지난 6월 미국에서 개최된 E3 2015에서는 파이널 판타지 7의 리메이크 소식이 큰 화제를 불러일으켰으며, 서양 지역에서 특히 인기가 높은 킹덤 하츠 3의 신규 트레일러 영상이 공개되기도 했습니다. 오랜 세월 소문만 무성했던 파이널 판타지 7 리메이크가 확정된 것도 반가운 소식이었고, 2005년 2편 발매 이후 10년이 흐른 지금 정식 넘버링 타이틀이 등장하게 된 킹덤 하츠 3의 신규 영상 또한 반가운 정보였습니다.
이에 루리웹은 스퀘어 에닉스에서 파이널 판타지 7 리메이크와 킹덤 하츠 3의 개발을 담당하고 있는 노무라 테츠야 디렉터와의 인터뷰를 진행했습니다. 개인적으로도 파이널 판타지 7 리메이크에 대해 궁금한 점이 많았고 유저분들도 이에 대한 정보를 원하는 분들이 많으시겠지만, 아직 파이널 판타지 7 리메이크의 정보를 자세히 공개할 단계가 아니고 스퀘어 에닉스 측에서 킹덤 하츠 3에 대한 인터뷰를 요청한 자리였기에 킹덤 하츠 3 위주의 인터뷰였음을 미리 양해 부탁드립니다. 아래는 노무라 테츠야 디렉터와의 인터뷰를 정리한 내용입니다.
파이널 판타지 7 리메이크와 킹덤 하츠 3의 개발을 담당하고 있는 스퀘어 에닉스의 노무라 테츠야 디렉터. |
루리웹 : E3 2015에서 파이널 판타지 7 리메이크 공식 발표와 킹덤 하츠 3의 신규 트레일러가 공개되었습니다.
노무라 디렉터 : 킹덤 하츠 시리즈에 대한 해외 유저들의 큰 사랑을 확인할 수 있었습니다. 아무래도 스퀘어 에닉스라는 회사 전체로 보자면 파이널 판타지 시리즈가 대표 타이틀이라 할 수 있지만, 그동안 개발 스태프들도 서양에서는 파이널 판타지 시리즈보다 오히려 킹덤 하츠 시리즈가 더 인기 있다고 이야기해오던 것을 이번 E3 행사를 통해 체감할 수 있었습니다. 새롭게 공개한 트레일러 영상에 환호하는 모습을 보면서 많은 분들의 열의도 느낄 수 있었고 킹덤 하츠 3라는 작품을 통해 그 사랑에 보답해야겠다고 생각했습니다.
파이널 판타지 7 리메이크에 관해서 이야기하자면, 그동안 발매된 다수의 파이널 판타지 시리즈 중에서도 특히나 기념비적인 타이틀이 7편이었기에 그만큼 리메이크에 대한 유저분들의 관심과 제작을 바라는 목소리가 컸습니다. 2년 전 E3 2013에서 킹덤 하츠 3를 발표할 때는 그 자리에 없었지만, 이번에 파이널 판타지 7 리메이크 발표를 할 때는 행사장에 와서 직접 반응을 보았습니다. 다른 스태프들과 떨어져서 혼자 지켜보고 있었는데, 파이널 판타지 7 리메이크 제작을 공식 발표할 때 행사장의 뜨거운 반응에 몸이 떨렸을 정도였습니다.
사실 그 두 작품을 준비하느라 올해의 E3는 출장 준비하는 것 자체가 너무 힘들었습니다. 개인적으로 저에게 있어 이번 E3는 미국에 가기 전에 이미 끝나버린 느낌이었으니까요. 아슬아슬하게 시간을 맞추느라 너무 지쳐서 E3 안 가면 안 될까? 라고 생각했을 정도였습니다.
루리웹 : 킹덤 하츠 시리즈가 서양에서 특히 인기가 있었던 이유는 무엇이라 생각하시나요.
노무라 디렉터 : 사실 저도 전혀 모르겠습니다(웃음). 다른 직원들이 서양에서는 킹덤 하츠 3에 대한 반응이 정말 좋았다는 말을 들었을 때 '왜 파이널 판타지가 아니지?' 라고 생각할 정도였습니다. 1편이 등장한 게 13년 정도 전인데, 그 당시에 중학생이나 고등학생이었던 세대가 지금 어른이 되어서 어린 시절 즐겁게 체험했던 게임을 아직도 좋아해 주시는 것이 아닐까 스태프가 이야기하기도 하더군요.
