제목 | 히트맨 3 | 출시일 | 2021년 01월 20일 |
개발사 | IO 인터랙티브 | 장르 | 액션 |
기종 | PC, PS4, PS5, XO, XS, NS | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 한국어 미지원 | 작성자 | PforP |
히트맨 1에서 3까지 오기까지 험난한 여정이긴 했다
처음엔 에피소드 판매를 계획한 게임이어서 그런지, 기본적인 틀은 1과 크게 다르진 않다
*1,2 스토리에 대한 다소 스포일러가 있습니다.
벌써 5년이 흘렀다. 히트맨 시리즈가 리부트된 것도 2016년이고, 2편도 2018년에 나왔다. (편의상, 이 리부트 시리즈를 '암살의 세계' 시리즈라 칭한다) 시리즈의 상황을 정리하면, 고난에 가까웠다. 나쁘지 않은 판매량에도 불구하고, IO 인터랙티브는 1 발매 후 함께했던 스퀘어 에닉스에게 방출당했다. 여파로 IO 인터랙티브는 구조조정을 해야 했고, '암살의 세계' 시리즈는 제법 불안정한 상태에서 개발해야 했다. 실제로 2를 한 사람이라면 알겠지만 1과 비교해서 컷신 연출이 상당히 정적으로 변했다. 애초 계획했던 에피소드 판매 방식을 포기한 데다, 지원하는 로컬라이징 언어 숫자도 서서히 줄어갔다. 심지어 덴마크 제작사 게임인데 덴마크어로 할 수 없다.
하지만 2에서 새로 배급을 담당한 워너 브러더스 게임즈하고도 맞지 않았던지, 결국 본작은 IO 인터랙티브가 자체 배급하고 PC 한정으로 에픽 게임즈 독점을 취하는 방식을 택했다. 때문에 '히트맨' 시리즈는 시리즈별로 배급사가 전부 다르다.
기본적으로 '히트맨' 시리즈는 잠입 액션 장르에 속하는 게임이다. 계보로 보자면, '시프'의 영향을 받은 후발주자에 가까웠지만 '히트맨' 시리즈는 암살을 중심으로 삼고 변장과 뒤처리라는 개념을 도입해, 차별화하는 데 성공했다. 다만 이 때문에 초창기엔 게임이 어렵다는 평이 많았고, 긴 공백을 두고 나온 '앱솔루션'은 좀 더 초보자 친화적으로 노선 변경이 이뤄졌다. 하지만 이런 변경에 신경쓰다가, 다소 게임의 정체성을 흐트러트리는 결과물이 나와 기존 팬덤의 많은 반발을 샀다. '암살의 세계'는 그 점에서 시리즈의 근본부터 다시 재정립하면서도 신규 유저를 내치지 않으려는 시도를 하는 게임이다.
우선 IO 인터랙티브는 '앱솔루션'에서 부족하다고 평가받았던 정교하게 설계된 스테이지 디자인과 스크립트, 다양한 방법의 창발적 플레이를 내세우고, 전면전에 다소 제약을 걸면서 잠입 게임으로써 정체성을 강화하는데 주력했다. '앱솔루션'에서 실험적으로 도입된 도전 과제도 말끔하게 다듬어져, 창발적 플레이의 재미를 더했다. 다양한 조건으로 암살하거나 지역을 탐색하는 활동으로 레벨을 올려 잠입 상황 설정이나 장비를 해금하는 마스터리 시스템이 있고, 사용자가 직접 암살 시나리오를 만들어서 배포하거나, 제작사나 타인이 만든 커스텀 암살 시나리오를 타임 어택으로 플레이할 수 있는 컨트랙트 모드도 한층 다듬어져 안착했다. 그러면서 IO 인터랙티브는 신규 유저를 위한 배려도 마련했다. 게임 디자인에서도 튜토리얼 요소의 강화, 47과 함께 시리즈를 대표하는 캐릭터 다이애나의 적극적인 개입, 미션 내 스토리를 통한 진행 유도을 통해 문턱을 낮췄다. 스토리도 완전 리부트까지는 아니지만 '오리진'에 가까운 내용으로 재구성해 이전편을 굳이 하지 않더라도 따라가기 편하게 만들었다.
