내용이 좀 많습니다. 본인 캐릭터는 Ctrl + F로 검색하시길.
이후 업데이트에 의한 배틀 밸런스 조정 방침에 대해서
*5월 8일(수)에 배포 예정인 v1.04와, 6월에 배포 예정인 v1.05에 대해서
이하 과제의 해절을 위해 점진적인 밸런스 조정을 할 예정입니다.
1. 일부 캐릭터가 철권 8만의 개성이나 강함을 충분히 발휘하지 못하고 있는 경우
2. 일부 캐릭터가 높은 콤보 데미지나 튀어나온 성능의 기술을 가지고 있는 경우
3. 일방적으로 공격을 지속하는 상황이 많아 플레이어의 방어 테크닉을 살리기 어려운 경우
· v1.04에서는 위에 기술한 1에 해당하는 캐릭터의 강화에 중점을 두고, 2에 해당하는 캐릭터의 기술을 억제하는 걸 중점으로 조정을 합니다.
· v1.04에서 조정하지 않은 캐릭터 (빅터, 리리, 킹, 폴, 요시미츠 등)의 기술 성능에 대해서도, v1.05에서 조정을 진행중입니다.
· v1.05에서는 위에 기술한 3을 완화해 플레이어의 방어 테크닉의 가치를 높이기 위해, 횡이동에 연관된 움직임이나, 배틀 시스템(잡기, 히트대시, 히트 버스트 등)의 조정을 예정중입니다.
공통 - 스페셜 스타일 (기타)
· (스페셜 스타일 도중) 일부 캐릭터의 공중 콤보 키 입력 내용을 수정하는 것으로, 특정 상황에서 콤보가 헛치는 현상을 완화했습니다.
· (스페셜 스타일) 상대 공격을 앉아 가드한 직후 반격을 입력하면, 예상보다도 빨리 기술이 나가는 케이스를 수정했습니다.
기술표 (기타)
· 기술표의 텍스트, 아이콘 등을 일부 수정했습니다.
· 레이븐, 빅터, 아주세나가 가진 일부 기술은 히트 스매시나 가드 불능 기술도 회피 가능한 특별한 방어 속성을 가지고 있습니다.
그 점을 명확하게 표시하기 위해, 기술표의 텍스트에 (완전 회피 효과)라는 용어를 사용하도록 하겠습니다.
슈퍼 슬로 연출(수정)
· 슈퍼 슬로 연출 중에 의도하지 않은 동작이 발생하는 현상을 완화했습니다.
레이지 아츠 (수정)
· 공격 발동 전에 파워 크러시 성능으로 상대 공격을 받아 냈을 때, 히트 스톱이 발생하지 않도록 변경하고 일부 공격을 헛치게 하는 현상을 완화했습니다.
(이 변경과 더불어, 일부 점프 공격 등을 받아냈을 때 헛치는 현상이 발생하기 때문에, 다음 업데이트에 개선 예정입니다)
· 특정 상황에서 공격이 막혔음에도 관계 없이 연출 이펙트가 발생하는 현상을 수정했습니다.
· 특정 상황에서 일부 캐릭터의 레이즈 아츠가 히트 시 연출이 평소와 다른 동작이 나오는 현상을 수정했습니다.
히트 버스트 (수정)
· 공중 히트 시 상대와의 몸 판정을 위쪽으로 확대하여 점프로 상대방을 뛰어넘기 힘들게 하였습니다.
· 상대의 타격 기술과 같이 맞았을 때 연출이 부자연스럽던 떄가 있던 것을 수정했습니다.
· 벽 근처에서 가드했을 때 위치가 뒤틀리던 현상을 완화했습니다.
히트 스매시 (수정)
· 일부 캐릭터들이 벽 근처에서 공격을 맞췄을 때 상대와의 위치가 뒤틀리던 현상을 완화했습니다.
히트 대시 (수정)
· 동일한 공중 콤보에서 히트 버스트와 히트 대시를 둘 다 사용했을 경우 상대의 몸 판정을 위쪽으로 확대하여 점프로 뛰어넘기 힘들게 하였습니다.
체력 게이지 (기타)
· 강화 상태를 표시하는 아이콘의 시인성을 더 뚜렷하게 했습니다.
· 데미지가 들어와도 그게 전부 회복 가능한 경우면, 기존에는 체력 게이지에 애니메이션이 없었지만 상황을 파악하기 쉽게 애니메이션을 재생하도록 변경했습니다.
스테이지 (Descent into Subconcious) (기타)
· 벽의 위치를 파악하기 힘들었기 때문에, 벽 근처라는 것을 알려주는 이펙트나 오브젝트를 개선했습니다.
· 특정 상황에서 캐릭터 앞에 스테이지 오브젝트가 표시되던 현상을 완화했습니다.
스테이지 기믹 (수정)
· 철권8에서는, 히트 발동 기술을 맞춰서 히트 상태로 들어갈 떄 상대쪽으로 접근하는 행동과 함께 회복 가능 체력 회복 효과가 있습니다.
하지만, 히트 발동 기술을 맞춰 스테이지 기믹이 발동하면, 상대쪽으로 접근하는 동작 자체가 발생하지 않기 때문에 회복 효과가 발동하지 않았습니다.
그렇기 때문에, 히트 발동 기술로 스테이지 기믹을 발생시킨 경우에는, 스테이지 기믹 연출 중에 체력이 회복되도록 수정했습니다.
다운 상태 중 기상 동작 (수정)
v1.03.01에선 완전히 다운 상태가 된 캐릭터는 일어날 때 까지 스테이지 기믹이 발동하지 않도록 변경을 했지만, 여기서 이하의 추가 조정을 합니다.
· 다운 상태에서 특정 기상 동작이나, 다운 상태에서의 고유 기술(알리사의 누운 상태 중 AP등)을 이행할 경우, 일어나는 중이라도 스테이지 기믹이 발동하지 않도록 수정합니다.
월 블래스트 / 월 브레이크 (수정)
· 기믹 발동 중 상대와의 몸 판정을 위쪽으로 확대해, 점프로 상대를 뛰어넘기 힘들게 했습니다.
v1.03.01에서도 같은 사양의 변경을 진행했지만, 이번 변경으로 월 블래스트, 브레이크에도 대응을 하여 모든 스테이지 기믹에 이 대응을 실시했습니다.
잡기 (성능 조정)
· 잡기를 카운터 히트 할 때, 잡풀의 유예를 10F -> 14F으로 늘렸습니다.
· 잡기를 카운터 히트 할 때 이펙트를 추가하여 상황을 알기 쉽게 하였습니다.
· 잡아도 회복 가능 게이지가 회복되지 않던 잡기가 있던 걸 수정했습니다.
벽잡 (수정)
· v1.02.01에서 벽꽝중 전용 잡기가 월 브레이크 이후에도 잡히던 것을 수정했습니다만, 상대가 횡낙법을 입력한 경우 벽잡이 성립했기에 다시 수정합니다.
· 월 블래스트 발생 직후 벽 콤보에서, 벽잡이 발동하지 않던 것을 수정했습니다.
· 하드 월 브레이크가 발생하는 벽에서, 첫 벽 파괴 상황에 벽잡이 발동하지 않았던 것을 수정했습니다.
하단 잡기 (상향)
· 잡기가 성립하는 조건을 완화해, 약간 측면에서 히트해도 잡기가 성립하도록 했습니다.
일부 캐릭터의 고유 잡기 (하향)
· 공중 콤보가 가능한 잡기에 대해서는, 데미지가 큰 점을 고려해 공통적으로 발동을 14F으로 조정했습니다.