그만큼 어린 시절의 추억은 큰 영향을 끼치는 법이고, 그런 의미에서 생각해보면 파이널 판타지 7도 플레이하면서 느꼈던 강렬한 기억이 어른이 된 지금도 즐거운 추억으로 남아 있기 때문에 아직도 많은 분들이 파이널 판타지 7을 좋아해 주시고 이번 리메이크 발표에 대해서 기뻐하는 것이 아닐까 생각됩니다. 오랜 시간이 흐르면서 어린 시절 추억의 힘이 강하게 작용한 게 이유 중 하나가 아닐까 싶습니다.
이제 어른이 되었으니 파이널 판타지 7 리메이크를 플레이할 수 있을 거에요.
루리웹 : 2년 전 처음 킹덤 하츠 3 발표 이후 유저와 미디어의 반응은 어땠었나요.
노무라 디렉터 : 사실 킹덤 하츠 시리즈에 대한 유저분들과 미디어의 반응 대부분이 "이 월드를 넣어주세요!!" 입니다(웃음). 게임 시스템에 대한 의견보다는 "이 월드를 넣어줘요, 저 월드를 넣어줘요"가 훨씬 많습니다. 월드에 대한 요청 자체는 정말 많이 받았고, 어떤 월드가 인기가 좋은지도 어느 정도 파악을 한 상태이기 때문에 아마 많은 분들이 기쁘게 킹덤 하츠 3를 플레이하시리라 생각합니다. 최근에는 PS4로 킹덤 하츠 1.5 리믹스와 킹덤 하츠 2.5 리믹스를 발매해달라는 요청이 부쩍 늘었습니다. 아쉽게도 계획은 없지만요.
루리웹 : 그렇다면 개인적으로 좋아하는 월드는 무엇인가요.
노무라 디렉터 : 개인적으로 좋아하는 월드는 라이언 킹의 나이트메어입니다. 근데 나이트메어를 이미 두 번이나 써버렸으니 차마 3편에서도 또 넣을 수는 없는 것이 개인적으로는 아쉽네요. 소재를 너무 많이 써버렸으니까요. 이번 작품을 개발하면서 이전 시리즈에 등장했던 월드는 되도록 겹치지 않도록, 킹덤 하츠 3를 위한 새로운 월드를 우선적으로 만들어서 사용하려고 했습니다.
루리웹 : 디즈니 애니메이션에서 반드시 넣고 싶은 장면은 무엇인가요. 겨울 왕국이라던가.
노무라 디렉터 : 어려운 질문이군요. 잘못 이야기했다간 킹덤 하츠 3에 특정 애니메이션이 등장한다고 와전될 수도 있고….
그러니 이번 E3 2015에서 공개한 라푼젤에 관해서 이야기를 해보겠습니다. 라푼젤이라고 한다면 역시 수많은 등불이 날아가는 장면이 매우 유명한 장면이기에 반드시 넣어야겠지요. 다만 등불이 떠오르고 라푼젤과 플린 두 남녀 주인공이 훈훈한 분위기를 자아내는 그 장면을 꼭 넣고 싶긴 한데, 그 와중에 소라가 옆에 있다면 라푼젤과 플린 두 사람 쪽에서 보면 굉장히 신경 쓰이고 방해가 되지 않을까요(웃음). 디즈니 애니메이션의 멋진 장면을 무작정 옮기는 것이 아니라 게임이라는 형태에 맞게, 원작과 어울리도록 자연스럽게 잘 버무려내는 것이 중요하니까요.
루리웹 : 노무라 테츠야 디렉터라면 역시 캐릭터 디자인에 대한 이야기도 빼놓을 수 없는데요.
노무라 디렉터 : 일단 주인공 소라의 복장에 관해서 이야기하자면, 킹덤 하츠 시리즈 팬들께서는 특히 2편의 복장을 많이 좋아해 주셨습니다. 그래서 3편에서는 복장을 어떻게 할까 이야기하다가 워낙 2편의 복장이 인기가 좋았기 때문에 그냥 2편 복장 그대로 내버리는 게 어떻냐는 의견까지 나올 정도였습니다(웃음). 하지만 아무리 그래도 정식 넘버링 타이틀인데 그대로 가는 건 아니다 싶어서 2편의 느낌을 어느 정 남기면서도 스토리적으로 이전 작품인 킹덤 하츠 드림 드롭 디스턴스의 컬러 조합을 섞어서 소라의 복장을 디자인했습니다.
