제목 | 스플래툰 3 | 출시일 | 2022년 9월 9일 |
개발사 | 닌텐도 | 장르 | 액션, 슈팅 |
기종 | NS | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
2015년 출시되어 전 세계 600만 장 이상의 판매고를 올린 바 있는 ‘스플래툰'은 잉크를 칠한다는 개념에서 시작하여, 이를 게임 디자인에 녹여낸 플레이가 많은 주목을 받았던 타이틀이다. 그리고 닌텐도 스위치에서 자리한 후속작 ‘스플래툰 2’는 전작의 디자인을 강화하는 한편, 새먼런(당시에는 연어런이라고 불렀던)을 통해서 PvE 콘텐츠를 선보이는 등 콘텐츠의 볼륨과 완성도를 한층 강화하는 선택지를 보여준 바 있다.
지난 9월 9일 발매된 ‘스플래툰 3’는 전작들이 닦아놓은 터에 자리를 잡았다. 견고하고 잘 만들어진. 뼈대 뿐만 아니라 히어로 모드를 통해서 스플래툰 3만의 콘텐츠도 확보했다. 하지만 어디까지나 이 뿐이다 .여전히 전작과 플레이 느낌이나 경험 자체를 바꿔내지는 못하고 있다.
단적으로 말하면, 스플래툰3에서 크게 달라진 것은 없다. PvE 콘텐츠인 새먼런과 신규 캐릭터 옥토링을 추가했던 스플래툰2의 그것과 비교하자면 콘텐츠 측면에서는 유의미한 차이점을 찾기 어렵다. 하지만 그럼에도 스플래툰3가 보여주는 플레이는 견고하며, 동시에 플레이어들이 몰입할 수 있는 환경을 충분히 구성했다 할 수 있다.
● 면이 모이면 입체 - 평면 중심의 전투에 입체감을 늘리기
스플래툰 시리즈는 이미 스플래툰1과 스플래툰2를 거치며 플레이의 뼈대를 견고하게 완성했다. 가장 기본 모드인 영역배틀 기준으로, 바닥에 잉크를 칠하고. 칠한 면적에 따라서 승패가 갈리는 구조는 여전히 같다.
다만, 이전 작품인 스플래툰2에서도 보여주었듯이 스플래툰3는 영역을 칠한다는 평면적인 개념을 보다 입체적으로. 그리고 트리키한 움직임을 요구하는 형태로 플레이에 깊이를 더하고 있다. 이는 필연적으로 평면이 될 수 밖에 없는 장르의 문법을 다각적으로 만드는 역할을 하며, 예상치 못한 움직임과 접근법을 따라가도록 유도하는 장치다. 그리고 이 개념이 스플래툰 시리즈를 독특한 타이틀로 완성시킨다.
결국 얼마나 칠을 많이. 꼼꼼하게 했느냐가 승패를 가르기도 하는. 독특한 플레이의 정립이다
누가 보더라도 잉크칠을 한다는 개념 자체는 스플래툰 시리즈를 대표하는 핵심적인 메커닉이라 할 수 있다. 그리고 여기서 파생되는 플레이가 예측할 수 없는 형태로 전투의 재미를 제공하는데 크게 일조한다. 잉크를 칠해야만 빠르게 이동할 수 있는데다, 잉크를 칠하는 위치는 지도에 즉각적으로 반영되도록 설계되어 있다.
잉크는 곧 이점을 부여하는 동시에 리스크가 되는 셈인데, 이는 필연적으로 적이 나의 위치를 파악할 수 있도록 정보를 제공하는 형태로 귀결된다. 잉크라는 개념을 통해서 스플래툰의 플레이가 구축되어 있고 스플래툰 1과 스플래툰 2에서 견고하게 쌓아올린 플레이가 만들어지는 바탕이 된다.
잉크를 칠하고. 칠한 곳에는 어디든 이동할 수 있다는 발상이 없었다면, 스플래툰 3는 다소 평면적인 플레이에만 그치는 타이틀이 됐을지도 모른다. 하지만 면이 모여서 입체가 되듯, 스플래툰 시리즈는 면들이 모여 하나의 입체를 구성하도록 설계를 했다.
