제목 | 마블 미드나잇 선즈 | 출시일 | 2022년 12월 2일 |
개발사 | 파이락시스 게임즈 | 장르 | 턴제 전술 RPG |
기종 | PC, PS4, PS5, XONE, XSX|S, NS | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 음성, 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
첫인상부터 뭔가 색다른 이야기
바야흐로 슈퍼 히어로의 시대다. 이제 영화로든 드라마로든 게임으로든 화면 속에 슈퍼 히어로가 날아다니는 게 전혀 드문 일이 아니다. 필자만 해도 얼마 전 배트맨 사이드킥이 모여 고담을 지키고자 고군분투하는 게임을 리뷰한 바 있다. 코믹스 팬 입장에서 참 반가우면서도 나날이 콘텐츠가 쏟아지니 차츰 감흥이 덜한 건 어쩔 수 없다. 늘 그렇듯 익숙한 히어로를 주인공으로 내세운 예상 가능한 액션 어드벤처가 대부분이니까. 하지만 이 판에 파이락시스 같은 특출한 스튜디오가 끼어든다면 어떨까. ‘문명’과 ‘엑스컴’ 산실에서 만들어진 슈퍼 히어로 게임이라면 뭐가 달라도 다르지 않을까. 오늘 소개할 ‘마블 미드나잇 선즈’가 바로 그런 작품이다.
우선 게임의 첫인상을 결정하는 팩샷부터 범상치 않다. 보통 슈퍼 히어로는 저마다 키 컬러가 뚜렷하여 모였을 때 알록달록한 그림이 되는데 여기선 블랙&골드로 쫙 맞춰 입었다. 조합도 좀 이상하다. 좌측부터 울버린, 아이언맨, 처음 보는 칼잡이(후술하겠지만 주인공이다), 블레이드, 고스트 라이더라는 듣도 보도 못한 로스터다. 장르는 또 어떤가. 한정된 공간에서 적과 차례를 주고 받으며 히어로의 능력이 담긴 카드를 내어 상황을 타개하는 턴제 전술 RPG. 성향이 맞는 사람은 굉장히 좋아하지만 역으로 싫어하는 사람은 손도 안 댈만한 다소 고루한 장르인 게 사실이다. 과연 파이락시스답달까. 흥하나 망하나 최소한 평범하진 않겠구나 싶은 느낌이다.
수많은 인기 이슈를 제치고 30년 전 오컬트 크로스오버 이벤트를 꺼내온 파이락시스의 덕력이란…
덕분에 마법과 과학, 우주와 저승을 아우르는 굉장히 이색적인 슈퍼 히어로 로스터가 완성되었다.
대다수 마블 IP 콘텐츠가 그러하듯 ‘마블 미드나잇 선즈’도 영감의 원천이 된 코믹스가 존재한다. 1992년작 ‘고스트 라이더(Vol.3)’ #28로 시작된 ‘라이즈 오브 더 미드나잇 선즈’는 악마의 어머니 릴리스에 맞서 고스트 라이더, 블레이드, 모비우스, 닥터 스트레인지 등 초자연적 히어로가 협력하는 크로스오버 이벤트였다. MCU로 마블을 접한 팬이라면 현실적인 척이라도 하는 세계관이 익숙할 텐데 이건 악신과 악마와 마녀가 뒤엉킨 순도 100% 오컬트 컨셉이다. 파이락시스는 여기에 아이언맨, 캡틴 아메리카, 캡틴 마블처럼 보다 대중적인 히어로를 끌어들여 사건 규모를 키우는 한편, 과학과 마법이 어우러진 로스터로 게임 플레이에 다양성을 더하고자 했다.
이야기는 이러하다. 히드라의 미친 과학자 닥터 파우스투스는 수백 년 전 운다고어 산에 봉인된 릴리스를 긴 잠에서 깨운다. 되살아난 악마의 어머니는 히드라 군세를 이끌고 뉴욕 생텀을 습격하고, 이들과 한차례 맞붙은 어벤저스는 타개책을 찾고자 선한 마녀들의 은신처인 수도원으로 향한다. 그곳에는 릴리스의 자매인 케어테이커와 오컬트 히어로 팀 미드나잇 선즈가 기다리고 있었으니. 무적에 가까운 적을 쓰러트리고자 케어테이커는 예언에 따라 수백 년 전 릴리스와 동귀어진한 용사이자 그녀의 친딸이기도 한 헌터, 즉 주인공을 부활시킨다. 이제 어벤저스, 미드나잇 선즈, 엑스맨을 규합하여 세상을 구하느냐 마느냐는 오직 헌터의 결단에 달렸다.
