8월 초순에 진행된 프레스 이벤트에서 진행된 크리에이티브 디렉터 후쿠하라 테츠야와의 인터뷰 기사를 번역한 내용입니다.
번역기 번역을 다듬은 번역이라 부족한 부분이 있을 수 있습니다. 양해 부탁드립니다.
Q: 그랑블루의 인기 캐릭터들이 등장하는 본작입니다만 향후 그랑블루를 잘 모르는 유저도 플레이할 기회가 있지 않을까 싶습니다.
예비지식 없이 놀 수 있는 시책은 생각하고 있나요?
후쿠하라: 전작 GBVS의 시점부터, 그랑블루를 모르는 분도 즐길 수 있도록 의식해왔습니다.
그렇다고 해도 캐릭터나 시나리오의 볼륨이 방대한 타이틀이기도 하고 그랑블루를 아는 사람은 더 즐길 수 있는 부분이 어떻게든 생겨버립니다.
그래서 한가지 포인트를 꼽는다면 아직 '그랑블루'를 잘 모르는 분들도 주인공과 루리아의 관계성과 여행을 떠난 경위만큼은 알아두면 여러가지 이해가 빠르고 깊어질 것 같습니다.
개인적으로 그랑블루 판타지 애니메이션 1화, 2화 시청을 추천하고 있습니다. 40분 정도면 볼 수 있고 그를 통해서 기본을 잡으면 각 캐릭터의 목적이나 인물상 같은 것은 GBVS 배틀 중의 다양한 대사에서도 짐작할 수 있도록 조정할 생각입니다.
Q: GBVSR에서는 전작에 등장한 24명의 캐릭터에 새로 4개 캐릭터가 초기 참전합니다. 캐릭터 선정 기준에 대한 생각이 있다면 알려주세요
후쿠하라: 격투게임으로서 모든 캐릭터를 줄 세웠을때 모습이나 배틀 스타일의 밸런스도 있으면서 원작 그랑블루에서의 인기나 위상 등 고려하는 부분이 많기 때문에 매번 고민되네요...GBVSR부터는 원작에서의 인기를 보다 중시해 선출하고 있습니다.
Q: 새로 등장하는 캐릭터들의 배틀 스타일도 개성있게 나옵니다
후쿠하라: 예를 들어 아니라라면 특수한 점프의 거동을 가하면서도 푹신푹신한 귀여운 외형대로 초보자도 만질 수 있는 심플한 조작감이 되도록 신경쓰고 있고, 지크프리트라면 외형대로 긴 리치를 살려 검을 붕붕 휘두르고 있는것만으로도 호쾌하게 싸울 수 있어 즐겁다...라는게 방침적인 컨셉이군요. 니아는 데스와 함께 싸우는 캐릭터입니다. 기믹과 연계하여 여러명이 공격하는 유형의 캐릭터는 격겜에서 등장하는 배틀 스타일 중 하나의 형식이지만 니아도 거기에 분류됩니다. 어느정도 간단한 조작으로 파상 공격을 해나가는 재미를 느낄 수 있게 되어있습니다.
Q: 발표된 지 얼마 안된 그림닐의 배틀 스타일은 어떤 컨셉으로 디자인 되었나요?
후쿠하라: 바람의 성정수로 바람을 조종해 싸우는 것이 큰 컨셉입니다. 구체적으로는 장풍으로 쏜 토네이도를 몇 패턴의 궤도로 파생시키거나 바람의 힘을 사용해 특수한 대시나 점프를 한다던지요.
랜슬롯 등과는 또 다른 기동력의 높이로 화면 내를 돌아다닐 수 있는 캐릭터로, 중거리를 메인으로 돌아다니면서 틈틈이 그 기동력으로 상대를 제압하는 싸움 방식을 특기로 하고 있습니다.
Q: 정말 새로운 바람을 불어줄거 같은 성능이군요! 향후 새로운 캐릭터 추가도 궁금합니다.
