이 녀석과 몇번 싸워본 뒤 토벌편의 말리셔스와 싸워보면... 실로 감회가 새롭습니다.
<말리셔스 근원체>
왕국의 위기와 [사왕]이 주도하는 전란에 의해 대량으로 발생한 [부]의 정신에 의해
이전에 비해서도 너무나 짧은 기간만에 부활, 급속히 힘을 회복한 재앙 말리셔스.
백수십여년 만에 발생했던 지난번의 강림조차도 이례적을 빠른 것이었으며, 그 이전에는
적어도 왕국의 역사에는 재앙에 대한 기록이 없었다는 것 (공식소설 외전에서도 [재앙]에 관해서는
칼라일 = 북 하운드가 남긴 기록 이전의 기록이 없습니다) 을 생각해보면 지난번의 토벌이
얼마나 효율적이었는지, 그리고 역설적으로 바로 그렇기 때문에 얼마나 유해했는지 짐작할 수 있습니다.
<스테이지 특성>
재앙 말리셔스가 처음 구현화되어 관측화되는, 현세와 심연 사이의 영역.
처음 말리셔스가 누워있는 곳에는 토벌편에서 쓰러뜨린 강림체의 잔해가 남아있습니다.
넓이가 워낙 있다 보니 전체적인 형태는 광장형의 공간입니다만, 지상에는 곳곳에 상당한 기복이 존재.
엄청난 수의 잡졸이 여기저기 날아다니므로 적당히 록온>오오라 마탄을 발사하기만 해도
대량의 체인과 오오라를 획득 가능하며, 체인이 유지된 상태 (화면에 CHAIN 표시가 남아있는 상태) 에서
공중의 구체 (악의의 결절) 을 파괴하면 체인 보정이 걸려 대량의 오오라를 획득, 단시간 내에
오오라 9999 를 획득한 상태로 전투를 시작하는 것도 가능합니다. (이 게임의 오오라 획득 체인 보정은
체인으로 오오라를 획득할 때만이 아니라, [체인 유지중에 획득한 오오라] 에 전부 걸리는 모양입니다)
<보스 특성>
비록 아직 획득한 악의의 총량은 좀 모자라지만, 본래 발생하는 영역에서 온전한 힘을 발휘하는 상태.
토벌편에서와 같이 악의의 역장에 의한 절대방어나 이를 무너뜨리기 위한 대수식진 등은 존재하지 않고
스테이지 주변의 [악의의 결절]을 파괴하더라도 본체에는 아무런 영향이 없습니다.
문제는 토벌편에 비해 압도적으로 상승한 공격 성능. [짐승의 왕] 클리어 후 전체적인 내구력이 상승한 것까지 계산하면
덩치는 작아졌지만 위력이 낮아진 공격이 단 하나도 없습니다. 반면 민첩성과 공격빈도는 비약적으로 상승.
심지어 초반부 기준으로도 순수한 파워업 상태인데, 후반은... 이 보스를 클리어할 것도 없이
몇 번 싸워본 뒤 토벌편의 말리셔스를 상대하고 있으면, 이루 말할 수 없는 편안함이 밀려옵니다.
<패턴>
-전반부-
팔과 빛나는 촉수가 없어 근접공격은 3단 물기와 도끼형 촉수에 의한 것 뿐입니다만, 패턴은 다양화되어
도끼 공격은 내려치기 / 회전공격 / 주변 감싸안기의 3가지. 물기는 최대 3회까지 연속으로 시도합니다.
어느 쪽이나 위력이 높고, 특히 물기는 [예언자의 옷] 이나 [토벌자의 흑의] 라면 거의 즉시 파손이 발생.
발생도 빠르고 동작도 작으며 통상 가드도 불가능(저스트 가드는 가능)하다는, 매우 성가신 공격입니다.
원거리 패턴은 광탄, 폭살의 마안, 속박의 마안, 즉사탄까지 토벌편에서 사용한 모든 공격을 사용.
속박공격이 가드 불가능한 점이나 2종의 마안 공히 시야에서 벗어나면 (보스가 장애물 등에 가려지면)
공격이 취소되는 등 기본적으로는 토벌편과 동일합니다만, 즉사탄은 통상 가드 불가능으로 변경.
토벌편에는 지면이 거의 없어 알 수 없었지만, 일반 광탄은 지면에 닿으면 검은 덩어리로 변하며
이 범위 안에 있으면 연속으로 데미지가 발생합니다. 의외로 굉장히 성가신 요소.
플레이어가 근접하면 높은 확률로 [뒤로 빠지기]와 [연속 물기] 중 하나를 사용해 옵니다.
의외로 이동이 빠르므로, [짐승의 왕] 때와 유사하게 손톱이나 채찍을 활용하는 편이 편리하지요.