게임 전체적으로 봤을 때 킹덤 하츠 시리즈 특유의 느낌도 살리고자 했습니다. PS2 시대에서 현세대기로 하드웨어가 바뀌면서 전반적으로 그래픽을 강화했지만 이벤트 연출을 포함해서 너무 리얼한 그래픽으로 표현하지는 않았습니다. 예전 디즈니 애니메이션에서 자주 볼 수 있었던 붓 그림의 느낌도 의식해서 깔끔한 그라데이션 표현을 사용했고 과도한 광원도 사용하지 않았습니다. 저희들은 킹덤 하츠 시리즈의 표현 방식을 킹덤 쉐이더라고 표현하는데, 이번 작품 역시 다른 게임과는 차별화되는 킹덤 하츠 시리즈 특유의 느낌을 유지했습니다.
루리웹 : 킹덤 하츠 3는 어느 정도 개발이 진척되었는지 궁금합니다.
노무라 디렉터 : 구체적인 수치는 말씀드릴 수 없지만 기본적인 골격은 대략 완성되어 있고 개발도 순조롭게 진행 중입니다. PS2용 1편과 2편 후에 PS3를 건너뛰고 PS4로 제작하는 것이기 때문에 리소스 작업에 시간이 오래 걸렸습니다. 모든 요소를 세세한 부분까지 PS4라는 하드웨어에 걸맞게 처음부터 제작해야 하니까요. 일단 본편의 기본적인 구조 작업은 거의 마무리했고 미니 게임 등의 외적인 부분도 작업 중입니다.
루리웹 : 한 세대를 건너뛰어서 후속작이 발매되기 때문에 가능했던 부분이 있다면.
노무라 디렉터 : 킹덤 하츠 시리즈에서 중요한 요소는 아무래도 스토리와 배틀 시스템을 포함한 액션 부분이라 할 수 있습니다. 그중에서 스토리는 하드웨어의 성능과 크게 관계가 없다고 할 수 있지만, 액션은 하드웨어의 성능 향상으로 인해 많은 것을 시도해볼 수 있었습니다.
E3 2015에서 공개한 영상을 보시면 아시겠지만, 상당히 화려한 액션 연출이 들어갔습니다. 멋진 이펙트가 다양하게 사용되었고 PS2 시절에서는 표현할 수 없었던 기술이 많이 사용되었습니다. 주인공 소라의 움직임 자체도 지난 시리즈와 비교하면 많이 달라졌습니다. 그런 소라의 움직임을 제대로 표현할 수 있도록 맵 또한 넓어졌고 소라가 회오리 기술을 사용하면 바닥에 있는 풀이 그에 반응해서 움직이기도 하지요.
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이전 작품에 비해 맵이 넓어졌다. |
소라의 공격에 따라 배경이 반응하기도. |
루리웹 : 디즈니의 세계관을 활용한 기술도 많이 보였습니다.
노무라 디렉터 : 킹덤 하츠 3뿐만 아니라 이전 작품들을 개발하는 동안 스태프들이 디즈니 작품을 감상하면서 게임에 사용될 연출에 대해서 고민했습니다. 애니메이션에 등장하는 인상적인 연출을 게임 내에서 입체적인 모습으로 재현하기도 하고 게임에 이 월드가 등장한다면 반드시 이 연출을 넣어야 한다거나 하는 식으로 디즈니 오리지널의 이펙트를 게임으로 잘 녹여내고자 했습니다. 디즈니가 여러 작품을 통해 보여준 멋진 연출을 킹덤 하츠 시리즈의 스태프들이 오랜 시간 쌓아온 노하우를 활용해 하드웨어의 성능에 걸맞게 표현했다고 할 수 있습니다.
루리웹 : 킹덤 하츠 3의 볼륨은 어느 정도인가요.
노무라 디렉터 : 아직은 개발 도중이고 지금은 구현되지 않은 부분도 있기 때문에 어느 정도의 플레이 타임이 나올지 예상할 수 없어서 확실하게 말씀드릴 순 없지만, 지금까지 만든 분량만으로도 기존 킹덤 하츠 시리즈 중에서는 가장 방대한 분량이라 할 수 있습니다.
아까 말씀드렸듯이 모든 데이터를 현세대기에 걸맞게 완전히 새롭게 만들어야 하고 아직은 많은 부분을 다듬어야 하기 때문에 본편 진행 외의 부분이나 다회차 요소에 대해서는 정확하게 말씀드리긴 곤란하지만, 일단 본편을 클리어해도 미니 게임을 포함해서 다양한 요소로 오랜 시간 플레이할 수 있는 게임으로 만들고자 합니다. 플레이 타임을 점점 더 늘려가는 방향으로 콘텐츠를 개발할 계획입니다.
