프린세스 메이커 2 리파인 오프닝 : 프린세스 메이커 2 리파인의 오프닝 영상입니다. 이 영상은 한번만 재생됩니다.
<프린세스 메이커 2 리파인입니다.>
프린세스 메이커 2.
지금도 생생하게 기억합니다.
학창시절, 친구와 함께 프린세스 메이커 2 도스(DOS)용을 구입해서 처음 실행했을 때의 그 감동을 마치 어제 일처럼 기억하고 있습니다.
마왕을 물리친 용자, 하늘에서 내려온 딸, 수호성, 그리고 딸과의 하루하루...
마침내 엔딩에서 장성한 딸의 모습을 지켜보며, 당시 어렸던 저로서는 무어라 설명할 수 없는 감회에 젖어 하염없이 모니터만 바라보고 있었습니다...
지금부터 들려드리는 이야기는 프린세스 메이커 2의 이야기입니다.
프린세스 메이커 2. 프린세스 메이커 2라... 이거 참 난감하네요. 어떤 말도 필요없는 게임입니다. 그 어떤 수식어도 필요가 없는 게임이에요. 그런데, 하고싶은 이야기가 너무나 많습니다. 무슨 말부터 꺼내야 할까요.
어디보자...
시작부터 범상치 않은 게임.
프롤로그를 보면, 단신으로 마왕의 군대를 물리치고 나라를 구한 용자가 나옵니다.
<전생이 아니라 현생에 나라를 구한 용자.>
보통 이쯤 되면, "음, 이 용자가 자신이 구한 나라의 공주를 호위하고 보필하는 게임인가보다, 그래서 프린세스 메이커(공주 만들기)구나."하는 생각이 들기 마련이지요.
하지만 왠걸요. 딸과 함께 살아가는 소박한 삶을 선택하는 용자. 어떻게 이야기가 진행될지 궁금해서 게임을 멈출수가 없습니다. 시작부터 게이머를 빨아들이는 작품입니다.
여기에서 잠깐 프린세스 메이커 1의 딸에 관한 언급을 하고 넘어갈까 합니다.
<프린세스 메이커 1의 딸. 오프닝의 한 장면.>
전쟁에서 부모를 잃은 고아라는 설정 때문이었을까요. 부스스한 머리결에 초라한 리본이 매달려 있고 누더기같은 토끼인형을 안고 있는 딸의 모습은, 지금도 잊혀지지 않는 강렬한 기억입니다. 볼 때마다 가슴이 조여들어 숙연한 기분마저 듭니다.
무엇을 하는 게임인가?
프린세스 메이커 2는 무엇을 하는 게임인가... 단 한 문장으로 표현이 가능합니다.
"10살인 딸을 18살까지 키우는 게임."
이 게임을 처음 접했을 당시 이런 단편적인 정보만을 가지고 있던 저는, "그렇다면 이건 너무 단순한 게임이 아닌가.", "그냥 시간만 보내도 엔딩이 나오는 거야?"라는 생각을 했더랬죠. 정말 그런 생각으로 게임을 시작했습니다.
아이의 성(姓)을 정하고(제 성을 썼습니다.), 이름을 지어주고(고심 끝에 만들었습니다.), 딸의 생일과 플레이어의 나이(실제 제 나이를 썼습니다.), 플레이어의 생일(이것도 실제 제 생일로 했죠.), 딸의 혈액형(어째서인지 저도 모르게 제 혈액형을 골랐습니다.)을 정했습니다.
이렇게 하고나니 이상한 기분이 들더군요. 뭔가 묵직한 것이 가슴에 와닿는 기묘한 느낌.
제가 원래 성격이 게임을 하게되면, "주인공을 잘키워야지." 또는 "해피엔딩을 봐야지."하는 의무감과 책임감을 느끼는 스타일입니다. 그런데 그런 의무감과 책임감과는 달랐습니다. 비슷한데 분명 어딘가 다른 느낌이었죠.
게임 진행이 매우 조심스러웠습니다. 시스템을 전혀 모르는 상황이라 하나씩 해보고 알아가야 하는데 행여 딸이 잘못되면 어떡하나 두려웠습니다. 세이브 로드를 얼마나 많이 반복했는지 모릅니다.
이제부터는 바로 그때 그 시절, 저와 딸이 겪었던 좌충우돌 악전고투기를 들려드리겠습니다.
고군분투도 아니고 악전고투(惡戰苦鬪)란 표현을 썼듯이, 순조롭게 풀려나가는 아름다운 스토리는 결코 아닐겁니다^_^;
꿈과 희망이 한방에 날아갔다. - 교육.
<아는 것이 힘이다. 다만 한가지 문제가 있을 뿐.>
제가 고정관념이 있어서 그런 걸지도 모르겠습니다. "아이를 키우다."란 말을 접하니 자연스레 "교육"이란 단어가 떠오르니까요. 딸아이를 키우는 프린세스 메이커 2에도 당연히 교육하다란 메뉴가 있습니다.
게임을 처음 시작하던 당시, 저는 앞뒤 재볼 것도 없이 딸에게 교육을 받게 했습니다.
