일단은 이제까지 이상의 스포일러가 있습니다.
재앙이 태어나는 근원의 영역에서 직접 재앙을 제압하는 데 성공하고
현세에서 전란을 주도하는 거대 세력들의 수장도 모두 쓰러져,
더 이상 이 세계를 위협할 일도 사라졌다고 생각하던 찰나.
말리셔스가 심연으로 사라진 뒤 [틈새의 영역]이 어떤 상황인지 관찰하기 위해
예언자들이 자리를 떠난 뒤, 그 중 한 명이 다시 나타납니다.
"[악의]의 가능성을 담은 그 [혼의 그릇]을 방치할 수는 없다"
<자립형 혼의 그릇>
이전에는 육체가 없이 정신 차원에만 존재해 현세에서는 절대의 안전을 자신하던 예언자들에게,
한때는 예언자 중 하나였던 [시체의 왕]은 최초로 [안전에 대한 위협]을 인식하는 계기가 되었습니다.
예언자들을 호위하기 위해 최고의 걸작인 [혼의 그릇]과 동등 혹은 능가하는 전투력을 지니며,
[이계의 혼 (=플레이어)]에 의존하지 않고 상시 예언자들의 의지대로 움직일 수 있는 꼭두각시.
이를 위해, 예언자들은 자신이 손에 넣을 수 있었던 완전한 형태의 혼 중에서도
가장 높은 전투실적을 지닌 누군가의 혼을 사용해 새로운 [혼의 그릇]을 만들어 두었습니다.
어차피 플레이어는 이 세계에 있어서는 손해볼 것도 얻을 것도 없는 방관자적인 존재.
예언자들의 오만과 독단에 분노할 것인지, 이 세계의 미래와 살아갈 사람들을 걱정할 것인지
아니면 한 차례 더 놀 거리가 생긴 데 기뻐할지는 오롯이 플레이어의 몫입니다.
<스테이지 특성>
예언자들이 있던 수식공간의 일부를 폐쇄해서 만들어진 중간 넓이, 구형의 공간.
바닥도 굴곡이나 경사가 없는 평면으로, 전 스테이지 중 가장 단순한 구성입니다.
애초에 체인이 발생할 수 없으므로, 격파수 2 / 체인 0 이라도 반드시 체인 / 격파의 평가는 S.
보스의 난이도에 비해 묘하게 평가가 높게 나오기 쉬운 스테이지입니다.
<보스 특성>
단번에 누가 소체인지 알 수 있는 매우 친절한 형태의 보스.
정공법으로 싸우면 높은 공격력과 순간이동, 바리어, 지속적인 유도 공격과 첨병 소환까지
액션 게임에 익숙한 사람이라도 첫 플레이 때는 실로 답이 보이지 않는 막강한 상대입니다.
...만, 사실은 패턴이 단순하고 빈틈이 명확해 클리어 자체는 어렵지 않은 면도 있지요;;
생명은 토벌자의 검과 방패로, 혼은 [혼의 그릇]의 소체로 사용된 발레리아와 에리카에 이어
토벌자로서 도구처럼 사용된 뒤 혼까지 꼭두각시로 농락당하는 아셰레일라까지,
상트빌 왕가 사람들은 예언자들을 좀 많이 때려주고 싶을 듯 합니다.
<패턴>
-양산형 첨병-
처음 등장할 때는 정말 그럴듯한 연출을 보여주지만, 실상은 단순히 저스트 가드를 통한 오오라 공급원.
대략 토벌편 종료 시점의 플레이어와 유사한 능력을 지니지만, 점프는 3회 / 비행은 하지 않는 것으로 보이며
오오라 공격도 없고, 마탄의 유도능력과 방패의 방어능력도 약간 떨어지는 느낌입니다. (연사력은 높습니다)
체력이 1/4 떨어질 때마다 팔다리가 파손되며, 회복 액션에 성공하면 완전회복되는 점도 플레이어와 동일.
탄 내성은 높지 않아 주먹 □□□↑도 유효하나, 파손시 크게 뒤로 날아가기 때문에 공격이 끊기는 경우가 있습니다.
주 공격패턴은 마탄 연사 / 주먹 □□□△, □△△→, □□←→, □□←△, □□□↑ / 검 □□□△ 등.
마탄은 가드 버튼 연타로도 충분합니다만, 근접공격은 가능하면 타이밍을 맞춰 가드하는 편이
가드 배시 (저스트 가드시 ○을 유지한 채로 L트리거) 를 노리기 쉽습니다. 가드 배시가 매우 유효해
맞으면 6~7초 가까이 경직하므로, 이 동안 두들겨주는 것도 악의 개방을 노리는 것도 자유.
트로피에 상관없이 클리어 목적이라면, 이 때 오오라 9999 획득 -> 악의 개방 후에 쓰러뜨리면 편리합니다.
-자립형 혼의 그릇-
기본적으로는 [광왕]의 순수강화판. 축지 이동의 동작이 작아지고 전반적인 움직임이 빨라졌으며
공격력이 전반적으로 높아 패턴 조합에 따라서는 즉시 파손~즉사가 발생하는 경우도 많아졌습니다.
근거리에서는 충격파 / 8방향 베기 / 원형 난무 (다단) / 난무돌진 (다단) / 잡기 (가드 불능) 를 사용하며,
중~원거리에서는 기본적으로는 검을 유도탄처럼 날리거나, 축지로 접근하는 경우가 대부분.