루리웹 : 1편과 2편이 발매된 게 벌써 10년 전인데, 전작을 플레이하지 않았던 유저들을 위한 요소가 있다면.
노무라 디렉터 : 킹덤 하츠 시리즈는 1편에서부터 계속 이야기가 이어지는 작품입니다. 그렇기 때문에 PS3로 발매했던 킹덤 하츠 1.5 리믹스와 킹덤 하츠 2.5 리믹스는 1편과 2편을 플레이했던 유저분들이 더 좋은 그래픽으로 플레이할 수 있는 작품인 동시에 킹덤 하츠 3 발매에 앞서 전작을 미리 쾌적하게 플레이할 수 있도록 정리해놓은 작품이라 할 수 있습니다. 그리고 지금은 구체적으로 말씀드릴 순 없는 단계이지만, 그 두 타이틀을 플레이하지 않고 바로 킹덤 하츠 3를 플레이하고자 하는 유저분들을 위해 준비해둔 것도 물론 있습니다.
루리웹 : 이번 작품에서 가장 내세울 만한 요소가 있다면 무엇인가요.
노무라 디렉터 : 이번에 공개한 영상에서도 나온 것처럼 거대한 배와 열차나 찻잔, 페가수스의 마차처럼 마치 디즈니 월드의 어트렉션을 보는 듯한 요소가 하나의 기술 카테고리로 추가되었습니다. 키블레이드의 형태를 바꿔서 다양한 양손 무기로 사용하는 것도 가능합니다. 물론 이번에 공개한 영상에서 확인할 수 있는 것 외에도 아직 발표하지 않은 새로운 시스템 카테고리가 이번 작품에서 추가되었습니다.
인공 지능도 강화해서 플레이어가 조작하는 소라가 연계 공격을 시작하는 것뿐만 아니라 함께 전투하는 인공 지능 캐릭터가 연계 공격을 요청하기도 합니다. 아직 발표하지 않은 카테고리의 전투 시스템까지 생각하면 플레이어가 선택할 수 있는 행동의 폭이 매우 넓어졌습니다. 다양한 카테고리의 조합도 가능하기 때문에 전투의 베리에이션이 많이 늘어난 것도 이번 작품에서 특히 주목해주셨으면 하는 부분입니다.
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다양한 형태로 변하는 키블레이드. |
다양한 상황에서 펼쳐지는 세 캐릭터의 공격. |
루리웹 : 3편 제작 이전에 다른 작품 제작에도 많이 관여하셨는데 이번 작업에서 영향을 미친 게 있다면.
노무라 디렉터 : 킹덤 하츠 2의 제작을 끝내고 나서 이번 작품을 제작하기까지 오랜 시간이 흐르는 동안 킹덤 하츠 시리즈에 관련된 작품에서부터 완전히 다른 타이틀까지 다른 여러 작품 제작에 참여했습니다. 킹덤 하츠 3는 그러한 제작 경험을 집대성한 작품으로 만들고자 합니다. 다른 작품을 만들면서 아이디어가 떠오르면 킹덤 하츠 3에 어울릴 법한 것들은 모아두었다가 이번 작품에 사용하기도 했습니다.
루리웹 : 여러 작품 제작에 관여했다면 스케줄 문제도 꽤 있었을 것 같은데요.
노무라 디렉터 : 사실 제작 현장에서 작업량에 대한 말이 나오곤 했습니다. 킹덤 하츠 3는 볼륨이 상당히 큰 작품이기 때문에 스태프들 사이에선 일 자체의 물리적인 양이 너무 많다는 이야기가 자주 나왔습니다. 물론 앞으론 어떻게 될지 모르지만 지금 상태로는 그래도 조금은 여력이 있다고 하고, 아직도 모든 일이 끝난 것은 아니기 때문에 더욱 힘을 내야겠죠. 좀 양을 줄여보자고 해도 간단히 줄일 수도 없으니까요.
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놀이기구를 타는 듯한 감각의 연출이 다수 공개되었다. |
루리웹 : 현세대기로 게임을 개발해본 감상은 어떤가요.
노무라 디렉터 : 현세대기의 이런저런 점이 좋다고 기술적인 부분을 이야기해도 유저분들이 체감하기는 힘드실 텐데, 간단히 표현해서 하드웨어의 성능 자체가 이전에 비해 많이 여유가 생긴 것은 개발하는 입장에서는 매우 고마운 부분이었습니다. 특히 액션 파트에서는 캐릭터의 다양한 액션과 기술 등을 빠듯한 제한 없이 풍부하게 넣을 수 있었기 때문에 결과적으로 배틀 시스템 자체의 폭을 넓힐 수 있었습니다.