...망했습니다. 순식간에 돈이 거덜났어요. 며칠 배워보지도 못하고 돈을 가져오지 않아 괘씸하다고, 아버지에게 받아오라는 말까지 들었습니다. 너무 모욕적이어서 그때 뭘 배웠는지 기억하고 싶지도 않아요-_-;
<선생이란 작자가 이런 말을 함부로 한다.>
교육이 딸을 키우는데 필수적인 요건이라는 점은 게임을 본격적으로 진행하기 전부터도 충분히 예상할 수 있는 일입니다. 사실 프린세스 메이커 2에서의 교육은 딸에게 큰 스트레스를 주지않고 원하는 능력치를 집중적으로 올릴 수 있는 아주 효율적인 수단이니까요.
하지만 게임 속 현실은 달랐습니다. 거기에 들어가는 막대한 돈이 진짜 문제였죠. 어떻게든 자금을 조달해야 했습니다.
뭔가 방법을 찾아야겠군요. 집안일을 관장하는 집사 큐브도 있고, 나라를 구한 용자인 아버지도 있으니, 분명 이 난관을 타개할 해결책이 있을거라 생각했습니다.
...그런 안일한 생각이 문제였죠.
카프카의 부조리를 배웠다. - 아르바이트.
무사수행은 뭔지 모르겠지만 집사 큐브가 난색을 표하는 걸 보니 시작부터 갈 곳은 아니라는 감이 오더군요. 물론 무시하고 나가서 통한의 일격을 체험했구요.
이것저것 다 기웃거려 봤지만, 남은 건 오직 아르바이트 뿐이었습니다. 하나같이 처음 소지한 돈으로는 엄두도 안나는 것들 밖에 없었으니까요.
잠깐, 가만 있자... 앞서 딸을 "10살부터" 키운다고 말씀드렸습니다. 그런데 집사 큐브나 용자이자 아버지인 플레이어가 일을 하는게 아니라 10살 먹은 딸이 아르바이트를 하네요? ...아르바이트를 딸이 해!?
학창시절, 이 게임을 처음 플레이했을 때 저는 이 부분이 이해가 가질 않았습니다. 그래서 당연히 교육을 먼저 받게 한 거였구요. 아르바이트라는 선택지밖에 남지 않은 상황이 닥치자 무척이나 당황스러웠습니다.
하지만 결국에는 다른 방법을 찾지 못해, "게임 배경이 중세시대 같은데, 중세시대엔 아이도 일을 했나보다..." 하고 스스로를 납득시키는 수 밖에 없었죠.
반쯤 체념에 가까운 심정으로 어쩔 수 없이 딸한테 농장일을 시켰더니, 당연한 얘기지만 이건 뭐 엉망진창이었습니다. 10살 먹은 어린아이가 농장일을 어찌 하겠습니까-_-; 짚 나르다 자빠지고 당근 먹이다 말한테 물리고... 차마 눈 뜨고 볼 수 없는 참상이었습니다. 봉고레인지 봉골레 파스타인지 하는 농장주인 놈은 하나도 쓸모없다고 버럭대고... 이게 무슨 소공녀도 아니고 진짜 눈물 나올라고 하더군요T-T
<지금도 네놈을 잊지 못한다.>
업친데 덥쳐서 애가 일하다 쓰러져 병으로 드러눕질 않나, 삐뚤어져서 비행청소년이 되질않나, 뜬금없이 가출을 하질 않나.
...지금이니까 웃으면서 얘기할 수 있지만, 당시엔 어린 마음에 트라우마가 될 정도로 충격을 먹어서 세이브도 안하고 게임을 종료시켰습니다.
<아직까지도 똑바로 쳐다볼 수가 없는 장면.>
혼자서 나라를 구한 슈퍼 초인 용자 아버지는 정말 할 수 있는게 없는걸까요? 알고보니 아버지가 벌 수 있는 돈은 1년마다 나라에서 연금으로 주는 500골드가 전부더군요.
<나라를 구했는데 연금이 찻잔 하나 값. 이 나라가 왜 망할 뻔했는지 알 것 같다.>
한달에 한번씩 자동으로 빠져나가는 식비를 보며 푼돈이라고 코웃음을 쳤는데, 이대로 가다가 만에 하나 식비가 떨어지면 딸은 어떻게 되는 거지? ...등줄기를 타고 싸늘한 한기가 올라왔습니다.
딸이 일을 하게되면 급료도 받고, 능력치도 오르는 일석이조의 효과를 본다는 사실을 알게 되기 전까지 "아르바이트 시키면 애 잡는다."는 공포감에 떨어야 했습니다.
서두에 아름다운 추억을 말씀드렸는데, 게임에 적응하기 전까지는 순진무구한 어린 딸과 무능력한 아버지의 생존 악전고투기입니다. 저는 매달 지출되는 식비에서 삶과 죽음의 경계선(식비로 인한 파산)을 넘나드는 경험을 했습니다. 삶은 곧 전쟁이다 - 프린세스 메이커 2를 하면서 뼈저리게 느꼈습니다.
내 아이에게 무얼 사줘야할지 고민되네. - 상점가.
그런 고민할 필요 없습니다. 여름옷 한벌 겨울옷 한벌 그러면 딱 식비 남네요. 한줄로 고민이 해결됐습니다.
저라고 딸한테 좋은 옷, 좋은 음식 사주고 싶지 않았겠습니까. 아무때나 갈 수 있는 상점가는 그림의 떡일뿐. 현실은 1시간동안 아이쇼핑. 솔직히 상품 설명 재밌었습니다. 하지만 허무했네요.