해당하는 잡기 커맨드
아스카 : 앉은 상태서 1AP
잭8 : 상대에게 접근해서 33AR
준 : 앉은 상태서 1AP
로우 : 상대에게 접근해서 66AK
샤오유 : 상대에게 접근해서 6LKRP
달리기 도중 밟기 (하향)
· 공중 히트 시에 플로어 브레이크, 하드 플로어 브레이크, 플로어 블래스트를 유발하지 않도록 변경했습니다.
낙하 후 위치가 이상해지던 경우가 있던 것을 고려한 수정입니다.
뺑글이 (하향)
· 동일한 공중 콤보 중에 뺑글이를 3회 이상 사용하면 뺑글이를 맞출 시 더 멀리 날아가도록 조정했습니다.
특정 상황에서 같은 기술을 반복해서 맞추는 것으로 루프성이 강한 공중 콤보가 성립되는 경우와, 히트 대시에 의한 날아가는 거리 축소를 합쳐서
일부 캐릭터만 큰 이점을 얻었던 것을 고려한 대응입니다.
공중 찍기 (수정)
상대의 뒤에서 공중 찍기판정을 발동해 상대가 후방 낙법을 취할 경우, 낙법 도중에 기술이 가능한 타이밍을 3F 빠르게 했습니다.
236 / 214 (수정)
· 철권8에서는 236, 214를 사용한 커맨드 기술은, 규정 시간 내라면 커맨드가 성립한 뒤에 방향키를 어디에 두든 기술을 쓸 수 있었습니다.
하지만, 지금 상황에서는 의도하지 않은 타이밍에서 커맨드 폭발이 많았기에, 마지막까지 방향키를 지정된 곳에 두어야 발동하도록 했습니다.
(요약 : 2361 이지랄해도 나갔는데 236 고정해야 나감)
해당하는 기술 커맨드
킹 : 214AP, 236LP
요시미츠 : 236LP, 납도중 236LP, 236RP
잭 : 214RP, 236LP
화랑 : 214LK
진 : 214AL
데빌진 : 214AL
스티브 : 214AR, 236LP, 236RP
드라그노프 : 214RP
리로이 : 236RP, 236AK
쿠마/팬더 : 236RP
빅터 : 236RP
에디 : 236LK, 히트 상태중 236RK
SE, 보이스, 이펙트 등
· 기술 연출에 일부 수정 및 변경을 했습니다.
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캐릭터 조정
알리사
3LP (상향)
·3LP가 히트한 뒤, 이어지는 상단 공격을 상대가 부자연스럽게 빠른 타이밍에 앉아서 피할 수 있는 현상을 수정했습니다.
1RP RP (하향)
·1RP RP AP로 입력했을 경우 데미지가 설정과 달라졌기 때문에, 데미지를 13에서 10으로 변경하고 1RPRP로 입력했을때와 데미지를 통일했습니다.
44LPRK (수정)
· 공격 동작중에 상대의 공격을 받으면 이상한 위치로 가던 것을 수정했습니다.
기상RK ( 상향)
· 공격 히트 판정을 확대해, 일부 기술 반격에 헛치던 현상을 완화했습니다.
아스카
아스카의 조정 방침에 대해서
v1.04의 전체 방침에 의거해서 철권8만의 신 요소인 나니와의 기염과, 앞잡기를 좀 더 활용하기 쉽게 조정하여 공격의 바리에이션을 넓히도록 하겠습니다.
레이지아츠 홀드 (상향)
· 상대의 공격을 받아냈을 때 공격 판정을 확대하여, 받아내고도 헛치던 현상을 완화했습니다.
6RPLK (오른손 공격 패링 성공시) (상향)
· 패링 성공 시 상대측의 동작을 변경해, 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
3LP RP / 예각(1RKRKRK) 중 LK (상향)
· 3LP나 1RK가 히트한 이후, 이어지는 상단 공격을 상대가 부자연스럽게 빠른 타이밍에 앉아서 피할 수 있는 현상을 수정했습니다.
666AP (상향)
1. 가드시 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
2. 카운터 히트 시 토네이도를 유발하도록 변경했습니다.
나니와의 기염 보유중 666AP(조정)
1. 데미지를 42 -> 36으로 변경했습니다.
2. 히트/카운터 히트 시 토네이도를 유발하도록 변경했습니다.
3. 가드 시 상대의 모션을 변경했습니다. 상대의 경직 시간을 5F 늘려서 +6에서 +11로 변경했습니다.
4. 벽 근처에서 가드 했을 경우 무릎 꿇기를 유발하도록 했습니다.
나니와의 기염 보유중 8AP (상향)
· 히트 타이머 소비량이 7AP와 8AP가 서로 달랐기 때문에, 적은 쪽이던 7AP로 소모량을 통일했습니다.
앞잡기(6AL or 6AR)중 RP (상향)
1. 가드 경직을 -9F에서 -3F으로 변경했습니다.
2. 가드 시 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
3. 가드 시 가드 데미지를 추가했습니다.
앞잡기(6AL or 6AR)중 RK (상향)
· 가드 경직을 -18F에서 -14F으로 변경했습니다.
아주세나
아주세나의 조정 방침에 대해서
v1.04의 전체 방침에 의거해서, 일부 튀어나온 기술 성능을 억제하는 조정을 했습니다.
또한, 로우 리스크인 짠 기술만으로 싸우는 플레이 스타일이 지나치게 강했기 때문에, 짠 기술의 성능을 억제하고,
대신 특수 자세에 관련된 기술의 성능을 상향했습니다.
아주세나의 개성을 살린 플레이 스타일로 싸우기 쉽게 하기 위하여, 다음 업데이트인 v1.05에서도 특수 자세 기술의 성능을 향상 예정입니다.
레이지 아츠 (상향)
· 상대의 공격을 받아냈을 때 앞으로 더 나아가게 하여, 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
LP LP (하향)
1. 횡이동으로 피하게 쉽게 하기 위해 1타의 공격 판정을 축소했습니다.
2. 2타째를 가드할 경우 경직을 -9F에서 -10F으로 변경했습니다.
3. 2타째 히트/가드 시 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
RP LP (하향)
1. 1타의 공격 판정을 축소해 횡이동으로 피하기 쉽게 했습니다.
2. 2타의 경직 시간을 4F 늘렸습니다.
3. 가드 경직을 -3F에서 -7F으로 변경했습니다.
4. 히트시 경직을 +7F에서 +3으로 변경했습니다.
3LP RK LP (하향)
1. 2타의 입력 여유 시간을 줄여 일부러 늦게 사용할 수 없게 했습니다.
2. 2타의 데미지를 17에서 13으로 변경했습니다.
3. 2타의 공격 판정을 축소해 횡이동으로 피하기 쉽게 했습니다.
4. 3타가 뒤에 있는 상대에게 히트하기 어렵게 하기 위해, 공격 지속 시간과히트 판정 크기를 조정했습니다.
1LK (상향)
· 데미지를 12에서 14로 변경했습니다.
1RK (하향)
· 데미지를 17에서 13으로 변경했습니다.
4LP LP (상향)
· 1타째 히트/가드했을 경우에 한해, 2타의 추적 성능을 강화했습니다.
이 변경에 의해, 도중에 헛치는 현상이 완화됩니다.
66RK (하향)
· 히트 후 콤보 데미지에 70% 데미지 보정이 걸립니다.
꼬메데스토 (하향)
1. 2타의 데미지를 27에서 20으로 변경했습니다.
