이하 내용중 조금의 스포일러가 있을수도 있습니다. 그리고 주관적인 감상이 매우 많이 포함되어있구요.
△헌팅액션계의 풍운아 등장.
발매한지 일주일 남짓, 토귀전의 판매량이 드디어 공개되었습니다.
신빙성의 논란 여부는 있겠지만 일단 집계된 판매량은 PSP판 6여만장, VITA판 12여만장. 둘이 합쳐 약 19만장에 약간 못미치는 양,
그리고 오늘 공개된 출하량 30만장까지.
봄 소새크부터 시작해서 여름 토귀전, 라그나로크 에이스, 가을 갓이터2로 이어지는 헌팅 액션 홍수속에서
이나후네 케이지라는 네임밸류도, 첫작 하프밀리언이라는 벼슬도 없이 약세가 점쳐졌던 토귀전이
그야말로 미쳐 날뛰고 있는 상황을 보이고 있습니다'ㅅ'
다만 한국에서는 비슷한 시기에 발매된 소새크와 잠시 후 발매될 라그 에이스의 한글화 버프에 밀려 상대적으로 주목을 못받는데다가
하필이면 배급사가 믿음과 신뢰의 디지털터치다 보니 오히려 역효과로 미운털이 박혀버리고 있는 상황...
고뢔서 부족한 필력이나마 새로 시작하시는 유저들의 길잡이가 될 수 있게 리뷰를 써 보려 합니다. :) 시작해볼까요?
1. 어떤 게임인가?
설명할 것도 없이 정통파 헌팅액션입니다.
라그가 스피디함을 내세우고, 소새크가 공물과 마법, 그리고 딥다크(...)한 스토리를 내세워
현시대 헌팅액션의 기틀을 잡아준 몬스터헌터와 스타일부터 차별화를 두면서 시작했다면,
토귀전은 오히려 반대로 이미 검증된 몬스터 헌터의 틀을 답습하면서 시스템적인 차별을 둔 케이스입니다.
△좌상단부터 시계방향으로 <방>, <마을>, <본부>, <애드혹 집회소검색 메뉴>.
딱 봐도 세이브 포인트가 어딘지, 퀘 받는곳은 어딘지, 퀘 출발은 어디서 하는지 감이 오지 않슴까?
이렇게 게임의 흐름 자체가 좋게 말해서 이미 검증된 몬헌의 틀을 받아들였기 때문에,
소새크처럼 책장 넘기면서 <어라? 요청록? 추체험?> 할 것도 없이 매우 친숙하게 진행이 가능합니다.
방에서 일어나서 신목이나 텐코로 템을 받고, 온천이나 새전함으로 보너스 스킬을 띄워서 필드로 출발하고
필드에서 몬스터(이하 오니)를 사냥하고, 사냥에서 얻은 소재들로 새로운 방어구를 만들고. 이하 무한반복의, 그야말로 <정통파 헌팅액션> 입니다.
2. 토귀전만의 특징 - 1) 부위파괴
그럼 토귀전이 그냥 스킨만 일본풍으로 바뀐 몬헌이냐, 그건 당연히 아닙니다.
몬헌과 대비되는 토귀전만의 특징을 크게 두개로 나눈다면 먼저 부위파괴 시스템을 들 수 있겠군요.
몬헌, 나아가 여태껏의 헌팅액션에서의 부위파괴란 추가 소재를 얻기위한 일종의 <선택> 이었습니다.
물론 몬헌2G때의 게료스나 3rd때의 쿠루펫코마냥 부위파괴를 통해 패턴의 변화를 꾀할 수 있는 경우도 있습니다만
대부분의 경우는 부파보수를 얻기위한 선택이었죠. 안하고 넘어가도 그만, 하고 넘어가도 그만이었던.
반면에 토귀전에서의 부위파괴는 나름 전략적으로 작용합니다.
토귀전의 모든 대형오니들은 표층체력이라는 일종의 배리어 개념이 있어서 오니를 가격하면서 이 배리어가 줄어들고,
배리어가 바닥나면 마가츠히 상태가 되면서 그제서야 체력에 피해를 줄 수 있는 구조입니다.
당연히 마가츠히 상태는 일정시간이 지나면 풀려버리고, 그 이후엔 표층체력을 까서 마가츠히 상태로 또 만들고, 이하 반복의 패턴이죠.
하지만 이 패턴에 관여하는 시스템이 바로 토귀전에서의 부위파괴 입니다.
대형오니의 파괴가능한 부위를 파괴하면 해당 부위가 떨어져 나가고,
이를 정화(갈무리라고 생각하시면 됩니다)에 성공하면 원래 해당부위가 붙어있던 부분이 파랗게 변하면서
해당 부위는 마가츠히 상태가 아니어도 체력에 데미지를 줄 수 있게 됩니다.
△좌상단부터 시계방향 <파괴 가능한 부위를 확인하고>, <파괴하고>, <정화하면>. <공격 가능!>
즉 토귀전에서의 부위파괴는 반 강제적입니다. 효율적인 딜링을 위해서는 부위파괴를 할 수 밖에 없지요.
