제목 | 더 서바이벌리스트 | 출시일 | 2020년 10월 09일 |
개발사 | Team 17 | 장르 | 모험, 생존 |
기종 | PC, PS4, Xbox One, NS | 등급 | 미분류 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | DALs |
‘짱구는 못말려’ 8번째 극장판 ‘폭풍을 부르는 정글’은 짱구 일행이 액션가면 여객선 시사회에 참석하며 시작됩니다. 시사회 영화가 상영되는 도중 여객선은 정체불명의 원숭이들에게 습격을 당하게 되고, 원숭이들은 아이들을 남겨둔 채 어른들을 납치해 자신들의 섬으로 돌아갑니다.
다른 ‘짱구는 못말려’ 극장판들처럼 ‘폭풍을 부르는 정글’에도 인상적인 악역이 하나 등장합니다. 그의 이름은 바로 ‘파라다이스 킹’. 과거 어떠한 이유 때문에 홀로 섬에 오게 된 그는 섬에 있던 난폭한 원숭이들과의 사투에서 살아남아 그들을 굴복시키고 그들의 왕으로 군림하게 됩니다.
강한 임팩트를 남겼던 파라다이스 킹 (‘폭풍을 부르는 정글’ 중에서)
만화 설정이라 다소(?) 과장된 점은 있었지만 원숭이들에게 일을 가르쳐 아무 것도 없던 섬에 자신의 왕국을 건국한 파라다이스 킹의 모습은 어린 나이에 만화를 접한 저의 눈에도 깊은 인상을 남겼습니다. 원숭이들을 이끄는 그의 리더십은 만화 ‘드래곤볼’의 참된 리더 ‘프리더’에 비견될 정도였습니다.
만약 파라다이스 킹과 같은 상황에 쳐한다면 우리는 그와 같은 행보를 보일 수 있을까요? 간접적으로 이를 경험해볼 수 있는 게임이 출시되었습니다. Team 17에서 제작과 유통을 맡은 샌드박스형 생존 게임 ‘더 서바이벌리스트’가 그 주인공입니다.
숨겨진 엔딩
‘더 서바이벌리스트’에서 주인공은 무인도들로 이루어진 곳들 중 한 곳에 표류하게 됩니다. 주인공은 섬 내에서 채집과 사냥을 통해 식량 문제를 해결하고, 적들의 공격으로부터 방어할 자신만의 거처를 확보해야 합니다. 다행히도 이 모든 일을 주인공 홀로 할 필요는 없습니다. 다른 생존자는 없지만 섬 내에는 주인공을 도와줄 수 있는 원숭이들이 존재합니다.
‘더 서바이벌리스트’는 처음 시작하는 유저들에게 그리 친절한 게임이 아닙니다. 다른 게임들처럼 게임 자체에 대한 가이드 라인은 제공하지만 게임의 목표나 방향성은 제시하지 않습니다. 그래서 유저들은 엔딩을 향해 나아가는 방향을 찾지 못하거나 아예 엔딩의 존재도 깨닫지 못할 수 있습니다. 끝없이 파밍하면서 살아남는 게임처럼 보이기도 하죠.
아이템을 통해 엔딩의 실마리를 얻을 수 있지만 반드시 획득해야 하는 것이 아닌 만큼 다소 불친절하다고 느낄 수 있습니다.
게임을 플레이하는 성향에 따라 이는 호불호가 갈리는 부분입니다. 하지만 이를 조금 다른 관점에서 본다면 ‘더 서바이벌리스트’에서 엔딩 컨텐츠의 중요도가 높지 않다는 의미로 받아들일 수도 있습니다.
이 게임의 엔딩 조건은 무인도에서 탈출할 수 있는 대형 선박을 수리하는 것인데 그 분량이 크지는 않습니다. 빠르게 플레이할 경우 5시간 내외, 길어도 10시간 내외면 엔딩 조건을 모두 만족시킬 수 있습니다. 때문에 여러 섬들을 탐험하며 다양한 즐길 거리들을 충분히 즐긴 이후 엔딩 컨텐츠에 도전해도 늦지 않습니다.