후쿠하라: 디럭스 에디션의 혜택인 '디럭스 캐릭터패스 Part1' 항목을 보신 분들은 누치채셨겠지만 저희를 새롭게 6 캐릭터 추가를 예정하고 있습니다. 순차적으로 공개해 나갈테니 기대 많이해주세요
Q: 전작 이용자들로부터 콜라보 캐릭터에 대한 설문조사도 실시되고 있습니다. 그랑블루 이외의 타이틀에서 콜라보 캐릭터가 나올 가능성이 있나요?
후쿠하라: 올해 7월에 애니메엑스포 2023에서도 같은 질문을 받았고 반대로 누구를 추가해달라는 것인지 회장에 계신 분들에게 물었더니 그 자리에서 많은 요청의 목소리를 받았습니다.
콜라보 캐릭터를 구현해달라는 목소리가 있는 것은 알고 있고 항상 검토를 거듭하고 있습니다. 그렇기 때문에 확약은 할 수 없지만 기대해주셨으면 좋겠습니다. 본작에서도 '그랑블루 레전드 배틀'에 등장하는 시부야를 본뜬 필드에서는 '말딸'이 등장하는 간판 등도 있기에 우선 그쪽 경관 등을 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
Q: 7월 말에는 유저를 위한 베타 테스트가 열렸습니다. 반응은 어떠셨나요?
후쿠하라: 설문조사 등에서 많은 의견을 받았고, 현시점에서 마감하지 않았기 때문에 아직 모든 집계가 되지 않았습니다만, 이미 온 의견만 봐도 여러분의 의견은 대체로 같은 방향으로 가고 있기에 개발담당인 아크시스템웍스와 어떻게 피드백할지 논의하려고 합니다.
이 인터뷰가 나오기 전에 EVO 2023에서 제2회 베타테스트를 가을쯤 실시한다는 발표가 있을 것으로 생각합니다만, 그쪽에서는 어느정도 피대백을 방영하고 싶다고는 생각하고 있습니다. 전작 이상으로 재미있는 게임이라고 더 많은 분들이 생각해주셨으면 하는 것이 근간이기 때문에 거기를 따져보면서 또 여러분의 의견을 주시면 감사하겠습니다.
Q; 전작을 플레이한 사용자들에게도 여러 반응이 있을 것으로 생각합니다. GBVSR에서 그런 의견에 대해 강하게 피드백 하면서 조율한 부분이 있나요?
후쿠하라: 전작으로부터 '서로 수비가 굳고 교착되기 쉽다' 는 의견을 많이 받았습니다.
보다 공격적으로 공격할 수 있도록 플레이어가 뭔가 액션을 일으키면 경기도 움직이도록 조정한다는 방향성은 저희도 아크시스템웍스도 공통으로 생각하고 있었습니다. 그 흐름에서 알기 쉬운 방어 깨기 수단으로 레이징 스트라이크를 실장했습니다. 이쪽에 대해서는 '강하고 알기 쉽다' 라는 분들도 있고 '너무 강하다' 라고 의견을 가진 분도 있었습니다.
또 유예 시간을 늘린 잡기에 대해서는 의견이 두갈래로 나눠졌는데 격겜에서 말하는 소위 '잡풀'이 약한 사람에게는 '고맙다' 라고 받아들이는 한편, '가드 깨기의 선택지로 잡기가 너무 약해졌다'는 의견도 있습니다.
Q: 확실히 큰 변경은 당황스러웠습니다.
후쿠하라: 잡기에 대해서는 원래 잡기 자체의 발동이 빨라졌기 때문에 전작 대비 상대의 연속 공격에 잡기를 할 수 있는 등 방어면에서의 강점이 상당히 증가했습니다. 그래서 잡기 기술의 용도가 변하고 공방 자체도 상당히 변화하고 있습니다. 단지 그것을 모르는 상태라면 단순히 '유예가 길어졌다!' 라는 시각적으로 알기 쉬운 변경 부분만이 눈에 띄어 '이딴건 쓸 수 없어!' 라고 부정적인 인상을 받게 되는 것은 당연하고 사전에 설명하지 못한 점은 반성하고 있습니다...조정을 한 부분에 대해서는 제대로 의도를 설명할 필요가 있었습니다.