루리웹 : 이번 작품에는 네트워크에 관련된 시스템이 들어가나요.
노무라 디렉터 : 킹덤 하츠 3의 개발에 들어갈 때부터 네트워크 기능을 활용한 요소를 넣어보고 싶다고 생각했습니다. 이미 기획 쪽에서 몇몇 네트워크 기능을 이용한 시스템을 구상해서 개발 부서에 넘기기도 했습니다. 지금 단계에서는 구체적으로 말씀드릴 수 없지만 아이디어 자체는 이미 나온 상황입니다. 되도록 오래 플레이할 수 있도록 요소는 네트워크 요소가 필수라 할 수 있으니 신경을 많이 쓰고 있습니다.
루리웹 : 마지막으로 루리웹 유저분들에게 한 마디 부탁드립니다.
노무라 디렉터 : 안녕하세요. 스퀘어 에닉스의 노무라 테츠야입니다. 아직 한국을 포함해서 아시아 국가에는 가본 적은 없지만 한국 유저분들께서 정식 콘솔 시장이 형성되기 전부터 저희 스퀘어 에닉스의 게임을 일본어나 영어 버전으로 구해서 플레이하시는 등 큰 관심과 사랑을 보여주셨다고 들었습니다. 한국 유저분들께서 지금 저희가 개발하고 있는 타이틀을 한글판으로 플레이하시고 싶다는 열망이 크면 저희들도 긍정적인 대답을 해드리고 싶습니다. 사실 게임의 현지화가 간단한 작업은 아니지만, 충분히 실현될 수 있는 문제라 생각합니다. 파이널 판타지 10/10-2도 자막 한글화로 한국에 정식 발매되었다고 알고 있는데, 이번 작품 역시 회사 측에 건의해보도록 하겠습니다. 감사합니다!!
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일본기업의 긍정적으로 고려해 보겠다=그럴 생각이 없다or아직 아무 것도 정해진 게 없다 저런 대답이나마 들은 건 상당히 긍정적인 일이지만, 개인적으로 이걸로 한글이 될 가능성이 높아졌다고 믿어지진 않네요.
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scek : 파판7 한글화는 "안 할 수 없지 않을까 싶습니다" 라고 전에 어느 기사에서 본 기억이 있네요. 플4돞나름 팔렸고 워낙 판매 기대치가 높은 대작 타이틀이니 가능성은 높지 않을까요.
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일본인들은 사적인 자리에서도 잘 안하지만, 특히 공적인데선 웬만하면 단칼에 자르거나 안된다는 식으로 대답하진 않지요.. 뭐. 그냥 희망만 갖고 있으면 될거 같네요
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파이널 판타지 10/10-2도 자막 한글화로 한국에 정식 발매되었다고 알고 있는데, 이번 작품 역시 회사 측에 건의해보도록 하겠습니다 묻지도 않았는데 노무라가 먼저 한글화 이야길 꺼낸게 고무적이네요
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이쪽에서 먼저 한글화를 언급해서 립서비스로 이야기한건가 했는데 자발적으로 한 얘기였네요 역시 스퀘어 내부에서 로컬라이징의 중요성을 강조하고있는 분위기인 것 같습니다 유저입장에선 기쁜 일이네요
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파이널 판타지 10/10-2도 자막 한글화로 한국에 정식 발매되었다고 알고 있는데, 이번 작품 역시 회사 측에 건의해보도록 하겠습니다 묻지도 않았는데 노무라가 먼저 한글화 이야길 꺼낸게 고무적이네요 | 15.08.03 01:55 | |
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일본기업의 긍정적으로 고려해 보겠다=그럴 생각이 없다or아직 아무 것도 정해진 게 없다 저런 대답이나마 들은 건 상당히 긍정적인 일이지만, 개인적으로 이걸로 한글이 될 가능성이 높아졌다고 믿어지진 않네요.
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일본인들은 사적인 자리에서도 잘 안하지만, 특히 공적인데선 웬만하면 단칼에 자르거나 안된다는 식으로 대답하진 않지요.. 뭐. 그냥 희망만 갖고 있으면 될거 같네요 | 15.08.01 14:19 | |
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이쪽에서 먼저 한글화를 언급해서 립서비스로 이야기한건가 했는데 자발적으로 한 얘기였네요 역시 스퀘어 내부에서 로컬라이징의 중요성을 강조하고있는 분위기인 것 같습니다 유저입장에선 기쁜 일이네요
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결국 19년 ㅠ | 18.06.22 03:11 | |
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