가장 무서운 것은 어디서 어떻게 튀어나올지 예측이 잘 가지 않는 고인물을 만났을 때
여기에 각 면을 이동의 무대로 사용하면서 평면에서의 높낮이로 전투가 구성되는 것이 아닌, 예상치 못한 지점에서의 급습까지 노리는 형태로 플레이가 자리매김 한다.. 잉크가 칠해진 곳이면 오징어 상태로 어디든 갈 수 있다는 전제가 게임 플레이 전반에 영향을 미친다. 이는 그간 슈팅 장르에서 시도되지 않았던 문법이었으며, 결과적으로 스플래툰 시리즈만의 정체성을 반영할 수 있는 게임 플레이를 만들어내는 데 일조했다.
스플래툰3는 전작들이 가져갔던 ‘잉크칠을 하면 어디든 이동할 수 있다’는 개념을 다각적으로 활용하기 위한 모습을 보인다. 호쿠사이 등에 추가된 신규 스페셜 웨펀 ‘쇼크 원더’가 개발진의 의도를 명확하게 보여주는 단서가 될 것이다.
다소 까다로운 조작을 요구하기는 하지만, 쇼크 원더는 지금까지 등장했던 그 어떤 스페셜 웨펀보다 지형지물을 다각적으로 바라보도록 만든다. 이는 단순히 사용하는 쪽에만 한정되는 것이 아니다. 상대하는 입장에서도 예상치 못한 각도에서 튀어나온다는 점, 어지러이 움직이며 교란을 요구한다는 점에서 맵을 보다 다각적으로 보도록 유도한다.
정신 없는 전장에서 나만의 길을 찾아야 한다는 점
잉크를 칠하고. 칠한 잉크에서 이동이 이루어지고. 상대가 예상하지 못한 경로를 만들어내는 데에는 맵의 단순하면서도 복잡한 구조가 한 몫을 거들고 있다. 단순히 우회로를 만드는 데에 그치지 않고 다양한 시점과 각도를 요구하는 것이 스플래툰의 전투가 벌어지는 전장의 형태다. 기본적으로는 직선을 중심으로 설계되어 있지만, 스플래툰의 맵들은 플레이어가 선택할 수 있는 진입로의 형태가 다양하고 직관적으로 구성되어 있는 편이다. 거의 대부분의 맵이 출발 지점에서 시작하여 세 개의 진입로로 구성되고. 중앙 부분에 이르러 플레이어들이 수직적으로 경로를 택하도록 기획됐다. 게임에 능숙해질수록. 플레이 시간이 늘어날수록 이와 같은 기획은 빛을 발한다.
정해진 플레이 흐름이 아니라, 매 번 달라지는 공격과 흐름이 만들어지는 것도 이러한 이유다. 짧은 플레이 시간동안 플레이어는 수직으로. 수평으로. 때로는 후방으로 시선을 계속 옮겨야 하고. 아군과 적군의 움직임을 살피며 짧지만 긴장된 플레이의 연속을 마주하게 된다.
슈퍼 점프를 쓰면 호흡은 더 빨라진다. 그러니까 자주 쓰도록 합시다
가장 기본적인 모드인 ‘영역 배틀'을 기준으로, 승패가 갈리도록 설계되었다는 점도 중요한 지점이다. 스플래툰 시리즈를 대표하는 해당 규칙은 시리즈의 정체성을 드러냄과 동시에 적을 쏘고. 죽이는 플레이가 상대적으로 덜 중요하게 만드는 역할을 했다. 물론, 상대가 영역을 칠하지 못하도록. 혹은 랭크 매치에서 목표를 달성하지 못하도록 만드는 것이 중요하게 다뤄지는 것은 맞다. 하지만 적어도 ‘1인분'을 하기 위해서 필요한 것은 킬보다는 영역을 얼마나 잘 칠하는가가 기준으로 자리 잡았다.