엔딩 컨텐츠가 중요하지 않다는 뜻은 아닙니다. 엔딩 컨텐츠는 미궁 속에 들어가 숨겨진 희귀 아이템을 찾는 탐험 파트와 대형 선박을 수리하는 제조 파트로 나뉘어집니다. 제조 파트의 경우, 자원을 습득하고 선박에 필요한 장비들을 만드는 게 전부라 기존 게임 플레이와 큰 차이를 보이지 않지만 탐험 파트는 다릅니다.
탐험도 엄밀하게 말하면 지하 묘지 탐색과 유사하지만 규모에서 차이를 보입니다.
상점에 산 열쇠를 통해서만 출입이 가능한 미궁은 전투와 퍼즐 요소들의 집합소입니다. 여기서는 각 방을 클리어하고 다음 방으로 나아가기 위해서는 방을 지키는 적들을 처치하거나 숨겨진 퍼즐을 풀어내야 합니다. 특히 이 퍼즐들은 그동안 학습을 통해 익힌 제조 스킬과 원숭이들의 도움에 플레이하는 유저의 아이디어까지 더해지는 복합적인 파트인 만큼 미궁 밖의 게임 플레이와는 또 다른 느낌을 줍니다.
다만 미궁의 구성하는 방식에서는 아쉬움을 느꼈습니다. ‘더 서바이벌리스트’의 미궁을 플레이하며 초창기 ‘젤다의 전설’ 시리즈가 떠올랐습니다. 초창기 ‘젤다의 전설’ 시리즈에도 미궁과 비슷한 던전이 존재하며 그 안은 퍼즐 요소들로 가득 채워졌습니다. 이때 퍼즐들은 각각의 던전 컨셉에 맞춰서 변형되어 퍼즐마다 특색이 있었습니다. 아쉬운 것은 ‘더 서바이벌리스트’는 비슷할 뿐, 그 안을 채우는 퍼즐 요소가 다양하지 못했다는 것입니다. 나름 네 종류의 미궁이 등장하는데 비슷한 수준입니다.
퍼즐 장르의 게임이 아니므로 높은 수준의 퍼즐을 기대하지는 않습니다. 그래도 미궁마다 조금씩의 차이는 보여줄 수 있지 않았을까요?
비효율적인 피지컬
‘더 서바이벌리스트’에는 일방적으로 주인공 일행의 사냥감이 되는 동물 외에 주인공 일행을 공격하는 몬스터와 동물이 존재합니다. 이들에게 맞서기 위해 주인공은 제조 능력을 키워 더 강력한 무기를 제작하고, 원숭이들에게 무장시켜 전투력을 강화해야 합니다.
그러나 이보다 중요한 것은 전투에 참여하는 원숭이의 숫자입니다. 원숭이들은 기본적으로 강한 전투력을 가지고 있는데, 여기에 주인공과 달리 성장 요소까지 있어 더 강해질 수도 있습니다. 덕분에 전투에서 주인공이 참여하지 않더라도 원숭이들의 수가 적지 않다면 무리 없이 적들을 제압할 수 있습니다.
모자를 교체하고 색을 바꿔 원숭이들을 구별할 수 있습니다
이런 점은 또 다른 샌드박스형 게임 ‘드래곤 퀘스트 빌더즈: 아레프갈드를 부활시켜라(이하 ‘드래곤 퀘스트 빌더즈’)’와 차이를 보이는 특징입니다. ‘드래곤 퀘스트 빌더즈’에서는 주인공의 전투 능력이 다른 동료들에 비해 뛰어나 주인공의 전투 비중이 ‘더 서바이벌리스트’에 비해 훨씬 큽니다.
이건 단순히 좋다 나쁘다를 나타내는 지표가 아니라 ‘더 서바이벌리스트’가 ‘드래곤 퀘스트 빌더즈’와 추구하는 방향이 다르다는 것을 보여주고 있습니다. RPG를 기반으로 한 ‘드래곤 퀘스트 빌더즈’는 전투에 대한 중요성을 놓치지 않았습니다. 이와 달리 생존과 협동에 목표를 둔 ‘더 서바이벌리스트’는 전투에 직접 참여하기 보다 원숭이들에게 어떻게 지시를 내릴지에 초점을 맞추고 있어 비교적 유저의 피지컬이 덜 중요합니다.