이 과정서 당연히 오니들의 패턴도 변형이 됩니다. 예를들어 날개를 부수면 비행패턴이 사라진다거나 뭐 이런식으로요.
그렇다고 무턱대고 부위파괴를 할 것도 아닌것이 부위파괴를 거듭함으로서 패턴이 더 괴랄해지는 경우도 있거든요.
그러니 플레이어들은 선택의 기로에 서게 됩니다.
최대한 많은 부위파괴를 해서 빠른 딜링을 노릴 것인가, 아니면 필요한 부분만 해서 패턴의 고정을 꾀할것인가.
...라지만 당연히 물욕에 눈이 먼 플레이어들은 전부위파괴 보수까지 대부분 쏙쏙 챙기지만요 :D
3. 토귀전만의 특징 - 2) 미타마 시스템
토귀전의 방어구에도 몬헌처럼 스킬이 달려있습니다....만 조금 다릅니다.
몬헌의 경우 각각의 방어구에 몇개씩의 스킬포인트가 달려있어서 여러 방어구와 장식주를 조합해서 원하는 스킬을 띄우는 커스텀의 재미가 있지만
토귀전의 경우 그렇지 않습니다. 방어구는 세트로 맞춰야지만 스킬이 뜨고, 스킬도 사실 막 뻑적지근하게 좋은것도 아닙니다.
그렇다면 토귀전에서의 스킬은 뭘로 띄우냐, 바로 미타마 시스템으로 띄우게 됩니다.
게임 진행도중 미타마 라는 일종의 영을 얻을 수 있고, 이 영을 무기에 장착하는 과정에서 해당 미타마가 갖고있는 스킬을 발동하는 개념이지요.
근데 이게 그렇게 단순한 시스템이 아닌게,
각 미타마 별로 레벨이 존재합니다. 1~10까지. 미타마가 성장하는 과정에서 렙업때마다 스킬이 하나씩 풀리고요.
그러니 10렙 미타마는 스킬을 10개 띄울 수 있겠죠? 하지만 또 그게 아닌게 미타마가 가질 수 있는 스킬은 3개까지입니다.
그러니 플레이어는 미타마가 가진 스킬들을 잘 살펴보고, 자신이 원하는 스킬을 가진 미타마를 성장시켜서
성장 과정에서 이미 습득한 스킬을 지우고 새로운 스킬로 대체 해가면서 미타마를 완성시키게 됩니다.
그리고 이러한 미타마들을 조합해서 스킬을 띄우고 오니 토벌에 임하는거지요.
물론 파고들면 밑도끝도 없는게, 각 미타마는 8종의 타입(클래스)이 존재하고
메인 미타마로 장착한 타입에 따라 4가지의 액티브 스킬이 부여되기도 하며 (따라서 장착한 메인미타마의 스타일에 따라서 전투 방식이 달라집니다)
특정한 미타마들을 섞어서 장착한다면 <미타마 조합 보너스 스킬>도 얻을 수 있습니다.
예를들어 <곤도 이사미><히지카타도시조><오키타소지> 라는 세 미타마를 같이 묶어버린다면 조합스킬 <신선조>가 발동하지요.
일본 역사에 있던 음.....사설 무장집단이라고 보시면 되겠네요. 저 세명이 신선조의 무사들이었다나 뭐라나.
암튼 그러합니다. 따라서 필요한 미타마를 선택해 성장시키고, 다른 미타마들과 조합스킬을 고려하며 원하는 세팅을 맞춰나간다.
이게 바로 몬헌에서 찾아볼 수 없는 토귀전만의 <미타마 시스템> 입니다.
4. 기타 자잘자잘한 이야기들
토귀전의 등장 오니 수는 24종, 이중 아종을 제외한다면 12종입니다....거짓말로라도 많다고는 못하겠군요.
그러니 치사하게 다른 게임들을 끌어와봅시다.
갓이터 오리지날의 경우 등장 아라가미 수는 28종, 이중 타천종/궁극종을 제외하면 9종입니다.
라그나로크의 경우 등장 거인수는 18종, 이중 아종을 빼면 10종입니다.
소새크의 경우 등장 인형마물의 수는 37종, 이중 아종을 빼면 22종....인데 이거 제가 한글판이라 모든 DLC를 겪은게 아니라서 조금 부정확할수도.
....소새크가 좀 많고 갓이터가 PSP게임이라서 조금 미안하긴 하지만.. 막 크게 딸리는 볼륨은 아니라고 생각합니다.
물론 이녀석들의 아버지께서 40종 넘는 몬스터를 보유해주시는 기염을 토하고 계시며, 적게 뽑은게 첫작이란 핑계로 합리화 되는건 아니지만요.
굳이 다른 게임들과 비교해봐도 막 그렇게 후달리는 볼...륨은....아닐겁니다.........소새크가 많긴 많네요. 이나후네 멋져요.
잡몹퀘의 경우 생각많큼 많지 않습니다.