<아르바이트 중인 미래의 라이벌 아니타. 경쾌한 목소리로 상품 설명 한번 찰지게 한다.>
<이런 애교 넘치는 아이를 놔두고 땀냄새나는 상점 주인에게 사고 싶지는 않다.>
<니가 직접 만든거라면... 얼마든지 먹어주마 그 요리.>
교회는 "생돈을 버릴 순 없다."는 생각에 무시했지만, 기부를 하면 업보(리파인에선 인과)가 줄어들고, 이게 좋은 엔딩에 직결되는 문제라는 걸 안 뒤에는 기부천사가 되어 있었습니다.
지옥으로 들어가는 입구. - 무사수행.
딸을 마을 밖으로 내보내 모험을 시키는 무사수행... 곱디 곱게 키운 소중한 딸을 온갖 몬스터들이 우글거리는 곳으로 내던진다는 아이디어 하나만큼은 가히 파격적입니다. 그리고 제 여린 마음에도 파격적인 상처를 줬죠.
나들이하는 기분으로 나간 첫 무사수행. 무기도 방어구도 없이 어딜 함부로 나대냐고 뜯어말리는 집사 큐브의 조언을 가볍게 무시하고 나가자마자 마주친 몬스터와 이어지는 통한의 일격을 맞고 떡실신, 거보라며 혀를 끌끌차는 집사 큐브에게 실려 오고 난 뒤, 딸이 "무언가 있어...!"라고 말할 때마다 심장이 벌렁거렸습니다. 무사수행의 첫인상, 그곳은 지옥이었습니다.
<그래 있어. 니가 한방에 집으로 강제귀환 당하는 특급열차 티켓이.>
RPG게임 같은데서 보면 어린아이도 일단 게임 시작하면 기본장비만으로도 잘만 싸우던데, 프린세스 메이커 2는 철저한 현실주의였습니다. 진짜 그냥 어린아이였죠.
마을사람들과의 대화 중 한 할아버지가 "입신양명도 좋지만, 평온무사한 인생도 나쁘지는 않다네..."라고 말씀하시는데 가슴에 와 닿더군요. 그렇습니다. 딸아이를 행복하게 만드는데 꼭 훌륭한 전사로 키우란 법은 없지않습니까. 이건 파이널 판타지가 아닙니다. 반드시 세상을 구해야 할 필요는 없어요. 게다가 아버지인 용자가 이미 한 번 구했는데 리바이벌 할 필요가 뭐가 있나요. 딸아이의 평온무사한 행복과 제 마음에 상처의 치료를 위해 내실을 다지기로 했습니다.
어둠 속에서 내려온 한줄기 구원의 빛. - 수확제.
<1년에 한 번 있는 공식적으로 가장 큰 이벤트.>
당시 온갖 삽질을 하는 가운데 찾아온 수확제. 자금난에 허덕이고 있는 초보 아버지에게, 어마어마한 상금과 초레어 아이템으로 보이는 부상(상금과 함께 따라오는 상품.)까지. 아아... 이런 꿈만 같은 이벤트가 존재했다니. 그야말로 구원의 빛 그 자체였습니다. 당연히 눈에 불을 켜고 달려들었죠.
수확제만을 노리고 게임을 다시 시작하고, 수확제 공략 노트를 작성하질 않나, 정말 애간장을 태웠습니다.
가장 처음에 노린 것은 무술대회. 대결 장면도 박진감 넘치고, 대전 시 흐르는 BGM이 특히나 마음에 들었습니다. 애드립 사운드 카드에서 출력되는 전자기타 연주가 심장에 그냥 팍 꽂히더군요. 그때부터 프린세스 메이커 2를 실행시킬 때마다 듣고 또 들었더랬죠.
<무술대회. 비장미가 느껴지는 BGM이 일품이다.>
무엇보다 상금을 계산해 보니 무술대회가 가장 돈을 많이 받는다는 것이 결정적인 이유였습니다.
그리고 갖은 고생끝에 마침내 우승을 해서 부상으로 받은 은사의 검. 뭔 무기에 생뚱맞게 기품이 잔뜩 붙어있고 딱 보기에도 팔아서 돈 보태기위한 장식용 검이더군요.
그래서 팔았죠... 그러자 마치 기다리고 있었다는 듯 번개처럼 들이닥치는 순찰관. 아니 이보시오 순찰관 양반 그게 무슨 말이오! 내 딸이 범죄자라니. 내 딸이 범죄자라니!
국왕은 감히 내가 하사한 걸 팔다니 니가 간이 부었구나 버럭대고, 장군이란 작자는 옆에 붙어있다 툭 튀어 나와서 검은 무인의 마음 어쩌고 저쩌고 나불대고... 지금도 그 때 생각하면 아찔합니다. 고생 끝에 우승했는데 우승상품 판게 뭐가 큰 잘못이라고...-_-;
인간이 아니다. 4마리의 괴물이다. - 라이벌.
수확제에서 순위를 매기는 걸 보고, "각 분야에 도전자들이 많이 있구나."라고 생각했지만, 이것은... 딸의 숙명의 라이벌이었습니다!(두둥!)
14살에 라이벌이 출현한다라... 약속된 설정이군요. 모범적입니다. 좋아요, 나쁘지 않다구요. 문제는 평소에 조용한 하루하루를 보내고 있는 이 아가씨들이 라이벌이 되는 순간 초사이언 각성을 해버린다는 겁니다.
