장장 7년이나 걸려서 드디어 출시가 코앞인 리링크가 데모가 나왔단 소식을 듣고서는 잠깐 맛만 봐야지 했다가 며칠을 시간만 나면 하루종일 잡고 플레이 하게됨.
그러다가 알게된게 사람들이 인기있는 혹은 성능좋은 캐릭터들 위주로만 플레이하느냐고 우리 간다고우자가 버려지는게 너무 슬픈 마음에 직접 나서서 공략글을 쓰기로 함.
간다고우자는 느린 스피드만큼이나 묵직한 한방이 특징인 하는 캐릭터이며, □공격 콤보를 저스트 히트(정확한 타이밍에 누르는 동작)로 입력하면 강력한 콤보 피니시를 날리는 전투 방식임.
기본적으로, 콤보 피니시가 적중하면 고금무쌍류 레벨이 쌓여 최대 10레벨 까지 올릴 수 있고, 렙이 오를수록 △공격의 충전시간 감소, 데미지 증가가 특징.
콤보 공격을 저스트 히트로 이어나가면 공격 성능이 강화되고, 끝까지 성공시키면 강력한 콤보 피니시가 나가며, 강화된 콤보 피니시를 적중시키면 기본 콤보 피니시보다 더 강한 데미지와 함께 고금무쌍류 레벨이 더 많이 쌓인다. (기본 5.lv →강화 7.lv)
캐릭터 속도 자체가 느리다보니 □공격의 저스트 히트 타이밍 자체는 어렵지않다.
(공격 박자가 아주 정직해서 비슷한 조작의 지크프리트 보다도 금방 익숙해질 정도.)
다만 기억해야할 것은 저스트 히트를 처음부터 끝까지 성공시켜야 한다. 지크프리트와는 다르게 이전 히트가 어긋나면 이후의 저스트 히트가 적용이 안된다.
(지크프리트는 저스트 히트를 성공시킬 때 마다 무조건 적용된다. 다만 콤보 피니시를 강화하려면 마찬가지로 처음부터 끝까지 성공시켜야 한다)
위 특징을 기본 베이스로 깔고 응용해 나가는 것이 간다고우자의 주 전투 루틴이 됨.
간다고우자가 고금무쌍류 레벨을 올릴 수단은
기본 콤보 공격 3개, 어빌리티 2개, 링크 어택
기본 콤보 5.lv
강화 콤보 7.lv
공중 기본 콤보 5.lv
인가장 (반격기) 5.lv
무명백천 (버프) 3.lv
링크 어택 3.lv
전투는 주로 콤보 공격이나 어빌리티 등을 활용해, 고금무쌍류 레벨을 올리고, 틈틈히 △공격으로 쎈 한방을 먹이는 식으로 진행된다.
보통 처음은 지상에서 콤보 공격을 히트시켜 고금무쌍류 레벨을 5-7레벨을 쌓아두고, 이후에 계속 콤보 공격을 이어가거나, 상황에 따라 버프, 반격기 어빌리티를 통해 남은 레벨을 채워 △공격을 준비하는 방식이 반복된다.
만약 처음에 강화 콤보로 고금무쌍류 레벨을 올렸다면 현재 7레벨로, 이어서 어떤 행위로 고금무쌍류 레벨을 올려도 한번에 10레벨까지 올릴 수가 있다.
따라서, 속도가 무척이나 느린 간다고우자로 굳이 커맨드가 길게 늘어져있는 기본 콤보나 강화 콤보를 다시 맞춰 할 필요 없이 바로 어빌리티로 빠르게 남은 3레벨을 충전시킬 수 있다.
그런데 만약 콤보 공격에 저스트 히트를 실패하거나, 콤보 진행중 모래 인간이 되어서 콤보가 끊기는 등, 여러 이유로 인해 고금무쌍류 레벨이 애매하게 남아버리는 경우엔 (5레벨 이하인 경우) 같은 방식으로 레벨을 쌓기가 애매해진다.
이럴 땐 굳이 어빌리티 쿨타임을 기다려서 2개 다 쓰거나 지상에서 느릿하게 다시 풀 콤보를 이어가야 한다.
이렇게 늘어지게되는 경우를 피하기 위해 쓰게되는 콤보가 바로 공중 콤보이다.
