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[질문] 난이도 하락추세에 대해서는 어떻게들 생각하시는지 궁금합니다. [8]




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(IP보기클릭)81.64.***.***

BEST
이 게임의 난이도는 누굴 기준으로 하느냐에 따라 달라지겠네요. 핵과금유저를 기준으로 할지, 무(소)과금이지만 공부(!)를 많이 하면서 OP로 플레이하는 유저를 기준으로 할지, 아니면 그냥 기본지식 없이 플레이하는 라이트 유저를 기준으로 할지...제 생각으로는 일단은 난이도가 두번째와 세번째 유저들 중간정도에 위치한다고 봐요. 그냥 닥돌하기엔 좀 어렵고, 근데 인터넷에서 정보 좀 얻고나면 할만한...워낙에 파엠의 난이도는 "한번 죽으면 끝" "명중률" "필살률" - 그리고 이 셋을 지배하는 "난수" 때문에 극악을 달린 건데, 파엠히는 시작부터 이 모든걸 없애고 출발했잖아요. 진작에 파엠히가 난이도를 올릴 거였다면, 소환 공짜 - 대신 쿨타임 24시간. 전투에서 죽으면 바이바이, 오브로는 소환을 하는 게 아니라 소환 쿨타임 줄이는 아이템을 구매하거나 죽은 동료 부활용 - 역시 쿨타임 있음. 이런식으로 갔겠죠. 언젠가 언급한 바 있지만, 저는 파엠히를 "캐릭터 게임" 으로 즐기고 있기 때문에, 사실 전투보단 가챠, 도람 컴플리트, 일러, 성우, 이런 쪽에 더 관심이 많아요. ㅎㅎㅎ 스핀오프는 스핀오프처럼!
18.05.19 03:59

(IP보기클릭)81.64.***.***

BEST
이 게임의 난이도는 누굴 기준으로 하느냐에 따라 달라지겠네요. 핵과금유저를 기준으로 할지, 무(소)과금이지만 공부(!)를 많이 하면서 OP로 플레이하는 유저를 기준으로 할지, 아니면 그냥 기본지식 없이 플레이하는 라이트 유저를 기준으로 할지...제 생각으로는 일단은 난이도가 두번째와 세번째 유저들 중간정도에 위치한다고 봐요. 그냥 닥돌하기엔 좀 어렵고, 근데 인터넷에서 정보 좀 얻고나면 할만한...워낙에 파엠의 난이도는 "한번 죽으면 끝" "명중률" "필살률" - 그리고 이 셋을 지배하는 "난수" 때문에 극악을 달린 건데, 파엠히는 시작부터 이 모든걸 없애고 출발했잖아요. 진작에 파엠히가 난이도를 올릴 거였다면, 소환 공짜 - 대신 쿨타임 24시간. 전투에서 죽으면 바이바이, 오브로는 소환을 하는 게 아니라 소환 쿨타임 줄이는 아이템을 구매하거나 죽은 동료 부활용 - 역시 쿨타임 있음. 이런식으로 갔겠죠. 언젠가 언급한 바 있지만, 저는 파엠히를 "캐릭터 게임" 으로 즐기고 있기 때문에, 사실 전투보단 가챠, 도람 컴플리트, 일러, 성우, 이런 쪽에 더 관심이 많아요. ㅎㅎㅎ 스핀오프는 스핀오프처럼!
18.05.19 03:59

(IP보기클릭)120.50.***.***

맨다리 아스벨
난이도의 초점 자체를 바꾸거나 말씀하신 난이도 올리는 요소를 도입해서 체계를 다 뜯어서 극악+불합리시스템으로 가자는 뜻은 아닙니다. 말씀대로 모바일 게임이고 캐릭터게임이니만큼 기본 골조는 지금처럼 부담없는 난이도와 초보자도 즐길 수 있는 미션 위주로 가는게 맞다고 봅니다. 다만 많은 유저들의 출신성분을 고려하면 파고드는 요소와 높은 난이도에 관심이 있어서 접근한 유저들 역시 있다고 생각합니다. 이들을 만족시킬 컨텐츠 역시 곁가지로나마 운영해주면 좋겠다는 생각입니다. 본문서 언급했듯 탭게임 체계처럼 보상 자체는 없거나 적더라도 어려운걸 하고 싶은 사람은 만족할 수 있는. (뭐 리듬게임 굇수분들께는 최고난이도조차 쉬울지도 모르겠지만요) | 18.05.19 09:40 | |

