제목 | 철권 8 | 출시일 | 2024년 01월 26일 |
개발사 | 반다이남코엔터테인먼트 | 장르 | 대전 격투 |
기종 | PC, PS5, XSX | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | 의식인사람 |
'철권 시리즈'는 한국에서 가장 인기 있는 격투게임이라고 해도 과언이 아닙니다. 오락실 전성기의 피날레를 장식한 게임이었기에 지금의 게이머 중에는 철권을 즐기고 있거나 추억을 가진 이들이 많은 편이고, '테켄크래시'라는 걸출한 e스포츠 대회 덕분에 게임을 즐기지 않는 이들에게도 친숙한 게임이거든요. 너무나도 유명한 '모르면 맞아야지'라는 유명한 밈도 이 테켄크래시에서 처음 나와 퍼진 것이었고요.
그렇다면 철권 시리즈는 왜 인기가 많았을까요? 대전이 중심이었던 오락실에서는 다른 3D 격투게임과 비교해 직관적인 조작, 10단 콤보와 공중콤보로 대표되는 경파한 게임성이 매력적이었을 것이고, 콘솔 이식작에서는 높은 퀄리티의 시네마틱 영상으로 펼쳐지는 스토리와 오락실에서는 예상하지 못했던 캐릭터들의 면면, 대전의 재미를 다르게 풀어낸 전용 콘텐츠가 주목 받았다고 봅니다. 특히, 콘솔 이식작으로서의 매력은 격투게임의 대인전을 즐기지 않는 이들에게도 철권이 재미있는 게임으로 인식되는데 큰 역할을 했지요.
시네마틱 영상은 오락실에서도 눈길을 사로잡는 요소였습니다. 저는 철권 태그 토너먼트의 오프닝이 참 좋았네요.
사실 이건 개인적으로 매력을 느낀 부분을 나열한 것입니다. 지금까지 나온 철권 시리즈의 대부분은 이런 재미를 보여주고 있었다고 보거든요. 그런 면에서 직전 작품인 '철권 7'은 아쉬움이 많았습니다. 앞서 언급한 오락실 격투게임으로서의 매력은 여전했지만, 콘솔 격투게임으로서는 그동안의 철권 시리즈의 매력이 대부분 사라져버린 모습을 보여줬습니다. 보다 원활한 온라인 대전이 가능해졌고 새로운 강호 파키스탄의 등장으로 e스포츠도 더욱 흥미진진했던 '대전에 집중한 철권'도 솔직히 나쁘지는 않았지만, 과거 콘솔 철권의 매력을 기억하는 입장에서는 아쉬움이 가시지 않았어요.
그리고 1월 26일 '철권 8'이 출시됐습니다. 시리즈 최초로 오락실 버전 없이 PC/콘솔 버전이 먼저 출시되는 형태지만, 작년 진행된 CBT, CNT로 대전 자체의 재미는 어느 정도 검증된, 철권7 콘솔판 출시와 어느 정도 비슷한 상황이라고 할 수 있습니다.
그때와 똑같이 남은 과제는 콘솔 철권으로서의 매력인데, 결론부터 말하면 팬의 입장에서는 정말정말정말 만족스러웠습니다. 단순히 콘텐츠가 채워진 것을 넘어 세세한 부분 하나하나가 팬을 세심하게 배려했다고 느꼈거든요. 이번 리뷰에서는 팬의 입장에서 바라본 '철권8'에 대해 이야기해보고자 합니다.
철권 7 이전의 콘솔 철권의 매력을 그대로, 스토리 모드
'철권 8'을 처음 실행하고 가장 먼저 눈에 들어온 건 카즈야의 대흉근...이 아니라 풍성한 콘텐츠였습니다. 크게 오프라인과 온라인, 커스터마이즈로 나뉘는데, 각 카테고리마다 즐길 거리를 듬뿍 담았거든요.
이중 오프라인은 전작에서도 호평을 받았던 시네마틱 스토리 모드를 시작으로 캐릭터 스토리 모드, 아케이드 모드, 스토리 모드, 로컬 대전 모드, 새로 추가된 아케이드 퀘스트와 슈퍼 고스트 배틀, 오랜 만에 부활한 철권 볼이 배치되어 있습니다. 일견 신규 콘텐츠 외에는 전작과 달라보이지 않지만, 하나하나 살펴보면 철권 팬의 마음을 세심하게 케어해줍니다. 여기서는 대표적으로 콘솔 철권의 매력 요소 중 하나였던 스토리 모드에 대해 집중적으로 이야기해보고자 합니다.