2. 가드 시 경직을 +5에서 +2로 변경했습니다.
상대에게 접근해서 2AP (하향)
1. 공격 종료 후에 상대 반격이 닿기 쉽도록 피격 판정을 확대했습니다.
2. 상대와의 몸 판정을 위로 확대 해, 위치가 바뀌는 현상이 일어나기 힘들게 수정했습니다.
브라이언
브라이언의 조정 방침에 대해서
v1.04의 전체 방침에 의거해서, 철권8의 신 요서인 히트 스매시와 스네이크 아이를 좀 더 활용하기 쉽게 조정했습니다.
이 변경에 의해, 특히 히트 상황에서의 공격의 폭을 넓혔습니다.
히트 버스트 (상향)
1. 데미지를 45에서 55로 변경했습니다.
2. 가드 시 상대의 모션을 변경해 브라이언이 벽에 부딪히지 않도록 했습니다.
3. 콤보 도중 사용 할 경우, 도중에 헛치는 일이 없도록 공격 판정을 확대하고, 공중의 상대 모션을 변경했습니다.
레이지 아츠 (상향)
· 공중에 떠있는 상대 밑쪽으로 헛치지 않도록, 상대와의 몸 판정을 위쪽으로 확대했습니다.
AK / 3RP LK (하향)
· 이 공격을 파워 크래시로 받아내면 반격이 헛치는 현상이 일어나지 않도록 상대와의 몸 판정을 조정했습니다.
2LK RP (상향)
· 1타가 히트한 뒤 2타를 상대가 부자연스럽게 빠른 타이밍에 앉아서 피할 수 있는 현상을 수정했습니다.
1AP (상향)
· 1타 히트 시 상대와의 거리를 가깝게 하여, 헛치는 현상을 완화했습니다.
214LK (상향)
· 공격 판정을 확대해, 지근거리에서 일부 기술에 대해 헛치던 현상을 완화했습니다.
214RK (상향)
· 다운 상태의 적에게 헛치기 어렵도록, 공격 판정을 확대했습니다.
스네이크 아이 보유 중 AK RP홀드 (상향)
· 가드 브레이크 속성을 추가했습니다.
이 변경에 의해, 파워 크래시나 반격기로 막을 수 없게 되었습니다.
스네이크 아이 보유 중 6RP LP RP LK RP (상향)
1. 3타째에 딜레이를 줄 수 있게 되었습니다.
2. 히트 타이머 소비량을 -240F에서 -150F으로 변경했습니다.
3. 3타째 가드 경직을 -12F에서 -2F으로 변경했습니다.
4. 3타째 히트 경직을 +3F에서 +9F으로 변경했습니다.
5. 4타째 가드 경직을 -15F에서 -3F으로 변경했습니다.
6. 4타째 히트 경직을 -7F에서 +11F으로 변경했습니다.
클라우디오
10단 콤보 (수정)
· 히트 상태에서 사용하면 스타버스트 상태가 해제되버리는 현상을 수정했습니다.
데빌진
데빌진의 조정 방침에 대해서
v1.04의 전체 방침에 의거해서, 일부 튀어나온 기술 성능을 억제하는 조정을 했습니다.
상대의 행동을 억제하는 효과가 너무나도 지나쳤던 그놈의 히트 스매시의 성능을 약화한 것으로,
횡이동을 치는 상대에게 다른 기술로 압박을 가해야할 필요가 있습니다.
히트 스매시 (하향)
1. 전진 거리를 줄여 리치를 줄였습니다.
2. 횡이동에 대한 추적 성능을 낮췄습니다.
너무나도 긴 공격 판정이면서도 횡이동에 대해 호밍기였기 때문에, 히트 상대중인 데빌진을 상대로
상대측 행동이 극단적으로 제한되었던 것을 고려한 조정입니다.
1AP (하향)
· 홀드 도중에 상대의 공격을 맞아도 카운터 히트가 되지 않았던 것을 수정했습니다.
나살문 시리즈 전부(RP, 3RP, RK) (상향)
· 2타째 히트 시에 한정해 3타의 추적 성능을 강화해, 맞던 중 헛치던 현상을 완화했습니다.
8AP (수정)
· 기술이 나가기 쉽도록 입력 유예프레임을 수정했습니다.
드라그노프
드라그노프의 조정 방침에 대해서
v1.04의 전체 방침에 의거해서, 일부 튀어나온 기술 성능을 억제하는 조정을 했습니다.
드체트에 대해서는, 상대가 서있든 다운되어있든 어떤 상황에서도 맞추고 난 뒤 상황이 지나치게 좋았기 때문에
뇌를 빼고 써도 되는 주제에 다른 하단과 섞어쓰면 적절한 딜캐를 하기도 어려웠습니다.
그렇기에, 장점이던 고데미지나 카운터 히트시 효과는 남기지만 드라그노프가 가진 다른 기술과의 상성도 고려해 크게 성능을 억제했습니다.
또한, 콤보 데미지도 전체적으로 높았던 걸 감안해, 공중 콤보에 사용 빈도가 높았던 기술의 데미지도 줄였습니다.
RK (하향)
RK RK로 입력시 1타의 데미지를 15에서 10으로 변경했습니다.
6LK AP(상향)
1. 가드 시 상대의 경직 시간을 3F 늘려, 가드 경직을 -6F에서 -3F으로 변경했습니다.
이번 업데이트로 다수의 하단 공격의 성능이 크게 너프된 점을 고려해, 상중단을 사용한 공격을 좀더 원활히 하기 위한 조정입니다.
3LP (상향)
· 3LP가 히트한 이후, 이어지는 상단 공격을 상대가 부자연스럽게 빠른 타이밍에 앉아서 피할 수 있는 현상을 수정했습니다.
3AK (하향)
· 데미지를 23에서 19로 변경했습니다.
2RK (수정)
· 엎드린 다운 상황의 상대를 맞출 경우 움직임이 설정과 다른 점을 수정했습니다.
1AK (하향)
1. 전진 거리를 줄여 리치를 짧게 했습니다.
2. 지상 히트와 다운 상태 히트시 상대가 좀 더 밀려나게 변경했습니다.
3. 경직 시간을 4F 늘려, 히트 시 경직을 +7에서 +3으로 변경했습니다.
4. 가드 시 드라그노프의 모션을 변경해, 어떤 캐릭터든 확정으로 공중 콤보를 넣을 수 있도록 변경했습니다.
4RK RP LP (상/하향)
1. 1타의 히트 판정을 축소해, 다운 상태의 상대에게 맞기 어렵게 하였습니다.
2. 2타째 히트 시 3타가 헛치기 어렵게 수정했습니다.
3. 3타째 카운터 히트시 콤보 데미지에 70% 데미지 보정이 걸립니다.
4LP RP / 236RP (수정)
· 공중에 떠있는 상대 밑쪽으로 헛치지 않도록, 상대와의 몸 판정을 위쪽으로 확대했습니다.
666RP (하향)
1. 가드 시 경직을 +6F에서 +4F으로 변경했습니다.
2. 666RP (저스트)의 데미지를 30에서 26으로 변경했습니다.
3. 일반판의 데미지를 25에서 22로 변경했습니다.
벽꽝중인 상대에게 666RK (하향)
· 토네이도가 발생하는 마지막 킥 공격 부분의 데미지를 36에서 28로 변경했습니다.
벽 콤보 중에 데미지 보정에 의해, 실전에서는 이전 버전과 비교해 2~3정도 데미지가 감소합니다.
