제목 | 브라더스: 두 아들의 이야기 | 출시일 | 2024년 02월 29일 |
개발사 | 505 게임즈 | 장르 | 어드벤처 |
기종 | PC, PS5, XSX | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | DALs |
2021년 3월 출시되었던 작품 ‘잇 테이크 투’는 출시 전 엄청난 기대를 받은 작품은 아니었지만 출시 이후 뛰어난 게임성을 바탕으로 2021년 출시되었던 그 어떤 작품들에게도 밀리지 않을 만큼 많은 사랑을 받는 작품이 되었습니다. 이러한 관심은 연말부터 그 다음 해 연초까지 진행되는 게임 시상식들에도 영향을 주며 ‘올해의 게임’ 상을 여러 번 수상하는 원동력이 되었습니다.
‘잇 테이크 투’는 개발사인 헤이즈라이트(Hazelight) 스튜디오의 두번째 작품으로, 이 작품 이전에는 ‘어 웨이 아웃’이라는 작품이 출시되었습니다. 참고로 이 개발사의 설립자이자 게임 디렉터인 요제프 파레스는 스튜디오 설립 전 스타브리즈 스튜디오와 합작하여 만든 ‘브라더스: 두 아들의 이야기’라는 작품을 만들었습니다.
헤이즈라이트 스튜디오의 또 다른 코옵 플레이 게임인 ‘어 웨이 아웃’ (‘어 웨이 아웃’ 중에서)
이 게임은 코옵 게임은 아니지만 두 캐릭터를 조작해야 한다는 점에서 코옵 게임의 느낌을 줍니다. 이처럼 스튜디오 설립 전부터 시작하여 설립 이후까지 꾸준히 코옵 플레이와 관련성이 있는 작품들을 만들다 보니 어느새 코옵 플레이는 헤이즈라이트 스튜디오의 아이덴티티 자리를 차지하게 되었습니다.
최근에는 이 ‘브라더스: 두 아들의 이야기’가 리메이크되어 ‘브라더스: 두 아들의 이야기 리메이크’라는 이름으로 돌아왔습니다. 해당 작품은 현세대 그래픽으로 원작을 재해석했을 뿐만 아니라 싱글 플레이만 가능했던 원작과 달리 로컬 협동 모드를 지원한다는 특징이 있습니다. 이제 정말 코옵 플레이가 가능해진 것입니다.
하나의 버튼에 많은 것을 담아
위독한 병에 걸린 아버지. 아버지를 진찰한 의사는 그의 병을 치유할 수 있다는 ‘생명수’라는 치료제를 그의 두 아들에게 알려줍니다. 이야기를 들은 두 아들은 생명수를 찾기 위해 먼 여정을 떠나게 됩니다.
아버지의 병을 치료하기 위해 먼 여정을 시작하는 아들들
‘브라더스: 두 아들의 이야기 리메이크’는 로컬 협동 모드를 지원하지만 기본적으로는 혼자서 두 아들을 조작하는 싱글 플레이 게임입니다. 이 작품은 턴제가 아닌 실시간 진행 방식이라 직접 조작에 시간 차를 둘 수는 있지만 기본은 둘을 동시에 조작하는 것입니다.
혼자서 1P와 2P를 동시에 컨트롤해본 경험이 있는 게이머라면 이 작업이 쉽지 않다는 것을 쉽게 예상할 수 있을 것입니다. 그래서 ‘브라더스: 두 아들의 이야기 리메이크’는 조작법을 대폭 간소화시켜 여기서 오는 조작 난이도를 대폭 낮추고 있습니다.
이 작품에서 사용되는 버튼은 PS5 기준 여섯 개입니다. L 스틱, L1, L2, R 스틱, R1, R2가 그들로 한 캐릭터당 사용되는 건 세 개입니다. 여기서 L과 R스틱은 움직임, L1과 R1은 시선 조작이므로 실질적인 액션 버튼은 L2와 R2 밖에 없습니다. 이 버튼은 ‘상호작용’이라는 이름으로 상황에 맞춰 형태를 바꾼 액션을 선보입니다. 로프 내리기, 매달리기, 들기 등 모든 행동은 다 이 두 버튼으로 이루어집니다.