먼저, 시네마틱 스토리 모드는 전작에서 헤이하치와 싸워 승리한 카즈야와 그에 맞서는 진이 주역입니다. 진이 동료들의 도움을 받아 이런저런 시련을 극복하며 성장해 세계를 정복하려는 카즈야에 맞선다는, 전형적이라면 전형적인 이야기가 펼쳐지죠. 그동안 시리즈에서 뿌려진 여러 떡밥이 해소되기도 하며, 출시 전부터 많은 관심을 받은 레이나에 대한 이야기도 나오지만 자세한 건 여러분이 직접 확인해보시길 바랍니다.
카즈야와 진의 대립을 그린 시네마틱 스토리 모드. 이야기는 조금 뻔한 느낌도 있지만, 연출 하나만큼은 최고입니다.
제가 시네마틱 스토리에 대해 언급하고 싶은 건 적절하게 들어간 과거 작품의 오마주입니다. 이번 스토리는 진이 과거부터 지금까지의 자신을 돌아보고 앞으로 나아가는 진의 성장기이기도 한데요, 그에 따라 진의 과거 격투 모션이 그대로 등장하는 장면이 있습니다. 초반 화랑과의 대결에서 보여주는 철권3 시절의 10단 콤보처럼 연출로 들어간 것도 있지만, 직접 조작하는 파트에도 이를 사용할 수 있다는 게 재미있었어요.
이외에도 "미시마 헤이하치는 죽었다."라는 명대사(?)를 철권5 오프닝 당시의 포즈로 피로하는 레이븐, 액션게임처럼 즐기던 과거 작품의 미니게임 '철권 포스'가 떠오르는 전투 파트, 철권7보다 더욱 적절하게 들어간 전작 시네마틱 활용, 결정적인 순간에 나오는 전작의 BGM, 진의 심상 세계로 표현된 과거 작품의 스테이지 등 아는 만큼 보이는 요소들이 들어가 있습니다.
특히, 이런 걸 몰라도 즐기는 데는 전혀 문제가 없도록 '자연스럽게' 들어가 있다는 점이 놀랍습니다. 전작은 퀄리티 차이가 심한 과거 작품의 시네마틱 영상을 그대로, 그것도 짧지 않은 시간 동안 넣었고 이게 몰입을 해치기도 했으니 말이죠. 이번에는 기존 팬과 신규 팬 모두를 만족시키기 위해 여러모로 신경을 썼다는 점이 느껴졌습니다.
미시마 헤이하치는 죽었다고 말하는 레이븐. 왼쪽이 철권5, 오른쪽이 '철권8'입니다. 같은 구도죠. 여담으로 '철권8'의 신규 캐릭터 빅터가 레이븐의 상관인데, 철권5 때 얼마나 깨졌을지 상상하면 괜히 웃깁니다.
반면, 캐릭터별 스토리 모드는 철저히 기존 팬의 입맛에 맞추고 있습니다. 본편과의 연계를 신경쓰느라 밋밋한 내용이 되어버린 철권7 캐릭터별 스토리에 대한 반성인지, 다시 이전 시리즈처럼 메인 스토리와 상관 없이 각 캐릭터의 IF 스토리를 그리는 형태로 돌아왔거든요. 시작 시 캐릭터별로 어떤 목적으로 대회에 참가하게 됐는지 알려주긴 하지만 기본적으로 전작에서부터 이어지는 지식이 없으면 '얘네들이 왜 이러나' 싶을 정도로 막나가는 전개를 보여줍니다. ...솔직히 알아도 '왜 이러나' 싶습니다.
그렇다고 이게 신규 팬들에게 저항감을 주진 아닐 겁니다. 아마 지금의 팬들이 과거 철권 시리즈의 막나가는 시네마틱을 보며 느꼈던 감정, 그러니까 콘솔 철권의 매력을 그대로 느끼지 않을까 싶거든요. 이번 작품은 진지한 메인 스토리가 있어서 캐릭터별 스토리 특유의 반전 매력이 더욱 강해졌기에, 더 많은 플레이어의 인상에 깊이 남을 것으로 봅니다.
더해서 '철권 8'의 신규 조작법 '스페셜 스타일'은 스토리 모드에 대한 몰입을 더해줍니다. 어떤 캐릭터를 잡더라도 그럴 듯한 플레이, 나름 화려한 공중 콤보를 펼칠 수 있거든요. 격투게임의 스토리 모드라는 게 잘 하지 못하는 캐릭터로 하면 뭔가 개운치 않은 것도 사실이거든요. 내가 이기고 우승했다는 스토리 전개와 어울리지 않는 대전 파트의 허우적대는 플레이가 괴리감을 주니 말이죠. 그런 면에서 스토리 전개에 납득 가능한 플레이를 할 수 있다는 점이 상당히 만족스러웠네요.
스토리 플레이에 큰 도움이 된 스페셜 스타일. 이게 없었다면 재미가 20%는 떨어졌을 겁니다.