어찌됐든 최종 과정에서 0.1%라도 더 칠한 쪽이 승리하므로, 상대적으로 조작에 어려움을 겪는 플레이어나. 초보자들이 접근하는 데에는 큰 무리가 없다. 시리즈를 거듭하며 누적된. ‘숙련된 플레이어’(A.K.A ‘고인물')들이 포진하고 있는 랭크 매치를 제외한다면, 스플래툰을 플레이하는 데에는 큰 진입 장벽이나 어려움을 겪을 필요가 없다. 그저 뛰어들고. 적의 눈을 잘 피해서 바닥을 더 많이 칠하기만 한다면 1승을 거둘 수 있는 구조이기 떄문이다.
열심히 칠하고 싸우면 1승에 더 가까워지는 구조
● 순환구조 - 영역배틀과 새먼런. 히어로 모드 그리고 오징어넷
스플래툰 1에서 스플래툰 2로 넘어갈 때도 나온 말이지만, ‘전작과 비교해서 크게 변한 것이 없다'는 언급은 이번 스플래툰 3에도 그대로 통용된다. 분명하게 게임 플레이의 본질적인 부분에서 변화가 없다는 점은 부정할 수 없다. 전작인 스플래툰 2에서 새먼런을 추가했던 것과 비교하자면, 이번 스플래툰 3는 게임 내 콘텐츠의 거의 모든 것들이 전작의 연장선에 있다.
이러한 지점에서 ‘스플래툰 2.5’라는 이야기는 어느 정도 인정할 수밖에 없는 평가다. 하지만 그럼에도 불구하고 모든 부분이 가다듬어졌다는 것은 언급을 해야 한다. 밸런스 측면 또한 그러하고. 비주얼 측면의 요소를 비롯한 최적화 요소들. 무엇보다 새먼런과 히어로 모드. 영역 배틀까지 세 모드의 연계성이 더욱 견고해졌다는 점. 외부 활동 등을 어플리케이션 ‘오징어넷’으로 유도하고 있다는 점에 주목할 필요가 있다.
스플래툰 2에서 추가된 PvE 새먼런은 스플래툰 시리즈의 플레이를 보다 다각화하는 역할을 했다. 각 모드는 유리되어 있지 않았고 서로 간접적으로나마 영향을 미치도록 설계되어 있었다. 2018년 GDC 강연에서 닌텐도의 노가미 히사시 프로듀서가 “싱글 플레이 / 멀티 플레이 / 새먼런의 세 가지 모드는 개별로 구축되었지만, 하나의 단일 플레이 개념의 일부”라고 설명했던 것과 궤를 같이 한다.
두목 연어가 추가되기는 했지만, 새먼런의 기조는 변함이 없다. 기본 플레이 외부에서 호흡의 변화를 가져다주는 것이다
노가미 히사시 프로듀서는 바로 이 지점에서 각 모드가 긴밀하게 맞물리도록 배치하고자 한 것으로 보인다. 콘텐츠 간의 연결이라기보다는, 각 모드에서 획득한 것들을 다른 모드에서 활용하도록 하는 구성이다. 우선 꽤 깊은 인상을 남기고 있는 히어로 모드를 보자.
히어로 모드는 전작들이 그러했듯이 튜토리얼의 연장선에 있다. 구체적인 튜토리얼이 없는 스플래툰 3에서 상당히 장시간 플레이 테크닉을 연습하고 다른 플레이어와의 대전 기틀을 만드는 역할이다. 완전히 새로운 콘텐츠 / 스테이지를 선보인다는 점에서 히어로 모드는 충분한 가치를 갖기도 한다. ‘포유류의 역습'이라는 부제를 달고 나름 흥미로운 소재를 선보임과 동시에, 시간을 들여 도전할 만한 스테이지들을 만들어내는 데 성공했다.
개발진은 전작에서 호평을 받았던 옥토익스펜션을 바탕으로 스테이지를 디자인 한 것으로 보이며, 이전 시리즈의 히어로 모드가 그러했듯이 창의적으로 생각을 요구하는 스테이지들을 선보인다. 단순히 적을 섬멸하는 것이 목표가 아니라, 다양한 무기와 플레이 방법론을 요구하는. 일종의 퍼즐 플랫포머와 같은 설계를 따른다. 히어로 모드의 모든 과정을 거친다면, 현재 기준으로 게임 내에 등장한 모든 무기를 체험해보는 셈이 되므로 자연스레 플레이어들과의 대전에 필요한 실력 측면을 강화하게 된다.