제대로 적절한 타이밍에 사용하면 잡기 데미지는 높고 연출도 빠르게 되어 좋습니다.
Q: 이론 자체도 변화하고 있는 셈이죠. 저도 실제로 베타테스트에서 대전을 거듭하고 있었습니다만 잡기나 중단기, 하단기 등의 가드 부수기가 익숙치 않아 대신에 존재감이 늘어난 레이징 스트라이크를 이용해서 '어쨋든 이걸로 무너뜨리자' 이런 흐름이 주류를 이뤘던거 같아요.
후쿠하라: 확실히 레이징 스트라이크를 메인으로 가져가고 싶었던 것은 있습니다. 가드부수기의 수단으로 '상급자나 초보자나 레이징 스트라이크를 사용해!'라는 컨셉이었는데 설명도 없이 아무도 익숙하지 않은 환경에서 강점 부분만 너무 강조되어 버렸을 수도 있습니다.
Q: 전작에서는 이른바 '기다리는' 전법이 강했기 때문에 공격적인 조정을 목표로 한다는 이야기가 조금 전에 있었습니다. 한편 퀵 입력의 단점이 없어짐에 따라 전작 이상으로 대기가 강해져 버렸다는 인상도 받았습니다. 그야말로, 상대의 레이징 스트라이크에 대항하기 위해서 오의 게이지 50%가 없으면 움직일 수 없는 상황도 있었다고 할까...
후쿠하라: 퀵입력과 테크니컬 입력에서의 성능 차이는 있었지만 전작 시점에서도 대부분의 상황에서는 그렇게까지 큰 차이는 없었떤 것으로 인식하고 있습니다. 상급자 플레이어도 순식간에 낼 떄는 퀵 입력을 활용하셨을 것 같고요. 원래 '테크니컬 입력 쪽에는 약간의 매리트를 주자'라는 의도로 차이를 두고 있던 것이 상대적으로 '퀵입력에 디매리트가 있다'라고 인식해버리는 등 그러한 받아들이는 방법의 갭이 전작에 있었기에 과감하게 폐지했습니다.
레이징 스트라이크에 대해서는 강한 것이 사실이고 얼티밋 어빌리티와 비교하면 사용법도 명확한만큼 그것만을 너무 노림으로써 반대로 경기가 굳어지는 상황이 있었다고 생각합니다.
Q: 얼티밋어빌리티는 유저들 사이에서도 아직 연구 단계라 생각합니다.
후쿠하라: 이쪽도 무적기 이외에는 사용법을 알기 어렵다는 의견을 받고 있으며 이는 사실이므로 조정할 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 연구가 진행되지 않았기 때문이라는 측면도 있긴 합니다만 그렇다고는 해도 핵심으로 준비했을 필사기가 '강해보이지 않고 사용법도 모른다' 라고 되어버리는 것은 문제라고 생각하고 있기 떄문에 앞으로 어떻게 조율해나갈지는 배틀반의 맴버들과 상의해서 결정하도록 하겠습니다.
Q: 얼티밋 어빌리티의 화려한 필사기라는 컨셉에 대해서는 마음에 드는 유저도 있지 않을까 생각합니다.
후쿠하라: 본작에서는 퀼 입력의 존재로 필사기를 늘리는 것이 어려운 부분이 있습니다만, 옛날 격투 게임은 캐릭터에 새로운 모션이나 필사기가 늘어난 것만으로도 상당히 기뻤죠. 그런 감각을 본작에서도 제공하고 싶다는 것은 있었습니다.
그러한 측면에서 얼티밋 어빌리티나 레이징 스트라이크, 대시 공격이 기획되어 있습니다. 공통 시스템에서 공격의 선택지 자체를 증가하고 있기 떄문에 플레이어마다 싸우는 방식의 폭이 늘어나게 하고 싶다고 생각하면서 모색하고 있습니다. 조작이나 룰은 심플하게 정리하고 싶다고는 생각하면서 게임으로서는 역시 화려해보이고 싶기 떄문이죠.