2에서는, 미처 넣지 못한 콘텐츠를 추가하는 게 주 개발 방향이었는지 추가된 콘텐츠가 많다
군중이나 수풀 속 숨기 같은, 좀 늦게 들어가지 않았나 싶은 요소도 있다
기본 디자인은 1과 크게 달라지지 않았으니, 1에서 2로 넘어오면서 생긴 변화를 짚어보자. 우선 서류 가방이 추가되었다. 무기를 비롯한 불법 소지품을 집어넣을 수 있는 추가 인벤토리 개념인데, 이를 반영해 밀수품 시스템 역시 Agency Pick Up으로 선택할 시 서류 가방에 보관되는 방식으로 변경되었다. 이 때문에 전반적인 수색이나 탐지 법칙이 강화되었다. 불법 소지품이 있으면 수색받는 것 자체가 불가능해졌다. 2부터 불법 소지품은 서류 가방에 넣거나 쓰레기통에 넣어서 처리해야 한다. 저격 소총 역시, 전문 난이도부터는 어떤 복장을 하던 불법 소지품으로 간주하도록 변경되었다. 따라서 저격으로 들키지 않고 암살을 진행해야 하는 경우, 난도를 낮추지 않는 이상 필수적으로 서류 가방을 챙겨 다녀야 한다.
잠입 디자인도 보강이 이뤄져 군중과 수풀 속에 은신하기가 추가되었다. 디자인 자체는 여타 게임에서 볼 수 있는 은신 구조물을 생각하면 편하다. 군중이나 수풀 속에서 숨어있으면, 일정 범위 내에서는 은신 판정을 받아 안전하게 이동할 수 있다. 특히 수풀 같은 경우 NPC가 지나가지 않는 이상 발각될 확률이 낮아지기 때문에, 기절하거나 죽은 NPC를 숨길 수 있다. 사실 잠입 장르에서는 옛날부터 대중화된 디자인이라 좀 늦지 않았나 싶기도 하다. 직감 역시, 시간이 느려지는 연출이 사라졌지만 대신 직감을 사용하면서 사격이 가능해졌다. 마지막으로 기절한 NPC에게도 투척물을 던질 수 있도록 변경되어, 컨트랙츠나 에스컬레이션 같은 특정 무기를 통한 암살 목표 달성을 손쉽게 할 수 있다. 이를 반영해 NPC의 탐지 능력도 상향 받았다. 일단 2편부터는 NPC가 거울을 통해 대상을 인식한다. 이 때문에 거울에 수상한 게 비친다면 이를 파악하기 때문에 주의할 필요가 있다. 소리 탐지 역시 민감해져서 5m 이내에서 총을 쏴도 소음에 반응하는 수준으로 격상했다. 교전 시 적대 NPC의 행동 역시 다양해졌다. 2부터 상급 레벨의 적대 NPC는 투척물을 던지거나 선제 사격을 하는 등 플레이어의 기선 제압을 하려고 들기 때문에 이를 신경 써야 한다.
2부터 난이도가 세분되고, 해금할 필요가 없어졌다
난이도나 지역 탐사/도전과제 시스템도 달라졌다. 가장 큰 변화점으로 난이도가 총 3단계로 (캐주얼-프로페셔널-마스터)로 변했다. 우선 캐주얼 난이도는 쉬운 난이도라 생각하면 된다. 이런 게임 장르에 익숙하지 않은 플레이어라면 캐주얼로 스토리를 즐기면서 게임에 대한 감각을 익혀보는 것도 방법일 것이다. 프로페셔널 난이도는 1의 노말 난이도에다 프로페셔널 난이도에 있던 요소를 결합했다고 보면 된다. 보통 게임에 익숙하다면 프로페셔널 난이도로 진행하게 될 것이다. 마스터 난이도는 1의 프로페셔널 난이도를 대체하는 하드 모드인데, 자잘한 수정 때문에 실제 난도는 1 프로페셔널 난이도보다는 약간 쉬워졌다는 평가가 대세다. 다만 세이브 1회 제한이 걸려있기 때문에 세이브를 자주 애용하는 플레이어라면 적응하는 데 어려움을 겪을 수 있을 것이다.