수백 년 만에 악마의 어머니 릴리스가 부활을 계기로 힘을 합치는 어벤저스, 미드나잇 선즈, 엑스맨.
파이락시스가 만든 슈퍼 히어로 게임은 어떤 모습일까, 오는 2일 '마블 미드나잇 선즈'가 발매된다.
마블 엑스컴에서 미드나잇 선즈로
파이락시스 크리에이티브 디렉터 제이크 솔로몬에 따르면 최초 기획 당시 ‘마블 미드나잇 선즈’는 한 마디로 ‘마블 엑스컴’이었다. 물론 소재로 보나 장르로 보나 이질적인 부분이 많아 기존 게임성을 그대로 따르진 않았으나 전체적인 콘텐츠 순환 및 확장 구조는 여전히 ‘엑스컴’과 많이 닮았다. 수도원은 캡틴 마블이 책임지는 작전실, 닥터 스트레인지와 아이언맨이 각종 장비를 제작하는 대장간, 블레이드가 뭇 히어로를 훈련시키는 마당 등으로 나뉘고 업그레이드를 통해 신규 기능을 해금한다. 전투의 경우 메인 스토리 외에도 무작위 생성되는 임무를 원하는 만큼 수행하며 육성과 재화 획득이 가능하다. 보다시피 ‘엑스컴’ 기지 운영과 대동소이한 구조다.
한 임무에 출동하는 히어로는 최대 3인. 메인 스토리 관련만 아니라면 주인공을 빼고 좋아하는 히어로 셋으로 채워도 무방하다. 이때 히어로의 능력인 카드는 여덟 장으로 임무에 나서기 전 수도원서 미리 편성한다. 즉 8x3=24장의 카드가 우리가 사용하는 덱이 되는 것. 블레이드는 출혈과 생명력 회복 능력이 많고 스파이더맨은 위치 이동이 잦으며 넉백에 능숙한 식으로 각자의 카드 뭉치가 원작 능력을 반영하여 디자인됐다. 카드를 내려면 일정한 영웅심이 필요한데 몇몇 히어로는 분노처럼 아예 다른 자원을 소모하기도 한다. 카드는 임무 보상으로 획득할 수 있으며 총 가짓수가 여덟 장보다 많으므로 어떤 능력을 취하고 버릴지 고민이 필요하다.
수도원을 관리하고 각종 연구를 통해 새로운 장비가 추가되는 구조는 '엑스컴' 기지 운영과 닮았다.
메인 스토리 외에 무작위 생성되는 임무를 통해 게임을 오랫동안 즐길 수 있다는 점도 비슷하다.
카드라는 형태에 얽매이지 않는다면 전투 시스템 자체도 꽤나 ‘엑스컴’ 느낌이 난다. ‘엑스컴’이 병과마다 보유한 능력을 얼마나 적재적소에 활용하느냐로 임무 성패가 갈리듯 ‘마블 미드나잇 선즈’ 역시 허투루 차례를 보내선 안될 만큼 난이도가 빡빡한 편이다. 지형지물의 비중이 상당히 크다는 것도 비슷한 부분. 반면 큰 맵을 탐색하며 적과 조우하기까지 과정은 전부 들어냈는데, 아무래도 슈퍼 히어로가 은엄폐하며 조심스레 나아가는 건 좀 모양 빠졌던 듯하다. 따라서 뺄 거 빼고 남은 건 그리 넓지 않은 전장과 단시간에 집중된 교전 경험. 이동이 없진 않으나 극히 적은 횟수를 팀 전체가 공유하고, 주로 범위 공격에 앞서 위치를 잡기 위해 사용한다.