간소화되었어도 조작 캐릭터는 번번히 헷갈리므로 L과 R에 맞춰 캐릭터를 배치하며 진행하는 것이 좋습니다
상호작용으로 모든 액션이 통일되긴 했지만 두 캐릭터가 할 수 있는 상호작용에는 차이가 있습니다. 예를 들어 잠들어 있는 동일한 캐릭터에게 상호작용을 했을 때 형은 그 캐릭터에게 대화를 걸지만 동생은 그 캐릭터의 잠을 깨우기 위해 물을 끼얹습니다. 이 경우는 순서가 중요한데 물을 끼얹기 전에는 대화가 통하지 않던 캐릭터가 물을 끼얹은 이후 대화가 통하므로 동생의 상호작용 이후 형의 상호작용을 해야 합니다.
상호작용이라는 단어 표현과 두 캐릭터의 협동이라는 게임적 특성을 통해서 유추할 수 있듯 ‘브라더스: 두 아들의 이야기 리메이크’에는 퍼즐적인 요소가 상당히 많습니다. 앞선 사례 외에도 높은 곳으로 올라가기 위해 형이 동생을 올려주고 동생이 위에서 로프를 내려주는 가장 보편적인 형태부터 조금 더 게이머의 생각을 요구하는 퍼즐까지 존재합니다. 물론 이 작품이 장르적으로 퍼즐 게임은 아니라서 생각을 요구하는 퍼즐이라고 해서 퍼즐의 난이도가 그리 높지는 않습니다.
이것 외에도 동생과 형이 할 수 있는 행동에도 차이를 보이기도 합니다
다만 이런 퍼즐 요소는 행동 이전에 생각을 요구하므로 필연적으로 게임 템포를 느리게 만들어 게임을 다소 정적이게 만드는 측면이 있습니다. 퍼즐을 푸는 것 자체가 핵심인 퍼즐 장르의 작품에서 이는 문제가 되지 않지만 ‘브라더스: 두 아들의 이야기 리메이크’의 장르가 어드벤처라는 점을 생각해보면 이 특징이 단점으로 작용할 수도 있습니다.
다행히도 ‘브라더스: 두 아들의 이야기 리메이크’는 템포가 지나치게 떨어지는 것을 방지해주고 긴장감을 부여해줄 보스전을 중간중간 넣어두고 있습니다. 이 구간에서 플레이어는 상호작용과 캐릭터의 조작을 적절하게 활용하여 적을 공격을 피하거나 적을 무력화시킬 방법을 찾아야 합니다.
템포를 올리고 긴장감을 유지시켜주는 보스전
흥미롭게도 상호작용은 이 작품 내에서 액션 기능 외에도 내비게이션의 역할도 수행합니다. ‘브라더스: 두 아들의 이야기 리메이크’에는 지도가 따로 없습니다. 사실 이 작품의 무대가 크다거나 길이 여러 개인 것은 아니라서 길 찾기 난이도가 어렵지는 않습니다. 그럼에도 방향을 놓쳐 왔던 길로 다시 돌아가거나 제대로 된 길을 못 찾는 경우는 생길 수 있습니다. 이때 형의 상호작용을 사용하면 주변에 다른 상호작용할 대상이 없을 때 가야 하는 방향을 향해 손을 뻗습니다.
길 찾기를 상호작용 안에 녹여낸 선택은 여러 의미에서 현명한 선택이었습니다. 물론 이 작품은 사용하는 버튼의 수가 적어 사용하지 않는 버튼에 내비게이션 기능을 넣거나 아예 지도를 만드는 선택을 할 수도 있었습니다. 하지만 길 찾기를 상호작용 안에 넣으면서 조작 버튼을 계속해서 간소화시키는 동시에 상호작용 버튼을 다시 한번 강조할 수 있었습니다. 또한 상호작용 버튼 사용시 길 안내 행동이 발생한다는 것을 통해 지금 형 주변에 상호작용할 대상이 없다는 것도 간접적으로 알려줍니다.
