한국 닌텐도(http://www.nintendo.co.kr/)는 2007년 1월 18일 국내에 정식 발매 예정인 휴대용 게임기 \'닌텐도 DS Lite\'의 하드웨어와 소프트웨어 가격을 발표했다.
\'닌텐도 DS Lite\'는 150,000원(부가세 포함), 동시발매되는 ‘매일매일 DS 두뇌 트레이닝’ 28,000원(부가세 포함), ‘듣고 쓰고 친해지는 DS 영어 삼매경’ 33,000원(부가세 포함)으로 발매된다.
\'닌텐도 DS Lite\' 연령& #12539;성별& #12539;지금까지의 게임 경험과 관계 없이 유저가 ‘같은 출발점’에서 새로운 놀이를 즐기기에 부족함이 없는 휴대용 게임기 이다. 더블스크린& #12539;터치스크린& #12539;무선 통신& #12539;마이크 입력 등의 기능을 갖추었으며, 슬림화& #12539;경량화로 휴대성을 높였다.
- 국내 정식 발매판 \'닌텐도 DS\' 패키지 사진 -
위부터 북미판, 한국닌텐도, 대원 DS 박스 비교 사진
대원씨아이판과 한국닌텐도판 DS 박스 비교 사진
한글 메뉴얼
한국 닌텐도 정식 발매판 \'닌텐도 DS\'
한국 닌텐도 정식 발매판 DS라이트 어뎁터, 핸드 스트렙
\'매일매일DS 두뇌 트레이닝\' 한글판 구동 장면
매일매일DS 두뇌 트레이닝
Q. 닌텐도 본사에서는 닌텐도 코리아에 대해 어느 정도의 권한을 부여했고 닌텐도 코리아의 구체적인 역할은 어떠한지.
A. 일단은 현지화 작업 진행이 되겠죠. 한국 게임 시장에 닌텐도 코리아가 진출할 때의 대전제가 완벽한 현지화, 즉 철저한 한글화 작업이었습니다. 그리고 마케팅, 프로모션 활동, 광고 등의 홍보 활동을 비롯한 게임 전문점, 온라인 쇼핑몰 등의 유통도 저희가 하고 있습니다. 그리고 유저분들에게 가장 중요하다고 할 수 있는 AS 문제도 충실하게 처리할 예정이며 AS 센터 건립 또한 예정 중에 있습니다.
그리고 한국 게임 개발사의 지원도 강화해서 더욱 많은 한국 제작사가 참여하도록 유도할 계획입니다. 닌텐도 본사가 우리에게 얼마나 많은 권한을 부여했는지의 문제를 떠나서, 닌텐도 본사와 닌텐도 코리아 간에 꾸준한 대화를 통해 서로 협조하는 관계를 유지하는 것이 중요하며 이러한 협력이 서로 간의 시너지 효과를 낼 수 있도록 노력하겠습니다. 닌텐도가 한국 게임 시장에 정식으로 진출한 만큼 유저분들에게 충분히 납득할 수 있는 행보와 도전을 보여드리도록 하겠습니다.
Q. 한국 게임 시장은 MMORPG를 비롯한 온라인 게임이 인기가 많습니다. NDSL의 온라인 환경은 어떠한지.
A. 닌텐도에서 만든 [마리오 카트 DS], [동물의 숲] 등 온라인에 접속해서 다른 유저와 플레이할 수 있는 게임이 다수 출시가 된 상태입니다. 혼자서도 게임을 할 수 있지만 근거리/원거리 통신 플레이를 할 수 있으며 이미 전세계적으로 수백만 명의 유저가 존재합니다.
기자들의 질문에 대답하는 코다 미네오 닌텐도 코리아 사장.
Q. 국내 게임 개발사에 지원을 하겠다고 말씀하셨는데 이에 대한 구체적인 내역과 한국 닌텐도의 역할, 기술 인력 규모 등은 어떠한지.
A. 기본적으로는 닌텐도와 한국 게임회사 간의 공동 개발 형태로 가고 있습니다. 개발 비용 등은 타이틀마다 달라지기 때문에 구체적인 액수를 밝히기에는 곤란한 감이 있습니다. 물론 닌텐도에서도 개발 센터를 운영하겠지만 우선적으로 한국 게이머들에게 친숙하고 쉽게 접근할 수 있는 한국 게임 회사와 협력해서 게임을 개발할 것입니다.