상술했듯 일반적으로 통용되는 자원은 영웅심이다. 주로 공격력이 낮거나 보호, 회복처럼 지원 카드는 쓸수록 영웅심이 오른다. 반대로 강력한 효과를 지닌 카드는 그만큼 많은 영웅심을 소모한다. 이러한 카드 덱 방식이 으레 그렇듯 어떤 패가 손에 들어올지는 신의 뜻이므로 주어진 조건에서 나름대로 필승 전략을 짜야 한다. 적을 쓰러트리면 한 차례 더 카드를 낼 수 있는 속행, 폭발물이나 벽에 처박을 수 있는 넉백 등 단순히 피해량이 많고 적고를 넘어 다양한 카드 효과가 존재한다. 물론 적도 갈수록 상위종이 등장하여 계속 둘로 증식하거나 거대한 방패로 공격을 차단하는 까다로운 패턴을 보여준다. 임무 목표도 은근히 난감한 게 많은 편이고.
히어로는 여덟 장의 카드로 무장하고, 일부 강한 능력은 영웅심(주황색 자원)을 모아야 발동할 수 있다.
세 명의 히어로, 즉 8x3=24장의 덱을 순환시키며 주어진 목표를 완수하는 묘수풀이처럼 느껴진다.
완연한 카드 게임에 가까운 겉모습과 달리 실제 ‘마블 미드나잇 선즈’는 캐릭터 셋이 싸우는 턴제 RPG인데 능력이 무작위로 수급되는 쪽에 가깝다. 무엇보다 카드 24장이 하나의 덱으로서 유기적으로 굴러가지 않기 때문이다. 확실히 각 히어로의 카드 뭉치는 저마다 개성적인 컨셉을 지녔다. 다만 여러 히어로의 능력이 서로 연계되는 경우는 없다시피하다. 가령 아이언맨이 발사한 유니빔을 캡틴 아메리카가 방패로 반사하여 적들을 날려버리는 건 불가능하다. 열 명 이상의 히어로가 등장하고 자유롭게 팀을 꾸릴 수 있는 만큼 특정 조합에서만 발동하는 기믹은 최대한 배제한 것으로 보인다. 이해는 되면서도 협력이 아닌 각자 싸우는 느낌이라 못내 아쉽다.
어쨌든 ‘마블 미드나잇 선즈’가 그간 ‘엑스컴’으로 다져진 파이락시스의 내공이 발휘된 근래 보기 드문 전술 RPG임은 의심할 여지가 없다. 각종 능력을 원작대로 구현한 카드 뭉치는 천재적이고 단시간에 집중된 전투 경험은 묘수풀이를 하듯 흥미롭다. 그 시작은 ‘엑스컴’었을지 몰라도 슈퍼 히어로라는 소재에 맞춰 고민한 결과 상당히 이채로운 게임성을 창출해냈다. 비록 교전 사이사이 맵 탐색이 주던 긴장감이 사라지고 반복적인 전투가 다소 물리긴 하나, 만화와 영화 속 히어로를 진두지휘한다는 만족감이 그러한 아쉬움을 덮고도 남는다. 마블 팬에게는 하나의 선물 같은 작품일 테고, 그 외에 전략적인 게임을 애호하는 이라면 누구에게나 추천할 만하다.
겉모습이 이래서 그렇지, 능력이 무작위로 수급되는 RPG일 뿐 본격적인 카드 게임과는 거리가 멀다.
저마다 원작에서 보여준 능력과 개성을 카드 뭉치에 십분 반영한 솜씨는 과연 파이락시스라 할만하다.
슈퍼 히어로들과 워크샵 온 기분
반복적인 임무 수행과 수도원 발전 및 캐릭터 육성, 그리고 카드를 활용한 전투 시스템까지. 여기까지가 ‘마블 미드나잇 선즈’ 엔딩을 보기 위해 필요한 거의 모든 것이다. 하지만 이 작품을 120% 즐기려면 임무에만 몰두할 게 아니라 그 과정에서 벌어지는 여러 사건과 이야기에 귀 기울여야 한다. 메인 스토리 관련이든 그냥 무작위 생성이든 임무 하나당 작중 하루가 흐른다. 이때 주인공에게 주어지는 여가 시간은 두 번이다. 침대에서 일어나 임무를 개시하기까지 낮 시간, 임무를 마치고 돌아와 침대에 들기까지 밤 시간. 이 두 번의 여가 시간 동안은 마치 3D 어드벤처 게임처럼 직접 몸을 움직여 수도원과 주변 일대를 탐험하고 다른 이들과 대화할 수 있다.