앞부분이 살짝 짤렸지만 위 영상의 콤보는
콤보 공격 B : □→■→■→■→■
띄워 올리기 공격 : 점프 직후 □
공중 콤보 : 점프 □→■→■
낙하 공격 : 공중 △
정권 지르기 : △ (HOLD)
('■'는 저스트 히트)
를 순서대로 사용한 콤보이다.
보다시피 고금무쌍류 레벨이 0에서부터 시작해 단숨에 10레벨까지 올려 풀차지 정권 지르기로 이어갈 수 있다.
이처럼 빠르게 고금무쌍류 레벨을 올리고자 하면 비교적 커멘드가 짧은 공중 콤보를 활용해 빠르게 레벨을 올릴 수 있다.
추가로, 간다고우자의 저스트 히트 콤보는 다른 저스트 히트 캐릭터들과 같이 회피나, 링크 어택 이후에도 타이밍만 잘 맞추면 저스트 히트 콤보를 이어나갈 수 있다.
(아래 영상)
(콤보 도중에 회피를 2번을 섞어도 끝까지 콤보가 이어진 모습이다.)
간다고우자의 △공격은 정권 지르기로, 힘을 모아서 쓸 수 있고, 금강무쌍류의 레벨이 오를수록 데미지가 오르고 차지 시간이 단축된다.
한 방에 모든걸 쏟아내는 만큼 데미지도 한 방 딜이 쎄긴 하지만, 그것도 5단계 풀차지여야만 비로소 써먹을 수 있다는 단점이 있어 고금무쌍류의 10레벨이 강제되는 편이다.
(풀차지시 아무리 낮아도 3000딜부터 시작하지만, 풀차지가 아니라면 1000딜도 안되더라..)
그러나 이러한 단점도 잡아먹을 수 있는 장점이 있다.
어째서인지 게임 내에 설명이 누락되어있는, 간다고우자에게 숨겨진 특성이 있는데,
바로 대부분의 기술에 슈퍼 아머가 붙는다.
기본 □공격을 제외하고 △공격과, 공격 어빌리티들에 슈퍼 아머가 기본적으로 붙어있어, 이론적으론 실력만 되면 지크프리트보다도 더 저돌적인 플레이가 가능하다.
그리고 지금 설명중인 △공격의 정권 지르기는 특이하게도 이 슈퍼 아머에 패링이 붙는다.
그래서 적의 공격에 맞춰 타이밍을 알맞게 버튼을 떼면 적의 공격에 데미지를 0으로 맞받아칠수있다.
(자세히보면 데미지로 표시되는 빨간 숫자가 0으로 표시되고, 저스트 회피에 성공했을 때 뜨는 무적 효과가 살짝 적용됐다가 사라지는것이 보인다.)
(데미지 숫자가 표시되는 것으로 보아, 저스트 회피와는 다르게 피격 판정이 있는 것으로 보인다.)
이렇듯 정권 지르기의 패링 타이밍만 익혀둔다면 콤보 공격으로 모아둔 고금무쌍류 레벨로 빠르게 기를 모아 적의 공격을 패링하며, (부족할 경우 반격기도 섞어가며) 지속적으로 딜을 넣어줄 수있다.
△공격이 간다고우자의 메인 공격인만큼 딜도 만만찮다.
케바케겠지만, 본인 플레이 기준으론 낮게는 3000~5000대도 본 적이 있고, 높을때는 보통 6000~8000대도 흔하게 본적이 있다.
(아마 장비 세팅에 따라 격차가 컸던 탓도 있을 듯 하다.)
그리고 역대급으로 찍어본 딜 수치가 있는데..
크리티컬 없이 11,008 딜이 나온 적이 있다.
(사실 크리티컬이 아닌지 확실하진 않지만, 크리티컬 데미지는 마지막에 '1665!!'가 뜰 때처럼 숫자가 크게 표시되는 수치로 구분하고있다.)
이처럼 막강한 데미지를 한 방의 공격에 욱여넣어 패링으로 안전하게 때려박을수 있다는 장점이 있다.
이게 참 뽕맛이 대단하다.
다음으론 각 어빌리티 설명이다.
나한천강격
높이 뛰어오른 뒤, 땅으로 내리꽂아 땅속에서 폭발을 일으켜 주변에 데미지를 준다.