대충 몬헌 수준의 잡몹퀘이며, 몬헌 집회소/촌장 다 깨실때 잡몹/채집퀘 한번씩 가신것처럼 한번씩 가시면 되고
집회소/촌장 키퀘만 하고 대형몬스터 잡으셨던것처럼 토귀전도 키퀘만 하고 대형오니 잡으실거면 몇개 안합니다. 오히려 너무 없어서 문제죠-_-;
물론 미션이 많다보니 22여종의 대형몹을 돌려쓰게 되고, 여기서 오는 지루함이 있다면야 솔직히 부인 할 수는 없겠군요.
언압은 솔직히 제가 느끼기엔 몬헌보다 조금 심한 수준입니다.
몬헌에서 느낄 수 있는 언압은 소재명 수준인 반면, 토귀전은 빈약하게나마 스토리의 기승전결이 있으니만치
스토리를 알고싶으시면 당연히 일본어를 하셔야...하는 애로사항이 있습니다. 심지어 선택지도 나와요.(큰 영향은 아닙니다만.)
그런데 이것보다 조금 더 심각한 문제가 미타마 조합에 있어서 언압을 넘어서 문화압박이 있다는겁니다-ㅅ-;
우리나라로 치면 이순신 미타마와 곽재우 미타마, 김덕령 미타마를 동시착용해서 <임진왜란의 영웅들>을 띄운다거나
유관순미타마와 신사임당 미타마로 <여성의 힘> 을 띄운다거나 하는 개념인데, 일본 역사에 관심이 있기가 쉽지 않으니까요.
물론 공략보고 조합하시면 됩니다. 조합하는 재미가 소실될 수 있다는 얘기에요.
무기 종류는 6종이며, 각각의 무기의 플레이방식이 매우 다릅니다. 심지어 무기에 따라 미타마 활용방법까지 달라져요.
그러니 한 무기를 다 파셨으면 다른무기를 들어보시는 것 만으로도 충분히 신선한 재미를 느낄 수 있습니다.
대형오니의 패턴의 경우 아쉬운 부분이 없잖아 있지만, 몇가지 오니만 뺀다면 굉장히 재미있고 특색있게 만들어져있습니다.
부위파괴 여부와 마가츠미, 타가하미 상태 여부에 따라서 패턴이 미쳐 날뛰어버리니, 패턴 익숙해지는 재미도 쏠쏠하고요.
...물론 괴랄맞은 애는 진짜 패드 던지고싶을 정도로 괴랄맞긴 합니다.
방어구 룩................은...............................................▶◀
5. 마치며
첫술에 배부르랴 라는 말이 있듯이 솔직히 말해서 퍼펙트메이드의 게임은 아닙니다. 아니 뭐 어느게임이나 퍼펙트하겠냐마는..
하지만 확실히 자신있게 말씀드릴 수 있는건, 장점이 단점을 덮고도 남아서 흘러넘칠만큼 <웰메이드> 게임이란겁니다.
코에이의 헌팅액션 첫 도전작이라고 믿을 수 없을정도로의 높은 완성도와, 다시한번 오메가포스의 외계기술을 실감케 해준 미려한 그래픽,
원조의 장점을 잘 흡수했으면서 자신만의 아이덴티티도 제대로 살린 게임스타일과 밑도끝도 없는 파고들기 요소까지.
지금까지 20여개의 플래티넘, 25여개의 게임을 해 오면서 그라비티러쉬 이후로 이렇게 후속작이 기대되는 게임은 처음임돠.
더불어 그라비티러쉬는 다음 떡밥이 궁금해서 기대되는 반면 토귀전은 지금도 잘 만든 시스템을 어떻게 더 견고히 해서 올것인가가 너무 기대됩니다.
그만큼 수작이에요.
수준낮은 필력이라서 설득이 될런지는 모르겠지만 헌팅액션에 관심이 있으신분들은 실망하는 일은 없을겁니다 :) 강추 드려요.
무엇보다 여캐들이 예쁩니다.
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여캐가 이뻐서 소색보단 이쪽이지만 한글화가 ㅠㅠ
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무엇보다 여캐들이 예쁩니다. 동감하면서 닥추 !
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그래 우리가 원하는 뚜껑은 npc들 처럼 저런 걸 원하는데...
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좋은 리뷰 잘 봤습니다. 제가 토귀전을 해 보지 않아서 모르겠지만, 몬헌에서도 부파는 굉장히 중요합니다. 특히 고룡종의 경우가 그렇지요. 말씀하신것처럼 패턴의 종류변경이나 소재가 아닌 원활한 사냥을 위해서 부파를 하는 경우는 몬헌에도 꽤 많습니다. 읽어보니 토귀전이 보다 더 부파를 중시한다는거 같긴 하지만.ㅎ 궁금한게 있는데, 무기 벨런스는 어떤가요? 소새크의 경우도 그렇고 몬헌도 최신작 3g의 경우 벨런스가 괴랄한지라..(물론 이쪽은 무기계열간의 벨런스 조정 실패라기 보다는 특정 속성의 사기화가 문제지만)
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한글로 재발매좀...는 꿈이겟지ㅠㅠ
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