낮 시간에는 대장간에 들러 새로운 연구를 의뢰하거나 마당에서 대련하는 등 비교적 임무 수행과 밀접한 활동을 한다. 반면 밤 시간에는 니코 미노루와 함께 영화를 보고 블레이드가 주최하는 독서 모임에 참석하는 등 훨씬 개인적인 만남이 주를 이룬다. 그 와중에 우정 수치가 상승하므로 임무와 전혀 무관하다고는 할 수 없지만 그보다 중요한 건 관계 그 자체다. 우리가 언제 슈퍼 히어로들과 MT라도 온 것마냥 어울려 지내겠나. 사실 영화 감상이나 독서 모임이 필수 사항도 아니고 메인 스토리만 우직하게 밀면 다 참석하려야 할 수도 없다. 일부러 무작위 임무도 하며 수도원에서의 나날을 길게 보내야 전부 보는 게 가능할 만큼 대화 이벤트가 많다.
의외로 일상 파트가 차지하는 비중이 적잖도 공도 많이 들였다. 여러 히어로와 인간관계를 쌓아가자.
슈퍼 히어로도 우리가 별반 다르지 않다. SNS를 즐기고 별 쓸데 없는 걸로 맨날 티격태격 난리다.
명가라 칭송 받는 파이락시스지만 그간 내러티브와는 연이 닿지 않았다. 대표작 ‘문명’, ‘엑스컴’은 장르 특성상 깊이 있는 관계나 장문의 대화를 넣기 어려웠기 때문이다. 그 한을 여기서 풀기라도 할 심산인지 ‘마블 미드나잇 선즈’에는 크고 작은 내러티브가 다채롭게 얽혀 있다. 닥터 스트레인지와 아이언맨의 마법 VS 과학 갈등, 배너에 대한 스타크의 친구를 구하지 못했다는 자책, 피터와 로비가 지닌 토니에 향한 선망과 실망, 매직과 스칼렛 위치의 남모를 동질감, 캡틴 마블을 남몰래 흠모하는 블레이드, 어벤저스에게 무시당한다고 느끼는 미드나잇 선즈 등등. 이렇게 멘탈 흔들리는 친구들에게 세상의 운명을 맡겨도 괜찮을까 싶을 정도로 다들 인간미가 넘친다.
또 하나 칭찬하고 싶은 부분은 주인공인 헌터의 존재감이다. 보통 이렇게 대다수 등장인물의 캐릭터성이 도드라지는, 심지어 유명 IP에 기반한 작품일 경우 오리지널 캐릭터가 기를 못 펴기 일수다. 두터운 팬덤을 보유한 아이언맨이나 울버린 앞에서 누가 감히 주인공 행세를 하겠나. 그런데 헌터는 릴리스의 친딸이라는 원작을 훼손하지 않으면서도 사건 중심부에서 절대 밀려날 리 없는 배경 설정이 아주 탁월했다. 수백 년 만에 부활한 용사이므로 모두와 초면이면서도 딱히 꿀릴 게 없는, 말하자면 신입으로 재취업한 임원 같은 입장이라 쟁쟁한 슈퍼 히어로들과 수평적인 관계를 맺기 좋다. 쌍검과 마법 채찍을 휘두르는 전투 방식도 위화감 없이 녹아든다.
종말을 목전에 두고도 토니는 여전히 재수 없고 일리아나의 멘탈은 터지며 피터는 대책 없이 해맑고…
그럼에도 언제나 내러티브의 중심은 릴리스와 헌터다. 쟁쟁한 히어로 사이에서 존재감을 잘 챙긴다.