친절함은 시리즈 최고,"이제 게임 배우러 유튜브 덜 봐도 됩니다
이번 '철권 8'의 캐치프레이즈는 '어그레시브', 즉 공격적인 플레이입니다. 원래도 몰아 붙이는 쪽이 강세인 공격적인 게임이었지만 수비적으로 플레이하려면 소태처럼 짜지는 그런 게임이기도 했는데요, 이번에는 상대에게 보다 쉽게 접근하도록 여러 조정을 가한 것이 특징입니다. 대표적인 게 신규 시스템인 '히트', 그리고 백대시로 물러나는 거리가 조금 짧아졌다는 게 있겠지요. 매 라운드 서로 펑펑 터뜨려대는 히트와 끝없이 달려드는 플레이가 기본이 됐기에 시리즈 특유의 통괘함은 더욱 배가 된 느낌입니다.
히트 발동 기술로 히트를 발동했을 때의 장면. '지금부터 내 차례다!' 하는 느낌이 확 와서 흥분됩니다. 발동 시의 기술 강화 역시 매우 강력하고요.
다만, 격투게임에서 공격 측에 힘을 실어준다는 건, 아직 공격 기회를 잡는 것에 익숙하지 않은 플레이어에게 기존보다 더 큰 무력감을 심어줄 수 있다는 우려가 있기도 합니다. 상대는 매번 공격턴인 거 같고 공중에 띄울 때마다 체력 반절이 날아가는 콤보를 사용하는데, 나는 공격턴을 잡기도 힘들도 어쩌다 상대를 띄워도 어영부영하면서 한 두대 툭 치고 상대를 놔줘버리면서 패배하면 게임 더 하기 싫고 그러거든요.
앞서 언급한 스페셜 스타일은 온라인 플레이에서도 사용이 가능하긴 하지만 모두에게 구원이 되지는 못 합니다. 스트리트 파이터6, 그랑블루 판타지 버서스 라이징의 간편 조작과 비교하면 한계가 명확해 결국 원래의 조작법 '아케이드 스타일'로 게임을 배워야 합니다. 결국 신규 플레이어에게는 '철권8'의 대전 환경이 전작과 큰 차이가 없게 느껴질 겁니다. 모르면 맞아야 하고, 그러지 않으려면 전작만큼 연습하고 배워야 하는 시간이 필요하니까요.
튜토리얼격 콘텐츠인 아케이드 퀘스트에서도 아케이드 스타일을 기준으로 게임을 가르쳐줍니다. 개발진도 스페셜 스타일을 거쳐가는 조작으로 생각하고 만든 걸까요?
물론, 스페셜 스타일로 높은 랭크를 달성하는 플레이어가 없는 건 아니지만, 이런 플레이어들도 기본적으로 철권의 게임 플레이를 이해한 상태에서 스페셜 스타일을 사용하기에 효과가 있었다고 봅니다. 스페셜 스타일로 기술 자체, 콤보 자체는 쉽게 사용할 수 있더라도 기술 자체의 적절한 활용, 백대시, 횡이동과 옆걸음을 통한 거리 조절이나 기술 대처, 방어, 낙법, 기상 상황 등 전반적인 플레이는 직접 해야 하니까요.
그래서 언뜻 보면 '철권8'의 대전 파트는 신규 팬은 등한시하고 기존 팬만 우대하는 것처럼 보이기도 합니다. 그런데 세세하게 보면 '철권8' 나름대로 신규 플레이어들이 게임에 적응할 수 있는 장치를 다수 마련해둔 것을 알 수 있습니다. 최근의 다른 격투게임처럼 친절하지는 않지만, 철권 시리즈에 한정해서 생각하면 '와 이 정도까지 해뒀다고?'라는 생각이 들 정도입니다. 하나씩 보시죠.
먼저, 캐릭터들의 기술을 보다 쉽게 낼 수 있도록 커맨드를 쉽게 수정했습니다. 새롭게 추가된 캐릭터라면 몰라도 과거 작품부터 이어진 캐릭터의 커맨드는 까다로운 경우가 많았는데, 대부분 조정됐습니다.
주캐로 삼은 쿠마/팬더로 예를 들어 설명하면, 원거리 기습 하단으로 유용한 연어 사냥이 ←→ RP+LK에서 ↙RP+LK로 바뀌었고, ←↙↓↘ RP라는 커맨드가 까다로웠던 메가톤 클로는 ↓↘→ RP라는 비교적 간단한 커맨드가 돼 실수가 크게 줄었습니다.
그렇다고 모든 커맨드가 공통적으로 다 쉬워진 건 아닙니다. 전작에서 스크류 발동기 및 중거리 깔아두기로 사용하던 앵거 훅의 커맨드는 ←→ RP로 그대로니까요. 대신 카운터시 리턴이 상당히 커지고 가드 대미지가 붙어 조작에 익숙해지면 크게 이득을 볼 수 있게 됐습니다.