전사계열 라이벌 아니타는 무슨 무신의 피라도 받아먹었는지 해를 거듭할수록 무신에 가까워지고, 마법계열 라이벌 애교 만점 웬디 이 지지배는 마법사라고 지 입으로 지껄였으면서 나중엔 필살의 검술 공격을 한손으로 막아내질 않나, 가사계열 라이벌 마르시아는 맛의 달인 애독자인지 만날 때마다 점수가 천문학적으로 나오고, 사교계열 라이벌 페트레이시아는 치맛자락 한번 휘두르면 남정네들 다 쓰러지게 만드는 매력 폭풍 춤을 추질 않나... 악몽이었습니다... 즐거움과 희망으로 가득차야할 수확제가 레프트 포 데드의 피로 물든 수확제로 변하는 건 정말이지 한순간이었습니다-_-;
<숙명의 라이벌들. 4명이 힘을 합치면 나라를 세우고도 남을 능력치.>
한마디 더 하자면, 마왕의 군대가 다시 쳐들어와도 더이상 아무 걱정 없습니다. 용자따윈 필요없네요 이젠.
이제는 말할 수 있다. - 휴식.
솔직히 고백하겠습니다... 처음 플레이하던 당시에 딸아이에게 주는 휴식이라곤 밖에 나가서 놀게하는 자유행동이 전부였습니다. 그것도 "나 어렸을 땐 아무것도 없이 밖에 나가서 하루종일 잘만 놀았어!"라고 모니터 안의 딸에게 변명을 하며 그 흔한 용돈도 쥐어주지 않았습니다.
빌어먹을 바캉스는 무슨 해외여행도 아니고 한번 갔다오니 집안이 망할려고 하더군요-_-; "교육시키고 그걸로 쌓인 스트레스는 바캉스로 풀어줘야지."라는 엘레강스한 애초의 계획은 거지같은 연금 500골드와 함께 날아갔습니다.
돈에 여유가 생겨서 떠난 바캉스는 딸의 휴식이 아니라 저의 휴식이었습니다. 바캉스에 관한 당시의 기억은 이렇습니다. - "가을에 산에 보내면 애가 살이 쪄서 가출하고, 여름의 바다에 보내면 살이 빠진다."
<가을의 산. 스트레스도 풀고 감수성도 올라가니 일거양득. 체중이 늘어나는 건 함정.>
<여름의 바다. 체중이 줄어든다는 사실 그 하나만으로 최고의 바캉스 당첨.>
그리고 이건 리파인 버전을 하면서 눈치챈건데, 자유행동을 할 때 용돈을 줄 때와 주지 않을 때 딸의 "다녀오겠습니다."하는 음성 부분의 톤이 다르더군요(일본어 원본 음성의 경우입니다.). 자세히 보니 딸의 표정도 용돈을 주면 웃으면서 놀러 나가고, 안주면 무덤덤한 표정이었습니다... 게임의 세세한 부분까지 신경써서 만드는 건 좋은 일이지만, 하필이면 이런 미묘하고도 민망한 부분에서 세심해지다니-_-;
<이제는 마음껏 용돈을 줄 수 있다.>
현실적이지만 씁쓸하다. - 인맥.
성(城)으로 가서 왕궁 사람들과 만나 친분을 쌓는 인맥 시스템. 처음엔 인맥이란 수치가 있는 줄도 모르고 가끔 성에 들러 문지기만 만나고 왔더랬죠.
<니 얼굴은 지겹게도 많이 봤지.>
용자의 딸이니 국왕과 만나면 연금 이외에 상여금이라도 받을 줄 알고 덥석 들이댔다가 강제로 끌려나오는 봉변을 당하기도 했습니다.
<생각해보면 용자의 딸이니까 이러고도 무사했던 것 같다.>
학생이었을 당시엔 "오~ 인맥 쌓으니 물건도 싸게 사고 수확제에서 점수도 내 딸만 높게 주네. 이거 참 좋은데."라는 나름 순수한 욕심으로(인맥이 정확히 무엇을 뜻하는지도 모르고.) 인맥을 쌓았지만, 이제와서 이 인맥 시스템에 대해 다시금 곰곰이 생각해보니... 그때처럼 마냥 좋지만은 않네요.
어째서일까요...
소소하지만 알찬 재미. - 딸과의 대화.
<어이구~ 이쁜 내 딸. 그래, 그러자꾸나.(......응?)>
잘못하다간 설교 삑사리나서 아무 잘못도 없는 애를 꾸짖는 딸과의 대화. 그래도 끊을 수가 없습니다. 이건 중독이에요.
처음엔 몰랐죠. 단조로운 대화만 오고가는게 "그냥 접대성 멘트만 있는건가보다."라고 생각하고 관심 끊었습니다.
하지만 딸의 상태에 따라 다양하게 변하는 대화 내용은, 마치 딸이 살아있는 듯한 느낌을 받게 하더군요. 그리고 이 점은 플레이어에게 딸에 대한 애착을 갖게 만드는 무시할 수 없는 요인으로 작용합니다.
게다가 리파인 버전에서는 딸의 이 모든 대사가 풀음성으로 지원됩니다. 성우의 연기가 정말 잘 어울리기 때문에(일본어 원본 음성의 경우입니다.) 딸과의 대화가 한층 더 즐겁습니다.