일종의 도전과제 보상이라 할 수 있는, 마스터리 시스템도 변경이 이뤄졌다. 2부터 난이도 해금 마스터리 보상이 삭제되었다. 1 당시에도 2017년 패치를 통해 마스터리 내 전문 난이도 해금 조건이 대폭 낮아졌던 적이 있었는데, 이 당시부터 마스터리 레벨업을 통한 난이도 해금 디자인을 삭제할 의향이 있었던 것으로 보인다. 2부터는 미션 시작 전부터 난이도를 설정하고 진행할 수 있게 되었다. 여파로 난이도별로 분리되어 있던 지역 마스터리 보상도 통합되었으며, 1의 미션을 다시 할 수 있는 DLC인 레거시 팩 구성물 역시 변경되었다. 1에서는 난이도별로 분리되어 있던 지역 마스터리 보상 대다수는 마스터리 레벨 보상에 통합되었고 일부는 도전과제 달성 보상으로 변경되었다. 이외에는 UI 디자인 개편이 눈에 띄는데, 대표적으로 구역 조사에 들어간 NPC가 왼쪽 위 작은 창으로 뜨도록 변경되었으며, 잠입 및 수색 상태 알림 메시지가 미니맵 상단으로 이동했다.
3의 변화점은 대체로 마감 작업이 강한데, 카메라 사용이 먼저 눈에 띈다
미션 스토리 수가 격감하고 게임 내 설명도 줄어들어, 떠먹여 주는 경향이 많이 사라졌다
다만 멀티플레이 콘텐츠는 2보다 확실히 격감한 편이라 호불호가 갈릴 수 있다
온라인용 서버 상태는 여전히 좋지 않은데, IO 인터랙티브의 한계라고도 할 수 있겠다
2에서 3으로 넘어오면서 생긴 변화는 비교적 적은 편이다. 우선 아이템으로 카메라가 추가되었다. 해킹/정보 획득용 스파이 카메라로 생각하면 좋은데, 3의 스테이지에는 해킹할 수 있는 전자식 패널이나 스캔할 수 있는 문서/특정 단서가 등장하며, 이를 카메라로 해킹하거나 스캔할 수 있다. 물론 기능에 충실하게 사진을 찍을 수도 있다. 이와 관련해 비밀번호를 요구하는 전자식 키패드와 문, 금고가 추가되어, 아이템이나 진행에 필요한 증거 획득에 중요한 역할을 하게 되었다. 따라서 요구하는 스토리나 대화 이해도가 1, 2에 비해 상승한 경향을 보인다. 다음으로 기본적으로 있는 통로와 별개로, 스테이지 내 지름길이 생겼다. 이 지름길은 스테이지별로 3~4개 있으며, 한쪽에 막혀 있으므로 크로우바를 사용해야 열 수 있다. 대신 한번 열어두면 미션 재시작을 해도 계속 열려있기에 임무 완료까지 요긴하게 활용할 수 있다. 후술하겠지만 3의 스테이지 디자인은 1, 2와 비교가 안 될 정도로 복잡하므로, 추가한 디자인이라 볼 수 있다.