다만 헌터가 어떤 선택지를 고르는지에 따라 빛 또는 어둠으로 기우는 성향 시스템은 다소 의아한 만듦새다. 빛, 어둠 성향은 최대 200까지 올릴 수 있으며 하나의 게이지를 공유한다. 그러니까 빛과 어둠 수치가 각각 기록되는 게 아니라, 빛 100 – 0 – 100 어둠이라는 하나의 게이지에서 바늘이 어느 쪽으로 향하는가의 문제다. 빛 성향 답변을 한 번 하고 어둠 성향 답변을 한 번 하면 +-1이 되어 전체 수치는 여전히 0으로 머문다. 빛이든 어둠이든 일정 수치가 넘어갔을 때 추가 능력이 해금되는 시스템이므로 일단 한쪽을 선택했다면 계속 그 성향을 고수하여야 손해가 없다. 선택지에 대한 실질적인 고민보다 효율을 우선할 수밖에 없는 아쉬운 설계다.
마블이 워낙 유명 IP라 단점이라 잘라 말하기 미묘하나, 상당히 방대한 배경지식을 요한다는 점도 독립된 작품으로서 한 번쯤 짚고 넘어갈 일이다. 가령 ‘배트맨: 아캄’이나 ‘마블 스파이더맨’이 히어로의 기원부터 다루진 않지만 어쨌든 작중 주요 사건과 인간 관계까지는 배경지식 없이도 충분히 파악 가능하다. 반면 ‘마블 미드나잇 선즈’는 열댓 명이나 되는 히어로가 팀 단위로 우르르 등장하다 보니 이들에 대한 소개는 게이머의 배경지식 몫으로 완전히 넘겨버렸다. 앞서 언급한 배너와 스타크, 완다와 일리아나, 로비와 쟈니의 내러티브는 코믹스 팬이라면 누구나 알만한 내용이지만 마블 세계관을 게임으로만 가볍게 접하는 입장에선 좀 뜬금없을 수 있다.
빛, 어둠 성향은 일단 한쪽을 올리기 시작하면 도중에 선택을 바꾸는 게 손해밖에 되지 않아 아쉽다.
생소한 히어로가 꽤 등장하는 작품치고 추가 정보는 부실하다. 게이머의 배경지식에 기대는 편.
또 한 번 파이락시스다움의 성공
정리하자면 ‘마블 미드나잇 선즈’는 전투와 일상 파트 양쪽에서 슈퍼 히어로 장르의 기대치를 충족시키는 수작이다. 비록 누구나 선뜻 플레이할 만큼 대중적이진 않아도 일단 재미가 붙으면 수십 시간씩 투자하게 될 것이다. 너무 어려울까 괜한 걱정은 붙들어 매시라. ‘엑스컴’처럼 무조건 죽으면서 배우는 게 아니라 스토리 < 보통 < 영웅1< 영웅2 < 영웅3 < 극악1 < 극악2 < 극악3으로 세분화된 난이도 옵션을 제공한다. 보통 난이도만 되어도 적당한 지적 자극과 긴장감을 느낄 수 있고 영웅에서 극악으로 갈수록 적들이 강화되는 대신 보상도 커진다. 메인 스토리 종료 후 이어하기와 뉴게임+도 지원하니 데드풀 DLC가 나올 때까지 충분히 즐길만하다.
‘마블 미드나잇 선즈’은 척 보자마자 감탄이 나올 만한 그래픽도 아니고, 자유자재로 슈퍼 히어로를 조작하여 마천루를 뛰어다니는 오픈월드 액션 어드벤처도 아니다. 하지만 파이락시스의 방식대로 오롯이 완성한, 딱 우리가 파이락시스에게 기대할만한 슈퍼 히어로 게임이긴 하다. 과연 ‘엑스컴’서 이미 완성시킨 전투 시스템을 어떻게 슈퍼 히어로에게 어울리도록 마개조했을지 살펴보는 것만으로도 이 장르의 마니아로서 호사스러운 노릇이다. 마블 세계관을 좋아하고 그 안에서 살아가는 히어로들의 면모를 보다 가까이 접하고픈 이들에게도 추천한다. 아, 그리고 누가 마블 아니랄까봐 스탭롤이 다 내려간 다음 짧은 쿠키 영상이 존재하니 꼭 끝까지 보자.
미드나잇 선즈 원년 멤버인 모비우스, 엑스맨 스톰, 그리고 베놈과 데드풀이 DLC로 추가될 예정.
이런 장르가 취향을 타는 건 어쩔 수 없고, 가장 파이락시스다운 슈퍼 히어로 게임이라 만족한다.