클리어를 하면 현존하는 거의 모든 무기를 다 써보게 되는 히어로 모드
이야기나 연출의 놀라움 측면도 전작에 비교해서 한층 더 업그레이드가 이루어졌다. 퍼즐이나 플랫포머 측면의 재미를 주는 것은 당연한 이야기지만, 스플래툰 3는 전작이 보여줬던 모습 이상의 결과물을 선사한다. 히어로 모드는 곧, 전작과 비교해서 가장 극명하게 달라진 것이자, 오롯이 새로운 콘텐츠라고 할 수 있는 셈이다.
특히, 마지막 최후의 보스전은 시나리오 측면에서의 놀라움과 함께 무척이나 강렬한 연출을 선보이는 데 성공했다. 전작 옥토 익스펜션 이상의 엔딩임은 분명해 보인다. 어디까지나 개인적인 감상이지만, 히어로 모드 만으로도 전작과 차별화가 이루어졌고. 적절한 볼륨에서 강렬한 경험을 할 수 있도록 만들어져 있다.
튜토리얼을 겸하는 히어로 모드는 이야기 측면에서도 조작 측면에서도 다른 모드의 진입을 유도하고 있다. 플레이 이후 새먼런에 돌입하게 되는 계기를 만들기도 하며, 영역 배틀 등 대전에서 사용할 수 있는 부스터 아이템을 지급하며 꾸준한 플레이를 유도하고. 만들어 내고 있다
히어로 모드의 퍼즐과 기믹. 연출 만으로도 플레이할 가치는 충분하다고 본다
각 모드에서 얻은 보상 -히어로 슈터 레플리카 및 새먼런 보상 등-은 다시 랭크 매치나 영역 배틀에서 사용할 수 있으며, 이를 고도화시켜 플레이어들이 원하는 옵션을 선택하고. 활용하는 것으로 연결된다. 새먼런과 같이 기본 플레이와 다른 결을 가진 모드로 플레이어의 분위기를 환기시킬 수 있으며, 경쟁이 아닌 협력에서 얻은 보상 등이 다각적으로 활용되도록 했다.
각 모드의 연결. 그리고 지속적인 플레이를 유도하는 것은 궁극적으로는 라이브 서비스를 지속하기 위한 방법론으로 사용된다. 이를 대표하는 것이 스플래툰 3에서 추가되는 ‘카탈로그’다. 일정 주기마다 바뀌는 카탈로그는 일종의 배틀 패스 형태를 가진다. 플레이를 할수록 카탈로그의 경험치가 쌓이고. 이를 게임 내에서 보상을 받을 수 있는 일련의 흐름을 따른다.
전작들이 페스티벌이 중심이었다면, 이번에는 이외에도 지속적 플레이를 위한 방법론이 추가됐다
유료 / 무료 트랙으로 구성된 것은 아니지만, 적어도 배틀 패스가 가지고 있는 순기능 그 자체를 고스란히 가져왔다. 다소 부족할 수 있었던 플레이 지속성은 카탈로그를 통한 새로운 패션 / 라커 꾸미기 아이템 (잡화) / 승리 모션 등을 지급하는 것으로 새로운 가능성을 맞이했다. 오징어와 문어이기는 하지만, 플레이어 캐릭터의 개성을 한 단계 더 드러낼 수 있는 요소로 작동하기 때문이다.
스플래툰 3에서 개인의 정체성을 드러내는 것은 변화를 맞이했다. 게임 내에서 가장 크게 강화가 된 것도 이 지점이다. 플레이어가 경기 / 히어로 모드 / 새먼 런 등을 통해서 획득한 재화와 카탈로그 경험치는 다시금 플레이어 개인을 더 드러내는 것에 사용되는 구조다. 플레이에서 취득한 결과물들이 여러 패션과 스티커 등으로 이어지는 셈이며, 패배 속에서도 무언가 건져갈 수 있는 유형의 가치로 환산되기도 한다.