전반적으로 1, 2에 비하면 미션 스토리 수가 격감했다. 1, 2의 미션 스토리가 알아서 암살 기회를 만들어내는 수준으로 친절했다는 걸 자각했는지, 3의 미션 스토리는 기본적인 동선만 제공하고 그 후로는 플레이어가 알아서 방법을 짜내 암살하는 스타일의 진행이 많아졌다. 전반적으로 임기응변을 요구하는 부분이 늘어 난도가 살짝 상승했다고 할 수 있을 것이다. 그래도 아예 힌트 없이 내던지는 수준까지는 아니라서, 초보자도 따라갈 수 있다. 도전과제 시스템도 한 번 더 변경되었다. 우선 도전과제 내 난이도 구분이 사라졌다. 이로 인해 클래식 도전과제 보상은 난이도에 상관없이 클래식 도전과제 (사일런트 어새신, 사일런트 어새신 수트 온리, 스나이퍼 어새신로 대표되는 4대 암살 조건)를 클리어한 숫자에 따라 보상이 지급되는 방식으로 변경되었다. 본작이 시리즈 마지막 게임이라는 걸 생각해보면, IO 인터랙티브가 4대 암살 조건에 대한 설명을 생략해도 이해할 거라고 판단한 것으로 보인다. 그렇기에 처음 접하는 사람이라면 최소한 2를 플레이하거나 사일런트 어새신, 사일런트 어새신 수트 온리, 스나이퍼 어새신 개념을 숙지해두는 것이 좋을 것이다. 이외 지역별 챌린지 팩이 삭제되고, 에스컬레이션 역시 마스터리 경험치 대신 클리어 횟수로 마스터리 보상이 지급되는 방식으로 변경되었다.
스토리 이외 모드는 시리즈를 거치면서 자주 변한 편이다. 3 기준에서는 제작자가 제공하는 순차적인 난도 상승/추가 콘텐츠 모드인 에스컬레이션, 컨트랙츠, 싱글형 스나이퍼 어새신만 남아있다. 스나이퍼 어새신은 2에서 도입된 저격 미션이라 생각하면 좋은데, 2에서는 다른 주인공이 나오는 온라인 코옵 모드였지만 3에서는 47이 주인공인 외전 미션에 가깝다. 2에 추가되었다가 사라진 고스트 모드는 게임 특성상 반복에 가깝고 콘텐츠 소모가 빠르다는 이유로 2020년 8월 서비스를 종료했기에 등장할 가능성은 작긴 했다. 그래도 전반적으로는 이전보다 칼질당했다에 가깝기에 멀티플레이 콘텐츠는 아쉬움을 남긴다. 여전히 불안정한 온라인 연결 상태도 IO 인터랙티브가 온라인 서버 운영에 아직도 감을 잡지 못했거나 자원이 부족하지 않나 싶은 부분이 있다.
본작의 하이라이트라 할 수 있는 충칭 미션은 과감함과 복잡함이 돋보인다
다트무어 미션처럼 고전 어드벤처 게임을 좋아하는 팬이라면 반길 순간도 보인다
그래도 전반적으로 '히트맨 3'은 3부작의 종결로는 빠질 데 없는 준수한 모습을 보인다. 굴곡이 많았지만, IO 인터랙티브는, 잠입 게임이라는 정체성을 끊임없이 고민하고 만들어내면서 플레이어를 잡아 끌어들이는 공력을 발휘하고 있다. 이번 3 역시 5년간의 험난한 여정이 헛되지 않았다는 걸 증명하고 있다. 스테이지 디자인이라는 점에서는, 1, 2의 성과를 종합하면서 동시에 클래식/리부트 통틀어 야심에 찬 모습을 보인다. 감이 잘 안 잡힌다면 시리즈별 첫 스테이지를 비교하기 바란다.
3의 첫 스테이지인 두바이는 1, 2의 첫 스테이지랑 달리 처음부터 5층이라는 무지막지한 구성으로 이뤄져 있다. 실제 내용물 역시, '한번 플레이로는 이 스테이지의 모든 것을 파악하기 힘들겠구나' 싶을 정도로 다양한 구역과 경로, 이벤트로 풍부하다. 정점은 도시 한 구역의 건물과 거리를 무시무시한 세부 묘사로 그려낸 4번째 에피소드 중국 충칭일 것이다. 탐색할 수 있는 건물도 여러 채 나오는데다, 깊이도 깊은 편이라 일종의 집념마저 느껴진다. 어드벤처 게임으로써 정체성 강화도 주목할 만 한데, 두 번째 스테이지인 다트무어는 시에라 어드벤처 게임인 '대령의 유산'을 연상케 하는 증거물과 조사를 조합해 답을 내놓는 추리 어드벤처 게임 성격이 강하다. (서사 역시 매우 고전 추리물풍이기도 하다.) 워낙 스테이지별 개성이 강하다 보니, 막상 마지막 스테이지는 좀 아쉬운 구석이 있다. 서사 전개상 어쩔 수 없었겠으나, 디자인이라는 재미에서는 다소 희생한 구석이 보이기 때문이다.