방향 안내 상호작용의 도움을 받아 진행 방향을 수정하기도 합니다
느림의 미학
‘브라더스: 두 아들의 이야기 리메이크’는 한국어를 지원하지만 막상 게임 플레이에 들어가면 한국어 지원의 의미를 찾기 어려운 작품입니다. 이는 이 작품이 사용하는 언어가 실제로 사용되는 특정 언어가 아니라 이에 대한 자막도 따로 없기 때문입니다. 즉 게이머는 게임 내에서 캐릭터들이 주고받는 대화의 정확한 내용을 알 수 없습니다.
알아들을 수 없는 언어의 선택과 자막을 통한 해석의 미지원은 이 작품이 의도적으로 구체화된 형태의 음성 언어를 배제하고 있음을 보여줍니다. ‘브라더스: 두 아들의 이야기 리메이크’는 명확한 의사표현 대신 간접적인 의사표현에 해당하는 행동, 목소리, 표정 등을 통해 게이머들에게 이야기를 전달하고 있습니다. 구체화된 정보가 제한된 상태라 유저는 이런 정보 하나하나에 집중하여 종합적인 이야기를 스스로 만들고 이해해야 합니다.
모든 것을 동원하여 대화를 이해합니다
쉽지 않은 과정처럼 보이지만 조작 방법이 그러했듯 이야기 역시 심플해서 게임을 플레이하며 오고 가는 대화를 이해하고 스토리를 따라가는 것에서 오는 어려움은 없었습니다. 그 대신 명확한 언어가 오고 가는 것에 비해 비언어적 표현들을 해석하는 과정을 거쳐야 했기에 한 템포 늦었고 누락되는 정보도 간혹 있었습니다.
이런 플레이 환경은 누군가에게는 답답함을 유발할 수 있어 호불호가 갈립니다. 그럼에도 ‘브라더스: 두 아들의 이야기 리메이크’가 이 환경을 고수하는 것은 이 작품이 전반적으로 빠른 템포보다는 느린 템포를 추구하고 있기 때문입니다.
앞서 잠시 언급했던 것처럼 이 작품에도 긴장감을 올리고 어드벤처 요소를 강화시키기 위해 템포를 올 올리는 구간이 있습니다. 그러나 그 구간이 아닌 대부분의 구간에서 게임의 템포는 빠른 편이 아닙니다. 이는 유저들이 게임 내에 존재하는 모든 것을 보고 느끼고 흡수할 수 있는 시간을 만들어 줍니다. 이런 개발진의 의도를 잘 보여주는 장치가 벤치입니다.
보스전 외에도 하늘을 날거나 하는 연출 등은 속도감이 느껴집니다
벤치는 다른 장치들과 달리 작품 내 여러 장소에서 여러 번 등장합니다. 벤치 근처에서 상호작용을 하게 되면 캐릭터가 벤치에 앉으며 주변 경치를 한 눈에 볼 수 있게 됩니다. 이 경치는 때론 아름답고 때론 쓸쓸하며 때론 잔인하기도 합니다.
벤치에 앉는 상호작용은 잠시 휴식을 하며 주변을 둘러보는 행동일 뿐이므로 메인 스토리 진행에 있어서는 어떠한 영향도 주지 않습니다. 그럼에도 이런 장치를 작품 내 여러 장소에 설치해두었다는 것은 의도적이라고 볼 수밖에 없습니다. 그리고 그 의도는 아마 목적만을 위한 효율적인 여정보다 여유를 가지고 여정 그 자체를 즐기는 것이 아닐까 생각됩니다.
신비롭고 아름다운 분위기를 느낄 수 있습니다
원작을 플레이했다면 굳이?
‘브라더스: 두 아들의 이야기 리메이크’는 앞서 언급한 것처럼 원작이 있는 작품을 리메이크한 작품입니다. 2013년 출시된 작품을 10년이 넘게 흐른 지금 현대 기술력으로 새롭게 만든 작품이므로 비주얼적으로는 진보된 모습을 보여줍니다. 덕분에 캐릭터 모델링은 물론, 캐릭터의 표정과 모션 등이 자연스러워지며 조금 더 섬세하고 매끄러운 연출과 조작이 가능해졌습니다.