Q. NDSL의 불법복제 문제에 대해서 어떠한 식으로 대응할 것인지.
A. 한국 시장에 진출한 것은 작년 7월경이지만 이미 닌텐도에서는 4~5년 전부터 꾸준히 한국을 방문해서 한국 게임 시장에 대해서 관찰을 해왔습니다. 그러면서 가장 크게 느낀 것은 한국 게임 시장이 아주 깨끗해지고 있다는 것입니다. 5년 전 처음 한국에 왔을 때는 게임 매장에서 불법 복제 게임을 파는 것이 아주 당연한 것이었지만 그러한 현상은 매해 줄어들고 있으며, 저작권에 대한 인식도 높아지고 있습니다. 이 정도로 인식이 바뀌고 정품 게임에 대한 개념이 생길 줄은 솔직히 몰랐을 정도입니다.
결국 이러한 고무적인 현상이 한국 게임 시장 진출에 대한 큰 원동력으로 작용했으며, 한국 게임 시장도 하나의 제대로 된 시장으로 인식할 수 있는 계기가 되었습니다. 물론 아직도 인터넷 경유 방식을 통한 불법 복제라는 현실적인 문제가 남아 있긴 하지만 지난 몇 년간 이루어온 한국 게임 시장의 바람직한 변화를 보고 있으면 앞으로 한국 게임 시장에 대한 기대도는 아주 높다고 할 수 있습니다.
Q. 닌텐도 코리아의 설립으로 Wii의 정식발매에 대한 기대도가 아주 높은 편인데 계획이 어떠한지.
A. NDSL에 대한 전세계적인 인기를 이어 Wii 또한 세계 시장에서 인기몰이를 하고 있습니다. 그동안 게임을 즐기던 사람은 물론 게임을 전혀 즐기지 않던 사람들까지 끌어들여 게임 인구의 확대를 불러왔으며 이런 NDSL의 극적인 인기의 바탕에는 단연 [두뇌 트레이닝] 시리즈와 [영어 삼매경] 등 특정 소프트의 활약이 아주 컸습니다.
그렇기 때문에 한국 게임 시장에 진출하면서 가장 먼저 내세운 것도 [두뇌 트레이닝]과 [영어 삼매경] 등의 소프트와 NDSL이었던 것입니다. 물론 Wii도 한국 게임 시장 진출을 염두에 두고 있습니다. 하지만 저희는 확실하게 현지화를 하려고 합니다. 하지만 그만큼 철저하게 현지화를 하려면 당연히 준비기간이 많이 걸립니다. Wii는 NDSL와 다르게 현지화 작업해야 할 부분이 아주 많습니다. 그렇기 때문에 조금 늦은 2007년 후반기에나 가능할 것으로 생각하고 있습니다.
완전 한글화되어 NDSL와 1월 18일 동시 발매되는 [매일매일 DS 두뇌 트레이닝]. |
Q. 게임인구 확대라는 개방적인 정책에는 걸맞지 않게 닌텐도 코리아 설립 이후에 많은 매체에서 닌텐도 코리아에 접촉하려고 했지만 인터뷰를 비롯한 각종 정보를 제대로 얻을 수 없어서 폐쇄적이라는 인상이 강하게 들었는데.
A. 다들 아시겠지만 닌텐도 코리아가 설립된 것은 작년 7월경이었습니다. 하나의 조직이 만들어지고 다듬어지는 데에는 많은 시간이 걸리고 시행착오가 따르게 마련입니다. 진출한 지 얼마 안 되는 시점에서 이런저런 준비를 했어야 했고 많은 매체를 상대로 하기에는 현실적으로 무리였습니다.
그렇다고 몇몇 매체를 상대로 정보를 제공하는 것도 다른 매체에 대한 상대적인 차별이라고 생각했습니다. 그렇기 때문에 회사의 모습이 만들어지고 본격적인 활동을 시작할 수 있게 된 이 시점에서 모든 매체 기자분들을 모아서 똑같은 정보를 제공해드린 것입니다. 앞으로도 정보를 단계단계 공개할 예정이기 때문에 많은 관심 부탁드립니다.
Q. 닌텐도는 NDSL의 듀얼 스크린과 터치 스크린, Wii의 위모컨 등 혁신적이고 참신한 발상으로 많은 인기를 끌었는데, 앞으로 어떤 전략을 내세울 계획인지.
A. 저희들은 항상 새로운 제안을 끊임없이 해야 한다는 생각을 가지고 있습니다. 과연 다음에 어떠한 아이템을 들고 나올 것인가, 어떤 기술이 나올 것인가에 대한 구체적인 계획은 없지만 언제나 놀랍고 창의적인 정신으로 게임을 만들도록 하겠습니다.
닌텐도 홍보대사인 영화배우 장동건은 이날 참석하지 않고 영상 메시지로만 출연했다. |
사회자로 참석한 손범수씨와 코다 미네오 사장 간의 두뇌 트레이닝 대결. |
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- \'메이플스토리 DS\' 알파버전 스크린샷 -
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