(슈퍼 아머 : ?)
위로 뛰어올라 지상의 공격을 회피할 수 있다. (위, 아래로 이동이 다이나믹 하다보니 왠만해선 맞기가 어려울 지경.)
대부분 지상 공격의 회피용으로 사용하다보니 슈퍼 아머 유무에 대해선 잘 확인이 안됨.(아마 없는것으로 생각됨)
공중으로 회피할 때, 공중으로 올라가는 그 잠깐 동안 캐릭터의 방향을 아주 잠깐 조종할 수 있다.
본인도 아직 완벽하게 활용해보진 못했지만, 골렘이 뛰어들 때, 반대방향으로 도망치듯 뛰어올랐다가 내려찍기 전에 다시 방향을 골렘으로 향해서 내려찍는, '피하고 때리는' 용도도 되긴 하더라.
땅에 내리꽂은 타이밍과 땅에서 폭발할 때 데미지가 들어가 총 2번의 딜을 넣을 수 있다.
폭발할 때 데미지가 더 세지만, 몬스터와의 타이밍이 안맞으면 내리꽂은 후, 바로 회피로 캔슬해야하는 경우가 종종 발생한다.
비슷한 상황으로, 바위 골렘이 강한 공격을 준비하려 자세를 취할 때, 자세를 무너뜨리려 공격을 가하는데 딜이 모자라 나한천강격을 사용하려하면 내리꽂아 폭발하는 타이밍까지 시간이 걸려 잘못하면 대참사가 일어나기도 한다.
때문에 타이밍을 봐가며 신중히 사용해야 한다.
인가장
(데모판 기준)무적 반격기이며, 사용 후 피격을 당하면 발동됨.
발동하면 피격시킨 적이 멀리 도망가있어도 단숨에 쫓아가 공격함. (스톤다일의 돌진기를 맞으면 돌진한 스톤다일을 쫓아가서 때린다.)
발동 후 마지막 공격 피격시, 고금무쌍류 5레벨 상승.
데모판 기준 왠만한 공격은 전부 받아침. 저스트 회피나, 정권 지르기 타이밍이 안잡힐거 같을 때(혹은 자신없을 때) 써두면 안전하게 한번의 공격을 피할 수 있다.
격진철산고
스틱이 향한 방향의 적에게 돌진하여 데미지를 준다.
(슈퍼 아머 : 있음)
이동거리가 꽤 길어서 맵 상에서 거리가 좀 있는 적에게 빠르게 접근하는 용도로 자주 쓰임.
바위골렘같은 덩치가 큰 보스들의 경우엔 회피나 뒷걸음질 조금에도 이동 거리가 꽤나 멀기 때문에 거리를 좁혀주지 않으면 근거리 전투가 어려워져서 콤보가 끊기거나 고금무쌍류 레벨이 날아가버릴수도 있다.
그래서 기모으기 중인 △정권 지르기를 스킵하고 달려가는 대신, △키를 때지 않고 그대로 격진철산고를 때려박아 고금무쌍류 레벨을 유지한 채로 다시 공격을 이어나갈 수있다.↓
(영상 화질이 고르지 못함에 양해 바람..ㅠ)
참고로 이 게임엔 알게 모르게 공격중에 자동으로 몬스터에게 공격이 타게팅 되는 기능이 있어, 카메라 록온을 사용중엔 그대로 카메라 타겟팅된 대상에다가 꼬라박지만, 카메라 록온을 끄고 사용하면 바로 앞의 보스몬스터 외에 주변 몬스터에게 소소한 조건 내에서 공격을 조준해서 쓸 수 있다.
사용법은 간단하다. 왼쪽 스틱을 내가 원하는 대상에게 향한 채 공격하면 되기에, 만약 카메라 시야 밖의 몬스터 위치를 대충 어림잡을 수 있다면, 대충 그 방향으로 조준해서 격진철산고를 쓰면 카메라 시야 밖의 모래바람 썅것들한테 꼬라박을 수 있다.
보스전 중 간간히 우리를 괴롭히는 잡몹들을 쫓아가는 데에도 쓰기 좋다.