약간의 돌진기 같은 성질을 갖게 하거나 모든 액션을 구사할 필요는 있지만 폭은 갖게 하고 싶다고 생각하면서 모색하고 있습니다. 심플하게 정리하고 싶다고 생각하면서 게임으로서 역시 화려해 보이고 싶기 때문입니다.
Q: 화려하다면 오의입니다만 현재로서는 오의 게이지의 쓰임새가 다채롭기 떄문에 좀처럼 오의에 투입할 수 없는 인상도 있습니다.
후쿠하라: 이것도 게이지의 우선순위가 레이징 스트라이크와 브레이브 카운터에 너무 기대고 있다는 이야기와 연결되네요. 오의는 그랑블루의 꽃이기도 하기 떄문에 여기에도 조정을 해 나가고 싶다고 생각하고 있습니다.
Q: EVO2023에서 베타버전을 사용한 대회도 열렸습니다. 이쪽에 대해서는 어떤 목적이 있었던걸까요?
후쿠하라: GBVSR를 2023년 후반에 발매한다는 스케줄로 올해 1월에 실시한 전작의 최종 업데이트로부터 고요한 기간이 계속 이어졌습니다. 베타테스트 이외에도 즐길 수 있는 기회를 늘리고 싶다고 생각했는데 EVO에서는 과거 '멀티버서스'라는 타이틀이 베타버전을 사용한 대회를 연 사례가 있어서 같은 것을 할 수 없을까 조정해봤습니다. EVO 운영측의 협력도 받아 실현할 수 있었습니다.
Q: 본작에서는 온라인 로비의 비주얼과 시스템도 대폭 파워업했습니다.
후쿠하라: GBVS의 온라인 로비 비주얼과 아바타가 호평이었기 떄문에 순수하게 그것을 파워업시키고 싶었습니다. 아바타도 로비를 걸을 뿐만 아니라 뭔가 특별한 것을 시키고 싶었어요. 그래서 이번에는 충실하게 했습니다. 대전에서 이기든 지든 일단 점프하면 무언의 커뮤니케이션이 되고, 기분 좋게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
Q: 본작에서는 격투게임과 다른 대전게임 그랑블루 레전드 배틀!도 있습니다. 이쪽도 많은 관심을 모우고 있다고 생각합니다만 어떤 의도로 구현 됐을까요?
후쿠하라: 로비의 기능 확충에 맞춰 극단적인 이야기, 격투게임에서 대전하지 않아도 아바타를 가지고 직접 놀 수 있는 모드도 만들 수 있지 않을까 생각되었습니다. 거기서부터 1대1의 진검승부에서 숨을 돌려 여럿이서 러프하게 즐길 수 있는 게임을...라고 흐름으로 기획이 진행되었습니다. 다양한 룰로 즐길 수 있는 세로에도 가로로도 펼쳐지는 게임을 갖추고 있습니다.
Q: 그랑블루 레전드 배틀을 한 플레이어 대한 보상은 준비되어있나요?
후쿠하라: 반복 플레이함으로서 순위에 따른 경험치를 얻을 수 있는 시스템으로 일정치가 모이면 게임 내 재화, 새로운 로비 아바타 등의 보상을 받을 수 있습니다. 또한 마찬가지로 격투게임 쪽에서도 캐릭터별 레벨을 준비하고 있어 대전에서 이기거나 질때마다 경험치가 쌓여서 이쪽도 일정치가 모이면 새로운 무기 스킨이나 캐릭터 EX 색상 등을 얻을 수 있습니다.
Q: 전작 GBVS를 해본 유저들도 많을 것 같아요. 이런 유저에 대한 인계 요소가 있을까요?