노멀 히트는 다운이지만 카운터 히트하면 전작보다 더 큰 콤보 대미지를 노릴 수 있는 앵거 훅. 가드대미지도 있어 상대가 피하지만 못하게 하면 일단 이득입니다. 대신 실수 없이 사용하려면 익숙해질 필요가 있어요.
킹의 로망이라고 할 수 있는 연속잡기의 변화는 더욱 좋은 예시일 수 있습니다. 흔히 4단 잡기, 5단 잡기라 부르는 연속잡기는 이제 매 타이밍마다 LP 혹은 RP만 입력하면 쓸 수 있어 발동 커맨드만 외우면 됩니다. 또, 웨이브 스텝, 재규어 스텝에서 발동하는 연속잡기는 기존처럼 연속입력이 필요하나 동시입력을 줄여 보다 쉽게 사용하도록 했습니다. 3단 잡기지만 대미지는 살벌한 롤링 크레이들의 마지막 조작도 AL AK AR AP AP+LK라는 손 꼬이는 커맨드가 아니라 LP LK RK RP AP로 매우 간단해졌어요.
정리하면 기술 커맨드 암기나 사용의 난도를 낮추면서도 플레이어가 조금만 더 노력하면 캐릭터의 잠재력을 좀 더 끌어낼 수 있도록 한 것이라 볼 수 있습니다. 이는 게임의 콘셉트인 '어그레시브'와도 연결되는 변화입니다. '다양한 기술을 더 쉽게 사용할 수 있다'라는 건 보다 다양한 공격으로 상대를 압박할 수 있다는 의미이기도 하니까요.
이는 상대하는 입장에서 더 절절하게 느껴지는 변화인데요, 쿠마가 제자리에서 기습적으로 사용하는 연어 사냥에 미처 반응하지 못하고 큰 대미지를 허용하거나 킹의 연속잡기도 낮은 티어부터 푸는 법을 숙지하고 대응해야 하거든요. 즉, 초보 플레이어라도 일단 공격하는 법만 잘 익힌다면 게임의 재미를 쉽게 느낄 수 있는 환경이 됐다는 겁니다. 전작보다도 더요.
정말 쉬워진 롤링 크레이들. 아주 약간의 암기로 대박 역전 기회를 잡을 무기를 손에 넣을 수 있습니다.
커맨드가 쉬워져 손이 많이 가는 기술이 된 연어 사냥. 중거리에서 질러서 맞힐 때마다 즐겁습니다.
다음으로 연습모드의 기술표에 주요 기술을 정리한 '주력기 기술표'를 만들었다는 점입니다. 그간의 철권 시리즈는 샘플 콤보 외에는 캐릭터별로 어떤 기술을 사용하면 좋을지 알려주는 게 없었는데, 이번에는 샘플 콤보와 함께 주력기 기술표를 통해 해당 캐릭터를 활용하기 위한 주요 공격 수단을 미리 알려줍니다.
철권 시리즈는 캐릭터별 기술 수가 많은 게임으로 유명하지만 실제 플레이에서 그 기술을 다 사용하는 건 아닙니다. 유용한 몇몇 기술을 중심으로 게임을 풀어나가는 일이 많습니다. 전작까지는 어떤 기술이 그런 것인지 알기 위해서는 게임 밖으로 나가야했지만, 이제는 연습모드에 들어가서 주력기 기술표를 보고 연습하면 됩니다.
공격하는 입장이 더욱 유리해진 이번 작품인 만큼, 처음 진입하는 플레이어도 쉽게 핵심 공격 기술을 익히고 게임을 시작할 수 있다는 건 좋은 변화입니다. 아케이드 퀘스트, 슈퍼 고스트 배틀처럼 진화된 AI를 적용한 싱글 플레이 모드를 함께 활용하면 게임 적응에 큰 도움이 될 거예요. 그리고 게임에 익숙해지면서 다른 기술도 익히며 공격 수단을 다양화해나가면 어느새 여러분도 한 사람의 철권 플레이어가 되어 있을 겁니다.
이런저런 핵심 기술을 모아둔 주력기 기술표. 간단한 특징을 함께 서술하고 있습니다.
샘플 콤보는 콤보 챌린지에서 연습하면 됩니다. 평소 철권에 이런 게 있었으면 했는데 이제야 나왔네요.
마지막은 방어의 변화입니다. 초반에는 마구마구 공격만 해도 게임이 풀리겠지만, 일정 이상 올라가면 상대의 공격에 대응할 수 있어야 승률이 높아집니다. 상대의 공격을 막았는데 내가 불리해지는 큰 공격은 의외로 쉽게 피할 수 있는 경우가 많고, 작은 공격도 착실히 반격하면 어느새 이기고 있기도 합니다.