사고무
바닥을 내리 찍어, 주변의 적들을 느려지게 하는 범위 공격
(슈퍼 아머 : 있음)
주변 적들에게 슬로우를 걸어, 딜타임을 확보하거나 공격을 회피할 타이밍을 만드는 cc기.
슈퍼 아머와 범위 데미지라는 특징이 있지만 본인은 개인적으로 잘 활용을 못 해본 어빌리티.
당장의 데모판에서 크게 매력을 느끼지 못하고 이 어빌리티 대신 버프기를 하나 넣었다.
무명백천
모든 파티원이 공격력 버프(25%)를 얻음
(슈퍼 아머 : 없음)
대충 지속시간은 30~35초 정도로 보임.
발동시 고금무쌍류 3레벨 증가
안그래도 매번 성능캐 파티원들에게 mvp뺏기는 것도 서러운데 공버프는 파티원 전체 버프라 성능캐 파티원들만 축제임..ㅠ
강화 콤보 공격으로 한번에 고금무쌍류 7레벨까지 올렸다면 바로 발동시켜서 10레벨로 올릴수 있다.
미리 발동시켜서 마구 뚜까 패던가, 아님 고금무쌍류 레벨업 용도로 아껴쓰던가 정도의 계산만 하면서 쓰면 된다.
저스트 히트에 자신있다면 그냥 마구 질러대도 상관없다.
전투를 해보자
공략 대상 : 바위 골램
본 글은 간다고우자 공략 및 바이럴 글이니 간다고우자 1인 솔로팟 시점으로 설명하겠음.
강공격
(대충 뭐라 부르는지 몰라서 이렇게 부름)
종종 전투중에 바위 골렘이 큰 공격을 준비한답시고 거창하게 자세를 잡는 상황을 본적이 있을것이다.
그와 동시에 빨간색 안내벌래가 일본어로 "어어, 점마 뭐 할려한다 조심해라" 같은 대사를 치는데 만약 아무런 대처를 안한다면 *오버 드라이브 모드 때 쓰는 강력한 공격이 날아오니 신속히 때려 눕혀야 한다.
(오버 드라이브 모드 : 대충 보스급 몬스터의 빡친 상태라고 보면됨. 이 때에 온갖 강력한 공격들이 휘몰아치니 조심할 것.)
보통 4인팟에선 그냥 마냥 때려잡고있다보니 얘가 이 이후에 뭘 하는걸 제대로 본 사람이 없을 것이다. 그러나 1인팟에선 나 하나가 타이밍 놓쳐서 대처 못 하면 순식간에 대참사가 일어나니 매 순간 집중하게 된다.
라고 해봐야 간다고우자 강화 콤보 공격 2~3방만 맞으면 바로 누워버리기 때문에 그렇게 어려운 패턴도 아니긴 하나, 만약 모래바람 썅것들에 의해 정말 콤보가 끊겨버리거나 어찌저찌 타이밍을 놓쳐버리면 간다고우자의 느린 속도로 인해 은근히 쉽게 얏되는 경우가 종종 있기도 했다.
제일 많이 발생하는 경우가 '콤보 공격 중에 저스트 히트에 실패해서' 인데, 강화 콤보로 공격하면 금방 눕지만, '저스트 히트 없는' 일반 콤보로 공격하면 자세가 잘 무너지지 않는다.
앞서 서술했듯이 간다고우자의 느린 속도때문에 공격 적중 한번 한번이 소중한데 저스트 히트 공격도 아닌 일반 공격에 세월아 내월아 하다간 바위 골렘의 자세가 무너지기 전에 내가 죽빵맞고 날아가버린다.
이럴 때 쓰게 되는게 바로 어빌리티인데, 보통 안전하게 가려면 격진철산고로 빠르게 때려박으면 왠만해서는 바로 넘어진다.
그런데 만약 아직 쿨타임에 걸려있다고하면 나한천강격을 써야하는데, 나한천강격의 단점은 위에서 서술했듯 제대로 효과를 보기까지의 타이밍을 잘 조절해야한다는 점이다.
'놓친 타이밍이긴 하나, 만약 정말 가까스로 타이밍을 살릴 수 있겠다' 싶은 순간이 아니라면 그냥 빠르게 도망치는게 좋다.