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
1.227.***.***
카드 게임이라고 하는 게 까내리는 거라는 건 또 뭐지. 사람마다 중점을 두는 시선에 따라 엑스컴 껍데기를 씌운 카드게임으로 볼 수도 있는 거고. 덱 만들어서 랜덤으로 나오는 카드 상황마다 쓰는 게 카드 게임 절대 아니라고 할 수 있나? 본문도 그냥 어느 한 쪽이다라는 말 없이 그냥 있는 그대로 리뷰했을 뿐인데 왜 카드 게임같다는 생각이 틀린 걸 거들기라도 한 거처럼 말하지.
211.119.***.***
카드겜이라고 까내리던 바보들이 몇 보였었는데. 딱 봐도 카드의 형식을 빙자한 랜덤으로 전투 스킬을 그때마다 하는 거 뿐인거고 엑스컴 자체의 형식이 흐트러진 것도 아닌데 마냥 카드겜이 아닌가 하고 착각하는 사람들이 좀 있었음. 그나마 리뷰가 제대로 파악해준 거 같음. DLC는 데드풀이나 이런 캐릭터들도 추가된다는데 그냥 DLC포함으로 사야 할까
110.10.***.***
대체로 다 평이 좋네요 마블+rpg+더빙이라 무조건 필구갑니다
14.33.***.***
더빙되게 잘됬어요. 콜옵에 비빌정도? 갠적으로 콜옵과 사펑사이라 생각됩니다. 다만 mcu 영화더빙판이랑은 성우들이 다르더라구용
58.142.***.***
와 DLC 멤버들도 호화롭네요
110.10.***.***
대체로 다 평이 좋네요 마블+rpg+더빙이라 무조건 필구갑니다
58.142.***.***
와 DLC 멤버들도 호화롭네요
118.33.***.***
116.255.***.***
24.150.***.***
그래도 더빙덕에 폰트를 볼일이 거의 없더라구요... | 22.12.05 01:12 | |
211.119.***.***
카드겜이라고 까내리던 바보들이 몇 보였었는데. 딱 봐도 카드의 형식을 빙자한 랜덤으로 전투 스킬을 그때마다 하는 거 뿐인거고 엑스컴 자체의 형식이 흐트러진 것도 아닌데 마냥 카드겜이 아닌가 하고 착각하는 사람들이 좀 있었음. 그나마 리뷰가 제대로 파악해준 거 같음. DLC는 데드풀이나 이런 캐릭터들도 추가된다는데 그냥 DLC포함으로 사야 할까
58.120.***.***
이게 맞아요. 엑스컴은 일반 병사들이라 겁먹기도 해서 미스나고 그러는 건데, 슈퍼 히어로가 그런다면 말이 안되잖아요. 그래서 카드덱으로 한건데, 그저 까기만 하더라고요 | 22.12.01 12:30 | |
1.227.***.***
O-techs
카드 게임이라고 하는 게 까내리는 거라는 건 또 뭐지. 사람마다 중점을 두는 시선에 따라 엑스컴 껍데기를 씌운 카드게임으로 볼 수도 있는 거고. 덱 만들어서 랜덤으로 나오는 카드 상황마다 쓰는 게 카드 게임 절대 아니라고 할 수 있나? 본문도 그냥 어느 한 쪽이다라는 말 없이 그냥 있는 그대로 리뷰했을 뿐인데 왜 카드 게임같다는 생각이 틀린 걸 거들기라도 한 거처럼 말하지. | 22.12.01 13:01 | |
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106.101.***.***
남여 성별 선택 가능 | 22.12.05 07:59 | |
116.255.***.***
14.33.***.***
헬보이
더빙되게 잘됬어요. 콜옵에 비빌정도? 갠적으로 콜옵과 사펑사이라 생각됩니다. 다만 mcu 영화더빙판이랑은 성우들이 다르더라구용 | 22.12.03 01:17 | |
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최적화 엉망이라 스팀 평가가 꽝입니다 | 22.12.05 11:11 | |
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아 저도 리뷰 봤습니다 살라다 말았네요 | 22.12.05 11:12 | |
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스파이더 맨은 어쩌구요 ㅜㅜ | 23.03.09 00:48 | |
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