이 상태를 쓰러뜨리면 한 차례 심연으로 가라앉았다가, 전혀 다른 모습으로 튀어나옵니다.
-후반부-
처음에는 네 발로 지면에 엎드린 상태 > 어느 정도 데미지를 입으면 날개를 만들어 비행 > 시간이 지나거나
좀더 피해를 입으면 지상으로 내려와 거대한 극채색의 칼날을 만드는 등 다채로운 패턴을 보여줍니다.
일정 시간이 경과하거나 특정 패턴에 반응해 높은 방어력의 바리어를 전개하기도 하는데, 실드 고렘과는 달리
바리어의 방어력도 엄청나게 높고 공중에서 바리어를 발동하면 타격 공격으로 대처하기도 쉽지 않습니다.
토벌편과는 달리 별도의 해제방법도 없어, 거센 공격을 감내하며 순수히 때려서 바리어를 없애야 하는 점이 고역.
전방위를 공격하는 회전공격 외에도 4족 상태에서는 가슴 부분의 갈비뼈를 늘려 덮치기, 2족 상태에서는 밟기와 칼날공격 등
동작이 크긴 하지만 범위가 넓고 위력도 높으며 통상 가드로는 가드 크래시가 발생하기 쉬운 공격을 다수 보유하고 있습니다.
심지어 [포효 (다단공격)] 조차도 일격에 쉽게 부위파괴가 발생하는 위력이므로, 신중한 위치선정과 방어/회피가 필요.
원거리 공격은 전반부에 사용한 모든 공격 (광탄의 발생빈도는 상승) 에 더해, 검은 단면을 던지는 공격이 추가.
검은 단면 (통칭 기원참) 과 즉사광탄은 아마도 두 발로 일어선 상태에서만 사용해 오는 것으로 보입니다.
뭐라도 한 방 맞아 경직이 발생하기 시작하면 순식간에 추가타가 들어와 즉사도 발생하므로, 멈춰서 있으면 위험합니다.
<카운터>
대응 패턴은 후반 4족 상태의 갈비뼈 덮치기와 2족 상태의 전방 촉수 날리기 2종류.
어차피 여기에 오기 위해서는 반드시 모든 능력을 지니고 있어야 하므로, 대응능력은 별 의미가 없습니다.
발동 후에는 각각 갈비뼈와 아래턱이 파손되어, 대응되는 부위(의 구체형 본체)의 방어력이 낮아집니다.
<공략법>
전후반 공히 계속해서 소중한 단백질... 아니 오오라 공급원이 튀어나와 주므로, 상시 개방 3을 유지 가능.
조금만 공격을 받아도 금방 부위파손이 발생하므로 가급적 적의 정면에 서지 않고, 신중하게 공격하는 편이 좋습니다.
측면~전방위를 공격하는 패턴도 있어 상공에서 창 △으로 공격하고 싶은 유혹도 발생합니다만, 사실은
창 △은 가장 바리어 발생 유발지수가 높도록 설정되었다는군요;; 채찍이나 손톱에는 반응하지 않는 모양.
바리어는 [마침] 혹은 [철퇴]로 공격하면 비교적 빠르게 해소 가능하며, 카운터 발생시 무조건 소멸합니다.
정공법으로 싸울 경우 좌우지간 능력과 노하우를 총동원하는 수밖에 없어, 매우 까다롭고 피곤한 보스.
...사실은 토벌편과 마찬가지로 탄 내성이 낮아, [예언자의 옷] 으로 오오라 획득 후 개방 3 > 빈틈이 큰 공격을 노려
적당히 [손톱]공격 (물기나 회전공격 등이 온다 싶으면 후퇴) 으로 개방 상태+ 오오라 확보해 전반을 종료한 뒤
후반에는 곧바로 개방 3 오오라 마침을 끈질기게 노려 순식간에 쓰러뜨리는 것이 가능합니다. 마안이나 광탄,
운이 나쁘면 이들을 피하는 사이 기원참까지 날아오는 등 공격에 의한 방해는 꽤 거센 편이긴 합니다만
어느 정도까지의 공격은 개방 3의 성능 상승으로 무시하고 공격을 지속하는 편이 훨씬 빠르고 간단합니다.
<획득 능력>
상시 오오라가 조금씩 상승하며, 기존의 3단계 오오라 개방을 넘어선 4단계 [악의]의 개방이 가능해집니다.
기존의 코스춤 효과 등은 전부 사라지고, 개방 시점에서 완전히 새로운 법칙이 작용하는 별도의 캐릭터로 변모.
시스템을 완전히 이해한다면 매우 강해집니다... 자세한 사항은 추가 편집으로 보충하겠습니다;;
너무 빨리 클리어하면 칼날이 전개되지 않거나, 심지어 날개가 달린 채로 클리어 연출이 진행되는 경우도 있는 모양입니다.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***