암살의 세계 시리즈 전체를 놓고 보면 계급 문제가 자주 드러나는 편이다
특히 최종 보스 같은 경우, 계급 상승의 욕망을 드러내는 캐릭터라 흥미로운 구석이 있다
완결된 시점에서 '암살의 세계' 서사를 정리하자면, 계급 문제가 중요하게 다뤄지는 구석이 있다. ICA와 적대하는 전개 자체는 앱솔루션 시절에서도 다룬 바 있지만, 본작의 대립 구도는 훨씬 복잡하게 얽혀있다. 캐릭터 뒷사정이 밝혀짐과 동시에 착취자를 향한 피해자의 분노와 복수가 중요하게 다뤄지기 때문이다. 게임의 핵심을 이루는 다이애나와 47, 섀도 클라이언트 사이에 있었던 사건의 '진상'은 그 점에서 (어느 정도 예측할 수 있지만) 엔터테인먼트를 해치지 않는 선에서 계급 간의 동족상잔이 어떻게 이뤄지는지 보여주고 있다. 그렇기에 '암살의 세계'는 시리즈 전체를 통틀어 '혁명'에 가까운 전개를 보여준다. 섀도 클라이언트의 정체와 진의도 그렇지만, 두바이에서 등장하는 암살 대상들을 향한 섀도 클라이언트의 대사는 대놓고 혁명 선언이나 다름없다. 그리고 결말에 이르면 진짜로 기존 권력 관계를 폭파해버린다. 일정 부분은 음모론을 빌린 현실 사회 비판이기도 하고, 일정 부분은 전통적인 대리 만족의 쾌감이 담긴 서사라 할 수 있다. 흥미로운 사실이 있다면 최종 보스라 할 수 있는 불변자가 착취자 출신이 아닌, 착취자에게 기생하며 그들처럼 되길 원하는 평범한 '중산층' 출신이라는 점이다. 그 점에서 마지막 선택으로 볼 수 있는 또 다른 결말은 그런 '중산층' 악당을 향한 복수라는 점에서 흥미로운 뒷맛을 남긴다. 다음 히트맨 시리즈가 어떤 적을 내세울지는 모르겠지만, '암살의 세계' 시리즈는 여러모로 과감한 모험을 단행했고 중요한 전환점이 될 가능성이 크다.
모든 이야기는 끝맺음이 중요하다는 말이 있다. '히트맨 3'는 그 점에서 괜찮은 시리즈 피날레라 할 수 있다. 1과 2의 실험과 시도를 종합해 자신감을 가지고 야심 차게 밀어붙였고, 불안정한 제작 상황 속에서도 인상적인 결과물을 내놓는 데 성공했다. 이 와중에도 시리즈 입문자를 위한 배려도 놓치지 않았다는 점도 좋게 평가할 수 있다. '히트맨 3'은 잠입 게임 장르가 아직도 흥미로운 묘수를 보여줄 수 있다는 걸 증명한 게임이다. 다만 시리즈 종결 편이라는 특성상, 신규 유저라면 히트맨 3만 단독으로 하기보다는 1, 2 스토리 미션을 먼저 하는 걸 추천한다. 제작진도 이전작 미션을 할 수 있도록 배려를 해뒀으니, 이번 기회에 쭉 달려보는 것도 괜찮을 것이다.
5년 동안 고생하면서 달려온 IO 인터랙티브에게 수고했다고 할 정도로 준수한 마무리였다. 다음 시리즈는 좀 더 안정된 환경에서 게임을 만들었으면 한다
작성 PforP / 편집 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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상당히 재미있고, 다 회차 플레이를 염두에 둔 구성이 멋지긴한데 언어 진입 장벽이 상당히 큰 게임이죠. 본문에서도 언급되었듯 항상 서버 접속이 되야하는 부분도 난감한데, 서버도 드럽게 불안정하고. 제작사가 이리저리 채이고, 에픽이 돈 안 줬으면 3편도 못 낼뻔했다니 팬으로서는 이해해주고 싶지만…. 영어가 쉬운 영어도 아니고 일상에서 안 쓰이는 영어 단어가 많아서. 덴마크 회사가 덴마크 언어도 넣지 못할 정도로 어려웠다니 차기 프랜차이즈 007로 좀 대박나서 한글도 들어가고 그러면 좋겠네요.