플레이의 누적과 이에 따른 보상은 외부의 존재인 ‘오징어넷'을 통해서 화룡점정을 맞이한다. 전작에서도 있었던 것이기는 하지만, 닌텐도는 오징어넷을 게임 외부에서도 플레이어들이 게임과 연결될 수 있는 역할로 사용하고 있다. 전작처럼 게임 내에서 판매되지 않는 기어들을 판매하는 것을 넘어서, 꾸준한 플레이를 통해 핸드폰 내부에서 사용할 수 있는 바탕화면 등으로 연결되도록 해뒀다.
게임을 오래 하지 않아도 생각날 때 들어가 주문을 하게 되는 오징어넷
여기에 게임 내에서 제대로 제공하지 못하는 일부 편의 기능을 별도로 분리하기도 했다. 승패를 나눠서 체크한다거나. 게임 내 친구들이 선택한 패스 선택지를 확인한다거나. 카탈로그 전체의 내용을 확인하는 등 게임을 플레이 하지 않아도 게임과 연계가 이루어지며. 다시금 게임으로 돌아갈 수 있는 계기를 마련해둔 것이다. 이외 음성 채팅 기능도 지원하기는 하지만, 이는 여전히 전작과 마찬가지로 사용하기 어렵고. 극도로 불편한 형태에 그치고 있다. 이는 확실하게 아쉬운 부분으로 남는다.
이는 전작에서 꾸준히 라이브 서비스를 진행했던 개발팀이 체득한 결과물처럼 보인다. 스플래툰 1과 스플래툰 2를 거치며 꾸준한 업데이트를 제공한 바 있고. 스마트폰의 등장과 함께 보다 유기적으로 콘텐츠들이 연결되는 구조를 정립한 셈이다. 긴밀하고 유기적인 콘텐츠의 연결. 그리고 이를 통한 꾸준한 라이브 유저 수의 확보가 이번 작품의 가장 큰 변화와도 같다.
이번 작품의 지표는 추후 공개될 것으로 보이나, 언제든 다시 플레이할 수 있도록 여지를 남기고. 플레이어가 목표로 할 수 있는 지표를 추가적으로 배치해 두었기에, 어느 정도 유의미한 효과는 있지 않을까 한다. 게다가 전작이 ‘슈퍼 마리오 오디세이'의 출시 시점을 제외하면 준수한 지표를 보여줬던 만큼, 이후의 운영도 전작의 형태를 따라간다면 비슷한 형태의 지표가 나오지 않을까 한다.
GDC 2018 당시 노가미 히사시 프로듀서가 공개한 DAU 지표. 마리오 오디세이 출시 시점을 제외하면, 준수한 지표를 보여준 바 있다
● 추가된 몇 개의 액션 - 고인물들이 나를 힘들게 해
게임 플레이 측면에서 스플래툰 3가 보여준 추가 사항은 ‘징어롤' / ‘징어 클라임'이라 부르는 새로운 액션이다. 잉클링 상태에서 사용할 수 있는 두 기술은 플레이의 변주를 가하는 형태로 설계되어 있다. 전작에 없던 움직임이자. 신규 플레이어 / 구작 플레이어를 가릴 것 없이 익히면 좋은 액션이라는 위치를 갖는다.
잉클링 상태에서 이동 도중 방향을 반대로 입력해 점프하여 발동하는 ‘징어롤'은 동작에 짧은 시간의 회피가 붙어 있다. 벽에 매달려있는 상태에서 사용하도록 기획된 것으로 보이지만, 평지에서도 원활하게 사용할 수 있는 일종의 테크닉적 요소로 다뤄지고 있다. 액션의 성능이 준수한 만큼, 이를 활용하는 숙련 플레이의 플레이는 더 현란해졌다.
정신 없어서 쓰기 어렵지만, 잘 쓰면 활용 방법이 있을 것 같은 징어롤
출시 초 랭크 등반 과정에서 만난 괴물 같은 플레이어들은 전작보다 더 빠른 속도로. 예상치 못한 각도로 위협을 가해오며, 무적 판정을 십분 활용하는 등 더 복잡하고 따라잡기 어려운 플레이를 보여주고 있다. 상대적으로 숙련되지 않은 플레이어들에게는 지옥과도 같은 일이지만, 테크닉 측면에서 디테일한 움직임과 플레이를 보여주고 있다는 점은 긍정적이다.