(반격기를 쓴다고 해도 공격이 길게 2번이 날아오기에 무조건 맞을 수 밖에 없다,)
(저스트 히트에 실패해서 그냥 철산고로 때려박았다.)
오버 드라이브
바위 골렘 체력바 바로 오른쪽 아래에 있는 'mode'라고 쓰여있는 노랑색 게이지가 다 차면 오버 드라이브 모드가 시작된다.
바위 골렘이 피격당할 때 마다 조금씩 오르며, 다 차면 빡친 상태가 되서 바위 골렘이 포효한다.
포효는 플레이어가 맞으면 약간의 경직과 함께 넉백당하며, 경직이 끝난 후, 곧 바로 바위 골렘의 분노의 댄스타임이 시작된다.
이 패턴에 바위 골렘에게 너무 근접해 있다보면 도망가야할 타이밍을 못 잡고 댄스타임을 알리는 땅 찍기(지진)에 대처하려고만 하다가 후에 휘몰아치는 공격들을 감당하지 못 하고 사망해버릴수도있어 조심해야하는 타이밍이다.
이는 4인팟에서도 종종 보이는 광경이니 다들 알거라 생각된다.
이를 어떻게 풀어나가느냐를 고민하다 한가지 새로운걸 알게되었다.
바로 플레이어의 '오의'다.
오의는 플레이어들이 적들을 공격할 때 마다 소량씩 차오르며, 100%가 차서 발동하면 짧은 컷신 연출과 함께 강력(해보이는)한 공격을 날리는 기술이고, 이 오의가 연계돼 2번 이상의 오의가 발동되면 나름의 시너지효과와 함께 데미지가 합산되어 추가로 들어가는 기술이다.
보통 파티원과 연계해서 쓰는 기술이라 각 개인이 쓰면 큰 효과를 보지 못하고 그냥 전투중의 댄스타임 정도로 치부하게 되는데 이 오의가 나름 효과를 볼 만한 상황이 바로 이 오버 드라이브 모드다.
오버 드라이브 모드에 돌입해 포효하는 바위 골램에게 오의를 사용해보았다.
오버 드라이브 모드에 진입으로 발동하는 포효를 씹고 강제로 경직시키는걸 볼수있다.
영상에선 포효와 거의 동시에 오의를 피격시켜서 확인되지 않지만, 오의 피격 동작 중에 포효를 맞아도 경직이나, 넉백을 전부 무시한다.
오의를 발동시켜 '오의 피격 동작이 진행되는 동안'엔 왠만해선 전부 면역인것으로 보이고, 피격만 하면 왠만한 동작들을 무너뜨릴수있어 나쁘지 않은 cc기 용도로 쓸 수있다.
따라서 영상에선 오버 드라이브 모드 때 썼지만, 대처 타이밍을 놓친 강공격에 반격할 때에도 요긴하게 활용할 수 있다.
1인팟에서 이런 오의로 오버 드라이브 모드 돌입 포효를 캔슬시켜서 눕혀두고 미리 거리를 벌리거나 모래바람 쌉놈들을 조지러 달려가기도 하는 방식으로 활용하기도 한다.
바위 골렘이 포효를 끝내고 댄스타임을 시작하면 온 몸에 금칠갑한 상태가 되는데, 이 때에는 모든 cc기가 안통하고, 받는 데미지도 90% 가까이 감소하게 된다.
(안타깝게도 이 타이밍엔 오의도 안걸린다. 포효 타이밍에 못 맞추고 너무 늦으면 이 댄스타임과 엇맞을 수 있으니 주의할 것)
가끔 4인팟에서 이 댄스타임에 공격을 전부 회피치면서 공격하는 괴수들이 있는데, 우리같은 일반인은 굳이 같이 욕심내지 말고 뒤로 물러나서 대기하거나, 주위에 잡몬스터들을 처리해주는것이 상책이다.
간다고우자는 저스트 히트만 잘 치면 풀콤보 한번 정도로 모래바람 씹새들은 금방 잡는다.
(다만 애들이 수시로 이동하는데 간다고우자 동작이 워낙 느리다보니 잘못하면 거리가 안닿는 거리까지 슬렁슬렁 도망가버리기도 한다.)