앉은 상태중 3LP RK (하향)
1. 1타째의 경직 시간을 2F 늘렸습니다. (가드 시 딜레이에는 변화가 없습니다.)
2. 1타가 카운터 히트시 2타 째 공격으로 상대가 다운되지 않도록 했습니다.
테이크 다운 중 LP (하향)
· 상대의 경직을 4F 줄였습니다.
의도치 않았던 추가타가 가능했던 점을 고려한 조정입니다.
에디
선 상태 / 앉은 상태 (수정)
공중에서 공격하는 기술 등을 의도치 않게 회피해버리는 케이스를 완화하기 위해, 상대와의 몸 판정을 조정했습니다.
또한, 피격 판정도 위쪽으로 확대했습니다.
3LP (하향)
1. 공격 유지 시간을 13~14F에서 13F으로 축소했습니다.
2. 횡이동 추적 성능을 줄였습니다.
바나레이라(물구) 자세 중 LP (상향)
· 가드 경직을 +5F에서 +6F으로 변경했습니다.
네가티바(그라) 자세 중 RK LK (상향)
· 벽 근처에서 사용 시 2타가 헛치는 현상을 완화했습니다.
네가티바(그라) 자세 중 4 (하향)
· 피격 판정을 확대해, 일부 공격이 헛치던 현상을 완화했습니다
만딩가 레벨 2 상태 / 바나레이라(물구) 중 AK (상향)
· 2타 히트 시에 한해 3타의 추적 성능을 강화하여, 헛치던 현상을 완화했습니다.
펭
펭의 조정 방침에 대해서
v1.04의 전체 방침에 의거해서, 일부 튀어나온 기술 성능을 억제하는 조정을 했습니다.
히트 상태 중 AK의 충격파 부분을 약화한 것으로, 히트 상태중 원거리에서 강력한 압박을 하기 어렵게 됐습니다.
앉은 상태서 3RK LP에 관해서도, 히트 시 메리트가 어마어마한 주제에 가드 당해도 1타만 쓰기 / 2타까지 쓰기로 리스크를 크게 줄였던 것을 감안해
리스크와 리턴 양면을 억제했습니다.
또한, 콤보 데미지로 전체적으로 높았던 점을 감안해, 공중 콤보에 사용 빈도가 높았던 기술의 데미지를 줄였습니다.
히트 상태 중 AK (하향)
1. 이 공격을 가드한 상대가 앉으려 하면 [뒤돈자세 LP]를 무조건 맞았던 점을 수정했습니다.
2. 상대에게 발이 닿지 않아도 땅의 충격파로 공격을 하지만, 충격파의 공격 판정을 축소했습니다.
3. 충격파 히트시 상대에게 주는 경직 시간을 3F 줄였습니다.
AP (하향)
· 주먹 패링 시간을 2~9F에서 5~9F으로 변경했습니다.
6RP / 3AK (상향)
· 공격 판정을 아래쪽으로 확대해, 낮은 자세의 캐릭터에게 헛치던 현상을 완화했습니다.
4AP (하향)
· 상대와의 몸 판정을 조정해, 상대의 반격이 닿지 않던 케이스를 완화했습니다.
9LK (하향)
· 데미지를 20에서 16으로 변경했습니다.
66LK / 뒤돈자세 LK (하향)
· 데미지를 35에서 33으로 변경했습니다.
일어나는 도중 AP (하향)
· 주먹 패링 시간을 3~8F에서 5~8F으로 변경했습니다.
앉은 상태에서 3RK AP (상/하향)
1. 2타까지 입력한 경우에 한해, 1타를 가드 시 상대에게 주는 경직 시간을 4F 늘렸습니다.
1타를 가드했을 때 상대가 반격을 누를 경우, 2타째를 맞는 일이 없어집니다.
2. 데미지를 10,15에서 13,10으로 변경했습니다.
2타를 전부 쓰는 것 이외에도 전술적인 메리트를 주기 위한 목적입니다.
화랑
레이지 아츠 (상향)
· 공격 판정을 확대해, 일부 상황에서 헛치던 현상을 와노하했습니다.
66LK (하향)
· 공격 유지 후반 부분을 가드할 경우, 공격 발동이 빠른 기술이 가드 불능이 되던 현상을 수정했습니다.
잭 8
잭 8의 조정 방침에 대해서
v1.04의 전체 방침에 의거해서, 철권8의 신 요소인 감마 하울링(자세)의 사용을 쉽게하기 위한 조정을 하여,
공방 양면의 선택지를 늘릴 수 있도록 했습니다.
레이지 아츠 (상향)
· 상대의 공격을 받아냈을 때 앞으로 더 나아가게 하여, 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
4RP / 4RP 홀드 (상향)
· 공격 판정을 아래로 확대해 일부 기술에 헛치던 현상을 완화했습니다.
일어나는 도중 RK (상향)
· 공격 판정을 확대해 일부 기술에 헛치던 현상을 완화했습니다.
감마 하울링 (상향)
1. 감마 하울링 자세로 이행하면 히트 타이머가 30F 회복하도록 했습니다.
2. AK에 의한 감마 하울링으로 상대의 공격을 받아내는데 성공하면 히트 타이머가 90F 회복하고,
추가로 체력 회복 가능 게이지를 10 회복하도록 했습니다. 이후 2타 이후 공격을 받아낼 경우엔, 5만 회복하게 됩니다.
감마 하울링 중 LP (상향)
· 가드 경직을 -10F에서 -9F으로 변경했습니다.
감마 하울링 중 RP / 감마 차지 보유 시 감마 하울링 중 RP (상향)
· 공격 판정을 확대해, 일부 기술에 헛치던 현상을 완화했습니다.
감마 하울링 중 AK (수정)
· 철권8에서는, 파워 크러시로 상대의 공격을 받아내는 데 성공했을 경우에는 그 파워크래시 공격은 [완전회피] 효과 기술을 제외하면 반격기 등으로 막을 수 없습니다.
하지만 잭의 감마 하울링 중 AK에는 이 특성이 없었기에 수정합니다.
감마 차지 보유 시 감마 하울링 중 LP / RP (수정)
· 상대가 뒤 돈 상태에서는, 강화 상태의 성능이 올바르게 발동하지 않았기 때문에 수정합니다.
진
LP RP LP / 잔심 중 8LP (하향)
· 피격 판정을 확대해, 일부 공격이 헛치던 현상을 완화했습니다.
준
준의 조정 방침에 대해서
v1.04의 전체 방침에 의거해서, 일부 튀어나온 기술 성능을 억제하는 조정을 했습니다.
또한, 카자마의 힘을 사용한 기술은 소비 체력 전부가 회복 가능 게이지였던데다, 히트 상태에서는 체력 소모가 전혀 없어서
강력함에 어울리지 않은 디메리트라는 점을 고려해, 소비 체력의 일부는 회복 할 수 없도록 변경합니다.
스펙에 큰 변경이 있는 점을 감안해, 다음 업데이트인 v1.05에서는 일부 기술의 성능을 상향 예정합니다.
카자마의 힘을 사용한 기술 전체 (하향)
· 체력 소비량을 고치고, 소비한 체력의 일부는 회복 가능 게이지로 변경되지 않습니다.
또한, 히트 상태가 된 때에도 체력 소모량이 없던 것에서 경감으로 변경해, 디메리트 없이 카자마의 힘을 난사하는 상황을 없앴습니다.
하지만, 카자마의 힘에 의한 체력 소모로 자살하지는 않습니다.