여기에 상대의 중/상단 공격을 받아내는 파워 크래시의 강화, 발동이 빠른 파워 크래시 공격인 '히트 버스트' 등 다시 공격권을 가져올 수단이 추가됐고, 상대에게 공격을 적중시키거나 히트 발동 기술을 맞히며 히트 상태에 들어가면 회복 가능 게이지가 채워지는 등 다시 공격권을 가져왔을 때 역전을 노릴 수 있는 잠재력도 높아졌습니다.
나에게 공격권을 다시 가져올 수 있는 방어의 중요도는 어그레시브가 강조된 지금도 여전히 높다고 할 수 있는 것이죠. 그리고 '철권8'은 그런 중요한 방어의 기초를 배울 수단도 마련해두고 있습니다.
파워 크래시로 받아낸 체력이 히트가 발동되며 회복되는 모습. 체력 회복 덕분에 역전의 기회도 자주 나오는 편입니다.
첫 번째는 전작에도 있던 확정 반격 연습입니다. 캐릭터마다 확정 반격이 가능한 기술들을 세팅하고 그에 따른 반격 방법을 익힐 수 있어요. 딱 보기에도 크게 불리해보이는 기술이 있는 반면, 그래 보이는데 사실 별로 불리하지 않은 기술, 별로 불리해보이지 않는데 생각보다 큰 반격이 들어가는 기술이 있기에 특정 캐릭터 대처에 애를 먹는다면 이 확정 반격 연습이 도움이 될 겁니다. 여기에 추가로 연습용 더미에 공격 히트, 가드 시 반격 설정을 할 수 있게 되었습니다. 확정 반격 연습에 나와 있지 않은 기술에 대한 대처도 추가로 연습할 수 있는 것이죠.
여전한 확정 반격 연습. 그 유용성도 여전히 높습니다.
새롭게 추가된 히트/가드 후 행동의 '반격'. 지정된 기술을 사용하도록 할 수도 있고, 직접 동작을 입력할 수도 있습니다.
두 번째도 전작에 있던 것인데 My Replay & Tips입니다. 크게 강화된 점은 없는 확정 반격 연습과 달리, 이쪽은 리플레이 시청 도중에 추천 반격을 제시하는 기존의 기능에 더해 원하는 시점에 개입해 연습하는 기능을 새롭게 추가했습니다.
리플레이로 자기 플레이를 점검하고 대응이 부족했던 상황을 연습하는 건 실력을 늘리는데 큰 도움이 되지만, 유감스럽게도 내가 반복 연습하기 원하는 상황을 연습모드에서 일일이 세팅하는 게 굉장히 귀찮습니다. 중요성은 알아도 상황 세팅 연습까지 직접 하지 않는 것은 티어 상승에 대한 제 간절함이 부족한 것도 있겠지만, 편의성이 부족했기 때문이라는 변명을 얹고 싶은 상황이었죠.
이제는 My Replay & Tips의 신규 기능을 통해 일일이 상황을 세팅할 필요 없이, 내가 리플레이를 보다가 연습하고 싶은 상황이 나오면 개입해서 반복 연습을 하면 됩니다. 온라인 대전 외에도 슈퍼 고스트 배틀, 타인의 고스트로 배틀 같은 리플레이로도 연습이 가능하니 리플레이를 만들기 위해 무조건 랭크매치나 퀵매치를 뛰어야할 필요도 없고요.
리플레이를 보다가 바로 개입해 연습이 가능합니다. 10초간의 상황을 자동으로 반복해주므로 연습에만 오롯이 집중할 수 있다는 것도 좋았어요.
추천 콤보나 정해진 가드 후 확정 반격 기술은 별도로 반복 연습이 가능합니다.
이처럼 '철권8'은 게임에 적응하고 점차 강해지는데 필요한 기초적인 수단은 모두 갖추고 있습니다. 물론, 여전히 게임 밖에서 찾을 수 있는 자료가 훨씬 충실하고 실전적이기는 합니다. 그래도 온전히 게임 밖, 그러니까 플레이어들의 온정과 노력에만 기대던 진입장벽 해소를 이제야 게임에서 자체적으로 준비했다는 점에서는 철권 시리즈 전체를 보더라도 큰 의미가 있는 변화라고 봅니다.
개인적으로는 '너 없으면 게임 망해' 장르의 대표라고 할 수 있는 격투게임에서 신규 플레이어를 위한 개선은 플레이어 풀을 늘리고 결국 기존 플레이어를 위한 개선으로 이어진다는 생각인데요, 이런 점에서도 '철권8'은 철권 팬을 위한 게임으로 완성된 것이 아닌가 싶기도 하네요.
그러니 이번에 해보자고요. 한국 최고의 인기 격투게임을!
'철권 8'은 전작에서 느꼈던 이런저런 아쉬움을 시원하게 날려버리면서도, 지금까지의 철권 시리즈의 매력을 꾹꾹 눌러 담은 작품으로 '완성'됐습니다. 라이브 서비스를 목적으로 하는 신작 게임에 함부로 '완성됐다'라는 말을 하기 어려운 요즘인 만큼, 더더욱 반가운 느낌이예요.