<별 거 아닌 말인데 가슴이 뜨끔하다... 부모님 마음을 조금은 알 것 같다.>
<얘야, 그건 축복이란다.>
시작이 중요하다. - 별자리와 혈액형.
<뭔가 복잡해 보이지만, 그냥 생일로 하고싶은 날짜를 골라주면 된다.>
별자리와 혈액형은 게임을 처음 시작할 때 정하는 건데 이 얘길 이제서야 꺼내는 이유는... 제가 당시 이부분에 대해 그만큼 늦게 알아차렸기 때문입니다^_^; 그땐 딸 생일을 그냥 제 생일과 똑같이 맞춰서 더블 생일 이벤트를 즐겼었죠. 생일이나 혈액형 그런건 아무 의미가 없는 줄 알았거든요. 별자리와 그에 따른 수호성, 혈액형이 딸의 능력치에 영향을 준다는 사실을 알았을 때는 이미 몇번의 아수라장을 헤치고 나온 뒤였습니다.
<남성 플레이어는 여성 수호성, 여성 플레이어는 남성 수호성, 그것이 취향이다.>
시작 부분이 힘든 게임이다보니 기초능력이 중요하다는 건 알고 있었지만, 당시 달의신 더 문, 금성신 비너스 등의 아름다운 얼굴에 위로를 받으며 살인적인 초반 난이도를 넘어가는 자양분으로 삼았더랬죠. 여담이지만 또래 친구들이 토성신 세턴을 아줌마라 불렀던 기억이 나네요.
PC통신을 통해 전갈자리 명왕성신 하데스가 별자리 수호성으로 가장 유리하다는 걸 알게됐지만, 혈기 왕성한 한창때의 사춘기 소년이, 산타클로스 얼굴도 아니고 그냥 할아버지 얼굴을 보며 게임 플레이를 해야 한다는 건 괴로운 일이었습니다.
혈액형으로 구분하는 사람의 성격을 그대로 시스템에 도입한 부분은 흥미롭지만, 이걸 한참 뒤에야 눈치챘다는게 함정. 당시 전 언제나 제 혈액형인 A형으로 했는데, A형이 예의바르고 섬세한 성격이라 활짝 웃는 모습을 거의 볼 수 없다는 사실을 나중에야 알았습니다. 어쩐지 게임 내내 웃질 않더니만...-_-;
새로운 세상으로 나가는 출구. - 무사수행 어게인(Again)
수확제를 겪으면서 제법 딸아이를 키울 줄 알게 됐습니다. 무술대회에 집중했으니 이제 몬스터들과 싸워볼만 하다고 생각했죠. 해서 무예를 익히고 무기를 갖추고 다시 동부 산림지대로 나서니... 생각보다 맵이 상당히 넓더군요.
우선은 곳곳에 널려있는 보물상자를 열어 돈과 아이템을 먹는데 혈안이었습니다. 여기까지 오는데 겪은 마음고생 몸고생을 생각하자니 본전 뽑겠다는 생각에 눈이 멀어있었죠. 한푼이라도 더 뽑기 위해 만만한 몬스터는 모조리 때려잡으며 푼돈을 모으고 모았습니다. 몬스터 때려잡을 때마다 뭐가 조금씩 올라가는데 당연히 경험치인 줄 알았죠. 야~ 이거 레벨개념도 있나보네? 무사수행 좋은거구나. 마구마구 올렸어요. 근데 레벨업은 안되고...
업보 대폭발의 시기였습니다-_-;(리파인 버전에서는 인과.)
더 키울 것도 없이 배드엔딩 직행이네요. 마왕 후보 당첨입니다. 메뉴얼 한번만 읽어봤어도 이런 안습한 상황은 미연에 방지할 수 있었을텐데, 그 시절엔 어째선지 게임 메뉴얼이 소프트설치 안내문으로만 보이더라고요-_-;
그러다 우연히 보게된 요정들의 다과회. 그제서야 진정한 무사수행이 시작됐습니다.
<무사수행 이벤트하면 가장 먼저 이것이 떠오른다.>
이런 이벤트를 보는 데는 높은 감수성이 필요하다는 사실을 깨닫고는 깜짝 놀랐습니다. 그전까지는 감수성 = 딸이 가출할 확률이었거든요. 올라가면 딸이 실종되는 일종의 페널티로 생각하고 있었습니다. 감수성을 페널티로 알고 업보를 경험치로 알고... 진짜 메뉴얼 좀 읽고 하지 왜그랬니 그때의 나-_-;
감수성을 계속해서 높이면 몬스터들과 대화도 할 수 있다는 사실은 뭐랄까... 살짝 감동이었습니다. 그토록 무섭게만 느껴지던 상대와 교감을 나눌 수 있다니. 납치범과도 그럴 수 있다는 점에서 카프카의 부조리를 다시 한번 배웠지만 말이죠^_^;
<흉악한 몬스터인데 내 딸을 걱정해주다니... 상냥해...>
몬스터들의 대사속에 이벤트에 대한 힌트가 숨겨져 있고, 대화로 전투를 피해갈수도 있다는 사실을 알고나니 이건 뭐 또다른 세상, 어나더 월드더군요. 갑자기 너무나도 많은 것들이 보이고, 교육이고 아르바이트고 나발이고 다 제쳐두고 무사수행에 빠져들었습니다. 북부 빙산지대에서는 그 유명한 무신과도 만나볼 수 있었죠.