다만 이를 제외하면 ‘브라더스: 두 아들의 이야기 리메이크’가 가지는 강점은 다소 부족해 보입니다. 스토리는 기존과 동일하여 전개에서 별 다른 차이를 보이지 않습니다. 그렇다고 추가적인 컨텐츠가 생긴 것도 아니라 이미 원작을 플레이한 경험이 있는 분들께는 새롭게 다가올만한 요소도 없습니다. 이런 상황에서 원작과 가장 큰 차이를 보이는 부분으로 기대를 모았던 협동 모드가 활약하길 기대했지만 협동 모드는 필요성에 의문마저 남기며 실망스러운 모습을 보여주었습니다.
이 작품은 메인 스토리만 진행시 트로피 획득이 되지 않을 수 있습니다
협동 모드에서는 기존의 싱글 플레이 유저가 조작하던 두 캐릭터에 대한 조작을 반으로 나누어 두 플레이어가 하게 됩니다. 그러니까 한 사람은 L스틱, L1, L2 버튼을 조작하고 다른 한 사람은 R스틱, R1, R2 버튼을 조작하게 되는 것입니다.
이처럼 플레이어가 늘어나는 과정에 조작 방식을 변경하지 않고 있는 그대로의 모습을 반으로 나눈 것은 조작법이 간단한 ‘브라더스: 두 아들의 이야기 리메이크’에서는 가장 쉬운 선택이지만 최악의 선택이기도 했습니다. 실제로 협동 모드 실행시 해당 게임은 싱글 플레이에 맞춰 제작되었고 협동 모드 실행시 게임 플레이 및 스토리가 다르게 느껴질 수 있다는 설명이 나옵니다. 이 안내 문구에서 알 수 있듯 협동 모드는 만들어 두긴 했지만 개발사에서도 권장하는 형태의 플레이는 아닙니다.
제작자의 의도를 알고 있다면 더더욱 이런 형태의 협동 모드는…
이런 이유로 만약 ‘브라더스: 두 아들의 이야기’를 플레이하지 않았다면 이번에 출시한 ‘브라더스: 두 아들의 이야기 리메이크’를 색다른 경험과 재미를 동시에 제공해줄 것입니다. 하지만 이전에 원작인 작품을 플레이하셨다면 이 작품에서 비주얼적인 부분이 아닌 다른 부분은 기대하지 않으시는 게 좋습니다.
작성 DALs / 편집 안민균 기자(ahnmg@ruliweb.com)
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" 원작인 작품을 플레이하셨다면 이 작품에서 비주얼적인 부분이 아닌 다른 부분은 기대하지 않으시는 게 좋습니다." 크흠.. 아쉽네요 ㅠㅠ
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와 이거 옛날에 재밋게햇던 기억이
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후반부에는 패륜 배틀을 벌이셨겠군요...
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하나의 컨트롤러로 두 캐릭터를 조작하는 방식의 어드벤쳐 게임입니다. (라이덴 3 더블 플레이 모드처럼) 비슷한 진행 방식을 찾자면 인사이드나 리틀 나이트메어, 브램블 등이 있고, 그걸 더블 플레이 모드로 플레이 하신다고 보면 됩니다. 액션이 추가된 유사한 겜으로는 후에 나온 베요네타 오리진이 있습니다. | 24.03.31 00:18 | |
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2개의 아날로그 스틱으로 2명의 캐릭터를 조작하는 사실상 1인플 게임입니다. | 24.04.18 13:12 | |
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후반부에는 패륜 배틀을 벌이셨겠군요... | 24.04.06 05:14 | |
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애초에 청소년 이용불가 게임인데요... | 24.04.24 16:13 | |
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" 원작인 작품을 플레이하셨다면 이 작품에서 비주얼적인 부분이 아닌 다른 부분은 기대하지 않으시는 게 좋습니다." 크흠.. 아쉽네요 ㅠㅠ