(IP보기클릭)45.48.***.***

난이도가 체감상 많이 떨어지는건 공감가지만.. 한편으론 그만큼 오랫동안 게임을 즐겨왔고 익숙해져왔구나, 라는 생각이 됩니다. 흔히 '고인물' 에 입장에서 씁쓸하긴 하지만 초보자분들이나 신규 유저들을 위해 게임의 운영을 맞추는건 어떻게보면 독려할 일이고, 이렇게 해서 게임이 더 오래가고 발전할 수 있으면 뭐 괜찮아 이정도 랄까요. 저같은 경우 불만점을 얘기하라면 통일성이 점점 사라지는 일러스트(...) 입니다. 일러의 퀄리티를 떠나서 특히 이번 가챠는 심하더군요. 개인적으론 소수의 일러스터들이 작업을 해줘서 좀 이질감을 느끼지 않게 해줬으면.. 하는게 바램입니다.
18.05.19 04:25

(IP보기클릭)120.50.***.***

비언어
말씀하신대로 기본 초점은 고인물이 아니라 라이트유저에 두는게 바람직하다고 봅니다. 다만 어디까지나 배려하는 컨텐츠를 조금은 내주면 좋겠다는 정도. 고미션의 보상을 아주 적게 or 안주는 패턴으로 가면 양자가 만족할 수 있지 않을까 생각되구요. 어쨌든 기본 출신성분을 고려하면 고인물이 된 유저도 적지 않을거라 생각하니까요. 일러스트에 관한 느낌은 공감합니다. 저도 이번 새 가챠 보면서 가장 처음 나온 말이 같은 게임 일러스트 맞냐였으니까요 ㅋㅋ | 18.05.19 09:48 | |

(IP보기클릭)211.36.***.***

전 난이도 면에서는 IS가 유저 수준에 맞춰 올리고 있다는 것을 느끼고 있어요. 대영웅전을 보니 요즘은 연성무기나 대각성 등의 새로운 것들을 가지고 나오더라구요. 예전에 하드 루나틱 체제에서 인퍼널이 추가되고, 예전 대영웅전에도 새로운 스킬 달고 인퍼널을 새로 내는 걸 보면 유저들의 상향에 맞춰 난이도는 올리고 있구나 생각이 들었습니다. 대제압전 패치는 제가 그런 대규모 맵에 그닥 익숙해지지 못해서일지 모르지만 인퍼널은 참 뚫기 힘들어서 조금은 나아진게 아닌가 했습니다만 워프는 조금 애매하더라구요. 너무 힘뺀게 아닌가 느낌… 이렇듯 전 전체적으로 난이도 측면에서 제작진에 딱히 불만은 없지만 보상을 좀 낮게잡고 새로운 난이도를 추가하는 생각에는 대찬성입니다. ㅎㅎ 말씀하신대로 어려운 맵 몸비틀어 깨는게 파엠 특유의 재미 중 하나라고 생각하니까요 ㅡ
18.05.19 09:51

(IP보기클릭)120.50.***.***

석윈드
네 말씀대로 아예 손놓고 있다고 생각하진 않습니다만, 유저들 상향되는 속도에 비하면 많이 부족하지 않나 생각이 됩니다. 과금x + 한 유닛 몰빵 x 인 저한테도 이렇게 체감될 정도라면 저 둘에 해당되시는 분들껜 더하지 않을까 싶습니다. 대제압전은 난이도에 가장 핵심이 되는 중요 요소를 부숴버린 꼴이라, 밸런스가 심각하게 무너져 버렸네요 ㅋㅋ 호불호는 갈리겠지만요. 주요소는 편하게 가는게 맞되, 말씀대로 몸비틀어 도전할 공간도 계속낼 필요가 있다는게 제 결론입니다 ㅋ | 18.05.19 11:30 | |

(IP보기클릭)121.138.***.***

제가 되받아치기 근/원거리 방어성인이 생기고 못깼었던 대영웅전을 싹다 깨면서 오브만 지금 100개 넘게 모으는걸 보면 유저들이 확실히 강해지는건 맞는 것 같아요 전체적으로 유저들이 이제 견제할수 있는 폭이 넓어지니 예전에 비하면 난이도가 적당하다고 느꼈다면 쉬워졌을거라고 생각할수도 있겠네요.. 그래도 난이도는 아직 어려운건 어려운 것 같습니다. 저번 전승린 대영웅전은 루나틱 간신히깨고 인퍼널은 손도못댔고..루나틱 연전도 2시즌부터는 깨지를 못하고 있네요. 저도 플레이 해서 깨본건 파엠도 암야 하드 클래식 하나인데 게시판 공략보면 구파엠이 얼마나 어려웠나 싶긴 합니다 ㅋㅋㅋㅋ 개인적으로 정말 다른분들 의견이 궁금해요
18.05.19 19:12

(IP보기클릭)223.38.***.***

빅브릿지
네 초창기 최고난이도 스테이지가 지금은 영웅치 노가다 작업장이 되고 있는걸보면 그간 많이 판도가 변했단게 느껴집니다 ㅋ 다만 어떤 유닛을 쓰냐에 따라서도 난이도가 많이 달라지다보니 개개인마다 느끼는 체감에 차이가 있을수는 있다고 봅니다. 여기에 스킬코디와 개체치까지 끼얹어지면 더더욱.. | 18.05.20 11:57 | |


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