조작 자체가 어렵게 발동하는 것이 아니므로, 이를 얼마나. 어떻게. 언제 사용하는 지에 따라서 다른 변주가 이어질 것처럼 느껴지기도 한다. 물론, 이는 한없이 긍정적인 전망일 수 있다. 그러나 새로운 액션이 속도감이나 거리 조정 측면에서 변화를 가져왔다는 것. 그리고 조작 자체가 버튼 하나. 혹은 입력 하나로 발동된다는 점에서는 새로이 입문한 플레이어들도 따라잡을 수 있는 여지를 제공한다.
영역 배틀이나 랭크 배틀 이외에도 새먼런 / 히어로 모드 등에서도 적용될 수 있는 액션이기에, 익숙해진다면 보다 다각적인 움직임을 만들어낼 수 있을 것으로 보인다.
● 닌텐도 스위치 최고의 멀티 플레이 타이틀 - 변한 것은 적다. 그럼에도 즐겁다
쭉 정리를 하기는 했지만, 스플래툰 3에서 직접적으로 시스템이나 대전의 형태가 변한 것은 없다. 이 지점은 너무도 분명하다. 하지만 다른 시각으로 보자면, 스플래툰 1과 스플래툰 2를 거치며 닌텐도가 정립했던 라이브 서비스의 형태 / 게임 디자인이 보여준 발상들을 갈아 엎을 정도의 변화는 필요하지 않았다.
사실, 스플래툰 2에서도 전작과 크게 달라진 것이 없었다는 이야기가 나왔던 것은 사실이고. 이를 추가 모드인 새먼런과 보다 고도화된 라이브 서비스로 보완하려 했던 것이 사실이다. 스플래툰 3는 전작과 마찬가지로 라이브 서비스의 고도화 측면에서 유의미한 변화를 선보이고자 했던 것으로 보인다.
부족한 튜토리얼은 게임 내에 등장하는 무기를 전부 사용하고. 고민하게 만드는 히어로 모드로 보완하고. 플레이를 지속적으로. 장기적으로 가져가기 위해서 카탈로그를 추가해 플레이어들이 최소한의 목표를 가질 수 있도록 했다. 여기에 게임 내 콘텐츠의 연결을 보다 강화함으로써, 영역 배틀이나 랭크 배틀에 목메이지 않더라도 카탈로그의 레벨을 올리고. 다른 콘텐츠로 이어지도록 하는 구조를 보다 견고하게 구축했다.
여기에 스플래툰 3가 보여준 새로운 요소. ‘히어로 모드' / 한층 업그레이드 된 ‘오징어넷' 등을 통해서 직접적으로든 간접적으로든 스플래툰이라는 타이틀이 플레이어의 일상 속에 한 다리를 걸치도록 해뒀다. 크게 변한 것이 없어도 전작보다 더 생각나고. 언제든 즐겁게 플레이를 할 수 있는 것-랭크 매치를 제외하면-은 바로 이 때문이다.
시리즈 최초로 한국어화도 진행된 스플래툰 3는 꾸준한 플레이. 지속적인 라이브 서비스 측면에서 유의미한 변화를 가져온 것처럼 보인다. 애초에 온라인 환경이 아니면 히어로 모드만을 즐길 수 있는 온라인 중심 타이틀이므로, 이후의 밸런스 조정 / 페스티벌 진행 / 새로운 무기와 맵 업데이트 등으로 지금보다 견고한 플레이 흐름을 선사할 것이라 기대를 남겨도 좋을 것이다.
충분히 정립되고 잘 만들어진 플레이를 계승하는 한편, 새로운 즐길거리와 견고한 플레이 흐름을 구축한 스플래툰 3. 전작도 그러했지만, 이번에는 한국어화를 거치며 더 즐겁고. 정신 없이 진행되는 경험을 직접적으로 할 수 있게 됐다. 작은 변화로도 경고한 라이브 서비스 순환 구조를 만들어냈다는 점에서 현 시점 닌텐도 스위치 최고의 멀티 플레이 타이틀이라고 부르기에 손색이 없을 것이다.