그렇다면 ‘더 서바이벌리스트’에는 피지컬 싸움을 대체할 만한 전략적 요소가 있을 것으로 예상되지만 안타깝게도 ‘더 서바이벌리스트’에는 높은 수준의 전략적 요소가 존재하지 않습니다. 엄밀하게 말하면 수준 높은 전략을 펼칠 환경이 확보되지 못했습니다. 아이러니하게도 그 원인은 피지컬의 기반이 되는 컨트롤에 있습니다.
주인공이 직접 나서는 것보다 원숭이들을 활용하는 게 메인이라는 것을 입증하는 스샷
‘더 서바이벌리스트’에서 원숭이들은 주인공의 행동을 보고 따라하며 학습을 하게 됩니다. 문제는 원숭이들이 학습된 능력을 기억하지 못한다는 것입니다. 여기서 기억하지 못한다는 건 단순히 원숭이들이 학습하지 못한다는 의미가 아닙니다. 그들은 자신이 배운 행동을 스스로 실행할 능력을 갖추지 못했습니다.
예를 들어 채집을 하기 위해 채집 명령을 받은 원숭이들과 이동하는 상황을 가정해보겠습니다. 이때 몬스터들이 공격을 가하게 되면 전투 경험이 있고, 무기를 가지고 있는 원숭이들도 채집 명령을 받았다는 이유로 속수무책으로 공격을 맞거나 도망을 다니게 됩니다. 이 상황을 타개하기 위해 유저는 명령을 내릴 원숭이들을 지정하고, 자신을 따라하라는 명령은 내린 후, 직접 적을 가격하는 행동을 보여주어야 합니다. 혹시라도 이 상황에서 우연히 지형물에 공격이 가해지면 원숭이들은 반격 대신 채집 활동을 시작합니다.
예시 상황을 통해 알 수 있듯 이러한 급박한 상황 속에서도 새로운 명령을 위해서는 새로운 교육이 필요합니다. 주인공과 달리 원숭이만 학습을 통해 능력치가 상승한다는 설정을 가지고 있는 게임이었기 때문에 이런 특징이 더 이해가 되지 않았습니다.
이런 절차들은 단축키 하나로 축약할 수 있지 않나요?
부족한 인벤토리 역시 ‘더 서바이벌리스트’를 쾌적하게 플레이하는데 단점으로 작용했습니다. ‘더 서바이벌리스트’는 주인공에게 작은 크기의 개인 인벤토리를 제공합니다. 여기에 음식, 무기, 제조나 채집을 위한 장비들이 모두 들어가며 남은 공간에 파밍한 아이템이 들어가므로 개인 인벤토리는 항상 턱없이 부족했습니다.
여기서 원숭이를 활용한 참신한 아이디어가 등장합니다. 유저는 부족한 인벤토리를 확보하기 위해 상자를 만들고 운반을 원숭이에게 맡길 수 있습니다. 즉 유저를 따라다니는 추가 인벤토리가 생성된 것입니다. 이런 식으로 추가 인벤토리를 늘리는 것에는 제한이 없기 때문에 유저는 최대 원숭이 숫자만큼의 추가 인벤토리를 가질 수 있습니다.
원숭이들을 이용해 인벤토리를 늘려라!
여기까지만 본다면 다른 게임에 비해 인벤토리가 엄청나게 늘어나 장점만 있을 것으로 예상되지만 이 방식은 여러가지 문제점을 안고 있습니다. 우선 상자와 유저의 인벤토리는 별개입니다. 유저의 인벤토리가 꽉 찼다고 해서 원숭이가 가진 상자로 아이템이 들어가지 않습니다. 결국 인벤토리가 가득 차게 될 때마다 수작업으로 아이템을 옮기는 귀찮은 작업을 반복해야 합니다.
또 다른 문제점은 상자를 가진 대상이 생명체라는 점입니다. 적들은 상대를 가리지 않고 공격하며 그 대상에는 상자를 가진 원숭이도 포함됩니다. 이때 원숭이는 자신이 들고 있던 상자를 버리고 도망칩니다. 대부분의 경우 원숭이들이 적들을 제압하기 때문에 별 다른 문제가 발생하지 않지만 만약에 적들의 공격으로 일행이 뿔뿔이 흩어지게 된다면 최악의 경우 상자를 잃어버릴 수도 있습니다.