히트 스매시 (상/하향)
1. 1타째를 횡이동으로 피한 상대를 2타가 추적하지 못하도록 추적 성능을 수정했습니다.
2. 가드 시 체력 회복량을 줄였습니다.
3. 원거리에서 히트한 경우 2타가 연속 히트하지 않았던 경우가 있던 상황을 완화했습니다.
레이지 아츠 (상향)
1. 상대와의 몸 판정을 위로 늘려, 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
2. 공격 판정의 확대와 상대와의 몸 판정을 조정해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
히트 상태 중 6AP (상향)
· 히트 타이머 소비량을 -180F에서 -120F으로 변경했습니다.
6RPLP (상향)
· 오른손 패링 성공 시 상대측의 동작을 변경해, 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
3LP RP (상향)
· 공격 판정을 아래로 확대하여 일부 기술에 헛치던 현상을 완화했습니다.
3RP (하향)
· 피격 판정을 확대해, 일부 딜캐가 헛치던 현상을 완화했습니다.
9RK LK (상향)
· 히트 시 자동적으로 발생하는 추가타의 추격 판정을 강화해, 콤보 도중에 헛치던 현상을 완화했습니다.
이즈모 자세 중 LK (수정)
· 이 공격으로 상대를 뛰어 넘어가기 힘들게 하기 위해 몸 판정을 아래로 확대했습니다.
환일 자세 (상향)
이하의 기술에 대해, 환일 자세 잡기에 대한 반격기가 성립하던 것을 수정합니다.
에디 : 그라 자세중 9AP
환일 자세 중 RP (상/하향)
1. 체력 소비량이 감소했습니다.
2. 특정 상황에서 공중 히트 시, 타격 잡기로 이행 가능하던 점을 수정했습니다.
카즈야
3LK RP LP / 3LK RP LP 홀드 (하향)
· 공격 판정의 크기를 조정해, 정면 상태의 상대 이외의 경우에도 맞는 현상을 완화했습니다.
3AK LP RP (하향)
· 특정 상황에서 3AK LP가 연속하는 경우가 있던 것을 수정했습니다.
66RP / 데빌 상태중 66RP / 일어나는 도중 RP (상향)
· 공격 판정을 아래쪽으로 확대해 일부 기술에 대해 헛치던 현상을 완화했습니다.
나락쓸기 2타 2종 (상향)
· 1타가 히트 했을 경우 한정으로, 2타째의 추적 성능을 강화해 도중에 헛치는 현상을 완화했습니다.
킹
히트 스매시 (하향)
· 데미지를 20, 44에서 20, 40으로 변경했습니다
2AP (수정)
· 사용하기 쉽도록 AP의 입력 유예 시간을 완화했습니다
1AP RP (수정)
· 특정 상황에서 공중 히트 시, 타격 잡기로 이행 가능했던 점을 수정했습니다.
4LK (수정)
· 특정 타이밍에 상대의 공격을 받아낼 경우, 파워 크래시로서의 성능을 발휘하지 못했기에 수정합니다.
재규어 스플린트 중 RP (수정)
· 벽 근처에서 발동할 경우 상대와의 위치가 꼬이던 경우를 완화했습니다.
샤이닝 / 자이언트 / 641236 RP (상향)
· 저스트 입력에 성공했을 때 히트 타이머 회복량이 적었던 점을 수정했습니다.
하단 흘리기 (수정)
· 63으로 입력할 경우 하단 흘리기가 불가능했던 점을 수정했습니다.
쿠마/팬더
쿠마/팬더의 조정 방침에 대해서
쿠마와 팬더는 "쓰기 편한 하단이 없는 대신 가드 데미지를 쌓기에 특화된 캐릭터"로 조정하려 합니다만,
특수 자세를 활용하는 것으로 약점을 보충하고, 가드 데미지로 인해 회복 가능 게이지를 소멸하게 하는 등 전술 폭이 넓어지게 조정했습니다.
또한, 팬더는 철권8의 신 요소인 히트 상태의 선택 기술이 쿠마와 비교해서 사용하기 어려운 점을 고려해,
하트 버스트와 히트 상태 도중 9AK의 성능을 상향합니다.
(쿠마) 레이지 아츠 (상향)
· 공격의 애니메이션을 변경해 지근거리에서 발동했을 때 상대를 통과하는 현상을 완화했습니다.
(팬더) 히트 버스트 (상향)
· 데미지를 20,35에서 22,40으로 변경했습니다.
지상에서 히트 할 경우 데미지 합계는 44에서 50이 됩니다.
(팬더) 히트 상태 중 9AK (상향)
1. 베어 롤에서도 이 기술을 사용할 수 있게 했습니다.
2. 데미지를 8,10,12에서 13,20,26으로 변경했습니다. 지상에서 히트 할 경우 데미지 합계는 21에서 40이 됩니다.
2. 히트 타이머 사용량을 -300F에서 -240F으로 변경했습니다.
3. 착지해도 일정 시간 점프 스테이터스로 취급해 하단 공격이 맞지 않던 것을 수정했습니다.
헌팅 자세 중 6AP (상향)
· 회복 가능 게이지 소멸 기술(히트 상태시 상대의 회복 가능 게이지를 삭제하는 성능을 가진 기술)로 변경했습니다.
헌팅 자세 중 4AP (변경)
· 카운터 히트 시 상대와의 거리를 노멀 히트 상태와 동일하게 변경했습니다. 일부 상황에서 상대와의 위치가 이상하게 되던 것을 고려한 조정입니다.
베어 시트 중 LP (상향)
· 데미지를 10에서 15로 변경했습니다.
베어 시트 중 RP (변경)
· 상대와의 몸 판정을 조정해, 공격 전에 거리가 멀어져 백스텝으로 피하기 쉬했던 현상을 완화했습니다.
베어 롤 (히트 상태) (상향)
1. 상대와의 몸 판정을 조정해, 특정 상황에서 상대에게 닿았지만 히트하지 않던 현상을 완화했습니다.
2. 가드 시 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
히트 상태 중 베어 롤 중에 LP (변경)
· 가드 후 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
라스
히트 스매시 (상/하향)
1. 데미지를 50에서 55로 변경했습니다.
2. 1타를 헛칠 시 2타의 피격 판정을 아래쪽으로 확대했습니다.
DE 중 AP (변경)
· 콤보의 안정성을 높이기 위한 조치로 하고있는 "벽 콤보 중에는 전진 거리를 줄인다"라는 처리를, 공격 히트시에만 처리하게 수정했습니다.
SE 중 RP (하향)
· 피격 판정을 확대해, 일부 반격이 헛치던 현상을 완화했습니다.
LE 중 LP (수정)
· 특정 상황에서 공중 히트 시, 타격잡기로 이행 가능하던 점을 수정했습니다.
로우
레이지 아츠 (상향)
· 다른 레이지 아츠와 비교해 추적 성능이 약하게 설정되어 있어서, 예상 이상으로 횡이동으로 피하기 쉬웠기 떄문에 추적 성능을 강하게 하여 피하기 어렵게 했습니다.
4RK LK (상향)
· 뒤에서 히트 할 경우에도 연속히트 하도록 수정했습니다.
일어나는 도중 RK (하향)
· 카운터 히트 후 콤보 데미지에 70% 데미지 보정이 걸립니다.
리
레이지 아츠 (상향)
· 상대의 공격을 받아냈을 때 앞으로 더 나아가게 하여, 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
6LK LK LK LK (상향)
· 뒤에서 히트 할 경우에도 연속히트 하도록 수정했습니다.