혹시 아직도 '철권 8' 시작을 고민 중이라면, 이 리뷰를 보는 즉시 시작해보기를 권유하고 싶습니다. 철권 시리즈 중 역대급으로 친절한 사양이 됐다는 점도 그렇지만, 한국에서는 이만한 인기 격투게임이 없거든요. 격투게임 장르로는 이례적으로 7년 넘게 꾸준한 인기를 보여줬던 만큼, 전작보다 더 나은 완성도를 보여주는 '철권8' 역시 오랜 기간 서비스를 이어갈 잠재력이 충분하다고 볼 수 있습니다.
그래서 중요한 것이 앞으로의 라이브 서비스일 겁니다. 더할 나위 없이 좋은 시작을 보여준 '철권 8'이 앞으로 어떻게 발전해갈지, 여러분과 함께 즐기며 지켜보고 싶은 마음이네요.
개인적으로는 확장을 염두에 두고 만들었다는 '철권 파이트 라운지'가 앞으로 보여줄 모습이 기대됩니다. 지금도 옛날 오락실처럼 플레이어들이 모여서 대전하고 교류하는 모습을 쉽게 볼 수 있는데, 이런 모습이 오랫동안 이어졌으면 하거든요.
작성 의식인사람 / 편집 : 안민균 기자(ahnmg@ruliweb.com)
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하지도 않는 게임 망쳐놓는 페미 만화 마냥 기술을 줄여야한다. 진입장벽이 높다. 고인물들이 개패듯 팬다 그러는데 입문자가 고인물 만날일도 없고 간소화 해도 하지도 않을 사람들이 꼭 한마디씩 하고 감
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이번 철권 넘나 잘만들었음 보기만 해도 재밌어
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저는 영업에 넘어가지 않습니다.
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리플레이 직접 조종 기능은 혁명이야!
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10만명도 안하는 망겜 안해요
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저는 영업에 넘어가지 않습니다.
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리플레이 직접 조종 기능은 혁명이야!
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음? 그러면 상대는 게임에서 입력했던 그대로 계속 재생되나요? | 24.02.15 00:44 | |
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그대로 됩니다 | 24.02.15 23:41 | |
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상대방 입력한거 반복이라 중간에 딜캐로 끊거나 하면 다른기술 나오기는 합니다 날먹패턴 어떻게 대처할지 모르겠어 ㅠㅠ 할때 정말 유용합니다 | 24.02.16 18:57 | |
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무릎이니? | 24.02.14 21:51 | |
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공짜로 사주면 해줄께 | 24.02.14 21:53 | |
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스파6도 모던이 아닌 클래식버전은 특유의 강제연결과 모으기 파동승룡 범벅이나 회전커맨드들이 많아서 오히려 이쪽도 힘듬. 철권이 뉴비 입소문을 잘타는 이유중 하나가 강제연결, 지상 콤보연결같은게 없어서 그럼. 비풍류 캐릭이면 일단 띄우고는 연습한대로 천천히 눌러도 되니까. | 24.02.14 22:56 | |
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모던이 허접이라고? 모던 마리사 이기면 인정.. | 24.02.15 10:20 | |
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손 맛이 안느껴진다고요? 클래식 춘리하시면 됩니다 | 24.02.15 19:40 | |
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제발 내 리로이 좀 살려줬으면 하는건 내 바람. | 24.02.14 21:49 | |
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현 시스템하고 쟌니 안맞음. 패링이 쟌니 너프고, 히트 시스템 덕도 거의 못 봄. | 24.02.14 21:49 | |
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그래도 재미있음. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이게 무슨 말인가 싶다 나도. | 24.02.14 21:50 | |
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리로이는 뎀쥐 조금만 올려도 갑자기 훅 뛸듯 | 24.02.20 16:42 | |
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아닐껄요. 1. 히트시스템하고도 상성이 안맞고 (다른 캐릭이랑 다르게, 패링해야 데미지 올라감. 히트 쓰고 나서 콤보를 넣는게 아니라, 상대방이 때리길 기다려야 함.) 2. 패링이 너프되어서요. 전작 7에서는 데빌진 레이져 말고 모든게 다 패링 됐었는데, 이번작은 히트도 패링 안되고, 뭐도 안되고. 패링이 주력인 캐릭인데, 패링 안되는게 상당히 많아요. 상기와 같은 이유로 현재 스티브랑 리로이랑 최약캐로 등록되어 있슴다~~~ | 24.02.21 20:19 | |
(IP보기클릭)58.233.***.***
솔직히 스티브는 약하다는 이미지가 있지 스타일 바꾸면 다시 상향 조정 중 물론 아스카보다 조금 위라는 거지만요 리로이가 자피나랑 같이 최약체긴 하지만 떡상 가능 껀덕지가 많아요 히트시스템이랑 안맞는것도 뎀쥐 올라가면 히트시 가드해도 뎀쥐 올라가는거니까여 상당히 떡상이죠 지금도 억울한게 열심히 때리는데 딴놈들 한번 눌러서 때린거랑 비슷한게 문제인거고요 | 24.02.22 19:24 | |
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맞는 말씀입니다. ㅜㅜ 아, 7에서도 리로이 너프 당할대로 당한 후에 파기 시작했는데, 언제 떡상할까요. 지금 나락이 바로 안나가는 것도 하단 견제가 거지 같아서 별로입니다. 대미지도 말씀 하신 거처럼 때린거만큼 안나오고요. 드럽게 때려놨는데, 붕권 2방이면 역전이라 차라리 요즘 폴이 더 땡깁니다. | 24.02.22 19:59 | |
삭제된 댓글입니다.