작성 및 편집 : 정필권 기자 (mustang@ruliweb.com)
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사상 최고의 변화 : 한글화
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서버 상태는 좀...10판중에 3판은 팅겨
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걍 튜토끝나자마자 아무것도 모른채로 레귤러만 한 200판 돌리고있는데 ㅋㅋ 재밌음
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승리포즈도 커마 가능 얻는게 힘든게 문제
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보면 볼수록 매력적인 사투리 눈나
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걍 튜토끝나자마자 아무것도 모른채로 레귤러만 한 200판 돌리고있는데 ㅋㅋ 재밌음
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정상. 저도 2편때도 튜토리얼 끝나고 그냥 레귤러만 돌렸습니다;;;ㅎㅎㅎ 3편도 똑같고요. | 22.09.22 17:30 | |
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레귤러도 재미있지만 랭크매치도 해보세요 강자들이랑 대결하면 실력 부쩍늡니다 진짜 쫄깃하고 재미있어요 1이나 2때처럼 진다고해서 강등되는것도아니라서 스트레레스도 덜하구요^^ 랭크매치 맛들이면 영역배틀은 단조롭고 심심해서 잘안하게될걸요??ㅎ | 22.09.24 07:40 | |
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튜토 생각보다 엄청 길던데 열심히 하셨네 | 22.10.05 17:24 | |
삭제된 댓글입니다.
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kiyoharus
승리포즈도 커마 가능 얻는게 힘든게 문제 | 22.09.21 20:57 | |
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kiyoharus
승리포즈 카탈로그 레벨 업으로 얻을 수 있으니 노가다 ㄱㄱㄱ | 22.09.23 11:52 | |
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가볍게 하니까 a랭크는 못 가겠던데 | 22.09.21 21:35 | |
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서버 상태는 좀...10판중에 3판은 팅겨
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나만 그런게 아니였군.. 서버비도 일년에 한번씩 받아가면서 서버관리가 x같은건 진짜 | 22.09.22 14:27 | |
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자주 팅기는거랑 매칭취소 안되서 강종하는 건 불편한 점이네요 | 22.09.23 11:35 | |
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이게 진짜 케바케인게 나는 팅긴적이 별로 없음.. | 22.09.23 13:42 | |
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매칭 취소 안되게 한건 노림수 같더구만요 한두판 더 하게 만들려는 얄팍한 수 | 22.09.23 15:15 | |
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보면 볼수록 매력적인 사투리 눈나
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눈나ㅏㅏㅏㅏ | 22.09.23 11:53 | |
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사상 최고의 변화 : 한글화
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한국인 한정으로 역대급 대격변 | 22.09.22 09:11 | |
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아쉬운 것도 있음. 아이디가 한글로 만들 수 없다는게 참 안타까움 | 22.09.22 11:03 | |
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이 누님 이제 안나오나요? ㅠㅠ 스플래툰은 안해봤어도 이 캐릭 너무 매력적이었는데 ㅋㅋ 텐타클즈였나?
(IP보기클릭)210.100.***.***
DLC에 등장 예정이라더구요 | 22.09.23 10:47 | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
(IP보기클릭)211.39.***.***
공감합니다. 근데.. 2때보단 좋아지긴 했어요. 그 땐 NAT 타입 B 이하면 통신 대전 자체가 안됐거든요.... | 22.09.23 13:34 | |
(IP보기클릭)1.236.***.***
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서버문제일 가능성이 높습니다. 유선으로 플레이하는데도 가끔 끊혀요 | 22.10.04 10:29 | |
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와 기가맥힌다잉... | 22.10.04 10:30 | |
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무슨 일이 일어난거지.. ㄷㄷ | 22.10.07 00:15 | |
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영역배틀 할려면 기기 2두대랑 게임2개 필요한거죠? ^^.. | 22.09.27 15:24 | |
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네네. 그렇죠 ㅎㅎ 아이들 쓰는 스위치랑 제가 쓰는 스위치가 있어서... ㅎㅎ 스플래툰도 마트에서 보이길래 냉큼 두개 집어왔습니다 ㅎㅎ | 22.09.27 15:38 | |