신비한 상점에서 판매하는 신비한 상자
일반적인 상자는 위치가 표시되지 않지만 신비한 상점에서 판매되는 신비한 상자는 지도 상에 표시가 됩니다. 그러면 신비한 상자만 가지고 다니면 될 것이라고 생각할 수 있는데 여기에도 문제점이 하나 있습니다. 유저의 인벤토리와 상자가 별개였 듯 상자와 상자도 별개입니다. 당연히 물건들을 다 옮겨야 되는데 아쉽게도 이를 한꺼번에 옮기는 방법이 없어 하나씩 아이템들을 옮겨 담거나 휴대용 인벤토리로써의 기능을 포기해야 합니다.
이처럼 ‘더 서바이벌리스트’는 게임 특성상 전투 파트에서 유저의 피지컬을 크게 요구하지 않음에도 불구하고 원숭이들에게 지시하는 과정이나 아이템을 이동하는 과정에서 유저의 또 다른 피지컬을 요구하게 됩니다. 다만 그 피지컬의 용도가 그리 효율적인 것처럼 느껴지지는 않습니다.
불필요하게 낭비되는 피지컬…
살리지 못한 생존의 불씨
앞에서 언급한 것처럼 ‘더 서바이벌리스트’에서 엔딩 컨텐츠의 비중은 높은 편이 아닙니다. 그 대신 게임 장르와 연관된 생존 그 자체가 게임 내에서 높은 비중을 차지하고 있습니다. 일반적으로 생존이라는 단어는 열악하고 치열한 상황과 맞물려서 사용되지만 여기서 의미하는 좀 더 보편적인 의미를 담고 있습니다. 원숭이들을 교육시켜 왕국을 건설하여 삶의 터전을 일구는 것 그 자체가 ‘더 서바이벌리스트’에서 추구하는 생존이며 메인 컨텐츠입니다.
과거 부족을 만들고, 나라를 만든 것은 위험으로부터 서로를 보호하여 생존하기 위함이었습니다.
게임의 무대가 되는 공간은 매우 넓어 유저는 본인이 원하는 섬 또는 섬들에 거주지를 형성할 수 있습니다. 다만 섬들이 가진 지형적인 특성과 채집 가능한 아이템들이 다르며, 출현하는 동물들까지 다른 만큼 이런 점들 모두 고려해서 터를 정하는 것이 좋습니다.
물론 이런 걸 고려하지 않고 섬을 선택해도 괜찮습니다. 바다를 이동하는 배와 다른 위치로 순간이동 할 수 있는 순간 이동기가 있는 만큼 언제든 다른 섬으로 이동할 수 있고 새로운 집터를 마련할 수도 있습니다. 그러나 맵 크기에 비해 배의 이동 속도는 매우 느려 답답하며 텔레포트를 위해서는 여러 장소에 순간 이동기를 설치해야 하므로 자원이 부족한 게임 초반에는 조금 더 신중한 선택이 필요합니다.
거점을 정하고 그 곳에 왕국을 건설하는 과정은 다른 샌드박스 게임들처럼 재미있습니다. 특히 ‘더 서바이벌리스트’에서는 실제 건축 작업을 원숭이들에게 맡길 수 있는 만큼 유저는 관리자가 되어 지을 건물의 종류와 위치만 지정해주면 됩니다. 이를 통해 여러 건축물을 동시에 지을 수도 있습니다.
자신만의 왕국을 번창해가는 과정에 게임의 플레이 타임은 어느 정도 확보됩니다. 그러나 이 단계를 지나게 되면 그리 풍부하지 못한 ‘더 서바이벌리스트’의 컨텐츠가 모습을 드러냅니다. 사실 징조는 왕국을 건설하는 단계부터 있었습니다. ‘더 서바이벌리스트’는 다른 샌드박스형 게임들처럼 건축물을 짓는 과정에서 자유도가 높지 않습니다. 오로지 정해진 건축물만 만들 수 있기 때문에 지을 수 있는 건축물을 다 짓게 되면 건축 컨텐츠는 어느 정도 소진되었다고 볼 수 있습니다.