1AK (수정)
· 히트 발동 연출 및 히트 대시 중에 이 공격이 나가기 힘들었던 것을 수정했습니다.
레오
1RP RK (하향)
· 피격 판정을 확대하여 일부 공격이 헛치던 현상을 완화했습니다.
9RK (상향)
· 자세가 낮은 상대에게도 맞기 쉽게 하기 위해, 상대의 몸 판정을 조정했습니다.
리로이
리로이의 조정 방침에 대해서
v1.04의 전체 방침에 의거해서, 철권8에서의 신기술 강화와 기술 추가를 했습니다.
또한, 영춘권의 특징인 연타계의 공격과 패링기술의 성능을 향상하는 걸로 리로이의 개성을 공수 양면으로 늘리는 조정을 했습니다.
횡이동 중 AP (신기술)
· 연환권 신(독보 해제 중 AP)를 일반 횡이동에서도 나가게 변경했습니다.
히트 스매시 (상향)
· 데미지를 45에서 50으로 변경했습니다.
레이지 아츠 (상향)
· 추적 성능과, 상대의 공격을 받아 내었을 때 전진 거리를 조정해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
연환권같은 고속 연계 공격 (상향)
· 히트 시에 히트 타이머가 60F 회복하도록 변경했습니다.
AP AP LP / 독보 중 AP LP (상향)
· 공격 동작 중에 히트 타이머가 꺼지지 않도록 수정했습니다.
공격을 하는 중에 히트 성능이 종료되거나, 히트 대시로 이행하지 못하는 상황이 없도록 하기 위한 변경입니다.
LP LP AP (상향)
· 가드 시 상대의 경직을 4F 늘렸습니다.
AP AP (상향)
1. AP의 경직 시간을 4F 줄였습니다.
2. AP AP의 경직 시간을 7F 줄였습니다.
6LK AP / 일어나는 도중 LK AP (상향)
1. 가드 시 상대의 경직 시간을 4F 늘렸습니다.
2. 1타 째 히트 시 AP 부분을 앉아서 피할 수 없도록 조정했습니다.
3LP AP (상향)
· 경직 시간을 4F 줄였습니다.
쌍룡문(패링) 또는 공격중에 패링으로 쌍룡문으로 이행하는 고유 기술 (상향)
· 상대의 공격을 패링할 경우 회복 가능 게이지가 3 회복하도록 했습니다.
상대의 공격에 맞춰 4RP(저스트) (상향)
· 상대의 공격을 패링할 경우 회복 가능 게이지가 5 회복하도록 했습니다.
쌍룡문 성공 후에 LP or RP (상향)
1. 마지막 타의 데미지를 10에서 15로 변경했습니다.
2. 히트 시 상대 모션을 변경하여 벽꽝이 되도록 변경했습니다.
극 쌍룡문 성공 후에 LP or RP (상향)
1. 마지막 타의 데미지를 10에서 15로 변경했습니다.
2. 히트 시 상대 모션을 변경하여 추가타가 가능 하도록 변경했습니다.
4LK (상향)
1. 데미지를 20에서 27로 변경했습니다.
2. 가드 시 경직을 +8F에서 +9F으로 변경했습니다.
3. 히트 시 상대의 모션을 카운터 히트시의 모션과 동일하게 변경했습니다.
3LP AP RP / 1AP / 7RP / 독보 중 LP (상향)
· 패링 성공 후에 추격 성능을 강화하여 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
독보 중 AP (상향)
1. 1타째 전진 거리를 늘렸습니다.
2. 가드 시 상대의 모션을 변경해, 가드 시 상대의 경직을 7F 늘렸습니다.
3. 히트 시 상대의 경직 시간을 8F 늘렸습니다.
지팡이 2종 (변경)
· 공격이 닿았을 때 추적 성능을 향상하여 도중에 헛치던 현상을 완화했습니다.
리리
히트 스매시 (변경)
· 가드한 후에 뒤돈자세 LP가 연속 가드가 되던 현상을 수정했습니다.
일어나는 도중 LP RP RK (하향)
· 피격 판정을 확대하여 일부 딜캐가 헛치던 현상을 완화했습니다.
폴
히트 스매시 (하향)
· 1타를 횡이동으로 피한 상대를 2타가 추적하지 않도록 추적 성능을 수정했습니다.
2RK RP (상향)
· 1타가 히트했을 경우에 한해, 2타째의 추적 성능을 강화해 도중에 헛치던 현상을 완화했습니다.
레이븐
히트 스매시 (하향)
· 피격 판정을 확대하여, 일부 반격이 헛치던 현상을 완화했습니다.
RK~LK / 6AP / 1RP LP / 4RK RK / 앉은 상태에서 3AK (상향)
· 1타가 히트했을 경우에 한해, 2타째의 추적 성능을 강화해 도중에 헛치던 현상을 완화했습니다.
일어나는 도중 RK (상향)
· 공격 판정을 확대해, 일부 기술에 대해 헛치던 현상을 완화했습니다.
레이나
히트 스매시 (하향)
1. 상대와의 몸 판정과 추적 성능을 조정해, 지근거리에서 발동할 경우 뚫고 나가는 현상을 완화했습니다.
2. 1타를 횡이동으로 피한 상대를 2타가 추적하지 않도록 추적 성능을 수정했습니다.
레이지 아츠 (상향)
· 상대의 공격을 받아냈을 때 앞으로 더 나아가게 하여, 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
3RK RP LK / 4RK (수정)
· 상대와의 몸 판정을 조정해, 앉아서 회피했을 경우 일부 반격이 닿지 않던 현상을 완화했습니다.
스티브
스티브의 조정 방침에 대하여
v1.04의 전체 방침에 의거해서, 철권8에서의 신 요소인 라이언 하트 자세의 연계기를 중심으로
성능의 향상을 하여 공격에서 우위를 점하기 쉽게 조정했습니다.
9RP에 관해서는, 스티브의 몇 안되는 공콤 시동기면서도 리치가 짧아 노릴 수 있는 찬스가 제한되었던 점을 고려해,
전진 거리를 늘려 공콤을 노릴 수 있는 찬스를 늘리도록 했습니다.
히트 버스트 (상향)
· 데미지를 45에서 50으로 변경했습니다.
레이지 아츠 (상향)
· 공격 판정을 위쪽으로 확대하여, 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
AP (상향)
· 1타째 가드 시 상대와의 거리를 가깝게 하여 도중에 헛치던 현상을 완화했습니다.
1LK RP / 4LP RP / 9LK RP / 위빙 레프트 중 LP RP / 위빙 라이트 중 LP RP (상향)
· 히트 시 상대에게 주는 경직 시간을 1F 늘렸습니다.
상대의 파워 크래시에 의해 라이온 하트 자세의 공격이 너무 쉽게 막혔던 것을 고려한 변경입니다.
9RP (상향)
· 전진 거리를 늘려 공격 범위를 길게 했습니다.
일어나는 도중 LP LP (상향)
· 1타째 가드 후에, 이어지는 공격을 상대가 부자연스럽게 빠른 타이밍에 앉아서 피할 수 있는 현상을 수정했습니다.
퀵턴 중 6 유지 (변경)
· 특정 상황에서 피커브 스타일로 잘못 해제되는 현상을 수정했습니다.
더킹 중 AP AP AP AP (상향)
· 7타째의 공격 발생이 애니메이션과 동일하게 수정하여, 특정 상황에서 콤보가 헛치는 케이스를 완화했습니다.