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그건 그냥 님이 못하는거 같은데
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왜 항상 안한글일까
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원래 지원하던 중국어, 일본어 마저 빼버렸다고 하니 제작사가 얼마나 사정이 안좋았는지 알 수 있죠 그래도 1주일만에 개발비 회수할만큼 잘팔렸다고 하니 다행이고 007 시리즈도 잘나와서 대박쳤으면 좋겠네요 007 시리즈도 암살 겜인지 아닌지 궁금하기도 하고요
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이악물고 한글화 안시켜주는 전통의 시리즈
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1,2편 패스를 사면 3내에서 1,2편 미션을 할수 있습니다. 1,2편 구매자는 무료로 할수 있고요. | 21.02.19 18:04 | |
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왜 항상 안한글일까
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상당히 재미있고, 다 회차 플레이를 염두에 둔 구성이 멋지긴한데 언어 진입 장벽이 상당히 큰 게임이죠. 본문에서도 언급되었듯 항상 서버 접속이 되야하는 부분도 난감한데, 서버도 드럽게 불안정하고. 제작사가 이리저리 채이고, 에픽이 돈 안 줬으면 3편도 못 낼뻔했다니 팬으로서는 이해해주고 싶지만…. 영어가 쉬운 영어도 아니고 일상에서 안 쓰이는 영어 단어가 많아서. 덴마크 회사가 덴마크 언어도 넣지 못할 정도로 어려웠다니 차기 프랜차이즈 007로 좀 대박나서 한글도 들어가고 그러면 좋겠네요.
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DKim
원래 지원하던 중국어, 일본어 마저 빼버렸다고 하니 제작사가 얼마나 사정이 안좋았는지 알 수 있죠 그래도 1주일만에 개발비 회수할만큼 잘팔렸다고 하니 다행이고 007 시리즈도 잘나와서 대박쳤으면 좋겠네요 007 시리즈도 암살 겜인지 아닌지 궁금하기도 하고요 | 21.02.20 01:55 | |
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BioSoul
그건 그냥 님이 못하는거 같은데 | 21.02.20 02:06 | |
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이것은 오로지 '저멀리떠나고싶다'에게만 유효한 짤 | 21.02.27 13:57 | |
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심하시네요. | 21.03.01 14:39 | |
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해야할 얘기들은 지난 시리즈 리뷰에서 다 해서 그렇지 않을까요 막상 해보면 1, 2 해온 사람 입장에선 소소하게 바꼈다 뿐이지 틀은 거의 그대로임 | 21.02.20 19:58 | |
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저도 그렇게 느꼈어요.. 그냥 3편에 대한 중점을 잡고 이야기 해야 하는데 1/2편의 차별점만 설명하면 되는것을 너무 장황하게 1~2편이야기를 끌고 가다보니 정작 중요한 3편이야기는 너무 부실한거 같아요 요즘 리뷰어들이 뭐랄까 강제로 플레이당한뒤 억지로 글쓴게 아닌가 하는 생각이... | 21.03.01 14:18 | |
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오타 수정 좀
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= 슈퍼마리오 쿠파잡으면 게임 끝이라는 소리 | 21.02.23 20:09 | |
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curehill
한글화 게임이 넘쳐나는 이 시점에 유저가 개발사 사정의 고려해야 할 이유가 있을까요? | 21.02.27 15:13 | |
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할 수 있는 능력이 되는데 안 한 게 아니라 못하기 때문에 어쩔 수 없다는데 굳이 와서 시비를 거는 님의 감정을 고려해줘야 할 다른 사람들의 기분은 고려해주세요. | 21.02.28 18:11 | |
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