높은 자유도를 긴 플레이 타임을 확보하는 ‘마인크래프트’
더 큰 문제는 생존이라는 키워드를 내걸었음에도 건축 외에는 별다른 추가적인 컨텐츠를 준비하지 못했다는 점입니다. 예를 들어 생존이라는 키워드를 내건 만큼 안정적인 식량을 확보하기 위해 농사나 목축업 등의 컨텐츠를 추가할 수 있었습니다. 또한 생존을 위협하는 추위와 태풍과 같은 자연 컨텐츠를 도입해 긴박한 분위기를 조성할 수도 있었지만 그러지 않았습니다.
새로운 컨텐츠를 찾아서
영화 ‘폭풍을 부르는 정글’에서 파라다이스 킹은 납치한 사람들에게 원숭이가 할 수 없었던 일을 시킵니다. 결국 그는 원숭이들을 길들여 자신만의 왕국을 건설하는데는 성공했지만 원숭이들이 가진 한계를 느낀 것입니다.
매번 과거에 배운 것을 잊어버리는 원숭이와 부족한 인벤토리는 불편했고, 반복되는 미궁의 패턴은 아쉬움을 남겼지만 ‘더 서바이벌리스트’를 통해 간접 체험한 파라다이스 킹의 삶은 재미 있었습니다. 왕국이 다 형성된 지금 파라다이스 킹과 같은 고민을 하고 있습니다. 그러나 ‘폭풍을 부르는 정글’처럼 여객선이 오지 않은 이 곳에서 어디서 새로운 컨텐츠를 찾아야 할까요?
안녕히 계세요 여러분~
작성 DALs / 편집 : 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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젤터처럼 기대는 컸지만 막상 뜯어보니 실망이였던 게임
(IP보기클릭)121.141.***.***
원숭이 하수인들을 데리고 다니는 굶지마를 상상했지만, 컨텐츠가 너무 없고, ui는 불친절하며, 원숭이 조련은 귀찮습니다. 던전은 뻔하고, 원숭이가 많아지면 다굴치면 되서, 고티어 아이템이 아무 의미가 없습니다. 게임의 목표인 모험과 제작하는 재미가 사라집니다. 이게 좋아질려면 던전 디자인의 레벨과 무작위성을 다시 만들고, 아이템 밸런스를 원숭이 무리와 같이 있다는 상정하에 다시 짜야하며, 습격과 자원 배치를 다시 짜야하는데 게임을 새로 만드는게 빨라보입니다. 이쁘게는 만들었는데, 구입 비추 게임입니다. 아무것도 없습니다.
(IP보기클릭)49.173.***.***
오 뭔가... 옛날 루리웹 스러운 글이네요
(IP보기클릭)59.31.***.***
이것저것 시도하다가 이도저도 못잡은 느낌... 원숭이가 좀더 똑똑했다면 완성도는 그렇다쳐도 그나마 좀 덜 고통스럽지 않았을까 싶긴 하네요
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썸네일보고 바람의나라 패치인줄알았음ㅋㅋㅋ
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원숭이 하수인들을 데리고 다니는 굶지마를 상상했지만, 컨텐츠가 너무 없고, ui는 불친절하며, 원숭이 조련은 귀찮습니다. 던전은 뻔하고, 원숭이가 많아지면 다굴치면 되서, 고티어 아이템이 아무 의미가 없습니다. 게임의 목표인 모험과 제작하는 재미가 사라집니다. 이게 좋아질려면 던전 디자인의 레벨과 무작위성을 다시 만들고, 아이템 밸런스를 원숭이 무리와 같이 있다는 상정하에 다시 짜야하며, 습격과 자원 배치를 다시 짜야하는데 게임을 새로 만드는게 빨라보입니다. 이쁘게는 만들었는데, 구입 비추 게임입니다. 아무것도 없습니다.
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뭔느낌인지 알것같다 ㅋㅋㅋ | 20.11.10 15:10 | |
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전 이거 일부러 mine 가지고 드립 친 줄.... | 20.11.11 08:34 | |
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