<나에게 싸움을 거는 순간... 넌 이미 죽어있다.>
그러다 벽이 나타났습니다. 바로 가장 위험하다고 알려진 서부 사막지대. 용의 미로 출구부터는 대화를 하는 선택지가 잘 안먹히는데다 강력하기까지 한 몬스터들이 포진되어 있어서, 충분히 준비하고 가지 않으면 낭패를 보기 쉽상이었습니다.
<얘랑 대화하려면 신앙심이 높아야 한데서 올리다가 수녀 엔딩 본 건 비밀.>
마을 근처에서 만날 수 있는 마을사람들까지도 공격할 수 있다는 점은 무척 참신했습니다. 단지 무심코 "공격한다"는 커맨드를 클릭하지 않기 위해 신경쓰느라 피곤했지만 말이죠. 제가 너무너무 선량한 마음씨를 지닌 인간이어서가 아니라, 마을사람을 공격하면 뒷감당이 안됐으니까요^_^;
<돈 많이 가지고 다닌다고 아주 광고를 하는구나. 이걸 그냥 확...>
언뜻 보기엔 동네한바퀴지만 그 속에 숨어있는 무궁무진한 컨텐츠. 이것만 따로 분리해 RPG게임을 하나 만들수도 있겠다는 생각마저 들게 만들었습니다. 게임속의 또 하나의 게임. 그것은 프린세스 메이커 2의 백미라 불리우는 무사수행이었습니다.
건강하게 자라준 것만으로도 고맙다. - 엔딩.
<당시 꿈의 엔딩이었던 여왕 엔딩.>
<하지만 이런 평범한 엔딩이 오히려 인상적이었던 건 왜일까?>
돌이켜보면 딸이 꼭 훌륭하게 자랄 필요는 없었던 것 같습니다. 내 손으로 힘들게, 애정을 담아 키운 딸이 장성한 모습을 보면서 그것만으로도 가슴 벅찬 기분이 들었으니까요. 그저 딸이 행복하게 살았으면 좋겠다는 바람을 가지고서 말이죠. 당시 프린세스 메이커 2를 플레이하던 게이머들 역시 저와 크게 다르지 않았으리라 봅니다. 어쩌면 부모의 마음이란게 그런걸까요?
프린세스 메이커 2는 육성 시뮬레이션계의 영원한 전설이다... 라는 나름대로의 표현을 써봤지만, 이건 제 개인적인 주장이나 생각이 아닌 것 같이 느껴집니다.
(IP보기클릭)106.129.***.***
배드엔딩
(IP보기클릭)121.166.***.***
dd.lbx
(IP보기클릭)124.61.***.***
사실 이게임의 진엔딩은 이것이죠.
(IP보기클릭)112.145.***.***
왕족과 귀족의 태도도 그렇지만, 제 경우엔 연금 500골드에 실망했었습니다.
(IP보기클릭)210.2.***.***
그리고 제작사.
(IP보기클릭)66.76.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
감수성과 신앙심을 아주 높게 올리면 강력하거나 흉악한 몬스터와도 대화가 가능했습니다. 그리고 말씀하신대로 프린세스 메이커 2는 명작 중에 명작, 육성 시뮬레이션계의 전설이라는 평가를 받고 있지요. 읽어주셔서 감사드립니다. | 18.05.31 08:22 | |
(IP보기클릭)121.141.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
다양한 엔딩은 게임을 여러번 플레이하게 만드는 아주 큰 요인이었던 것 같습니다. 아버지와의 결혼, 집사와의 결혼, 마왕과의 결혼, 드래곤과의 결혼 등등은 충격적이기도 했지만, 이 게임의 자유도가 그만큼 높다는 뜻이기도 하겠지요. 읽어주시고 추천해 주셔서 감사드립니다. | 18.05.31 09:37 | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
읽어주셔서 감사드립니다. | 18.05.31 09:39 | |
(IP보기클릭)121.166.***.***
dd.lbx
(IP보기클릭)223.62.***.***
(소곤소곤~) | 18.05.31 09:19 | |
(IP보기클릭)112.145.***.***
dd.lbx 파일은 또 하나의 전설인 것 같습니다. | 18.05.31 09:56 | |
(IP보기클릭)116.36.***.***
그만두지 못할까! | 18.06.01 00:19 | |
(IP보기클릭)211.104.***.***
크으 배우신분~ 파일을 삭제하면 다시 복구가 안되므로 리네임으로 확장자 한글자만 지우면 편했죠 ㅎㅎ | 18.06.01 14:53 | |
(IP보기클릭)125.143.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
프메2 이야기가 나오면 항상 DD 파일 이야기가 자연스럽게 따라오더군요. | 18.05.31 10:18 | |
(IP보기클릭)59.5.***.***
dd가 없으면 프메가 아니죠(?) | 18.05.31 21:57 | |
(IP보기클릭)58.123.***.***
dd가 없어야 프메 아니었나요??? | 18.06.01 02:27 | |
(IP보기클릭)219.254.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
아버지와의 결혼은 당시엔 충격적이었습니다. | 18.05.31 10:43 | |
(IP보기클릭)114.203.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
...그런 식으로 생각해 볼 수도 있겠군요. 신선한 관점입니다. | 18.05.31 10:44 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
그래픽과 사운드 모두 당시 최고 수준이었고, 저역시 밤낮을 분간 못할 정도로 재미있게 했습니다. | 18.05.31 11:04 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
빠바바 빰빠밤~빠바바~바~ | 18.06.01 18:59 | |
(IP보기클릭)125.132.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
저도 그때 당시의 일을 생생하게 기억하고 있습니다. 처음 엔딩을 봤을땐 정말 울컥하더군요. 당시 구입한 DOS용은 친구가 가졌고, 지금은 리파인판으로 소장하고 있습니다. 프메 시리즈중에 버릴 작품은 하나도 없지만, 저도 2를 가장 좋아합니다. 오프닝을 볼 때마다 학창시절 생각이 나서 아련한 기분에 잠기곤 한답니다. | 18.05.31 12:41 | |