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너 같은 마인드 가진 사람 많아서 철권 안함 조작난이도도 어렵기도 하고 | 24.02.14 21:54 | |
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루리웹-0388435068
10만명도 안하는 망겜 안해요 | 24.02.14 21:57 | |
(IP보기클릭)115.31.***.***
모탈컴뱃 해야지 그럼...-_-;; | 24.02.14 22:40 | |
(IP보기클릭)220.94.***.***
전세계적으로 너무 흥해서 2주만에 1+1 세일하는 건가요? | 24.02.15 05:07 | |
(IP보기클릭)59.26.***.***
징징되기만 -> 징징대기만 | 24.02.15 06:33 | |
(IP보기클릭)125.135.***.***
그나저나 자네 활동내역이 훌륭하네 ? | 24.02.15 11:47 | |
(IP보기클릭)112.163.***.***
뭐 어쩌라고? | 24.02.15 13:10 | |
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그렇게 해도 스파 현재 상태 보면 암울한데 ㅋㅋ | 24.02.15 04:30 | |
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그래도 철권보다 잘나감 | 24.02.15 09:29 | |
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쌈장이랑 고추장 같은 차이임 ㅇㅇ 둘 다 같은 선상에 있음 결국 유저수는 ㅋ | 24.02.15 09:38 | |
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그게 뭐 어쨌다는거? | 24.02.15 13:18 | |
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하지도 않는 게임 망쳐놓는 페미 만화 마냥 기술을 줄여야한다. 진입장벽이 높다. 고인물들이 개패듯 팬다 그러는데 입문자가 고인물 만날일도 없고 간소화 해도 하지도 않을 사람들이 꼭 한마디씩 하고 감
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격하게 정답!!! | 24.02.18 14:02 | |
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철7때는 진짜 일부러 뉴비구간에서 양학하는 고인물들 많긴 했음 진입장벽 높긴 하고 기술 가짓수에 대한 고려도 개발팀에서 필요한 문제라고 생각하긴 함 | 24.02.19 16:38 | |
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(IP보기클릭)106.102.***.***
그것을 잘알고 있어서 초보자 대전격투 안하게 됩니다. 탈탈 털려서 영혼까지 좌절하는 그고통은 모르는 사람은 모르죠 격겜하는 분들은 죽어라 연습을 하시고 오신분들ㅋ | 24.02.15 15:34 | |
(IP보기클릭)111.105.***.***
일본측은 스파 판이 먼 옛날 그런식으로 굴러가다가 유입이 싹 끊겨서 판 자체가 아예 망해서 이제는 고인물들이 나서서 그런 일이 일어나려고 하면 정의구현으로 방지한다던데 한국은 여전히 고수들이 컨텐츠랍시고 그러고 있지요. 갈 길이 멉니다. | 24.02.15 15:45 | |
(IP보기클릭)106.102.***.***
모든일이 신규로 들어와아 되는데 고인물 장르라 격겜 장르가 갈길이 먼곳에 공감합니다. | 24.02.15 15:56 | |
(IP보기클릭)121.134.***.***
이제 일부러 양학하러 내려오는 사람은 감지해서 컴퓨터가 폭발해버리도록 철권8 파일에 과부하 바이러스를 같이 심어야 합니다. | 24.02.15 19:02 | |
(IP보기클릭)119.202.***.***
정확히는 어설프게 좀 하는 애들이 한계와서 더는 못 올라가니까 리셋하거나 부캐 만들고 양민이나 학살하는 것임. 초보들에게는 원래 맞으면서 배우는거라고 하면서 지들이 맞으면서 더 올라갈 생각안하고 양민학살 하러 내려감. 그리고 한국 유저들의 이런 짓은 격투게임 뿐만 아니라 온갖 게임에서 다 일어나는 일. 옛날에 월탱에서도 새싹 제초한다고 낄낄거리면서 아예 파티먹고 저티어 학살 다닌 애들 떄문에 신규유저 유입이 줄어서 한국 서버 날아갈 정도였으니.... | 24.02.19 09:09 | |
(IP보기클릭)175.212.***.***
