스킵시켜버린다
원하는 스킬중 경직과 다운 판정이 생기는 스킬트리를 우선적으로 찍는다
스킬은 강하게 때린다로만 끝나는게 아니라 내 스킬로 적의 스킬을 끊어내는 공격적 패링의 시스템을 겸하고 있다
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