라이온 하트 (하향)
· 특정 입력을 하는 것으로, 원래로는 이행할 수 없는 피커브 스타일이나 롱더킹으로 이행 가능했던 현상을 수정했습니다.
라이온 하트 도중 AP (상향)
1. 공격 발생을 20~21F에서 18~19F으로 변경했습니다.
2. 히트 시 상대의 모션을 변경해 공중 콤보가 가능하도록 했습니다.
샤힌
6AK / 4AK (변경)
· 다른 방향 입력을 경유하는 14AK나 36AK같은 조작을 할 경우 다른 공격이 나가던 것을 수정했습니다.
64RP / 64RP(최속) / 스네이크 인 중 3LP RP (변경)
· 잡기가 성립하는 각도를 확대해, 정면만이 아닌 틀어진 측면에서 히트할 때에도 잡기가 성립되도록 했습니다.
측면에서 연속으로 공격이 들어가는 버그를 수정하기 위한 조정입니다.
2 홀드 8RP / 히트 상태에서 2 홀드 8RP (변경)
1. 상대와의 몸 판정을 조정해, 앉아서 피했을 경우 일부 반격이 닿지 않던 현상을 완화했습니다.
2. 발코니 브레이크 연출 중에, 2를 홀드하고 있는 시간의 카운트가 초기화되지 않았던 점을 수정했습니다.
샤오유
샤오유의 조정 방침에 대하여
v1.04의 전체 방침에 의거해서, 일부 튀어나온 기술 성능을 억제하는 조정을 했습니다.
샤오유는 봉황 자세의 회피 성능을 활용한 방어적인 전법을 주축으로 하는 캐릭터지만, 히트 상태에서는
"보통 상태에서는 부족한 공격적인 면을 강화한다"라는 특징을 가지고 있습니다.
하지만, "파보"를 섞은 공격과 콤보 데미지가 조금 지나친 상태였기 떄문에, 양쪽 다 조금씩 억제하는 형태로 했습니다.
(조...금? 야이)
히트 상태에서 6RP LP RP / 히트 상태에서 66LP RP / 9RP (하향)
1. 데미지를 23에서 20으로 변경했습니다.
2. 상대의 낙법에 맞춰 사용하는 것으로 뒤를 잡아 공격이 히트하는 경우가 있었기에 공격 판정 위치를 조정했습니다.
3. 가드 후 상대의 상태를 앉은 상태에서 선자세로 변경했습니다.
히트 스매시 (변경)
· 공격 후에 착오로 점프 스테이터스가 설정 되어있던 것을 수정했습니다.
6LK (상향)
· 주로 공중 콤보에 사용하던 때의 모션을 안정화시킬 목적으로, 공격 전의 전진 거리를 늘리고 공격 판정을 확대했습니다.
7RK (하향)
· 데미지를 26에서 20으로 변경했습니다.
일어나는 도중 RP6 / 일어나는 도중 RP 홀드6 (상향)
· 경직 시간을 1F 줄였습니다.
뒤돈 자세 중 LP RP (상향)
· 1타 째가 히트 혹은 가드 시 추적 성능을 강화해, 공격 도중 헛치는 현상을 완화했습니다.
파보 중 RP (하향)
· 히트 타이머 소비량을 180F에서 240F으로 변경했습니다.
파보 중 LK (하향)
1. 타점이 높은 공격에도 맞기 쉽게 하기 위해 피격 판정을 확대했습니다.
2. 경직 시간을 1F 늘렸습니다.
스페셜 스타일 (기타)
· 스페셜 스타일의 잡기 기술을 변경해, 아케이드 스타일의 9AP가 나가도록 했습니다.
요시미츠
LP LP / 납도 중 LP LP (상향)
· 상대와의 몸 판정과 공격 판정을 조정해, 일부 상황에서 헛치는 현상을 완화했습니다.
3LPRK (변경)
· 3LPRK 와 3LPRK AP가 점프 스테이터스로 취급되는 타이밍이 다르던 것을 수정했습니다.
4RP RP (상향)
· 공격 판정을 확대하여 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
666LK / 앉은 상태에서 3LP (상향)
· 본체 근처의 공격 판정을 확대해, 지근거리에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
(이 변경에 의해 공격 길이가 변하지는 않습니다)
일어나는 도중 LP RP 1RP (하향)
· 특정 상황에서 2타째 히트시 3타가 연속 히트 되던 것을 수정했습니다.
납도 중 4AP (수정)
· 특정 조작을 했을 때, 발도가 아니라 납도 동작이 되던 것을 수정했습니다.
만잠자리 자세 중 RK (상향)
· 특정 상황에서 예상했던 성능을 내지 못했기에, 착지할 때까지 점프 스테이터스 취급으로 변경하여, 상대 하단공격 / 특수하단 공격을 피할 수 있도록 했습니다.
히트 상태 중 이펙트 (기타)
· 특정 상황에서 납도 중임에도 요도의 이펙트가 발생하는 현상을 수정했습니다.
자피나
자피나의 조정 방침에 대하여
v1.04의 전체 방침에 의거해서, 철권8의 신기술을 중심으로 성능 향상을 해 공격 배리에이션이 늘어나도록 조정했습니다.
특히 거미 자세 중 3LP에 대해서는, 가드 데미지로 인해 상대 체력을 뺏기 쉬운 수단으로 재조정하고,
아자젤의 힘을 사용한 기술로 상대에게 압박을 주는 철권8의 자피나의 컨셉에 맞는 전투 방법을 노리기 쉬운 형태로 하였습니다.
레이지 아츠 (상향)
1. 상대의 공격을 받아냈을 때 앞으로 더 나아가게 하여, 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
2. 공격 판정을 위쪽으로 확대하여 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
허수아비 자세 히트 스매시 (하향)
· 피격 판정을 확대하여 일부 반격이 닿지 않던 현상을 완화했습니다.
LP RK (상/하향)
1. 히트시 상대방의 모션을 변경해 경직을 +2F에서 +22F으로 변경했습니다.
2. 공격을 히트한 후 이어 공격하기 쉽게 하기 위하여 공격 히트시 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
3. 가드 시 상대 모션을 변경하여, 공격을 가드 한 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
6AP (상향)
· 측면에서 히트한 경우에도 파생기가 정면 히트와 동일하게 연속 히트하도록 수정했습니다.
2LK (상향)
1. 히트 시 상대 모션을 변경하여, 경직을 +2F에서 +5F으로 변경했습니다.
2. 2LK 2로 사마귀 자세로 이행할 경우 경직은 +4F에서 +7F로 변경했습니다.
666LK (상향)
· 상대와의 몸 판정을 조정하여 일부 공격에 대해 헛치던 현상을 완화했습니다.
666AP (상/하향)
1. 호밍기로 변경했습니다.
2. 공격 발생을 23~24F에서 20~24F으로 변경했습니다.
3. 경직 시간을 3F 줄였습니다.
4. 가드 시 상대의 모션을 변경하여 경직을 +7에서 +8로 변경했습니다.
5. 피격 판정을 확대해 앉아서 회피한 뒤 일부 반격이 회피되던 현상을 완화했습니다.
6. 공격 후의 자피나의 상태를 변경해, 상대의 하단 공격을 맞지 않던 것을 수정했습니다.
허수아비 중 RK (상향)
· 공격 판정을 아래로 확대하여 일부 상황에서 헛치던 것을 완화했습니다.
거미 자세 중 3LP (상향)
아자젤의 힘을 사용한 기술로 상대에게 압박을 주는 철권8의 자피나다운 전투 방식을 노리기 쉽게 하기 위해 다음 수정을 적용합니다.