아래도 보세요 어떻게든 자기 장난감 늘려보려고 애쓰는 친구들이 언뜻언뜻 보이죠 | 24.02.19 22:25 | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
이게 종나 웃긴게 격겜에서만 유독 양학이야기가 많이나옴.. 당장에 유저수가 월등히 많은 롤만 해도 대리랭과 부계 양학러 훠얼씬 많을건데... | 24.03.01 11:24 | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
롤도 프로 준프로가 자기보다 아랫급 패면서 맞으면서 배워야 한다는 게 유저들 컨텐츠로 받아들여지던가요. 롤이면 바로 논란 생길텐데 말이죠. | 24.03.01 23:41 | |
(IP보기클릭)1.251.***.***
(IP보기클릭)122.43.***.***
(IP보기클릭)183.109.***.***
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위에 생각없는 놈들 댓글만 봐도 나랑 같은 게임을 좋아하는 인간들이란게 토악질이남 스파는 지금 신규유저들 엄청 들어와서 축제 그 자체인데... | 24.02.16 04:17 | |
(IP보기클릭)112.175.***.***
철8도 살로메 불러다가 시켰지 않음? | 24.02.19 16:40 | |
(IP보기클릭)183.109.***.***
살로메 철8 안건 방송만 하고 꾸준히 스파6만 하고 있습니다 | 24.02.20 19:49 | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
(IP보기클릭)14.38.***.***
플매면 '고인물인가보다~' 하고 얻어맞고 끝인데 나랑 같은 랭크로 매칭된 상대한테 탈탈 털리니까 고인물이라고 징징댈수밖에 없는거지 | 24.03.05 17:16 | |
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유튜브 보면 전작 텍프하던 사람들도 노랑단부터 올라가고 있음 | 24.02.19 22:24 | |
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철권 5였나, psp판인 다크리저렉션에서는 연습방법중, 특정 키워드를 제시하면 해당 기술을 입력하는 모드가 있었죠. 나름 파이팅머니도 약간이나마 주는데다, 다양한 기술중 자주 쓸법한 기술만 10개정도 랜덤으로 나오며 그중 후반부엔 샘플콤보가 나오는 방식이라 '이 캐릭에겐 이런 기술이 있다'를 자연스럽게 알려줘 철권 입문하는데 매우 도움이 됬던기억이 있습니다. 제가 철권 7에서 크게 양학당해서 오프라인모드만 하고 8은 거들 떠도 보지 않지만, 철권 8에도 psp판 철권5(?) 다크리저렉션에 있던 커맨드 랜덤 연습모드가 추가됬다면 나름 괜찮을까 싶습니다. 반대로, 철권 4였나? 거기선 본인이 콤보를 직접 시도하고 그걸 녹화해서 자기만의 샘플콤보로 녹화하는 기능도 있었는데 철권 7에는 이런 편의기능이 다 없더라고요... 철권 8이 이런 모드들이 있다면 분명 초보가 게임에 입문하기 전 일종의 트레이닝모드로 기능할탠데, 아직까지 듣기론 초보가 게임에 정말로 익숙해질 이런 기능들은 없다더라고요... | 24.02.21 19:20 | |
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덧붙여 대전환경도 스파가 훨씬 쾌적함. 철권은 해외유저랑 하면 렉체감되고 똥컴이랑 붙으면 나도 같이 프레임이 버벅이는 아주 신개념 넷코드임 ㅋㅋ 그래도 시리즈 팬이라면 할만하긴 합니다. 반남도 이슈에 빠르게 대응하는 것 같고. | 24.02.19 10:51 | |
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오히려 8 들어서 실력차가 줄어들고 캐릭빨이 티남 | 24.02.20 16:45 | |
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진짜 게임이 초심자에게 다가가고 실력 계단향상을 체감시키려면 캐릭빨 기술빨 심한 그지같은 밸런싱이 좀 완화되야하는 걸 초보들은 모름 조삼모사랑 다를 게 하나도 없음.. 하는만큼, 배우고 연습하는 만큼 올라가야하는데 그저 이지선다 쎄고 캐릭 부조리 심하고 조작 쉬워서 날먹만 하는 걸 권장해봐야 어차피 노랑단 주황단 선에서 등반 끝나버림 7에서도 DLC나올때마다 그 캐릭질이 너무 심했고 끝까지 쿠니 손 안대는 거 보고 너무 역겨웠는데 8와서는 그냥 전 캐릭 쿠니화 시켜놔버렸음 서로 사기치라고 대놓고 권장 중 | 24.03.04 03:32 | |
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