(IP보기클릭)180.68.***.***
전 첫엔딩 딸의 편지부분에서 무너졌네요.. 그간 공부며 알바에 대한 추억을 읽어내려가는데 펑펑. 당시 중딩이었는데, 프메땜에 딸이 키우고 싶어졌습니다. 잊지못할 추억이네요 ㅎㅎ | 18.05.31 18:35 | |
(IP보기클릭)116.38.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
왕족과 귀족의 태도도 그렇지만, 제 경우엔 연금 500골드에 실망했었습니다. | 18.05.31 12:44 | |
(IP보기클릭)211.38.***.***
저택에서 살잖아요. ^^; | 18.05.31 18:24 | |
(IP보기클릭)125.187.***.***
지금이랑 똑같죠 | 18.06.01 03:16 | |
(IP보기클릭)211.178.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
완성도로 보나 재미로 보나 육성시뮬레이션계의 전설적인 작품이라고 생각합니다. | 18.05.31 12:50 | |
(IP보기클릭)14.39.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
저는 가볍게 시작했다가도 어느 순간에인가 깊이 빠져들더군요. 엔딩을 볼때마다 어린 시절로 돌아간 듯한 느낌을 받곤 합니다. | 18.05.31 12:56 | |
(IP보기클릭)175.197.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
스팀으로 출시된 프린세스 메이커 2 리파인은 어떨지 모르겠습니다. | 18.05.31 13:11 | |
(IP보기클릭)123.142.***.***
스팀은 오역 이전에 버그가 워낙... | 18.05.31 17:22 | |
(IP보기클릭)112.145.***.***
버그를 거의 다 잡았다고 들었는데 아직 남아있나 보군요. | 18.05.31 21:55 | |
(IP보기클릭)211.177.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
프린세스 메이커 2는 게임도 정말로 재미있었지만 음악이 하나같이 좋았습니다. 제 개인적으로는 무술대회의 BGM을 정말 좋아합니다. | 18.05.31 13:16 | |
(IP보기클릭)124.57.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
프메3도 정말 좋은 작품입니다. 프메 시리즈에선 버릴 작품이 하나도 없는 것 같습니다. | 18.05.31 13:49 | |
(IP보기클릭)118.43.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
진정 육성시뮬레이션계의 영원한 전설이라고 생각합니다. | 18.05.31 21:44 | |
(IP보기클릭)61.97.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
풍유환은 참 좋은 아이템이지요... | 18.05.31 21:44 | |
(IP보기클릭)61.77.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
도스판의 그래픽을 더 좋아하시는 분들이 아주 많으시다고 알고 있습니다. | 18.05.31 21:45 | |
(IP보기클릭)125.185.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
110cm 라... 그건 정말 엄청나군요. | 18.05.31 21:45 | |
(IP보기클릭)122.43.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
바이블, 명작, 전설... 그 어떤 화려한 수식어를 가져다 붙여도 어색하지 않다고 생각합니다. | 18.05.31 21:46 | |
(IP보기클릭)106.129.***.***
배드엔딩
(IP보기클릭)106.129.***.***
고위층 접대부인가 그럴걸 | 18.05.31 21:20 | |
(IP보기클릭)112.145.***.***
이런 엔딩이 있었다니... 진짜 말 그대로 배드(베드)엔딩이군요. | 18.05.31 21:49 | |
(IP보기클릭)125.128.***.***
이거 보려면... 맨날 공부 안시키고... 술집보네고, 운동시키고... 술집보네고... 반복하다보면... 눈가에 다크서클 생김... 그래도 끝까지 밀어붙이면... 저런 엔딩 나옴... 왕자와의 시집은 얼어죽을... 난 엔딩을 초스피드로 보고 싶다면...ㅋ | 18.05.31 22:39 | |
(IP보기클릭)121.160.***.***
베스트엔딩 같은데 | 18.06.01 11:52 | |
(IP보기클릭)58.140.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
예 맞습니다. 요정들의 파티를 보면 그간의 스트레스가 얼마나 많이 쌓였던지 간에 한번에 사라지지요. 저도 인어의 눈물과 고양이의 눈을 먹기위해 남부 폭포지대와 동부 삼림지대에서 죽치고 있었습니다. | 18.05.31 23:24 | |
(IP보기클릭)112.218.***.***
폭포지대 도적 나오는 섬 라플레시아 근처 감수성 150 이상 산림지대 해시계 뒷쪽 감수성 200이상 요리 효과는 산림지대가 더 좋음 | 18.06.01 16:57 | |
(IP보기클릭)166.104.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
너무 재미있어서, 당시 시간이 가는 줄도 모르고 빠져들었습니다. 물론 지금해도 충분히 재미있지요. | 18.05.31 23:25 | |
(IP보기클릭)123.109.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