1. 가드 시 상대의 모션을 변경해 경직을 -7F에서 +6F으로 변경합니다.
2. 공격을 가드 한 후 압박하기 쉽게 하기 위해, 공격을 가드 한 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
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공참니 조진다고 펜싱철권? 얼탱이가없네 ㅋㅋㅋ 프로경기에서 연속으로 꼬메데스또 5번 6번 싸갈기는게 어그레시브 철권임?
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아주세나로 그만큼 꿀 빨았으면 됐죠.. 뭐가 그리 불만인가요 ?
(IP보기클릭)110.15.***.***
6월에 밸패 있으니까 미리 방향성 잡아서 그 위주로 쎄게 주고 돌아가는 상황봐서 너프때리겠다는건데 그게 글케 문제임?
(IP보기클릭)172.226.***.***
잘 모르시는것같아서 말씀드리면 공참각류는 기본적으로 점프 후 가격까지의 발동시간이 타 기술에 비해 느립니다. 대신 가드시켰을 경우 자세를 무너뜨리며 큰 이득을 가져가죠. 그런데 아주세나의 경우 2타짜리 기술로 이루어져 있고, 이런 기술의 특징은 발동이 상대적으로 빠르다는겁니다. 제가 5부터 해오고 있는 리차오랑 또한 이런 기술이며, 시리즈마다 항상 +1 정도의 이득이 있었습니다. 이득이 적은 대신 기술 발동이 빠른편이고 히트시 바닥이 깨진다거나 하는 특성도 있구요, 특정 레아에 한해 회피까지 가능하기도 했습니다. 대신 벽꽝이 안되겠죠? 철권 프레임 시스템이 5쯤 와서 확실히 자리잡았는데, 상단은 빠르고, 막혀도 후딜 없거나 적은편, 앉아 회피가 됩니다. 중단은 느릴 경우 딜레이가 적고, 빠를 경우 뜨는 경우도 많죠(철산고 등). 하단은 막히면 무조건 퍼니시가 있거나, 심하지 않아도 뜨는경우가 많죠. 대신 상단회피가 달리거나 해요. 다 아는내용이실수도 있는데 아주세나 공참각가지고 특별대우하거나 누가 떼써서 억울하게 하향먹었다 생각하시는 분들 계실까봐... 저게 제자리 맞습니다. 더 낮춰도 돼요. 1타 가드시 2타 앉을수 있다거나.
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(IP보기클릭)175.194.***.***
(IP보기클릭)118.40.***.***
(IP보기클릭)27.110.***.***
그런캐릭 없는데오.. | 24.05.02 13:19 | | |
(IP보기클릭)118.40.***.***
에디 (카포에라) 중간에 패치내용에 나와 잇는데 못보셧보내요 | 24.05.02 15:22 | | |
(IP보기클릭)182.214.***.***
이해를 못 하신 듯 | 24.05.02 16:09 | | |
(IP보기클릭)61.74.***.***
(IP보기클릭)119.192.***.***
(IP보기클릭)211.36.***.***
? 너프된건데 이게 왜요. 하향하면 안된다는거? | 24.05.02 13:26 | | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
공참각류 중에 얘만 +2로 잘라놓고 다른애들은 +5 7 이게 정상적인건가 싶어서요. | 24.05.02 13:31 | | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
아주쎄나는 가댐도 쌔고 해서 + 2,3 정도면 적당한거 같은디.... 쿠마도 +3이고 드라어썰트정도나 되야 +6정도아닌가요. 근데 드라는 카운터면 콤보도 되네. 생각하니까 빡치네 | 24.05.02 13:37 | | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
빅터 홈플러스도 그대론데 이건 좀 에바같아요 | 24.05.02 13:48 | | |
(IP보기클릭)59.151.***.***
2달동안 황제에 군림했으면 뒤지는게 세상이치임 | 24.05.02 14:10 | | |
(IP보기클릭)119.192.***.***
그렇게 다 짤라내고 결국 철7처럼 움찔움찔 펜싱 철권 하는거지 뭐 | 24.05.02 14:11 | | |
(IP보기클릭)59.151.***.***
Eunuch
공참니 조진다고 펜싱철권? 얼탱이가없네 ㅋㅋㅋ 프로경기에서 연속으로 꼬메데스또 5번 6번 싸갈기는게 어그레시브 철권임? | 24.05.02 14:14 | | |
(IP보기클릭)110.15.***.***
그러면 자피나 리로이 파격적으로 밀어준거는 수비철권 밀어주는거임??? 진짜모름 | 24.05.02 14:18 | | |
(IP보기클릭)119.192.***.***
그러니까 그것도 존나 웃기다고. 공참류 기술이 압박이 너무 쎈건 동의함. 근데 자피나 공참각은 뭔 이득이 +8인가 그지랄로 만드는게 대체 무슨 밸런싱임 심지어 아자젤 나오는 기술은 맞추고 +22 이득에 막혀도 딜캐 없고 | 24.05.02 14:22 | | |
(IP보기클릭)1.251.***.***
자세 기반 운영이 정착됐어야 했을 캐릭터한테 드라구노프마냥 짠기술 + 사기 공참각 조합이 같이 주어진게 오바였음. | 24.05.02 14:25 | | |
(IP보기클릭)110.15.***.***
Eunuch
6월에 밸패 있으니까 미리 방향성 잡아서 그 위주로 쎄게 주고 돌아가는 상황봐서 너프때리겠다는건데 그게 글케 문제임? | 24.05.02 14:26 | | |
(IP보기클릭)125.135.***.***
Eunuch
아주세나로 그만큼 꿀 빨았으면 됐죠.. 뭐가 그리 불만인가요 ? | 24.05.02 15:08 | | |
(IP보기클릭)125.135.***.***
아... 활동내역 끔찍하네 | 24.05.02 15:09 | | |
(IP보기클릭)172.226.***.***
Eunuch
잘 모르시는것같아서 말씀드리면 공참각류는 기본적으로 점프 후 가격까지의 발동시간이 타 기술에 비해 느립니다. 대신 가드시켰을 경우 자세를 무너뜨리며 큰 이득을 가져가죠. 그런데 아주세나의 경우 2타짜리 기술로 이루어져 있고, 이런 기술의 특징은 발동이 상대적으로 빠르다는겁니다. 제가 5부터 해오고 있는 리차오랑 또한 이런 기술이며, 시리즈마다 항상 +1 정도의 이득이 있었습니다. 이득이 적은 대신 기술 발동이 빠른편이고 히트시 바닥이 깨진다거나 하는 특성도 있구요, 특정 레아에 한해 회피까지 가능하기도 했습니다. 대신 벽꽝이 안되겠죠? 철권 프레임 시스템이 5쯤 와서 확실히 자리잡았는데, 상단은 빠르고, 막혀도 후딜 없거나 적은편, 앉아 회피가 됩니다. 중단은 느릴 경우 딜레이가 적고, 빠를 경우 뜨는 경우도 많죠(철산고 등). 하단은 막히면 무조건 퍼니시가 있거나, 심하지 않아도 뜨는경우가 많죠. 대신 상단회피가 달리거나 해요. 다 아는내용이실수도 있는데 아주세나 공참각가지고 특별대우하거나 누가 떼써서 억울하게 하향먹었다 생각하시는 분들 계실까봐... 저게 제자리 맞습니다. 더 낮춰도 돼요. 1타 가드시 2타 앉을수 있다거나. | 24.05.02 18:17 | | |
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