그렇게 잡몹들까지 잡고나면 이젠 바위 골렘의 댄스타임도 끝이 난다. 그러면 이제 오버 드라이브 모드 상태에서 바위 골렘의 일반 공격들이 휘몰아친다.
금칠갑이 사라져서 데미지는 평소처럼 들어가지만, 바위 골렘의 몸이 포효 때 처럼 아직 시뻘건 상태를 유지하며 일반 상태보다 빠르고 저돌적인 일반 공격을 이어나간다.
워낙 휘몰아치다보니 간다고우자에겐 속도 위반이나 다름없을 정도인데 그렇다보니 △홀드 정권 지르기는 보류하게 된다.
확정적으로 안전한 경우가 아닌 이상(강공격 준비 자세중에 넘어진 경우 등..) 회피와 고금무쌍류 레벨 유지에만 집중하면서 최대한 안전하게 평타 공격만 이어나가자.
오버 드라이브 모드는 보스가 피격당해야 게이지가 깎이는 방식이라 화가 풀릴 때 까지 열심히 꾸준히 때려주자.
소소한 팁으로는 바위 골렘은 몸쪽에 가까이 붙어있으면 팔을 휘두르는 왠만한 공격들은 맞지 않는다.
바위 골렘이 팔을 가로로 빠르게 휘두르는 공격은 맞아도 경직만 살짝 있을 뿐, 데미지가 없다. 오히려 그 이후에 꽂혀 들어오는 주먹에 주의해야하는데, 이 또한 바위 골렘 품안에 안겨있으면 아무리 떡대고우자라고 잘 맞지 않는다.
이렇게 꾸준히 때려주다보면 오버 드라이브 모드가 끝나고, 화면에 'BREAK' 가 크게 표시되면서 바위 골렘이 드러눕는다.
그렇게 오버 드라이브 모드를 한번만 더 대처하다보면 어느새 바위 골렘도 다 죽어가고있을 것이다.
바위 골렘을 상대하는 것 자체는 어렵지 않다.(모래바람만 없다면)
대충 위의 내용들이 종합된 본인 나름데로 한번 해본 간다고우자 솔플 11분짜리 영상
딱히 빡숙이나 고인물은 아니기에 틈틈이 실수도 많으니 그냥 플레이 방식 보는 용도로만 봐주길;;
첫번째, 세번째 오의 발동은 골렘의 오버 드라이브 포효에 맞춰서 발동하고, 나머지는 그냥 빠르게 써버림.
7:00 부분에 콤보 피니시 방향이 엇나가는게 바깥에 모래바람 잡몹에 타겟팅이 돼서 빠져나가버린듯.
링크 어택으로 뛰어드는 동작도 공중 판정으로 보인다. 골렘의 지진에 영향을 받지 않음.(영상의 7:55 부분)
저스트 히트를 이어가던 중 저스트 히트가 끊길 위기에서 회피→공격 으로 콤보를 수복해 이어감 (영상의 8:47 부분)
인가장(반격기)의 경우, 왜인지 가끔 바위 골렘에 너무 가까이 붙어있는 상테에서 땅찍기에 맞으면 반격의 방향이 바위골렘 방향이 아닌 바깥쪽 방향으로 향한다. 바닥 범위 데미지가 캐릭터 등 뒤쪽에 피격판정을 낸건지, 아님 공격 타겟팅이 골렘의 머리에 잡혀있는데 너무 가까이 붙어있어서 타겟팅이 바깥으로 향해버린건지 정확히는 모르겠음.(영상의 5:38 부분)
몇년전서부터 몬헌에 맛이 들리다보니 묵직하게 때려잡는 맛에 빠져서 여기서도 묵직한거 찾는다고 잡게되 캐릭터인데 하다보니 재미도 있고 저스트히트 뽕맛도 좋은데 아무도 몰라주는거같아서 알리고싶은 마음에 오늘 막 가입해서 끄적여봤음.
트레일러 영상 보니까 막 뭐 낫 들고 싸우는 애나 도끼들고 싸우는 애들도 묵직해 보이던데 나중에 출시하고 잡아보고 해보려고함..
다들 이 뿔난 아저씨 너무 짱박아두지말고 한번씩 츄러아 해줬음 좋겠음ㅠ..
긴 글 읽어줘서 고맙고 다들 나중에 정식출시하면 파티에서 봅시다.
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