AC 1은 그냥 암살 게임이었고 AC 2에서 주인공이 탐험과 함께 업그레이드 요소를 넣으려고 고민했는데 그게 빌라였지요. 그게 오픈월드와 적절하게 맞아떨어져서 좋은 성적을 냈고요.
그리고 브라더후드에서 도시 개발로 게임의 배경에 맞게 변경되었습니다. 그런데 사람들은 계속해서 AC의 문제점으로 즐길거리가 부족하다는 것을 듭니다. 오픈월드임에도 파고들거리가 적었고 2회차 플레이에 관한 요소가 적었습니다. 승계해서 하는게 아니라 아주 새롭게 해야 하니까요. 그러니 1회차에 전부 다 파고서 끝을 보고나면 다시 잡기가 어려웠습니다.
자 이제 유비는 고민합니다. 사람들은 샌드박스를 원한다. 그러나 AC는 샌드박드가 아니다. 이 문제에 있어서 유비는 그동안 성의를 보여왔습니다. AC 2에서는 메인 스토리에 따라서야 암살 기회도 적고 어설픈 싸움질만 될 가능성이 높기 때문에 별도로 암살 미션을 넣어서 메인만 쭉 한 번에 끝내더라도 다시 할 수 있게 했습니다. 브라더후드도 마찬가지였고, 양쪽 다 유적 탐험을 하도록 해주었습니다. 그러다 레벨레이션에서 사단이 터졌습니다. 개인 암살 의뢰가 사라지고 밍숭맹숭한 게임이 튀어나와서 평가가 좀 깍였습니다. 대신에 폭탄이니, 탐험이니 하는 요소를 좀 더 넣어주었습니다. 타워 디펜스는 잊읍시다. 그건 잘 작동되는 버그라고 생각하고 싶으니...
이제 AC 3로 넘어와서 유비는 고민합니다. 긴 호흡의 이야기 하나가 끝났고 이제 새로운 이야기가 시작되었는데 소비자의 요구는 거세고 유비도 욕심이 납니다. AC는 유비의 다른 게임 몇 개를 합쳐도 못넘을 수익과 명성을 자랑하는 간판이니 팍팍밀어주고 싶고 무엇보다 진하게 우려먹고 싶습니다. 그런데 AC의 태생적 한계가 있습니다. 애니머스라는 가상현실을 통한 이중구성이라는 것과 샌드박스는 꿈도 안꾸던 액션 게임이였다는 겁니다. 그런데 불행인지 다행인지 유비소프트에게는 샌드박스 프랜차이즈가 하나있었습니다. 파 크라이. 2편이 평이 갈리기는 해도 샌드박스이자 메인 스토리를 탄탄하게 구성하는데에 성공했습니다. 거기다 에치오 이야기가 끝나면서 게임을 갈아엎을 절호의 기회였고 마침 배경도 도시가 아니라 야생이 널린 식민지 미국 시대입니다. 1편과 비슷하면서 파 크라이의 자연 속에서 탐험을 집어넣을 적절한 배경입니다. 그리고 교역 시스템. 재료를 채집하고 만들어서 교역한다는건 아노 시리즈에서 튀어나왔습니다. 좀 무리하게 해석하면 변한 어쌔신은 톰 클랜시에서 따왔다고 하겠네요. 명령 기능이 충실해졌으니.
그런데 문제가 생깁니다. AC는 샌드박스가 절대로 아닌데 샌드박스인 척 하려니까 중심 이야기와 그 외의 것이 완전하게 겉돌게 됩니다. 자연스럽게 거기에 걸맞게 녹아드는게 안됩니다. 그리고 AC를 우려먹으려니까 이야기를 잔뜩 늘릴 떡밥이 필요합니다. 그런데 앱스테르고의 에덴의 조각 발사 막기로 끝내면 시리즈를 이어갈 명분이 부족합니다. 이렇게 보면 문제점이 생기는게 납득이 됩니다. 어떡해서든지 길게 우려먹고 싶은 마음은 어설프다 못해서 끔직한 데스몬드 파트로 나타났고 엉망친창의 결말로 이어집니다. 샌드박스를 강화하면서 중심이 되는 부분이 약해졌습니다. 유비 소프트는 이 게임에 샌드박스로 사람들이 즐기게 만들었습니다. 암살이 아니라요.
유비소프트가 어떤 식이든지 샌드박스에 대해서 분명한 목표의식을 가지고 있음을 알 수 있습니다. 파 크라이도 그렇고 기대작인 와치독스도 그렇습니다. 그런데 샌드박스가 아닌 게임을 억지로 하려고 하니까 개발역량이 부족해지고 게임볼륨을 그만큼 늘리기 보다는 일종의 버리는 패로 써서 다음에 더 충실하게 우려먹게 만들 수 있게 하면서 샌드박스를 노려보려는게 아닌가 합니다. 이제 차기작에서 AC의 성향이 어떤식으로든 결정이 날겁니다. 계속 액션을 중심으로한 어드벤처 게임이냐, 아니면 샌드박스 게임으로 변모할 것이냐.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***