저는 서부 사막지대에서 나오는 가브린의 "혼자서 다니는건 위험해. 나쁜 녀석들을 조심하라구..."라는 대사가 기억에 남습니다. | 18.05.31 23:26 | |
(IP보기클릭)112.217.***.***
(IP보기클릭)112.217.***.***
루리웹-1678451609
열심히 키워보렵니다. 저한테는 목숨보다 소중한 공주님이니... 진짜 프린세스 메이커가 시작되었어요. ㅎㅎ | 18.05.31 18:48 | |
(IP보기클릭)112.145.***.***
따님께서 건강하게 자라시길 기원하겠습니다. | 18.05.31 23:28 | |
(IP보기클릭)59.18.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
신작이라면 갓 오브 워나, 조금 예전 것은 파 크라이 5 등이 할만하다고 들었습니다. 이번에 디트로이트 : 비컴 휴먼도 나왔지요. | 18.06.01 00:15 | |
(IP보기클릭)59.18.***.***
프메 신작이요 ㅜ | 18.06.01 11:47 | |
(IP보기클릭)112.145.***.***
프메라면, 신작은 아니지만 이번에 스팀으로 프린세스 메이커 5가 출시되었습니다. | 18.06.04 04:50 | |
(IP보기클릭)180.68.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
딸의 편지 부분에서는 형용하기 어려운 감회가 느껴졌습니다. | 18.06.01 00:16 | |
(IP보기클릭)147.47.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
감수성과 신앙심을 올리면, 몬스터들과 대화가 가능했습니다. 읽어주셔서 감사드립니다. | 18.06.01 00:16 | |
(IP보기클릭)49.143.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
가이낙스가 이때부터 정말 대단했지요. | 18.06.01 00:17 | |
(IP보기클릭)113.60.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
맞습니다. 지금해봐도 재미있습니다. 육성이란 장르에 한정시켜 본다면, 지금도 현역이라고 해도 어색하지 않을 정도입니다. | 18.06.01 00:19 | |
(IP보기클릭)211.32.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
제작사인 가이낙스가 공식적으로 정한 딸의 이름이 올리브 오일이라서, 용사 성을 오일로 정하고 게임을 플레이했습니다. | 18.06.01 00:26 | |
(IP보기클릭)183.108.***.***
항상 제 성을 따왔던지라.... | 18.06.01 08:52 | |
(IP보기클릭)125.177.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
늘 똑같은 패턴이라 지겨우시다면, 그만큼 게임을 많이 플레이하셨단 뜻이겠군요. | 18.06.01 01:17 | |
(IP보기클릭)121.144.***.***
이 공략 참조해보시죠. 이분 쓰신 공략이 환장할만함. http://cafe.naver.com/p1234/94859 | 18.06.01 10:25 | |
(IP보기클릭)124.61.***.***
사실 이게임의 진엔딩은 이것이죠.
(IP보기클릭)112.145.***.***
아버지와의 결혼은 당시 기준으로서는 충격이었습니다. | 18.06.01 01:20 | |
(IP보기클릭)210.2.***.***
그리고 제작사.
(IP보기클릭)220.126.***.***
프메3 하던 내모습. | 18.05.31 20:46 | |
(IP보기클릭)112.145.***.***
프린세스 메이커 2 제작사 가이낙스 하면 에반게리온이지요. | 18.06.01 01:21 | |
(IP보기클릭)123.215.***.***
가이낙스가 사실 애니메이션도 그렇지만 옛날에는 게임도 꽤나 만들던 회사였죠. 특히 자회사의 애니메이션 작품을 게임으로 제작한것도 많아서.. 옛날 가이낙스에 제작된 "에반게리온", "나디아" 게임도 존재합니다. | 18.06.01 05:25 | |
(IP보기클릭)183.109.***.***
(IP보기클릭)114.203.***.***
리파인에는 안됨.... | 18.05.31 23:34 | |
(IP보기클릭)112.145.***.***
리파인에서는 안되고 그 전에 나왔던 윈도우판에서는 삭제 가능한 건가 보군요. | 18.06.01 01:22 | |
(IP보기클릭)123.215.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
무사수행은 정말 혁신적인 컨텐츠였습니다. 말씀하신대로 프린세스 메이커 3에 무사수행이 없다는 이유 하나만으로 아쉬워하던 팬들이 있을 정도였으니까요. | 18.06.01 02:16 | |
(IP보기클릭)2.50.***.***
흑흑 현상범에게 질줄알면서 보내던 아비를 용서해라 ㅠ.ㅠ.... | 18.06.04 19:17 | |
(IP보기클릭)218.238.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
생각해보니 그렇군요. 언제나 핏줄도 안통하는 딸을 키웠습니다. 정말 대단한 아버지입니다. | 18.06.01 02:38 | |
(IP보기클릭)61.102.***.***
(IP보기클릭)112.145.***.***
프린세스 메이커 2 때문에 고생을 많이 하셨군요. 저역시 처음 딸을 키울때 별별 고생을 다했습니다. 교육을 시키다 망하지않나, 아르바이트하다 딸이 쓰러지지 않나, 무사수행을 보냈는데 집사 큐브에게 실려오지 않나... 지금에 와서 생각해보면, 그 모든게 다 추억이 아닌가 하는 생각이 듭니다. | 18.06.01 03:25 | |