가끔 토벌편에서와 마찬가지로 땅에서 검을 찔러올리기도 합니다만, 공격회수 / 위력 공히 상승해 있습니다.
기본적으로는 본체가 빛나거나 검의 배열이 바뀌는 등 공격 전의 신호가 명확하므로,
익숙해지면 유도검 외의 공격은 비교적 간단히 회피 / 저스트 가드 가능합니다.
유도검은 저스트 가드시 1200 이상의 오오라를 획득 가능하긴 합니다만, 묘하게 타이밍이 애매하고
일단 맞기 시작하면 경직 > 연속 히트 > 파손 > 다운 > 축지 접근 > 잡기... 로 즉사급의 데미지를 입으니
가급적이면 접근전에서 공격 회피 후 경직중에 주먹 □□□△ 정도로 상대하는 편이 수월합니다.
중거리에서는 가끔 검을 모아 하나의 거대한 검으로 만들어 내려치기 / 회전베기 / 돌진공격을 시도.
3부위 파손 혹은 즉사도 발생하며, 통상 가드도 불가능한 것으로 보입니다. 회피는 어렵지 않은 편.
체력이 줄면 초반에 등장한 것과 같은 [첨병]을 4체 소환 시도. 주변에 빛이 4개 모이며
회복자세와 유사한 형태로 장시간 소환을 시도하므로, 이 때 어떻게든 두들겨 중단시켜야 합니다.
일단 소환해 버리면 각각의 첨병은 초반과 유사한 공격성능을 지니며 회복도 하므로 실로 난감.
더욱 체력이 줄면 오오라 개방 (공격력 상승, 유도검 상시 발생, 축지>공격 발생빈도 증가)도 감행합니다.
첨병 소환 + 오오라 개방 시에는 정말 상대하기 어려우므로, 발동하기 전에 쓰러뜨리는 것이 좋습니다.
<카운터>
대응 패턴은 근접전의 8방향 동시 베기. 발동 후에는 검이 2개 줄어들어 유도검의 위협이 약간 낮아집니다.
자기도 모르게 파손되어 있는 경우가 있는 점, 입력이 2회 발생하는 점, 악의 발동시에는 카운터가 발생하지 않는 점에 주의.
검이 줄어드는 것 외에도 가면이 약간 파손됩니다만, 방어력에 영향이 있는지는 확인하기 어려웠습니다.
<공략법>
초반의 [첨병]은 공략 자체는 간단하므로, 효율적으로 오오라를 모으는 데 주력하는 편이 좋습니다.
악의를 사용하지 않을 경우 개방 3 주먹 □□□↑, 악의 사용시는 적당히 두들기면 알아서 죽어주지요.
후반에 들어서서는 접근시 악의 발동이 가능한 빈틈이 없으며 원거리전이 여러모로 매우 위험하므로,
사용하려면 아예 초반에 사용해 둔 채로 후반전에 돌입할 필요가 있습니다.
후반전은 근접공격을 대시로 회피 > 다시 대시로 접근 > 주먹 □□□△ > 다시 회피... 의 반복이 되기 쉬운 편.
탄 계열이나 창 △은 바리어로 무효화, 손톱 연타도 효율이 낮고, 철퇴는 노릴 기회가 없습니다.
게다가 원거리전에서는 유도검 후의 사고사가 무서우므로, 시작하자마자 근접해버리는 편이 안전.
보스가 이동하지 않고 제자리에서 공격 > 빈틈 > 공격을 반복하도록 유도하면 절반 이상은 이긴 상태입니다.
악의 개방상태라면 주먹 대시 △ 공격이 바리어 너머까지 닿아버리므로, 이것만 반복하다가
공격이 온다 싶으면 후퇴 > 다시 대시 △ ...의 반복으로 정말 어이없이 클리어 가능.
최악의 패턴은 반응이 늦어져 유도검을 회피 / 가드하는 데 시간 소비 > 그 틈에 본체가 첨병을 소환하는 경우.
이 경우 다음에 이어질 오오라 개방을 막기도 어려워지므로, 차라리 재시도하는 편이 속이 편합니다.
첨병 4+오오라 개방 상태는 악의 개방 모드에서도 대처가 꽤나 까다롭습니다.
꼭 첨병까지 동시에 상대해야만 한다면, 주먹 □□□← 의 대회전 베기로 한꺼번에 처리하는 편이 그나마 편리.
검이 선 채로 주변에 모이면 충격파, 보스가 공중에 뜨면 원형난무나 난무돌진. 보통 후반 패턴을 보기 전에 끝나버립니다.
<획득 능력>
...이번에도 또 아무것도 없습니다. 추가 코스춤이라도 있을까 기대했습니다만, 전혀 없습니다.
굳이 들자면 재탄편의 프리 모드가 오픈됩니다. 기분을 달래기 위해 예언자라도 때려줍시다.
말리셔스 근원체에 향하는 이정표로 사용된 것도 아마 이 양산형 첨병.
양산형이라고는 하지만 오오라 (=누군가의 혼의 조각) 를 사용하고 있을 터인데,
너무 간단히 버리는 말로 사용하는 점이 어떤 면에서는 실로 예언자들답습니다.
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