후쿠하라: 타이틀 자체가 별개이므로 랭크매치 등은 리셋됩니다. 한편 공식 대회 등을 통한 칭호나 EX컬러, 그리고 배틀패스로 얻은 컬러나 스킨 등을 계승할 수 있으므로 안심하십시오
스토리모드는 전작 스토리도 포함되어 있기 때문에 전작의 진행도를 이어갈 수 있습니다. 다만 전작 시점에서 상당한 볼륨이 있기 때문에 전작을 하지 않은 분들도 '왠지 모르게 알고 있으니까 보지 않아도 좋다'는 분들을 위해 전작 스토리 부분을 건너뛸 수 있는 기능도 있습니다.
Q: 모든 유저의 랭크가 리셋된다고 하면, 새로운 초보자가 전작을 해온 플레이어와 매칭해버릴 가능성도 있을거 같습니다.
후쿠하라: 게임을 시작함에 있어 몇가지 설문을 준비하고 있으며 그에 따라 초기 랭크가 바뀌게 되어있습니다. 그래서 부디 솔직하게 대답해주었으면 좋겠다고 생각하고 있습니다(웃음) 랭크 매치의 구조도 약간 어레인지가 들어갈 예정이기 때문에 전작에서 말했던 답답함을 완화할 수 있지 않을까
Q: PS5, PS4, 스팀을 지원하는 본작의 향후 대응 기종이 늘어날까요?
후쿠하라: 보다 많은 사람들이 즐길려면 더 많은 기기에 대응해야 한다고 생각하고 최근에는 모든 기기 멀티 플랫폼 대응 컨텐츠도 많아지고 있습니다. 그것은 항상 생각해야할 부분이긴 하지만 우선 현행 대응 기종에 대해 제대로 조정해 나갔으면 좋겠다고 생각합니다.
Q: 마지막으로 팬들을 향해 메시지 한마디 부탁드립니다.
후쿠하라: 전작은 사이게임즈로서도 새로운 도전이었다는 점도 있고 은밀한 이야기긴 하지만 운용면에서 실현되지 못한 것이 있는 등 몇가지 반성점이 있습니다.
이번에는 보다 장기적인 운영을 상정한 설계를 더해 개발을 진행하고 있습니다. 앞으로 출시가 가까워짐에 따라 프로모션도 진행할 생각입니다만 우선은 무료인 프리에디션 출시가 큰 시도 중 하나입니다. 프리 에디션 사용자도 스탠다드 에디션이나 디럭스 에디션 사용자와 함께 즐길 수 있기 떄문에 다양한 분들이 해볼 수 있는 게기가 되지 않을까 생각합니다.
그 후에도 대회라든지 커뮤니티를 위한 이벤트라든지 다양한 접근을 해나가고 싶습니다. GBVS는 그래픽도 호평을 받고 있기 떄문에 본작부터 구현되는 코스튬 스킨도 원작 팬분들을 포함해 많은 분들이 기뻐하실 것이라고 생각합니다.
그리고 발매일도 드디어 정해졌습니다. 전작부터 같은 맴버로 제작하고 있기 때문에 재출발하는 느낌이긴 하지만 보통 업데이트에서는 추가할 수 없는 내용과 볼륨을 담은 신작입니다. 전작을 하신 분은 보다 만족하실 수 있는 것으로 하고 싶다고 생각해 아슬아슬하게 조정하고 더 많은 분들이 즐겨주셨으면 좋겠다고...전작 이상으로 격겜판을 고조시키면서 장기간에 걸쳐 사랑받는 타이틀로 만들고 싶다고 생각하고 있으니 부디 기대해주시길 바랍니다
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롤백넷코드와 크로스 멀티 구현을 목적으로 별개로 낸 신작입니다. 롤백넷코드, PS-스팀간 크로스 외에 소소한 그래픽 변화 배틀시스템 변경 구작의 전 캐릭터 24명을 기본으로 하고 신 캐릭터 추가(기본 4명 + DLC 6명) 신 스토리 모드 추가 폴 가이즈와 유사한 파티 게임 컨텐츠 추가 정도의 변화점이 있습니다. | 23.08.07 21:05 | | |
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전작 dlc 사서 하지말고 걍 신작 사서해야겠네요 | 23.08.07 22:02 | | |
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버서스 배틀패스는 한번도 복각 안했는데, 고인물 인증 되겠네요.
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